После многих раундов тестирования «Семь дней в мире» наконец объявили дату своего глобального релиза 10 июля на Летнем фестивале игр. В то же время мы были удостоены чести получить официальное приглашение взять интервью у преподавателей студии по планированию.
В этом эксклюзивном интервью команда планирования поделилась с нами проблемами, возникшими во время разработки или внутреннего тестирования «Семи дней мира», и их решениями, в том числе: проблемы кроссплатформенности, баланс оружия и т. д. Мы также помогаем вам подвести итоги и систематизировать их в статьи, которыми можно поделиться со всеми.
О фильме «Семь дней в мире»
Seven Days in the World — это сверхъестественная игра на выживание в открытом мире, действие которой происходит в причудливом постапокалиптическом мире. Здесь вы будете сражаться бок о бок со своими друзьями, сражаться за ресурсы для выживания, совместно строить свою родную территорию и работать вместе, чтобы победить ужасающие аберрации и постепенно раскрыть правду о падении мира.
Эта игра занимает 8-е место в списке самых популярных пожеланий на платформе Steam, уступая только «Black Myth: Wukong» среди отечественных игр, а количество глобальных предварительных заказов успешно превысило отметку в 10 миллионов. В списке рекомендаций Steam по играм на выживание в открытом мире «Семь дней в мире» возглавила список и была признана одной из самых ожидаемых многопользовательских игр 2024 года. Согласно последним новостям, «Seven Days World» будет активно участвовать в Фестивале новинок Steam, и мы с нетерпением ожидаем, что они заранее добьются отличных результатов на этом мероприятии!
Эксклюзивный контент интервью:
Две ручки:«Семь дней в мире» умело сочетает в себе два элемента выживания в Судный день и сверхъестественные истории о привидениях, создавая одновременно захватывающий и загадочный игровой мир. Потому что слияние этих двух элементов также облегчает игрокам игру «Войдите в игру». Мир игры. Я хотел бы спросить, что послужило вдохновением для объединения столь уникальной темы на стадии инкубации концепции игры? Какими произведениями реальности или вымысла вдохновлялась команда, создавая такую богатую предысторию?
план:Сверхъестественные истории всегда были любимой темой нашей команды. Это также общий интерес тех, кто родился в 80-х, 90-х и 00-х годах, когда они росли. Источником вдохновения для игры послужила уникальная интерпретация понятия «ненормальность»: аномалии, которые действительно трогают сердца людей, часто скрыты в повседневной жизни, позволяя необычным вещам проявлять обычное поведение, а обычным вещам проявлять экстраординарные черты.
Например, автобус хоть и претерпел изменения, но все равно изо дня в день следует по своему маршруту. Эмоциональное воздействие этого контраста легко может вызвать резонанс у игроков. Поэтому мы решили объединить сверхъестественные истории с жанром выживания, который мы тоже любим, и создали игру «Семь дней в мире». При создании предыстории мы в основном вдохновляемся кино- и телеработами, такими как «Очень странные дела» и «Аннигиляция».
Две ручки:Благодаря недавним внутренним бета-тестам игры мы ясно видим, что репутация и ожидания «Семи дней в мире» среди игроков значительно растут. Очевидно, что усилия команды постепенно трансформируются в положительные отзывы рынка. . Как вы думаете, какие ключевые факторы или решения внутри команды сыграли решающую роль в рыночных результатах «Семи дней мира»? Каким из этих успешных опытов особенно стоит поделиться с другими разработчиками игр? Исследовала ли «Семь дней в мире» эффективную методологию, особенно с точки зрения реализации кроссплатформенных стратегий, эффективной интеграции отзывов сообщества и постоянных инноваций игрового контента?
план:Помимо высокого качества игры, мы больше всего ценим глубокое понимание и удовлетворение потребностей и удовольствия игроков. Мы стремимся глубоко понимать ожидания игроков, а также отражать и проверять их в наших проектах. Потребности игрока часто просты и понятны, но собственные цели продукта иногда противоречат этим потребностям. Чтобы гарантировать, что наше направление итераций соответствует потребностям игроков, мы внедрили постоянное онлайн-тестирование и частое взаимодействие с сообществом. Вот два простых примера:
1) Игроки жаждут честной игровой среды и хотят играть с друзьями. Это побуждает нас избегать использования числовой модели оплаты и строго контролировать числовые различия между игроками, чтобы гарантировать, что разные типы игроков могут свободно наслаждаться игрой;
2) Игроки хотят уменьшить «тяжесть» игры и легко получать удовольствие от игры. Это требует от нас разумного регулирования ритма игры, введения автоматизированных средств и аномальных объектов для помощи игрокам и в то же время удаления проекты, создающие ощущение утраты, например, материалы для ухода за территорией.
Эти проекты естественным образом созданы для улучшения опыта игроков.
Две ручки:На современном игровом рынке ожидания игроков от игрового процесса становятся все более всеобъемлющими. Они не только сосредотачиваются на богатом контенте и инновациях, но также уделяют все больше внимания технической оптимизации и адаптируемости игр. «Seven Days World» выбрала двухплатформенную стратегию одновременного выхода на ПК и мобильные терминалы, что, несомненно, увеличивает сложность оптимизации игры. Могу ли я спросить, какие меры приняла команда, чтобы игроки на ПК могли наслаждаться высококачественным захватывающим игровым процессом, принимая во внимание также удобство и плавность работы мобильных игроков? С какими проблемами столкнулась команда, пытаясь сбалансировать взаимодействие с обеих сторон, и как они их преодолели?
план:Несмотря на множество проблем, кроссплатформенная игра предоставляет игрокам более гибкие игровые возможности, что чрезвычайно ценно для пользователей, поэтому мы стремимся воплотить это в жизнь. С макроэкономической точки зрения мы фокусируемся на двух ключевых моментах:
1) Разберитесь в различиях: существуют значительные различия в методах работы и производительности экрана между ПК, консолью и мобильными устройствами, что напрямую влияет на игровой процесс. Поэтому мы всесторонне оптимизировали и адаптировали опыт 3C, боевой механизм и методы взаимодействия для игроков на разных платформах.
2) Обеспечьте последовательность. Принимая во внимание дифференциацию, мы также уделяем особое внимание поддержанию последовательности с точки зрения художественного стиля, качества и содержания игрового процесса. Это требует от нас соблюдения единых стандартов с точки зрения художественных характеристик и функционального дизайна. Мы используем внутренний конвейерный процесс исследований и разработок, который является основой для обеспечения согласованности.
Хотя эта цель звучит просто, на самом деле обеспечение хорошего игрового опыта для игроков на нескольких платформах, особенно на мобильных устройствах, является чрезвычайно технически сложным проектом. Мы постоянно прилагаем все усилия и добиваемся прогресса для достижения этой цели.
Две ручки:В закрытой бета-версии мы увидели, что такое оборудование, как Great White Shark и Divergent Evolution, получило высокую оценку игроков. Могу я спросить, каким основным принципам или концепциям следовала команда при разработке этого огнестрельного оружия? Кроме того, учитывая обеспокоенность игроков по поводу характеристик огнестрельного оружия, будет ли в будущем баланс огнестрельного оружия корректироваться на основе отзывов игроков? Если да, то как команда сможет обеспечить, чтобы эти изменения соответствовали ожиданиям игроков, сохраняя при этом игру честной и увлекательной?
план:Игроки, участвовавшие в игровом тесте «Семь дней мира», несомненно, заметили, что названия и эффекты каждого огнестрельного оружия уникальны. Будучи нечисловой платной сезонной игрой, мы стремимся показать каждому оружию свою уникальную ценность. Даже оружие более низкого качества может иметь преимущества и эффекты в конкретных боевых ситуациях. Поэтому в процессе проектирования мы сначала продумали основной боевой опыт каждого оружия, какое разное удовольствие оно может принести игрокам и для какой боевой среды оно наиболее подходит, а затем конкретизировали это в дизайне оружия. конкретное оружие.
Что касается баланса оружия, то это проблема, с которой столкнутся все игры на всех этапах. Мы продолжим использовать онлайн-данные для внесения корректировок и оптимизации. Уникальность «Семи дней мира» заключается в том, что в игре, основанной на сезонах, разные сценарии устанавливают разные боевые условия, а это означает, что разное оружие имеет возможность проявить себя в определенных ситуациях. В официальной версии получить оружие будет проще. Игроки смогут относительно легко получить свое любимое оружие, что также поможет решить проблемы с балансом.
Две ручки:На этапе закрытого бета-тестирования мы заметили, что после достижения игроками 50-го уровня они в основном участвовали в таких мероприятиях, как сражения с корнями и сложные подземелья высокого уровня. Однако, поскольку сезон продолжает растягиваться, игрокам может наскучить постоянное участие в этих мероприятиях. Я хотел бы спросить, планирует ли команда разработчиков в будущем богатый постигровой контент, стремясь продолжать привносить свежесть и бросать вызов игрокам, достигшим полного уровня, тем самым обеспечивая их энтузиазм и долгосрочное участие в игре? ? Если да, можете ли вы рассказать нам больше о том, как этот новый контент будет поддерживать интерес и вовлеченность игроков?
план:Что касается долгосрочного игрового опыта, наша цель — обеспечить достаточную играбельность каждого сезона и вдохновить игроков продолжать играть в разные сезоны, тем самым обеспечивая игрокам постоянное ощущение свежести. Что касается последующего контента одного сезона, мы еще больше обогатим онлайн-версию, чтобы игроки разных уровней могли найти свои собственные цели и занятия в конце сезона. Что касается межсезонной игры, мы планируем чаще запускать различные сезонные сценарии, чтобы предоставить игрокам новые правила игрового процесса и контент для поддержания их интереса и участия.
Две ручки:В недавнем обновлении упоминаются важные оптимизации для сценариев для новичков и опыта исследования большого мира, которые, очевидно, предназначены для дальнейшего привлечения и удержания новых групп игроков. Скажите, пожалуйста, какие конкретно изменения были внесены, чтобы сократить время обучения новых игроков и улучшить их уровень удержания? Какой конкретный контент включают в себя эти меры по оптимизации, например, улучшения руководства для новичков, корректировку игрового контента или упрощение интерфейсов и операций? Кроме того, как эти меры помогают новым игрокам быстрее адаптироваться к игровой среде и поддерживать постоянный интерес и вовлеченность в игру?
план:Во-первых, мы концентрируемся на оптимизации руководства для новичков и игрового опыта на ранних этапах игры. Одним из преимуществ «Семи дней в мире» на мировом рынке игр SOC является то, что мы стремимся снизить обычно высокий барьер входа для этого типа игр. Мы уверены в этом и считаем, что сможем обеспечить более дружелюбный опыт для новичков, помочь игрокам быстрее почувствовать удовольствие от игры и поставить собственные игровые цели.
Во-вторых, социальное взаимодействие между игроками имеет решающее значение для удержания новичков. В Seven Days World больше социального дизайна. Способствуя взаимодействию и общению между игроками, опытные игроки могут лучше направлять новых игроков, помогая им быстрее интегрироваться в игру и продолжать участвовать.
Две ручки:Из журнала обновлений во время фазы закрытого бета-тестирования «Seven Days World» мы видим, что команда придает большое значение отзывам игроков, о чем свидетельствует частый и подробный журнал обновлений. Нам очень любопытно, какие из ценных мнений, высказанных многими игроками, какие конкретные предложения были приняты и реализованы и оказали значительное положительное влияние на игру? Можете ли вы рассказать о нескольких типичных случаях? Кроме того, после официальной публичной бета-версии игры, как команда планирует создать и поддерживать эффективный механизм обратной связи, чтобы гарантировать, что она сможет продолжать собирать мнения и предложения игроков и отвечать на них?
план:В ходе длительного процесса тестирования мы собрали и приняли тысячи предложений игроков, которые затронули практически каждый модуль игры. Проектирование и принятие решений на основе отзывов игроков стали рутинным методом исследований, разработок и эксплуатации «Seven Days World». Некоторые типичные примеры изменений, основанных на предложениях игроков, включают:
Отменить потребление материалов на содержание территории;
Откройте серверы, которые не содержат никакого PVP-контента, и убедитесь, что на этих серверах установлена та же система вознаграждений, что и на PVP-серверах;
Разрешить соединять территориальные постройки игроков и совместно участвовать в строительстве большого мира;
Добавьте больше гигантских монстров, чтобы обогатить игровой процесс.
Чтобы более эффективно собирать отзывы и предложения каждого, мы разработали независимую платформу отзывов игроков. На этой платформе каждое предложение игрока будет отображать ход обработки и запланированные ответы, тем самым разрушая барьеры между игроками и командой разработчиков и по-настоящему прислушиваясь к голосам пользователей.
Две ручки:Наконец, позвольте мне рассказать о будущих обновлениях контента «Seven Days World». Можете ли вы поделиться эксклюзивными новостями с эрбийскими друзьями? Какие новые карты, расширения сюжета или игровые режимы могут ожидать игроки в новом контенте? Как этот новый контент обогатит игровой опыт игроков и сделает игру свежей и привлекательной?
план:Далее сценарий сезона, который мы вам покажем, представляет собой новую область, расположенную на севере текущей карты, которая представит игрокам совершенно другие задачи выживания. Следите за обновлениями!
Мы также хотим напомнить всем, что на Летнем фестивале игр было официально объявлено, что глобальная дата выхода «Семи дней в мире» — 10 июля. При этом чиновник также сообщил, что последний тест этой игры пройдёт с 11 по 17 июня. Те, кого это интересует, могут добавить ее в свой список желаний прямо сейчас, чтобы ощутить уникальное очарование этой игры онлайн во время Фестиваля новинок! Адрес магазина Steam:Нажмите на меня, чтобы перейти на страницу магазина Steam.