理解反傷機制
什麼是反傷
有趣的地方來了。反傷會將受到的部分物理傷害反彈給攻擊者——主要透過「反傷刺甲」這件裝備實現。但關鍵在於:與傷害減免不同,反傷是在你承受全部傷害的同時,讓攻擊者也付出代價。
反傷刺甲的設計其實相當巧妙。它提供 360 點物理防禦 加上 反傷被動,形成了一種雙層防禦:物理防禦可以減少受到的傷害,而被動則根據原始傷害計算反彈的傷害。一件裝備,兩種不同的機制。
計算方式與時機
這裡的計算有點複雜,但請跟上。傷害減免會首先根據你的物理防禦屬性生效,然後反傷會根據 原始 傷害(在任何減傷前)進行計算。這使得反傷即使在面對那些否則可能碾壓你的高傷害對手時,也依然有效。
舉個簡單的例子:你擁有 360 點物理防禦,受到 1000 點傷害。你實際只會受到約 640 點傷害,但反傷仍然會根據原始的 1000 點傷害來計算。老實說,這個機制相當不錯。
傷害減免基礎知識
類型與公式
Honor of Kings 中有三種傷害減免類型:防禦屬性、英雄技能和裝備效果。公式相當直接:防禦值 / (防禦值 + 100)。但棘手之處在於——收益遞減效應非常明顯。
100 點物理防禦大約能提供 50% 的減傷。提升到 200 點,你只能獲得 67% 的減傷。多個減傷來源?它們會以乘法疊加,這意味著 50% 的護甲減傷加上 30% 的技能減傷,最終你只會受到 35% 的總傷害 (50% × 70%)。數學有時很殘酷。
關鍵範例
韓信的大招就是一個完美的案例——在他四段攻擊期間提供 30% 的傷害減免。鏡的鏡像空間提供範圍性傷害減免。蒼穹則在你最需要的時候提供關鍵的主動減傷效果。
在關鍵團戰中,這些效果都會與你的護甲疊加,以獲得最大的生存窗口。時機就是一切。
直接回答:反傷 vs 減傷
數學證明
讓我們用確切的數字一勞永逸地解決這個問題。反傷刺甲的 360 點物理防禦將 1000 點傷害降低到大約 640 點,同時反彈原始 1000 點傷害的一部分。但儘管有反傷,你仍然受到了 640 點傷害——這證明了反傷本身完全不提供任何傷害減免。
Honor of Kings 儲值 真正想要優化出裝的玩家需要理解這種區別。來自 任何 裝備的等量物理防禦都會提供相同的傷害減免,無論它是否附帶反傷效果。
實戰意義
這在實際遊戲中的意義是:反傷對低生命值的攻擊者造成心理壓力和擊殺威脅,而防禦屬性則提供你真正需要的生存能力。你選擇反傷還是純減傷,應該取決於你面對的敵方陣容。
反傷對持續普攻的英雄效果很好。純減傷呢?那是你對抗爆發傷害威脅時的好朋友。
英雄與協同作用
最佳組合
有些英雄比其他英雄更適合反傷。鎧的 8 秒格擋傷害大招與反傷完美協同——你能存活足夠長的時間,讓反彈的傷害真正累積起來。韓信將他大招的 30% 傷害減免與反傷結合,可以在換血時帶來一些意想不到的驚喜。
購買 HOK 點券 來解鎖那些透過巧妙走位和時機配合,擅長反傷策略的英雄。關鍵在於找到那些最佳時機。
核心出裝策略
標準的坦克出裝大致如下:抵抗之靴(120 點法術防禦加 30% 韌性)、反傷刺甲(360 點物理防禦加反傷)、永夜守護(360 點法術防禦加 1000 點生命值)、蒼穹(主動減傷)。
這套出裝在提供全面保護的同時,也對特定目標保持了反傷威脅。平衡是這裡的關鍵——你不能只堆砌一種類型的防禦就覺得萬事大吉了。
性能分析
反傷 vs 純減傷
說實話:在純粹的生存能力方面,純傷害減免的表現一直優於反傷。蒼穹提供 100 點物理攻擊、10% 冷卻縮減和 500 點生命值,能立即緩解威脅。反傷在對抗持續物理輸出者時表現出色,但對爆發傷害或混合傷害則完全無效。
Honor of Kings 儲值 能讓你進行各種出裝實驗,以找到最佳的防禦策略。有時候你必須嘗試不同的方法,才能發現哪種最有效。
版本環境考量
當前版本環境偏愛爆發傷害和機動性,老實說,這在很大程度上降低了反傷的有效性。職業選手會優先考慮純減傷和功能性,而不是那些視情況而定的反傷優勢。
話雖如此,在對抗以射手為主的陣容時,或是在走位紀律性不那麼嚴格的低分段環境中,反傷仍然有其獨特的適用性。了解你的對局環境。
常見誤解
關鍵迷思破解
是時候打破一些迷思了。反傷並 不 會減少受到的傷害——減傷效果完全來自獨立的防禦屬性。你也無法用攻擊屬性來增強反傷——計算只使用固定百分比的承受傷害,僅此而已。
出多件反傷裝備?與均衡各種傷害類型和功能性效果的防禦出裝相比,收益會遞減。不要掉入這個陷阱。
策略性失誤
我經常看到玩家在面對高機動性或高爆發陣容時,過度依賴反傷。這會成為一個弱點,而不是優勢。反傷需要謹慎的走位來最大化生存能力和壓力——而不是激進的過度深入。
此外,在低威脅時期使用像蒼穹這樣的主動防禦技能,會浪費掉那些關鍵的保護窗口。把它們留到真正重要的時候再用。
進階策略
團隊整合
像瑤這樣的輔助英雄提供的護盾可以抵擋真實傷害,保護出反傷裝備的隊友免受完全無視護甲的百分比傷害。控制型輔助可以防止敵人脫離戰鬥,迫使他們持續承受反傷。
在職業比賽中,反傷被視為一種額外效果,而非主要策略。受控的環境會最大限度地減少其心理壓力成分。
反制策略
有效的反制方法相當直接:爆發傷害可以最大限度地減少承受反傷的時間,機動性可以實現「打了就跑」的戰術,物理穿透可以抵消防禦屬性,而法術傷害則完全繞過物理反傷。
混合傷害陣容在對抗反傷出裝時最為有效。在這裡,多樣性勝過專一性。
常見問題解答
反傷效果和傷害減免效果會疊加嗎? 不會——它們是獨立運作的兩種不同機制。反傷刺甲同時提供這兩種效果,但它們之間不會相互作用。
哪些英雄最適合反傷? 擁有生存技能的坦克英雄在這裡大放異彩:鎧(8 秒格擋傷害)、韓信(30% 減傷大招),基本上任何能夠在持續交戰中存活下來的英雄都適合。
反傷是如何計算的? 根據承受傷害在減傷前的一個固定百分比計算。反傷和減傷是同時但分開計算的——可以想像成並行處理。
如何有效克制反傷? 爆發傷害、機動性、物理穿透、控制效果、繞過物理反傷的法術傷害。任選其一。
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