如何在 2025 蛋仔派對樂園建築教學中製作倒數計時器

在《蛋仔派對》樂園建築中製作新年倒數計時器,需要掌握蛋仔代碼(Eggy Code)的變數系統與觸發機制。本指南涵蓋了設定整數變數、配置每秒遞減計時器的重複事件,以及使用文字組件顯示倒數數值。您將學習如何利用正確的變數命名、觸發區域佈置和文字轉換積木,實作一個 30 秒的倒數系統——這一切都符合樂園佔用值限制(根據工匠點數,上限約在 18,000 至 25,000 之間)。

作者: BitTopup 發佈於: 2025/12/30

深入了解樂園工坊邏輯組件

《蛋仔派對》樂園工坊使用「蛋碼」(Eggy Code)進行腳本編寫,讓玩家能製作具有複雜邏輯系統的互動地圖。與簡單的拖放式編輯器不同,蛋碼透過變數、觸發器和事件驅動的邏輯積木,提供真正的程式設計體驗。

工坊支援六種變數類型:整數(如倒數計時值)、浮點數(小數精確值)、布林值(真/假狀態)、字串(文字資料)、Vector3(3D 座標)和位置(空間參考)。整數變數對於製作倒數計時機制至關重要。

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變數命名規範:

  • 僅能使用字母、數字和底線
  • 不可包含特殊字元或空格
  • 不可由數字或底線開頭
  • 在每個觸發器或元件範圍內必須是唯一的

建立計時器的核心組件

製作倒數計時器需要三個核心組件:儲存時間值的變數、定時執行邏輯的觸發器,以及顯示倒數數字的文字組件。

事件觸發區域可偵測玩家的存在並啟動事件。圓錐體和半球體觸發區域效果最佳。將偵測範圍設定為「玩家」實體類型,並將觸發中心置於地面上方 1 個蛋仔單位處,以確保穩定觸發。

蛋仔派對工坊指南:圓錐體與半球體觸發區域置於地面上方 1 單位處

觸發器尺寸最佳實踐:

  • 地面觸發器:直徑 2-3 個蛋仔單位
  • 牆面觸發器:直徑 1.5-2 個蛋仔單位
  • 觸發器之間至少保持 2 個蛋仔單位的間距,以防止重疊衝突

全域變數在整張地圖的所有觸發器中皆可使用,非常適合多個元件需要參考的倒數計時器。區域變數僅存在於其所屬的觸發器組中,適用於臨時計算。

編寫倒數計時器腳本

透過「更多」選單 > 選擇目標單位 > 「編輯蛋碼」進入蛋碼介面。這將開啟視覺化腳本介面。

建立計時器變數:

  1. 建立一個名為 timeRemaining 的整數變數,預設值設為 30
  2. 將其範圍配置為「全域」,以便在地圖各處存取

蛋仔派對蛋碼介面:將全域整數變數 timeRemaining 設為 30

  1. 為文字組件添加「設定文字內容」積木以進行顯示
  2. 使用「轉換為字串」積木將整數轉換為可顯示的文字

實現倒數邏輯:

  1. 建立一個間隔為 1 秒的重複執行事件觸發器
  2. 添加遞減積木,從 timeRemaining 中減去 1
  3. 使用「轉換為字串」將更新後的值連接到文字組件
  4. 設置條件檢查,判斷 timeRemaining 何時達到零
  5. 當倒數結束時,觸發慶祝特效

從積木選單的「變數」類別中引用變數。每個變數積木都可以拖入邏輯序列、數學運算或顯示函數中。

配置顯示組件

文字組件用於顯示倒數值。添加「設定文字內容」積木後,必須透過「轉換為字串」將其連接到 timeRemaining——這是必要的步驟,因為文字組件無法直接顯示整數值。

蛋仔派對工坊截圖:文字組件顯示倒數計時器,並使用轉換為字串積木

將顯示器放置在站立玩家的視線高度,通常位於中心位置地面上方 3-4 個蛋仔單位處。出生點等高流量區域可確保最大可見度。

顯示自定義:

  • 疊加多個文字組件以製作陰影效果
  • 使用對比色以確保在不同背景下的可讀性
  • 根據觀看距離縮放文字大小

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進階計時器機制

除了基礎倒數外,進階應用還包含多個計時狀態和條件行為。例如,30 秒的不活動計時器可以重置玩家位置,而 60 秒的自動重置則可將地圖恢復到初始狀態。

多階段倒數:

  • 為分鐘和秒數建立獨立的整數變數
  • 使用取模運算(Modulo)將總秒數轉換為 MM:SS 格式
  • 在關鍵時刻實施顏色變化(10 秒 = 黃色,5 秒 = 紅色)
  • 透過快速切換文字組件的縮放屬性來添加脈動效果

0.5 秒的 inputLocked(輸入鎖定)時長可防止觸發器過快啟動而導致倒數不同步。此鎖定確保每一秒僅遞減一次,從而在多人遊戲中保持精確計時。

遞增運算則反向運作——在特定事件中將整數變數增加 1,即可製作碼表、分數追蹤器或已用時間顯示。

管理工坊佔用值限制

工坊中的每個元件都會消耗預算中的佔用值。基礎佔用值上限從 18,000 開始,達到 1,000 匠心值時增加到 21,000,最高在 10,000 匠心值時達到 25,000。

基礎計時器佔用值消耗:

  • 整數變數:50-100 點
  • 重複觸發器:200-300 點
  • 文字組件:150-250 點
  • 條件邏輯積木:每個 50-100 點

透過合併觸發器、在多個系統中重複使用變數以及在發布前刪除未使用的元件來優化佔用值。請隨時監控佔用值計量表,以免超出限制。

測試與除錯

單人測試可確認基本功能:倒數是否從正確數值開始?是否每秒平滑遞減?歸零時是否觸發正確事件?請多次運行完整的倒數循環以驗證穩定性。

多人同步則需要與實際玩家一起測試。倒數計時器必須為所有玩家同時顯示相同的數值。

常見計時器錯誤:

  • 倒數跳號: 重複觸發器間隔不正確;請確認為 1.0 秒。
  • 顯示為 "undefined": 變數與文字組件之間缺少「轉換為字串」積木。
  • 計時器未啟動: 未滿足觸發啟動條件;請檢查偵測範圍設定。
  • 多個倒數同時運行: 先前的計時器未正確重置;請添加清理邏輯。

蛋碼教學提供官方指引:教學 02 涵蓋數值積木與常用資料類型,教學 03 解釋控制與條件積木,教學 04 詳細介紹變數,教學 05 則介紹觸發器。

優化多人遊戲效能

網路效率在多人環境中至關重要。僅在數值變化時更新顯示,而非每一幀更新,以減少網路流量。

避免使用超過三層的巢狀條件語句,以降低腳本複雜度。每個額外的巢狀層都會增加處理負擔。建議使用「提前返回」或分開的觸發器組來簡化邏輯結構。

記憶體管理:

  • 刪除未使用的變數
  • 完全移除已停用的觸發器
  • 將重複的邏輯合併為可重複使用的觸發器組

在最大玩家人數下進行壓力測試,可以發現單人測試中無法察覺的效能瓶頸。新年工坊創作期為 1 月 1 日 00:00 至 1 月 31 日 23:59 (UTC+8)。

實際應用案例

成功的新年倒數地圖通常採用成熟的設計模式。「中央廣場法」將巨大的倒數顯示器置於地圖焦點,讓所有玩家在最後幾秒聚集。

「分佈式計時系統」則在地圖各處放置較小的倒數顯示器,確保無論玩家身在何處都能看見。這適用於玩家分佈在多個區域的大型地圖。

「互動式倒數元件」讓玩家在特定間隔觸發特效——10 秒放煙火、5 秒撒紙屑、歸零時播放慶祝動畫。這些階段性效果能營造期待感。

熱門創作者會將倒數計時器與漸進式難度系統結合:障礙物在特定時間點出現或消失,將被動的計時轉化為主動的遊戲機制。

發布您的倒數計時地圖

發布前檢查清單:

  • 驗證所有變數是否以正確的預設值初始化
  • 確認觸發器在多次測試中都能穩定啟動
  • 確保文字顯示在所有裝置螢幕尺寸上都清晰易讀
  • 驗證倒數歸零事件是否正確執行

提交工坊地圖要求您的創作在佔用值限制內運行,並符合社群規範。超過 25,000 佔用值上限的地圖將無法通過驗證。

透過遊戲內分享、社群論壇和社交頻道推廣您的創作。使用如「新年倒數派對廣場」或「2025 慶典計時挑戰」等描述性標題,能立即傳達地圖主題。

透過觀察測試期間的玩家行為、閱讀發布地圖上的評論,並記錄哪些功能獲得正面反應來收集回饋。根據回饋進行迭代,以完善您的倒數計時設計。

常見問題 (FAQ)

如何在蛋仔派對工坊中建立倒數計時器? 建立一個名為 timeRemaining 的整數變數,預設值設為 30,設置一個每秒遞減 1 的重複觸發器,並使用帶有「轉換為字串」積木的文字組件顯示數值。透過「更多」選單 > 「編輯蛋碼」進入蛋碼介面。

新年倒數需要哪些邏輯組件? 您需要一個用於儲存時間的整數變數、一個設定為 1 秒間隔的重複事件觸發器、一個用於顯示的文字組件、一個用於數值轉換的「轉換為字串」積木,以及在倒數歸零時觸發慶祝效果的條件邏輯。

如何在蛋仔派對工坊中顯示倒數數字? 為文字組件添加「設定文字內容」積木,然後透過「轉換為字串」積木連接您的整數變數。文字組件無法直接顯示整數值,必須進行字串轉換。

倒數計時器腳本需要哪些變數? 基礎倒數僅需一個整數變數。將其預設值設為所需的起始時間(通常為 30 或 60 秒),將其配置為全域變數以便全地圖存取,並從「變數」類別中引用它。

如何排除工坊模式中的計時器錯誤? 檢查重複觸發器是否精確使用 1.0 秒間隔,驗證「轉換為字串」積木是否連接了變數與文字組件,確認偵測範圍設為「玩家」實體類型,並確保觸發器位置符合地面上方 1 個蛋仔單位的標準。

蛋仔派對中可以同步多個玩家的倒數計時器嗎? 可以。全域變數會在地圖中的所有玩家之間自動同步。為 timeRemaining 使用全域範圍可確保所有連線的玩家看到相同的倒數值,維持同步的新年慶祝活動。


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