PUBG Mobile 的商店收入连续第二年在 9 月腰斩。但 KRAFTON 的账目和腾讯的发售排期表明,这个警报拉错了。真正值得倾听的警报来自玩家,关乎对局体验是否正常。
今年 9 月,PUBG Mobile 在 App Store 和 Google Play 的收入在一个月内下降了 50%,从 $109.9m 降至 $55.2m,使其在 AppMagic 全球收入榜上从第三跌至第十(GameDevReports)。12 个月前,同样的一幕在日历上的同一页上演:2025 年 8 月为 $132m,9 月为 $77m,创下自 2024 年 12 月以来的单月新低(Pocket Tactics)。两次的解读完全一致:这位老将正在走下坡路,而腾讯自家的 Delta Force 和 Valorant Mobile 正在蚕食它的份额。
这句话的后半句部分属实。但前半句在后续检验中屡屡落空。在 2025 年的下滑之后,KRAFTON 报告 Q1 2026 移动端收入为 KRW 702.7bn(Krafton),较 Q1 2025 入账的 KRW 532.4bn 增长了 32%(Krafton Q1 2025 新闻稿)。
因此,这里的论点比“PUBG Mobile 一切安好”更为精准。对这款游戏而言,商店追踪到的收入不过是透过钥匙孔窥见的季节性运营节奏,这使其成为衡量衰退的拙劣指标。真正走向恶化的指标是对局质量:崩溃、掉帧、排队时间、人机局以及外挂。没有任何收入图表能体现这一点,而这才是真正终结长寿射击游戏的致命隐患。更糟糕的是,制造收入暴涨的同一套内容产出机器,很可能正是导致这些问题的潜在根源。
1. 钥匙孔:追踪机构看到了什么

首先要弄清楚,“PUBG Mobile 收入”这类头条新闻衡量的到底是什么。AppMagic 的预估数据仅包含 App Store 和 Google Play 的购买。它们忽略了中国的安卓商店以及直面消费者的网页商城(PocketGamer.biz)。在中国,该游戏以和平精英运营,这使得 iOS 数据承担了全部的叙事呈现。PocketGamer.biz 表示,中国市场占据了 2025 年秋季下滑的“大头”,而 Niko Partners 的 Daniel Ahmad 告诉该媒体,苹果设备约占中国移动设备使用量的四分之一,因此 iOS 端的剧烈波动“可能并不完全代表”该游戏的整体表现(PocketGamer.biz)。
此外,各家媒体报道的内容也各不相同。PocketGamer.biz 发布的是 AppMagic 的毛收入。GameDevReports 和 Mobilegamer.biz 发布的则是扣除商店分成后的 AppMagic 净收入数据(GameDevReports、Mobilegamer.biz)。对于 2025 年 8 月,某家媒体的头条数据是 $187.3m(PocketGamer.biz),而在另一家则是 $132m(Pocket Tactics)。对于 2026 年 2 月,PocketGamer.biz 刊登的数据是 $184.9m(PocketGamer.biz),而 Mobilegamer.biz 在 5 月称其为“$129m+”(Mobilegamer.biz),在 7 月又称其为“$133m”(Mobilegamer.biz)。就连 PocketGamer.biz 自己对 2025 年 10 月的预估,在不同报道之间也从 $59.9m 变动为 $60.2m(2025 年 11 月、2026 年 2 月)。
这并不是任何人的疏忽。预估数据本就会被修正,而毛收入与净收入的差距正是平台的抽成。这确实意味着,对于一款最大市场大部分处于监测样本之外的游戏而言,仅凭单篇头条新闻中的月度环比波动,很难作为对其进行结构性研判的可靠依据。
2. 账目:Krafton 的财报数据

Krafton 的移动业务板块是最接近经过审计的客观真实的数据,但首先需要说明一个重要前提:它并不单指 PUBG Mobile。该板块整合了 Battlegrounds Mobile India (BGMI)、PUBG Mobile,以及 Krafton 从腾讯《和平精英》(Peacekeeper Elite)获得的技术服务费(Mobilegamer.biz)。它仍然是唯一涵盖中国安卓市场数据的业务线。
具体数据如下。
- FY2025: 移动业务收入为 KRW 1.7407tn,同比增长 3%(Krafton);若剔除 2024 年确认的来自合作伙伴的 PUBG IP 激励款项,则同比增长 11%(Q4 2025 电话会议纪要)。
- Q3 2025,即包含 2025 年 9 月“雪崩”的季度:移动业务收入为 KRW 488.5bn,同比增长 14.8%(Krafton,新闻发布 PDF)。
- Q4 2025 确实是一个下行季度:收入为 KRW 292.2bn,环比下降 19%。CFO 将其归因于“季节性淡季效应和流量驱动的内容更新”,表示来自合作伙伴的技术服务费“由于流量导向的运营”而出现下滑,并补充称这些费用“在 1 月已呈现稳健复苏”(会议纪要)。
- 随后出现反弹: 2026 年 Q1 收入达 KRW 702.7bn,随后 Q2 为 KRW 451bn,同比增长 5.5%,环比下降 36%,CFO 称这一降幅属于季节性现象(Krafton,Q2 2026 电话会议纪要)。上半年移动业务收入达到 KRW 1,153.7bn,同比增长 20%(Mobilegamer.biz)。
纵观各柱状图,规律显而易见:在所示的两年中,Q4 均为低谷,而 Q1 均为峰值。监测机构也捕捉到了同样的反弹趋势。PocketGamer.biz 的总流水预估从 2025 年 12 月的 $76.1m 攀升至 1 月的 $147m(PocketGamer.biz),而 Mobilegamer.biz 将 2026 年 Q1 净收入定为 $353m,环比增长 128%,“主要由重大的八周年更新所推动”(Mobilegamer.biz)。
在经历这波恐慌期间,付费用户群仍在持续扩大。Krafton 表示,2025 年 PUBG Mobile 的付费用户增长了 5%,BGMI 增长了 27%(Krafton),而在 2026 年 Q1,BGMI 付费用户同比增长了 17%(Krafton)。在 Q4 电话会议上,根据会议同传纪要,CEO Kim Chang-han 表示,尽管收入增速放缓,但《和平精英》(Peacekeeper Elite)在 2025 年相较于 2024 年的平均 DAU 仍实现了两位数增长(会议纪要)。
看空者的观点也值得客观审视。DS Investment & Securities 在 12 月将 Krafton 的目标股价从 KRW 400,000 下调至 KRW 370,000,理由是 Delta Force 和 Valorant Mobile 正在分流 PUBG Mobile 的用户与收入,并且即使考虑到 Q4 属于淡季,“与去年相比,下滑幅度也不算小”(Chosunbiz)。截至 2025 年 12 月 21 日,Delta Force 在 App Store 和 Google Play 上的收入达到 $492.5m,腾讯亦表示 Valorant Mobile 在中国的 MAU 达到了 50m(PocketGamer.biz)。Ahmad 表示 Delta Force 当时的收入已经超过了《和平精英》(Peacekeeper Elite)(PocketGamer.biz)。竞争是切实存在的。本文的核心论点在于,月度第三方追踪曲线夸大了竞争的影响规模,并误判了其发生的时间点。
有一个数据空白需要明确指出:PUBG Mobile 并没有可靠的公开 DAU 或 MAU 时间序列数据。Krafton 仅提供趋势性说明;而网络上流传的 MAU 数字均未说明统计方法,因此本文不予采用。
3. 日历:收入节拍器

自2025年5月以来,PUBG Mobile已推出了9个主要版本,大约每8到9周推出1个。3.8版本于2025年5月8日上线,包含Steampunk Frontier模式与《进击的巨人》(Attack on Titan)联动内容(Liquipedia);3.9版本于7月8日上线,包含Transformers联动(Liquipedia);4.0版本于9月4日上线,包含Spooky Soiree模式(Liquipedia);4.1版本于11月6日上线,包含Frosty Funland模式(Liquipedia),随后于11月14日开启Balenciaga联动(Swipe Right / Mynewsdesk)。进入2026年:4.2版本于1月7日上线,包含Primewood Genesis模式(Liquipedia);4.3版本于3月12日上线以庆祝8周年,带来Jujutsu Kaisen、MrBeast和OneRepublic联动内容(Liquipedia);4.4版本于5月12日上线,包含Hero's Crown模式(Liquipedia);4.5版本于7月9日上线,包含Naruto Shippuden与Ferrari联动(Games Press);4.6版本则于9月8日上线,包含Midnight Hunters模式以及One-Punch Man、Lincoln、Alan Walker和B.Duck的联动内容(Level Infinite)。
每个为期2个月的版本都是一条由主题模式、高级皮肤和联动礼包构建的商业化变现曲线,而KRAFTON的财报点评也将收入峰值归功于具体的道具。在Q1 2025,该公司将其归功于“高端、高价值的载具皮肤”与IP联动,以及一套在4月创下单日销售纪录的进阶时装(Q1 2025电话会议纪要)。在Q1 2026,它指出与Apollo Automobil的联动“拉动了高消费用户的需求”(Krafton)。在Q2 2026,一件全新高级道具创下了单日收入纪录(Q2 2026电话会议纪要)。4月被问及对PUBG的依赖时,Kim表示:“我们确实存在一定的季节性起伏,根据不同季度会出现一些高峰期与淡季”(Q1 2026电话会议纪要)。
将这2个9月对照该日历来看。两次下滑都发生在基于大型授权IP打造的夏季版本(2025年的Transformers;2026年的Naruto与Ferrari)交棒给以万圣节档期原创模式为主导的秋季版本之后。2026年夏季版本的体量格外庞大。4.5版本带来了被发行商称为PUBG Mobile“迄今为止最大规模的福利活动”,包含超过$600的免费奖励,以及来自Studio Pierrot的原创联动动画短片(Games Press)。从这一顶峰在9月出现回落,更多反映的是8月的火爆,而非这款游戏的长期发展轨迹。

Studio Pierrot联动短片的6秒片段。来源:PUBG MOBILE on X, 8 July 2026。
观看:

NARUTO x PUBG MOBILE 官方联动动画 (PUBG MOBILE) · Naruto官方联动玩法预告片 (IGN)

V4.6 Midnight Hunters 主题玩法 (PUBG MOBILE) · 8周年版本现已上线 (PUBG MOBILE)
4. 大厅:侵蚀发生之地

如果问题出在玩家的钱包上,这本该反映在评价中。但事实并非如此。Glotier 在 2026 年 7 月 5 日对 900 条商店评价(700 条来自 App Store,200 条来自 Google Play)进行了自动分析,发现在 341 条差评中,提及数值付费(pay-to-win)的仅占约 1%。最主要的抱怨是崩溃、卡死或卡顿(11%)、感觉不公平或被暗箱操作的对局(8%)、外挂(7%)、账号被盗或登录失效(6%)以及跨区匹配(4%)(Glotier)。该样本量较小且分类为自动化处理,因此仅供参考趋势。同一页面还列出,App Store 上基于 1.6m 条评分的评分为 4.32,Google Play 上基于 48.5m 条评分的评分为 4.33。
4.6 版本周期中的一些玩家反馈也与这份清单不谋而合。这些是 Reddit 上参与度不高的一些零散帖子,更像是一种风向信号而非全面调查:
- 自动滑翔。 4.6 版本增加了跳伞自动滑翔功能,当玩家向上推摇杆时会锁定向前输入(PUBG MOBILE 日本更新公告)。在 4.6 版本经典模式反馈帖以及其他独立帖子中,玩家们希望能有开关将其关闭。
- 性能表现。 一位骁龙 8s Gen 4 用户反馈称,自异步渲染推出以来,跳伞时帧率“一下子掉到 40”,在战斗中则“掉到 30”,而这台手机过去能稳定保持 110 帧,同时开镜和切换武器也存在延迟(Reddit,存档快照)。快照中唯一的官方回复是一个指向 bug 提交表单的链接。
- 排队匹配。 9 月下旬的帖子描述称,欧洲地区的 TPP 四排匹配在钻石段位(Diamond)耗时长达 2 分钟(Reddit,Reddit)。
- 人机。 回流玩家表示,在进入真正的玩家匹配之前,需要经历长时间的人机局(Reddit)。用人机填补对局是一种刻意为之的设计手段:3.8 版本为 World of Wonder 创作者提供了一个开关,“在真人玩家不足时用虚假玩家填满对局”(Liquipedia)。
接下来是不那么显而易见的部分。在 Q2 2026 电话会议上,首席财务官(CFO)表示,在由 KRAFTON 直接运营的韩国和日本市场,UGC 模式占总游戏时长的比例在百分之十几(mid-teens),而经典战术竞技模式约占 20%(Q2 2026 电话会议纪要,经解读)。仅 World of Wonder 的用户自建地图就已突破 5.4m 张,对局游玩量达 33bn 场(同一次电话会议)。如果这些份额大致具有代表性,那么推动收入激增的内容(主题模式、World of Wonder、Metro Royale、Arena、Home)同时也把玩家分流到了越来越多的匹配队列中。变浅的匹配池导致更长的等待时间、更大的水平跨度以及更多的人机填充,这正是前述差评清单中的内容。公开数据无法证明其因果关系,但其运作机制显而易见,且与玩家反映的情况相吻合。
腾讯似乎清楚压力所在。4.4 版本将 120fps 支持扩展到了多出 26% 的设备上,并加入了 Flash Crew——一个推荐契合队友的系统(Liquipedia)。8 月,腾讯公布了 PUBG Mobile Light,这是同一款游戏的第 2 个客户端,在 Android 上的初始下载大小约为 1GB,在 iOS 上不足 2GB,与主应用账号及库存互通,并支持跨客户端联机(Mobilegamer.biz,Dot Esports)。Dot Esports 指出,标准 iOS 安装包在游戏内下载之前就已经达到 4GB。KRAFTON 印度分部正筹备在 2026 年底推出 BGMI Lite。这些举措是对基础设施而非游戏内容的押注,也是该游戏今年公布的最引人注目的动作。

截自 PUBG MOBILE LIGHT 公布视频。来源:PUBG MOBILE 在 X 上的发布,2026 年 8 月 16 日。
5. 哪些情况能够证伪这一论断
该论点在数月内即可得到验证。
- KRAFTON的Q3 2026财报,预计于11月初公布(Q3 2025财报于11月4日公布)。如果即使在夏季推出了Naruto和法拉利联动之后,移动端收入同比仍出现两位数下滑,那么9月的滑坡就绝不仅仅是日历效应。
- Q1 2027。如果农历新年与九周年窗口未能带来像Q1 2026那样的反弹,那么关于季节性因素的解读就是错误的。
- Light上线后的投诉构成。一旦更轻量的客户端上线后,崩溃、排队和不公对局在差评中的占比依然持续上升,则说明大厅系统的问题已经超出了修复的速度。
业界一直在探问PUBG Mobile的吸金能力是否正在缩水。KRAFTON的数据显示目前还没有,但需要指出的是,该业务板块混合了三款产品。更值得探讨的问题是,一名在11月使用中端安卓手机打开该App的用户,能否在不到一分钟内匹配到一场与真人对战且流畅、公平的对局?没有任何人公开过这一数据,而它将比任何9月的图表更能决定这款游戏接下来的八年。
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