Trvalé záchytné body v Eggy Party: Kompletní průvodce pro rok 2025

Trvalé záchytné body (save points) umožňují hráčům po smrti respawnovat na checkpointech, čímž zachovávají postup v komplexních mapách. Tento průvodce se zabývá Checkpoint Volumes, proměnnými Eggy Code, systémy spouštěčů a optimalizací. Mapy s checkpointy dosahují 60–80% míry dokončení oproti 20–40 % u map bez nich, čímž snižují počet pokusů z 8–12 na 3–5.

Autor: BitTopup Zveřejněno v: 2025/12/25

Jak fungují trvalé záchytné body (Save Points)

Trvalé záchytné body (checkpoints) uchovávají postup hrou díky strategickému umístění a konfiguraci logiky. Na rozdíl od základního respawnu, který hráče vrátí na startovní pozici, trvalé systémy udržují poslední aktivovaný checkpoint pomocí ukládání proměnných.

Mapy s intervaly checkpointů každých 20–30 sekund vykazují 60–80% míru dokončení, zatímco u map bez nich je to pouze 20–40 %. Hráči pak potřebují jen 3–5 pokusů oproti 8–12 na mapách bez záchytných bodů.

Pro zdroje do Workshopu můžete využít dobití mincí Eggy Party na BitTopup, kde odemknete prémiové funkce za konkurenceschopné ceny a s bezpečnými transakcemi.

Co dělá záchytné body trvalými

Trvalost znamená uchování dat o checkpointu i po smrti postavy. Vyžaduje to tři složky:

  • Detekční mechanismy identifikující dosažení checkpointu
  • Systémy ukládání využívající proměnné Eggy Code pro data o poloze
  • Logiku respawnu, která při smrti vyvolá uložené pozice

Standardní respawn vs. pokročilé checkpointy

Standardní respawn využívá pevné body (Respawn Points), které se aktivují univerzálně. Postrádají podmíněnou logiku a nedokážou rozlišit individuální postup hráče.

Pokročilé systémy využívají v režimu Sandbox tzv. Checkpoint Volumes jako spouštěcí zóny, které aktualizují specifická místa respawnu pro daného hráče. Synchronizace šipek Checkpoint Volume s prefabrikáty vytváří dynamické body respawnu, které se přizpůsobují postupu hrou.

Proč výchozí logika selhává

Výchozí mechanismy fungují globálně bez sledování stavu konkrétního hráče. Neexistuje v nich logika pro ukládání nebo vyvolávání dat o checkpointu, což při smrti způsobí tvrdý reset na počáteční start.

To je problematické zejména u map delších než 60 sekund – opakované restarty od úplného začátku vedou k tomu, že hráči mapu opouštějí.

Základní principy architektury

Tři principy: aktivace řízená událostmi, trvalost stavu a podmíněný respawn.

Je nutné brát v úvahu limity intenzity Workshopu: základních 18 000, 21 000 při 1 000 Craftsman bodech a 25 000 při 10 000 Craftsman bodech.

Základní logické komponenty

Seznam požadovaných komponent

Snímek obrazovky komponent Eggy Party Workshop: Checkpoint Volumes, triggery a Respawn Devices pro záchytné body

  • Checkpoint Volumes: Zóny pro prostorovou detekci
  • Event Trigger Volumes: Monitorování interakce hráče
  • Proměnné Eggy Code: Ukládání dat
  • Respawn Devices: Omezení cooldownu na 30 sekund
  • Objekty cílové čáry (Finish Line): Upravitelné pomocí zaměřovacích objemů

Kuželové triggery fungují pro směrové checkpointy; polokulové triggery poskytují 180stupňové pokrytí. Rozsah detekce (Detection Scope) nastavte na typ entity Player.

Přehled systému proměnných

Šest typů proměnných:

  • Position (Pozice): Data o souřadnicích
  • Integer (Celé číslo): Číslování checkpointů
  • Float (Desetinné číslo): Přesné časování
  • Boolean (Logická hodnota): Přepínače stavu (pravda/nepravda)
  • String (Řetězec): Identifikátory
  • Vector3: Směrová data

Globální proměnné zůstávají dostupné ve všech triggerech. Pro základní systémy nejlépe fungují celočíselné proměnné sledující čísla checkpointů.

Typy spouštěcích událostí (Event Triggers)

Události detekce vstupu se spustí, když hráč vstoupí do triggeru. Události detekce smrti se aktivují při neúspěchu hráče.

Přístup k Eggy Code: Menu More > vybrat jednotku > Edit Eggy Code. Události vstupu nastavují proměnné checkpointu; události smrti je čtou pro určení místa spawnu.

Nastavení podmíněné logiky

Podmínky porovnávají aktuální proměnné checkpointu s prahovými hodnotami. Logické podmínky (Boolean) poskytují vyhodnocení pravda/nepravda; porovnávání celých čísel umožňuje sekvenční řazení více checkpointů.

Logická proměnná inputLocked (výchozí false, změněna na true na 0,5 sekundy) zabraňuje ovládání během aktivace checkpointu.

Vytvoření prvního trvalého záchytného bodu

Fáze 1: Vytvoření spouštěcí zóny

Návodný obrázek ukazující umístění a konfiguraci Checkpoint Volume v Eggy Party Workshopu

Umístěte jednotku Checkpoint Volume 1 Eggy nad zem. Pro pozemní triggery nastavte průměr 2–3 Eggy jednotky, pro nástěnné 1,5–2 jednotky. Mezi triggery udržujte minimální rozestup 2 Eggy jednotky.

Synchronizujte šipku (Arrowhead) s prefabrikátem pro vizuální indikaci checkpointu.

Fáze 2: Události detekce hráče

Nastavte Detection Scope na typy entit Player. Vytvořte událost vstupu, která aktualizuje proměnnou sledování checkpointu a poskytne zpětnou vazbu.

Nastavte celočíselnou proměnnou CurrentCheckpoint na unikátní identifikátor pro pozici tohoto checkpointu.

Kupte si levné mince Eggy na BitTopup pro pokročilé komponenty Workshopu s rychlým doručením.

Fáze 3: Ukládání proměnných

Vytvořte celočíselnou proměnnou CurrentCheckpoint s výchozí hodnotou 0. Každý checkpoint přiřadí jiné celé číslo (1, 2, 3 atd.).

Pro respawn založený na pozici vytvořte proměnnou pozice LastCheckpointPosition, která ukládá souřadnice hráče.

Nastavte globální rozsah (global scope) pro přístupnost napříč všemi triggery.

Fáze 4: Logika místa respawnu

Rozhraní Eggy Party Workshop pro logiku Respawn Pointu s proměnnými checkpointu

Umístěte body respawnu (Respawn Points) ke každému checkpointu s unikátními identifikátory odpovídajícími číslům checkpointů.

Vytvořte detekci smrti, která přečte CurrentCheckpoint a aktivuje odpovídající Respawn Point. Pokud CurrentCheckpoint = 1, aktivujte Respawn Point 1; pokud = 2, aktivujte Respawn Point 2 atd.

Fáze 5: Testování a ověření

Otestujte mapu tak, že ji projdete a záměrně selžete v různých bodech. Ověřte, zda k respawnu dochází u aktivovaného checkpointu, nikoli na začátku mapy.

Zkontrolujte mezní případy: rychlou aktivaci, scénáře pro více hráčů. Ujistěte se, že jasná zpětná vazba (vizuální, zvuková, UI) potvrzuje uložení checkpointu.

Pokročilá konfigurace proměnných

Výběr typu proměnné

Celočíselné proměnné (Integer): Pro sekvenční systémy checkpointů s definovaným postupem. Každý checkpoint zvyšuje hodnotu.

Proměnné pozice (Position): Pro nelineární mapy s více směry přístupu. Ukládají přesné souřadnice pro dynamické umístění respawnu.

Logické proměnné (Boolean): Pro příznaky aktivace checkpointu nebo stavy dokončení.

Hráčské vs. globální proměnné

Globální proměnné ovlivňují všechny hráče současně – vhodné pro kooperativní mapy, kde týmy postupují společně.

Proměnné specifické pro hráče (pomocí pojmenování s identifikátory hráčů) umožňují individuální postup v kompetitivních mapách.

Funkce Link Map sdílí postup napříč mapami pro dobrodružství na více mapách.

Konvence pojmenování

Před proměnné checkpointů dávejte předponu CP_ následovanou popisným identifikátorem:

  • CP_MainPath_Current
  • CP_SecretArea_Unlocked
  • CP_BossRoom_Attempts

Číslování verzí (CP_Current_v2) usnadňuje iterativní vývoj.

Uchování dat po smrti

Zajistěte, aby proměnné checkpointů zůstaly zachovány tím, že se vyhnete logice, která je během událostí smrti resetuje. Aktualizujte je pouze při aktivaci nových checkpointů.

Implementujte validační kontroly ověřující integritu proměnných po respawnu. Pokud je detekována neplatná hodnota, použijte bezpečný záložní bod.

Logika detekce smrti a respawnu

Detekce událostí smrti

Triggery smrti spustí Eggy Code, když zdraví klesne na nulu nebo hráči vstoupí do zón smrti. Nakonfigurujte je tak, aby četly proměnné checkpointů a určily chování respawnu.

Zóny smrti umístěte pod plošiny, na dno jam nebo do nebezpečných oblastí. Nesmí se překrývat s regulérními herními oblastmi.

Vazba míst respawnu

Vytvořte řetězec podmínek vyhodnocující proměnnou checkpointu a aktivující odpovídající Respawn Point: Pokud CurrentCheckpoint = 1, aktivuj RespawnPoint_1; pokud = 2, aktivuj RespawnPoint_2.

Synchronizujte prefabrikáty checkpointů s body respawnu pro vizuální potvrzení.

Řešení mezních případů

Implementujte výchozí zálohu, která aktivuje počáteční spawn, pokud proměnná checkpointu obsahuje neplatnou hodnotu.

Pro řešení konfliktů v multiplayeru použijte proměnné specifické pro hráče nebo frontu aktivací.

Kontrola mezí odmítne hodnoty checkpointů mimo platný rozsah (např. nad 10 nebo pod 0 u mapy s 10 checkpointy).

Systém priorit

Sekvenční priorita zajišťuje respawn u nejvzdálenějšího dosaženého checkpointu. Proměnnou checkpointu aktualizujte pouze tehdy, pokud nová hodnota převyšuje tu stávající.

Prostorová priorita řeší konflikty v nelineárních mapách přiřazením prioritních hodnot na základě zamýšleného toku postupu.

Systémy postupu s více checkpointy

Sekvenční architektura

Číslujte checkpointy postupně (1, 2, 3). Nakonfigurujte logiku tak, aby umožňovala pouze postup vpřed – aktivace checkpointu 3 deaktivuje checkpointy 1–2.

Validace sekvence ověřuje, zda hráči aktivují checkpointy ve správném pořadí.

Větvené sekvence umožňují více platných cest se samostatnými řadami checkpointů pro každou trasu.

Prevence vracení se (Backtracking)

Porovnávejte aktivace nových checkpointů s aktuální hodnotou. Aktualizujte pouze v případě, že číslo nového checkpointu je vyšší než stávající.

Jednosměrné zóny využívají umístění triggerů, které zabraňuje opětovnému vstupu z nesprávného směru.

Indikátory postupu

Vizuální indikátory ukazují Checkpoint 3 ze 7 nebo ukazatele postupu, které se plní s postupem vpřed.

Environmentální značky (zapálené pochodně, aktivované plošiny, otevřené brány) poskytují prostorovou zpětnou vazbu.

Zvuková zpětná vazba využívá odlišné zvuky pro každou úroveň checkpointu.

Správa dlouhých map

Implementujte intervaly checkpointů každých 20–30 sekund pro dosažení 60–80% míry dokončení.

Zajistěte, aby se proměnné checkpointů nikdy neresetovaly, s výjimkou explicitních akcí hráče.

Seskupování checkpointů v centrálních oblastech (hubech) umožňuje bezpečné experimentování s různými cestami.

Časté chyby a jejich řešení

Neočekávané resety

Zkontrolujte veškerou logiku upravující proměnné checkpointů – k aktualizacím by mělo docházet pouze během událostí aktivace checkpointu.

Ověřte, že se spouštěcí zóny nepřekrývají. Udržujte minimální rozestup 2 Eggy jednotky.

Proveďte audit kódu události smrti a ujistěte se, že proměnné checkpointů jsou pouze čteny, nikoli upravovány.

Problémy s přepsáním proměnných

Zaveďte přísné konvence pojmenování, abyste zabránili náhodnému opětovnému použití.

Používejte logické proměnné zámku (lock variables) pro vzájemné vyloučení, které zabrání souběžným úpravám.

Zajistěte konzistenci typů – neukládejte nekompatibilní datové typy.

Překrývání spouštěcích zón

K ověření rozestupů použijte vizuální editační nástroje. V případě potřeby zmenšete průměry triggerů.

Implementujte vertikální rozestupy odpovídající horizontálním požadavkům.

Prioritní systémy určují, který checkpoint se aktivuje, když více triggerů detekuje hráče současně.

Úzká hrdla výkonu

Optimalizujte řetězce podmínek tak, že nejčastější podmínky umístíte na začátek.

Konsolidujte opakující se logiku – použijte jeden opakující se trigger pro více časově založených systémů.

Limity intenzity: základních 18 000, 21 000 při 1 000 Craftsman bodech, 25 000 při 10 000 Craftsman bodech.

Synchronizace v multiplayeru

Rozhodněte se mezi sdílenými checkpointy (globální proměnné) a individuálními checkpointy (proměnné specifické pro hráče).

Implementujte frontu aktivací, která zpracuje aktivaci jednoho hráče před přijetím dalšího.

Pro současné respawny použijte pole bodů spawnu s více pozicemi kolem každého checkpointu.

Optimalizační techniky

Snížení počtu komponent

Slučte více jednoduchých triggerů do menšího počtu komplexních triggerů s větvící se logikou.

Znovu využívejte proměnné napříč systémy pomocí pečlivého návrhu rozsahů hodnot.

Vytvořte šablony checkpointů založené na prefabrikátech pro rychlé nasazení.

Efektivní konfigurace událostí

Nakonfigurujte triggery tak, aby se aktivovaly pouze při splnění specifických podmínek, nikoli v každém snímku (frame).

Seřaďte podmínky tak, aby se nejméně náročné výpočty vyhodnocovaly jako první.

Deaktivujte triggery checkpointů, které po postupu hráče již neslouží svému účelu.

Správa paměti

Inicializujte proměnné checkpointů při startu mapy, aktualizujte je během hraní a vymažte je po dokončení.

Používejte nejjednodušší typ proměnné, který splňuje požadavky – Integer vs. Float vs. Position.

Během vývoje odstraňujte zastaralé proměnné a triggery.

Testování ve velkém měřítku

Zapojte více testerů pro současné hraní, které odhalí problémy se souběžnou zátěží.

Testujte mezní případy: aktivaci v opačném pořadí, současná úmrtí, rychlou aktivaci.

Používejte zobrazení intenzity Workshopu k identifikaci komponent s vysokou spotřebou zdrojů.

Příklady z praxe

Systém pro parkourové mapy

Příklad parkourové mapy v Eggy Party s trvalými záchytnými body

Checkpointy každých 20–30 sekund po obtížných skokových sekvencích. Sekvenční architektura s logikou pouze vpřed.

Vizuální indikátory (zářící plošiny, částicové efekty) poskytují jasnou zpětnou vazbu.

Ukládání v dobrodružných mapách

Checkpointy založené na oblastech, které se aktivují při vstupu do nových regionů. Proměnné pozice ukládají přesná místa.

Integrace založená na úkolech (questech) váže aktivaci checkpointu na postup příběhem.

Architektura "hub-and-spoke" s centrálními bezpečnými zónami.

Zachování stavu v logických mapách

Složené systémy využívající více proměnných: pozice pro polohu hráče, pole logických hodnot pro stavy spínačů, celá čísla pro počty předmětů.

Checkpointy po dokončení logických sekcí, nikoli v náhodných intervalech.

Validace stavu zabraňuje aktivaci, pokud jsou stavy hádanky neúplné.

Integrace v závodních mapách

Sekvence checkpointů představující úseky trati s počítadly kol, která se zvyšují po dokončení celé sekvence.

Validace zabraňuje zkracování trati ověřováním správné sekvence aktivací.

Respawn mírně za bodem selhání, aby se zabránilo nespravedlivé výhodě.

Pokročilé tipy

Kombinování s jinými systémy

Integrace skóre: Sledujte úmrtí mezi checkpointy, udělujte bonusové body za dosažení checkpointu bez úmrtí.

Integrace inventáře: Uložte stav inventáře u checkpointu a obnovte jej při respawnu.

Integrace časovky: Uložte herní čas při aktivaci checkpointu, vypočítejte časy jednotlivých úseků.

Podmíněné záchytné body

Aktivujte je pouze při splnění požadavků (sebrané předměty, poražení nepřátelé, vyřešené hádanky).

Dočasné checkpointy, které vyprší po časovém limitu pomocí odpočítávání.

Dostupnost založená na obtížnosti upravuje frekvenci checkpointů podle nastavení obtížnosti.

Návrh vizuální zpětné vazby

Vícestupňová zpětná vazba: neaktivní (neutrální/tlumená), v dosahu (pulzování/záře), aktivovaná (jasná/částice).

Audiovizuální synchronizace páruje zvuky aktivace s vizuálními efekty.

Trvalé značky indikují aktivované checkpointy po celé mapě.

Ladicí sítě (Debugging)

Vizualizace ladění zobrazuje hodnoty proměnných checkpointů v reálném čase prostřednictvím textových prvků UI.

Protokolování aktivací vytváří záznamy událostí pro analýzu po skončení hry.

Izolované testování validuje jednotlivé checkpointy před plnou integrací.

Zdroje a nástroje

Požadavky na prostředky Workshopu

Základní systémy vyžadují pouze výchozí komponenty: Checkpoint Volumes, Respawn Points, základní trigger volumes.

Limity intenzity podporují přibližně:

  • Základ 18 000: 5–7 checkpointů
  • 21 000 (1 000 Craftsman bodů): 8–12 checkpointů
  • 25 000 (10 000 Craftsman bodů): 15+ checkpointů

Prémiové komponenty

Craftsman body se odemykají publikováním map a získáváním pozitivní zpětné vazby.

BitTopup nabízí mince Eggy pro funkce Workshopu – konkurenceschopné ceny, rychlé doručení, bezpečné transakce a vynikající zákaznický servis.

Studujte populární mapy: Fight the Principal (ID 299110), Eggy Party Massacre (ID 288583).

Komunitní zdroje

Komunity tvůrců sdílejí šablony a logické vzorce prostřednictvím fór a Discordu.

Tutoriálové mapy předvádějí logiku checkpointů v akci.

Oficiální příručky a komunitní dokumentace poskytují technické specifikace.

Často kladené dotazy (FAQ)

Jak fungují záchytné body v Eggy Party Workshopu?

Checkpoint Volumes detekují vstup hráče, ukládají data do proměnných Eggy Code a upravují logiku respawnu tak, aby hráče po smrti umístila na uložená místa.

Jaký je rozdíl mezi body respawnu a záchytnými body?

Body respawnu jsou pevná výchozí místa. Záchytné body se dynamicky aktualizují na základě postupu pomocí proměnných, které si pamatují poslední aktivovaný checkpoint.

Proč záchytné body po smrti nefungují?

Proměnné se během událostí smrti resetují nebo logika respawnu nečte uložená data. Ověřte, že kód smrti proměnné checkpointů pouze čte (neupravuje), zajistěte globální rozsah a potvrďte, že logika respawnu tyto proměnné vyhodnocuje.

Lze v jedné mapě vytvořit více záchytných bodů?

Ano, limitujícím faktorem jsou omezení intenzity. Základních 18 000 podporuje 5–7 checkpointů; 25 000 při 10 000 Craftsman bodech umožňuje 15+.

Jaké jsou osvědčené postupy pro umístění záchytných bodů?

Umísťujte je každých 20–30 sekund pro 60–80% míru dokončení. Dávejte je po obtížných výzvách nebo u vstupů do nových sekcí. Udržujte rozestup 2 Eggy jednotky, umístěte je 1 jednotku nad zem a používejte průměr 2–3 jednotky.

Jak fungují proměnné u záchytných bodů?

Ukládají data o checkpointu, která přetrvávají i po smrti. Integer sleduje čísla, Position ukládá souřadnice, Boolean signalizuje aktivaci. Vytvořte globální proměnné, aktualizujte je při aktivaci a čtěte je během smrti pro určení místa respawnu.


Jste připraveni posunout své výtvory ve Workshopu na vyšší úroveň? Získejte prémiové doplňky a odemkněte pokročilou logiku na BitTopup. Rychle, bezpečně a s posvěcením tvůrců – vylepšete svůj zážitek z Eggy Party ještě dnes

Doporučené produkty

Doporučené zprávy

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service