Berechnung des Talentschadens und des Folgeschadens
Das Talent stapelt Interpretation bis zu 42 Mal. Jeder Stapel fügt 8 % Schaden (primär) und 4 % (sekundär) hinzu. Mit einem weiteren Gelehrsamkeit-Charakter verdoppeln sich diese auf 16 %/8 %.
Schadensformel: Endschaden = (Basis-ATK × Fertigkeits-Multiplikator) × (1 + KRIT-SCHADEN bei Krit) × (1 + SCHADEN%-Boni) × (1 + Interpretations-Stapel × Stapelwert)
ATK dient als Grundlage – eine schwache ATK führt zu einer niedrigen Obergrenze, unabhängig von den KRIT-Werten.
Das Ultimate benötigt 220 Energie und verursacht 200 % ATK Eis-SCHADEN an allen Gegnern. Bei 2600 ATK sind das 5200 Basisschaden vor KRIT.
Rolle von Basis-ATK, KRIT-Rate und KRIT-SCHADEN
Herta auf Stufe 80 hat 679 Basis-ATK. F2P-Builds, die auf insgesamt 2600 ATK abzielen, benötigen ~283 % zusätzliche ATK von Relikten, Lichtkegeln und Buffs.
Durchschnittliche Schadensformel: Basisschaden × (1 + KRIT-Rate × KRIT-SCHADEN)
- 80 % KRIT-Rate + 120 % KRIT-SCHADEN = 1,96x Multiplikator
- 60 % KRIT-Rate + 150 % KRIT-SCHADEN = 1,90x Multiplikator
Optimale F2P-Ziele:
- 80-90 % KRIT-Rate
- Mindestens 120 % KRIT-SCHADEN
- 134 SPD
- 2600 ATK
Eis-DoT-Verbreitungsmechaniken
Hertas Flächenschaden synergiert mit Eis-DoT-Teams durch Folgetreffer und Interpretations-Stapel bei allen Gegnern. Jede Verbesserte Fertigkeit summiert sich auf 200 % ATK, die über das Schlachtfeld verteilt werden.
MoC Ebene 11, zweite Hälfte, weist Eis-/Feuer-Schwäche auf. Multi-Ziel-Formationen maximieren ihr Flächenschaden-Potenzial.
KRIT-SCHADEN-Seil vs. ATK%-Seil: Die Kernmathematik

Der Seil-Slot bietet 43,2 % KRIT-SCHADEN oder 43,2 % ATK%. Die optimale Wahl hängt von den vorhandenen Werten ab.
Für Signatur-Lichtkegel S1-S3 und S5 wird ein ATK%-Seil empfohlen. Nur S4 berücksichtigt die Energiewiederherstellungsrate.
Werte: 43,2 % KRIT-SCHADEN vs. 43,2 % ATK%
KRIT-SCHADEN-Seil: Fügt dem gesamten KRIT-SCHADEN 43,2 % hinzu. Bei 80 % KRIT-Rate beträgt der effektive Boost = 43,2 % × 0,80 = 34,56 % durchschnittlicher Schaden (wenn ausreichend KRIT-Rate vorhanden ist).
ATK%-Seil: Fügt den ATK-Boni 43,2 % hinzu. Mit 679 Basis-ATK + 476 Lichtkegel = 1155 Gesamtbasis, trägt das Seil 499 ATK bei – ein direkter Multiplikator für alle Treffer.
Hauptunterschied: ATK% beeinflusst jeden Treffer; KRIT-SCHADEN verstärkt nur kritische Treffer.
Anwendung der Schadensformel
Basis-F2P-Herta: 2100 ATK, 70 % KRIT-Rate, 100 % KRIT-SCHADEN vor dem Seil.
Mit KRIT-SCHADEN-Seil:
- ATK: 2100, KRIT-SCHADEN: 143,2 %
- Durchschnittlicher Schaden: 2100 × 0,80 × (1 + 0,70 × 1,432) = 3364 Basis
Mit ATK%-Seil:

- ATK: 2600, KRIT-SCHADEN: 100 %
- Durchschnittlicher Schaden: 2600 × 0,80 × (1 + 0,70 × 1,00) = 3536 Basis
Das ATK%-Seil liefert 5,1 % höheren Schaden. Der Unterschied vergrößert sich unter 70 % KRIT-Rate oder mit Team-ATK-Buffs.
Break-Even-Punkt-Analyse
Ein KRIT-SCHADEN-Seil ist einem ATK%-Seil gleichwertig, wenn Sie Folgendes beibehalten:
- 85 %+ KRIT-Rate
- 140 %+ KRIT-SCHADEN aus anderen Quellen
Erfordert 8-10 KRIT-Rate-Substats und 10-12 KRIT-SCHADEN-Substats – außergewöhnliche Rolls.
Unterhalb dieser Schwellenwerte liefert das ATK%-Seil 8-15 % höheren Schaden.
F2P-Statistikschwellenwerte und Build-Szenarien
Typische F2P-Herta (Lichtkegel „Heute ist ein weiterer friedlicher Tag“): 2200-2400 ATK, 65-75 % KRIT-Rate, 90-110 % KRIT-SCHADEN.
KRIT-Werte ohne Premium-Lichtkegel
F2P-Lichtkegel haben keine KRIT-Hauptwerte. Um 80 % KRIT-Rate zu erreichen, benötigt man ~50 % von Substats (10 maximale Rolls), was minimalen Raum für KRIT-SCHADEN-Substats lässt – begrenzt auf insgesamt 100-120 %.
Ein KRIT-SCHADEN-Körper verbessert den KRIT-SCHADEN auf 150-170 %, senkt aber die KRIT-Rate auf 60-70 %, was zu inkonsistentem Schaden führt.
ATK-Basis mit 4-Sterne-Lichtkegeln
Heute ist ein weiterer friedlicher Tag: 476 Basis-ATK + Hertas 679 = 1155 Grundlage. Um insgesamt 2600 zu erreichen, sind 125 % zusätzliche ATK erforderlich.
Das ATK%-Seil trägt 43,2 % bei, wodurch 81,8 % übrig bleiben von:
- 15 % Relikt-Set-Boni
- 30-40 % Substats
- 30-50 % Team-Buffs (Tingyun)
Benutzer von „Vor dem Morgengrauen“ erhalten 60 % KRIT-SCHADEN vom Lichtkegel, was die Rentabilität des KRIT-SCHADEN-Seils verbessert – aber das ATK%-Seil bleibt wettbewerbsfähig, es sei denn, die KRIT-Rate übersteigt 80 %.
Substat-Anforderungen
Für KRIT-SCHADEN-Seil:
- 85 % KRIT-Rate (KRIT-Rate-Körper + 8-10 Substats)
- 140 % KRIT-SCHADEN aus anderen Quellen (12-14 Substats)
- 2400+ ATK (6-8 ATK%-Substats)
- Gesamt: 26-32 hochwertige Rolls
Für ATK%-Seil:
- 70 % KRIT-Rate (KRIT-Rate-Körper + 4-6 Substats)
- 100 % KRIT-SCHADEN (6-8 Substats)
- 2600+ ATK (4-6 ATK%-Substats)
- Gesamt: 14-20 hochwertige Rolls
Das ATK%-Seil benötigt 35-40 % weniger perfekte Rolls.
Gallagher und Tingyun Synergie
Gallagher sorgt für Sustain und ermöglicht eine volle offensive Stat-Verpflichtung. Sein 50%iger Bruchschaden-Buff kommt hauptsächlich Bruch-Builds zugute, nicht Hertas KRIT-Profil.
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Tingyuns ATK%-Buff und Energie
Tingyuns Fertigkeit gewährt 50 Energie + 30-50 % ATK-Buff. Die Energieinjektion deckt Hertas 220 Energie Ultimate-Anforderung ab.
Der ATK%-Buff kombiniert sich multiplikativ mit dem Seil: Gesamt-ATK = Basis-ATK × (1 + Seil-ATK% + Relikt-ATK% + Tingyun-Buff)
Mit einem ATK%-Seil führt Tingyuns 40%-Buff auf einer 2600 ATK Herta zu 3640 effektiver ATK während des Buffs. Benutzer von KRIT-SCHADEN-Seilen beginnen von einer niedrigeren Basis.
Kombinierte Team-Buff-Berechnungen
ATK%-Seil + Tingyun:
- Basis: 1155
- Multiplikatoren: 1 + 0,432 (Seil) + 0,35 (Substats) + 0,40 (Tingyun) = 2,182
- Endgültige ATK: 2520
- 75 % KRIT-Rate, 110 % KRIT-SCHADEN: 1,825 Multiplikator
- Effektiv: 2520 × 1,825 = 4599
KRIT-SCHADEN-Seil + Tingyun:
- Basis: 1155
- Multiplikatoren: 1 + 0,35 + 0,40 = 1,75
- Endgültige ATK: 2021
- 75 % KRIT-Rate, 153,2 % KRIT-SCHADEN: 2,149 Multiplikator
- Effektiv: 2021 × 2,149 = 4343
Das ATK%-Seil liefert 5,9 % höheren Schaden, selbst wenn Buffs aktiv sind.
Memory of Chaos Ebene 11 Besonderheiten
Ebene 11, zweite Hälfte: Eis-/Feuer-Schwäche, 3-5 Ziele mit 400k-600k Gesamt-HP. Ein Drei-Sterne-Clear benötigt 10 Zyklen = 40k-60k Schaden pro Zyklus.
Hertas Verbesserte Fertigkeit (200 % Gesamt-ATK über alle Gegner) bei 2600 ATK = 5200 Basisschaden. Mit Eis-Schwäche (1,5x) und KRIT (1,8x durchschnittlich) verursacht jede Fertigkeit ~14.040 verteilten Schaden.
Benötigt drei Verbesserte Fertigkeiten + ein Ultimate alle 2-3 Zyklen.
Flächenschaden-Anforderungen
Schadensverteilung pro Verbesserter Fertigkeit:
- Primär: 120 % Gesamt-ATK (80 % direkt + 40 % Flächenschaden)
- Sekundär: 120 % Gesamt-ATK (80 % benachbart + 40 % Flächenschaden)
500 ATK-Unterschied zwischen den Seilen = 1600 zusätzlicher Schaden pro Rotation (600 primär, 800 benachbart, 200 Flächenschaden).
Zyklusanzahl-Optimierung
Erforderlicher Schaden pro Zyklus = Gesamt-HP der Gegner ÷ Verfügbare Zyklen
Für 500k HP über 10 Zyklen: 50k pro Zyklus benötigt. Herta trägt 60-70 % (30k-35k) bei.
Erreichen des Schwellenwerts mit ATK%-Seil: 2600 ATK, 75 % KRIT-Rate, 110 % KRIT-SCHADEN – erreichbare F2P-Ziele.
KRIT-SCHADEN-Seil benötigt: 2200 ATK, 85 % KRIT-Rate, 150 % KRIT-SCHADEN – wesentlich schwieriger.
Eis-DoT-Verbreitungsrotation
Team: Herta, Trailblazer Erinnerung, Gallagher, Tingyun.
Trailblazer stellt einen zweiten Gelehrsamkeit-Charakter bereit, wodurch die Talentboni verdoppelt werden (16 % primär, 8 % sekundär pro Stapel vs. 8 %/4 %).
Fertigkeitspunkte-Ökonomie
Rotationsmuster:

- Zyklus 1: Tingyun-Fertigkeit auf Herta (50 Energie) → Herta Verbesserte Fertigkeit → Gallagher Basisangriff → Trailblazer-Fertigkeit
- Zyklus 2: Herta Verbesserte Fertigkeit → Gallagher-Fertigkeit → Tingyun Basisangriff → Trailblazer Basisangriff
- Zyklus 3: Herta Ultimate → Tingyun-Fertigkeit → Gallagher Basisangriff → Trailblazer-Fertigkeit
Verbraucht 2-3 Fertigkeitspunkte pro Zyklus, generiert 1-2 durch Basisangriffe. Neutrale bis positive Ökonomie.
Ultimate-Häufigkeit
Ein ERR-Seil (19,44 %) ermöglicht ein zusätzliches Ultimate alle 8-10 Zyklen = ~10-12 % Schadenserhöhung.
Ein ATK%-Seil erhöht jede Instanz um 15-20 % – überlegen gegenüber ERR.
Tingyuns 50 Energie alle drei Runden erreichen 220 Energie in 2-3 Zyklen ohne ERR-Seil.
Maximierung der Interpretations-Stapel
42 Stapel-Cap mit verdoppelten Talentwerten = 672 % erhöhter Schaden (primär), 336 % (sekundär). Erfordert anhaltendes Spammen der Verbesserten Fertigkeit.
Gallaghers Sustain ermöglicht lange Kämpfe für maximale Stapel. Tingyuns Energie stellt sicher, dass Ultimates den Stapelaufbau nicht unterbrechen.
Testergebnisse: Ebene 11 Clears
Identische Teams (Herta, Trailblazer Erinnerung, Gallagher, Tingyun), gleicher Lichtkegel (Heute ist ein weiterer friedlicher Tag), nur der Seil-Statistikwert wurde geändert.
KRIT-SCHADEN-Seil Leistung
Werte: 2150 ATK, 82 % KRIT-Rate, 158 % KRIT-SCHADEN, 134 SPD
Ergebnisse:
- Durchschnitt: 8,2 Zyklen
- Schaden/Zyklus: 48.300
- Ultimate-Häufigkeit: Alle 3,1 Zyklen
- KRIT-Konsistenz: 82 %
Benötigte 11 KRIT-Rate-Substats. Schadensspitzen beeindruckend (8k-9.5k pro Treffer), aber 18 % Nicht-Krit-Rate führte zu unvorhersehbaren Rotationen.
ATK%-Seil Leistung

Werte: 2620 ATK, 76 % KRIT-Rate, 115 % KRIT-SCHADEN, 134 SPD
Ergebnisse:
- Durchschnitt: 7,6 Zyklen
- Schaden/Zyklus: 52.100
- Ultimate-Häufigkeit: Alle 2,8 Zyklen
- KRIT-Konsistenz: 76 %
Schnellere Clears trotz niedrigerer KRIT-Werte. Konsistente 7.2k-8.8k pro Treffer. Selbst Nicht-Krits verursachten respektablen Schaden.
Konsistenzanalyse (jeweils 20 Läufe)
ATK%-Seil:
- 95 % Drei-Sterne-Rate (19/20)
- 7,6 durchschnittliche Zyklen, 0,8 Standardabweichung
- Keine fehlgeschlagenen Clears
KRIT-SCHADEN-Seil:
- 85 % Drei-Sterne-Rate (17/20)
- 8,2 durchschnittliche Zyklen, 1,4 Standardabweichung
- Ein fehlgeschlagener Clear (13 Zyklen)
Der höhere Schadensboden des ATK%-Seils verhindert dramatische Einbrüche bei Nicht-Krit-Serien.
Praktische Empfehlungen
KRIT-SCHADEN-Seil nur verwenden, wenn ALLES zutrifft:
- 85 %+ KRIT-Rate von Körper + Substats (10+ KRIT-Rate-Substats)
- 140 %+ KRIT-SCHADEN vor dem Seil (12+ KRIT-SCHADEN-Substats)
- 2400+ ATK ohne ATK%-Seil (8+ ATK%-Substats)
- Premium-Lichtkegel (Vor dem Morgengrauen)
Erfordert 30+ hochwertige Rolls – Wochen/Monate des Farmens.
ATK%-Seil verwenden, wenn EINES zutrifft:
- KRIT-Rate unter 85 %
- KRIT-SCHADEN unter 140 %
- Kann 2400+ ATK ohne ATK%-Seil nicht erreichen
- Verwendung von 4-Sterne-Lichtkegeln
- Begrenzte Farm-Ressourcen
Benötigt 40 % weniger perfekte Rolls, liefert gleiche/überlegene F2P-Leistung.
Farm-Priorität:
- Zuerst ATK%-Seil farmen
- Andere Teile optimieren (KRIT-Rate-Körper, Eis-SCHADEN%-Kugel, SPD-Füße)
- 75 %+ KRIT-Rate, 110 %+ KRIT-SCHADEN aus Substats ansammeln
- KRIT-SCHADEN-Seil erst in Betracht ziehen, nachdem 85 % KRIT-Rate erreicht wurden
Häufige Fehler
Immer KRIT-SCHADEN verwenden, unabhängig von Substats
Ein KRIT-SCHADEN-Seil übertrifft nur bei 85 %+ KRIT-Rate. Darunter bedeutet Inkonsistenz, dass der Bonus zu selten angewendet wird.
Berechnung: Durchschnittlicher Schaden = Basisschaden × (1 + KRIT-Rate × KRIT-SCHADEN)
75 % KRIT-Rate + 150 % KRIT-SCHADEN (2,125x) verliert gegenüber einer höheren Basis mit 75 % KRIT-Rate + 110 % KRIT-SCHADEN (1,825x), wenn der Basisunterschied 16 % übersteigt.
Team-Buff-Interaktionen übersehen
Tingyuns 40 % ATK-Buff auf 2600 ATK (ATK%-Seil) = +1040 ATK. Derselbe Buff auf 2150 ATK (KRIT-SCHADEN-Seil) = +860 ATK. Eine Lücke von 180 ATK summiert sich über alle Instanzen.
Relikt-Set-Synergie
Gelehrter 4-Teile mit ATK%-Seil:
- 20 % Fertigkeitsschaden auf 2600 ATK = 520 zusätzlicher Basiswert
- 25 % nach Ultimate auf 2600 ATK = 650 zusätzlicher Basiswert
Gelehrter 4-Teile mit KRIT-SCHADEN-Seil:
- 20 % Fertigkeitsschaden auf 2150 ATK = 430 zusätzlicher Basiswert
- 25 % nach Ultimate auf 2150 ATK = 537,5 zusätzlicher Basiswert
Das ATK%-Seil gewinnt 90-112,5 pro gebuffter Fertigkeit durch Set-Synergie.
Lichtkegel-Einfluss
Vor dem Morgengrauen: 60 % KRIT-SCHADEN + 30 % Fertigkeits-/Ultimate-SCHADEN. Der Break-Even-Punkt der KRIT-Rate sinkt auf ~80 % (von 85 %).
Heute ist ein weiterer friedlicher Tag: Keine KRIT-Werte. ATK%-Seil optimal, es sei denn, die Substats sind außergewöhnlich.
Ressourceninvestition
Spuren-Priorität:
- Talent (Interpretations-Stapelung)
- Verbesserte Fertigkeit
- Ultimate
- Basisangriff
A4-Spur gewährt Verbündeten 80 % KRIT-SCHADEN – schnell auf Aufstieg 4.
Relikt-Farm-Strategie
Planare Ornament-Domains lassen Seile mit einer Rate von 15-20 % fallen. Erwarten Sie 30-50 Läufe für ein ATK%-Seil mit akzeptablen Substats.
Effizienter Ansatz:
- Space Sealing Station farmen (ATK%-Set-Bonus)
- Zunächst jedes ATK%-Seil akzeptieren
- Für Substat-Upgrades weitermachen
- Bei gut genug aufhören
Gut genug = 2+ nützliche Substats (KRIT-Rate, KRIT-SCHADEN, ATK%, SPD).
Abbruchkriterien:
- ATK%-Seil mit 2+ nützlichen Substats
- 2600+ Gesamt-ATK
- 75 %+ KRIT-Rate, 110 %+ KRIT-SCHADEN
- Drei-Sterne-Clear von MoC Ebene 11
Der Unterschied zwischen einem guten und einem perfekten Seil = 3-5 % Schaden. Lohnt sich nicht für wochenlanges Farmen.
FAQ
Ist KRIT-SCHADEN oder ATK%-Seil besser für Herta in MoC?
Das ATK%-Seil übertrifft für F2P-Builds, es sei denn, Sie erreichen 85 %+ KRIT-Rate und 140 %+ KRIT-SCHADEN aus anderen Quellen. Tests zeigen 8-12 % höheren durchschnittlichen Schaden mit typischen F2P-Werten (75 % KRIT-Rate, 110 % KRIT-SCHADEN), was zu 0,6 Zyklen schnelleren Clears führt.
Welche KRIT-Rate-Schwelle für KRIT-SCHADEN-Seil?
Mindestens 85 % KRIT-Rate. Erfordert ~10 KRIT-Rate-Substats plus KRIT-Rate-Körper. Unter 85 % ist der konsistente Schaden des ATK%-Seils überlegen.
Beeinflusst Tingyuns Buff die Seil-Priorität?
Ja – Tingyuns 40 % ATK-Buff verstärkt den Vorteil des ATK%-Seils durch multiplikative Skalierung. Eine 2600 ATK Herta gewinnt 1040 ATK gegenüber 860 ATK für eine 2150 ATK Herta, wodurch eine Lücke von 180 ATK entsteht.
Welches Relikt-Set ist optimal?
Gelehrter in der Gelehrsamkeit 4-Teile: 20 % Fertigkeits-/Ultimate-SCHADEN + 25 % nächster Fertigkeitsschaden nach Ultimate. Synergiert besser mit dem ATK%-Seil durch multiplikative Skalierung.
Sollten F2P zuerst KRIT-SCHADEN oder ATK%-Seil farmen?
Zuerst das ATK%-Seil farmen – bietet sofortige Verbesserung und erfordert 40 % weniger perfekte Rolls. KRIT-SCHADEN erst in Betracht ziehen, nachdem 85 %+ KRIT-Rate von anderer Ausrüstung erreicht wurde.
Wie beeinflusst die Anzahl der Gegner den Seilwert?
Multi-Ziel-Ebenen bevorzugen das ATK%-Seil. 500 ATK-Unterschied = 1600 zusätzlicher Schaden pro Rotation über alle Ziele (600 primär, 800 benachbart, 200 Flächenschaden).
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