Resumen del cambio de enemigos en el Piso 12-2
La versión 6.3 remodela fundamentalmente el Piso 12-2 al reemplazar a los grupos de enemigos por oponentes de nivel jefe que poseen inmunidad inherente al control de masas (CC). Esto representa una de las interrupciones del meta más significativas en los ciclos recientes.
Primera mitad: Cangrejo Acorazado de las Rocas (4,409,072 PV) que requiere la conversión de núcleos Dendro, y el Soldado de Choque de Hoja de Fuego (4,765,990 PV) con escudos de triple capa. Segunda mitad: Dragartos de las Profundidades Primordiales (2,085,774 PV cada uno) que activan su Armadura Hydro después de 30 segundos, lo que les otorga un +80% de RES y drena 10 de Energía cada 0.5 s.
Estos enemigos de nivel 95-100 exigen un daño optimizado a un solo objetivo, no agrupación de área (AoE). Para armar equipos que les hagan frente, la recarga de Cristales Génesis de Genshin a través de BitTopup ofrece un acceso rápido y seguro con precios competitivos.
Qué ha cambiado: Comparación de la alineación de enemigos

El Piso 12-2 de la versión 6.2 presentaba Ladrones de Tesoros, Hilichurls y Recaudadores de los Fatui, todos susceptibles a las succiones de Venti/Kazuha y a las reacciones de congelación.
La versión 6.3 reemplaza todo con enemigos de clasificación "jefe" (multiplicador de resistencia de 0.5) completamente inmunes al desplazamiento. El Cangrejo de las Rocas requiere convertir 6 Semillas Ermitañas mediante núcleos Dendro; no hay forma de evitarlo. El Soldado de Choque tiene tres escudos (285,959 PV cada uno) que otorgan +200% de RES hasta que se rompen. Romper todos en menos de 30 s activa una reducción de -50% a todas las RES y -60% a la RES Electro.
En la segunda mitad, los Cazadores de la Naturaleza (2,008,523 PV cada uno), el Fantasma de Aguas Turbias (851,787 PV) y el Meca Especialista en Asalto (817,716 PV) no se ven afectados en absoluto por las habilidades de agrupación. El Meca pierde su mejora Pyro tras dos golpes de Ousia durante 25 s.
Por qué esto afecta al Meta
Esto afecta directamente a los equipos tipo "Morgana" y a los que dependen de Venti. Los enemigos tipo jefe tienen una longitud de equilibrio de 2000 y recuperan 100 de equilibrio por segundo, lo que hace imposible aturdirlos. Los escudos aplican un multiplicador de daño de equilibrio de 0.0.
Las anomalías de la línea ley enfatizan este cambio: la primera mitad otorga un bono de daño de Florecimiento del 200% + un bono de daño de Florecimiento Lunar del 75%. La segunda mitad otorga un bono de daño de Electrocargado del 200% + un bono de daño de Electrocargado Lunar del 75%. El Electrocargado inflige un 600% de daño a los escudos, lo cual es óptimo para el Soldado de Choque.
Obtener 3 estrellas requiere que queden más de 420 s en la cámara. Los jugadores que terminaban en 30-40 s mediante la agrupación de Venti ahora tardan entre 60 y 90 s, lo que obliga a una reestructuración completa del equipo.
Entendiendo las mecánicas anti-CC
Clases de peso de enemigos y propiedades de jefes
Los enemigos estándar pesan entre 50 y 100 unidades. Venti puede atraer hasta 100 de peso y Kazuha hasta 80. Los enemigos con clasificación de jefe tienen peso infinito: desplazamiento cero independientemente de la fuerza de la habilidad.
Todos los enemigos del Piso 12-2 tienen clasificación de tipo jefe. El Cangrejo de las Rocas, el Soldado de Choque, los Dragartos y el Meca no pueden ser atraídos, levantados ni desplazados. Poseen estados de animación únicos que evitan la interrupción durante sus ataques.
Los enemigos de nivel jefe cuentan con un multiplicador de resistencia de 0.5 (reduce a la mitad la efectividad del aturdimiento), 2000 de longitud de equilibrio y una regeneración de 100 de equilibrio por segundo. Esto requiere un daño enfocado y sostenido, no ventanas de ráfaga basadas en la agrupación.
Inmunidad a la congelación vs. Resistencia
La duración de la congelación se calcula a partir de la fuerza de aplicación de Cryo/Hydro. Los enemigos estándar se congelan de 2 a 10 s. Los enemigos con clasificación de jefe tienen inmunidad inherente a la congelación; el estado no se aplica sin importar la fuerza del elemento.
Los Dragartos de las Profundidades Primordiales poseen clasificación de tipo jefe (lo que evita la congelación) Y Armadura Hydro después de 30 s (+80% RES). Los equipos Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) son completamente ineficaces: pierden el bono de 4 piezas de Nómada del Invierno (+40% de Prob. CRIT contra enemigos congelados) y la extensión de tiempo. El drenaje de energía de la Armadura Hydro (10/0.5 s) castiga el combate prolongado.
Fallo de las mecánicas de agrupación

La agrupación Anemo aplica una fuerza de vacío que atrae a los enemigos al centro. Esto requiere vulnerabilidad al desplazamiento.
Contra los jefes del Piso 12-2, las habilidades solo proporcionan aplicación elemental y daño; la agrupación se activa pero no produce ningún beneficio táctico. La definitiva de Venti aplica Anemo/Torbellino, pero los enemigos permanecen en sus posiciones originales. Esto reduce drásticamente el valor del personaje.
Las mecánicas de reembolso de energía también se ven afectadas. La definitiva de Venti devuelve 15 de energía al finalizar, pero asume que se infligió daño; los jefes móviles pueden salir del área de la definitiva. La habilidad de Kazuha genera partículas basadas en los golpes, pero al no haber agrupación, hay menos enemigos dentro del radio.
Desglose completo de enemigos
Composición de la primera mitad
Cangrejo Acorazado de las Rocas (4,409,072 PV): Entra en un estado defensivo de Semilla Ermitaña que requiere la conversión de 6 semillas mediante núcleos Dendro. La definitiva de Kaveh basada en Florecimiento convierte las 6 simultáneamente, infligiendo un 500% de daño de Florecimiento por semilla con un bono del 200%. Sin una generación adecuada de núcleos, el enemigo permanece invulnerable.

Óptimo: Habilidad de Nahida (marca hasta 8 enemigos) + aplicador Hydro (Xingqiu/Yelan). La definitiva de Nahida otorga 250 de ME, amplificando el daño de Florecimiento. El Sobreflorecimiento necesita más de 180% de RE y más de 200 de ME en activadores como Kuki (su habilidad aplica Electro cada 1.5 s).
Soldado de Choque de Hoja de Fuego (4,765,990 PV): Tres escudos (285,959 PV cada uno = 857,877 en total). Los escudos activos otorgan +200% de RES. Hay un temporizador de 30 s para romperlos todos; el éxito activa -50% a todas las RES y -60% a la RES Electro.
El Electrocargado inflige un 600% de daño a los escudos (6 veces más que los ataques estándar). Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi rompen todos los escudos en 15-20 s. El bono de Electrocargado del 200% de la segunda mitad también se aplica aquí.
Composición de la segunda mitad
Dragartos de las Profundidades Primordiales (2,085,774 PV cada uno): Activan la Armadura Hydro después de 30 s (+80% RES, drena 10 de energía cada 0.5 s del personaje activo). Castiga las limpiezas lentas y a los equipos que dependen mucho de su energía.
Óptimo: Eliminar a ambos antes de la activación de la armadura a los 30 s (4,171,548 PV combinados). Los equipos de Sobreflorecimiento (Nahida/Kuki/Xingqiu/flexible) logran esto de manera consistente. El set de 4 piezas de Recuerdos del Bosque reduce la RES Dendro en un 30%.
Cazadores de la Naturaleza (2,008,523 PV cada uno): Aparecen con el Fantasma de Aguas Turbias (851,787 PV) y el Meca Especialista en Asalto (817,716 PV). Su nivel de jefe evita el desplazamiento, por lo que requiere apuntado manual.
La mejora Pyro del Meca se elimina con dos golpes de Ousia (desactivada por 25 s). Neuvillette/Freminet proporcionan esta utilidad. El Fantasma tiene la menor cantidad de PV; es el objetivo prioritario de eliminación.
Umbrales de DPS
Las 3 estrellas requieren que queden más de 420 s entre todas las cámaras. Un temporizador de 180 s por cámara significa limpiezas en menos de 90 s.
- Total Primera Mitad: 9,175,062 PV → 101,945 DPS durante 90 s
- Total Segunda Mitad: 7,765,397 PV → 86,282 DPS durante 90 s
Requisito práctico: 120,000-130,000 de DPS para limpiezas cómodas. Por debajo de 100,000 de DPS sostenido, se complica sin una ejecución excepcional.
Equipos a evitar
Morgana y variantes de Congelación
El equipo Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) dominó ciclos anteriores congelando enemigos, activando el set de 4 piezas de Nómada del Invierno y agrupando para los disparos cargados concentrados de Ganyu.
Contra el Piso 12-2: Todas las mecánicas fallan. La inmunidad a la congelación elimina el CC, el bono de Nómada del Invierno nunca se activa y la agrupación de Venti no aporta nada. El DPS efectivo de Ganyu cae entre un 40 y 60% sin la extensión de la congelación y la concentración de enemigos.
Las variantes de congelación de Ayaka/Wriothesley/Freminet enfrentan problemas idénticos. Forzar equipos de congelación produce tiempos de limpieza de más de 120 s, fallando los requisitos de 3 estrellas.
Composiciones dependientes de Venti
Los equipos construidos alrededor de la agrupación de la definitiva de Venti (Venti National, Venti Taser) pierden su valor principal. La definitiva genera energía y aplica Anemo, pero el reembolso de 15 de energía es poco fiable cuando los enemigos salen del vórtice.
Costo de oportunidad: Kazuha proporciona bonos de daño elemental (incluso sin agrupar), Sucrose ofrece compartir ME + el buff de Cuentos de Cazadores de Dragones, Zhongli proporciona reducción de RES universal + escudo. Venti ofrece un beneficio mínimo más allá de la reducción básica de 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda (que cualquier Anemo puede proporcionar).
Limitaciones de Sucrose Taser
Sucrose Taser (Sucrose/Fischl/Beidou/Xingqiu) destaca al agrupar para los rayos en cadena de la definitiva de Beidou y el Electrocargado concentrado.
Los enemigos no agrupables del Piso 12-2 reducen la efectividad de la definitiva de Beidou en aproximadamente un 50%: los rayos en cadena golpean a 1-2 objetivos en lugar de los 3-4 óptimos. Esto reduce drásticamente la generación de energía y el daño.
El compartir ME de Sucrose sigue siendo funcional y el Electrocargado se beneficia del bono del 200%. Pero el rendimiento general cae por debajo de los equipos dedicados a un solo objetivo (Intensificación/Sobreflorecimiento). Considera reemplazar a Sucrose con Nahida o Kazuha.
Por qué los personajes de CC rinden menos
Definitiva de Venti vs. Enemigos pesados
La definitiva de Venti crea un vórtice estacionario que atrae a enemigos de peso ≤100, infligiendo daño Anemo continuo. Su duración de 8 s permite 14-15 instancias que activan Torbellino. Contra enemigos agrupables, concentra a los oponentes para el daño en área mientras genera energía.
Los enemigos de nivel jefe ignoran el vacío por completo, permaneciendo en sus posiciones originales. El daño Anemo y el Torbellino se siguen aplicando, pero la posición táctica desaparece. Se convierte en una habilidad de daño en el tiempo (DoT) estacionaria, no en una herramienta de CC.
El reembolso de 15 de energía requiere que la definitiva inflija daño. Los jefes móviles (Dragartos) pueden nadar o arremeter fuera del vórtice, causando fallos. Esto reduce el daño y la energía, creando inconsistencias en la rotación.
Limitaciones de la habilidad de Kazuha
La habilidad de Kazuha realiza un ataque descendente que atrae a los enemigos cercanos al punto de impacto. Tiene un enfriamiento de 6 s y una definitiva de 60 de energía. Es más flexible que Venti para equipos de cambio rápido. Su definitiva proporciona un bono de daño elemental (0.04% por cada punto de ME).
Contra el Piso 12-2: La atracción de la habilidad no afecta a ningún objetivo, aunque el daño descendente y el Torbellino permanecen. Diferencia crítica: el buff de la definitiva. Con 800-1000 de ME = 32-40% de bono de daño elemental, el cual funciona independientemente de la clase de peso.
Esto hace que Kazuha sea significativamente más viable que Venti, aunque es subóptimo frente a soportes que ofrecen amplificación directa o defensa. Usa a Kazuha principalmente por su buff elemental.
Fallos de agrupación de Sucrose
Los ataques normales de Sucrose (1º/4º) incluyen efectos de vacío. Su habilidad crea un pequeño vacío y su definitiva genera un campo persistente más grande. Sinergiza con el compartir ME (20% de su propia ME) y Cuentos de Cazadores de Dragones.
Los jefes del Piso 12-2 ignoran todo el vacío, reduciendo a Sucrose a una buffer de ME y portadora de Cuentos de Cazadores de Dragones. Su daño personal está significativamente por debajo del de Kazuha o el Viajero Anemo. Compartir ME es valioso para las reacciones, pero Nahida o Albedo proporcionan buffs de ME superiores con mayor contribución de daño.
Evalúa si compartir ME justifica el espacio en el equipo. En Sobreflorecimiento: el buff de 250 de ME de Nahida + su aplicación Dendro superior es estrictamente mejor. En Electrocargado: el bono de daño elemental de Kazuha suele superarla.
Mejores equipos alternativos
Sobreflorecimiento: Excelencia contra un solo objetivo
El Sobreflorecimiento combina Dendro + Hydro (núcleos Dendro) + un activador Electro para un daño explosivo a un solo objetivo. Escala con la ME y el nivel del activador. El bono de Florecimiento del 200% del Piso 12-2 hace que el Sobreflorecimiento sea óptimo para ambas mitades.
Óptimo: Nahida (Dendro) / Xingqiu (Hydro) / Kuki Shinobu (Activador Electro) / Zhongli (Escudo/Reducción de RES)

La habilidad de Nahida marca a 8 enemigos y aplica Dendro cada 1.9 s. Su definitiva otorga 250 de ME y extiende la duración. La definitiva de Xingqiu aplica Hydro por cada ataque normal, generando núcleos. La habilidad de Kuki aplica Electro cada 1.5 s, activando el Sobreflorecimiento de manera constante.
Requiere: +180% de RE (Nahida/Xingqiu), +200 de ME (Kuki). El set de 4 piezas de Recuerdos del Bosque (Nahida) reduce la RES Dendro en un 30%. Kuki usa Sueños Áureos o Flor Olvidada del Paraíso de 4 piezas.
Cangrejo de las Rocas: 6 núcleos convierten todas las semillas mientras infligen daño. Soldado de Choque: el Electrocargado (junto al Sobreflorecimiento) inflige un 600% de daño al escudo, rompiendo las capas en 15-20 s.
Intensificación: Daño constante
La Intensificación aplica Dendro + Electro (Aceleración) + Electro adicional (Intensificación) para un daño Electro amplificado. Escala con ATQ y ME. Su enfoque en un solo objetivo es ideal para los jefes del Piso 12-2.
Óptimo: Nahida (Dendro) / Fischl (Electro) / Yae Miko (DPS Electro) / Zhongli (Escudo/Reducción de RES)
Nahida mantiene la Aceleración mediante Dendro continuo. Oz de Fischl + los Sesshou Sakura de Yae proporcionan Electro persistente para la Intensificación. El talento A4 de Fischl activa daño adicional en reacciones Electro. Las torretas de Yae infligen daño fuera del campo.
Requiere: 140-160% de RE (Nahida), 120-140% de RE (Fischl/Yae), ATQ/ME equilibrados. Yae: Reloj de ATQ% con sub-stats de ME. Fischl: ATQ%/Bono Daño Electro/CRIT. Nahida: ME/ME/ME con Recuerdos del Bosque.
Dragartos: El daño constante permite eliminarlos antes de la armadura de los 30 s. Las rotaciones eficientes en energía minimizan el drenaje de energía de la armadura. Para adquirir personajes, compra Cristales Génesis de Genshin en línea vía BitTopup para acceso instantáneo con transacciones seguras.
Vaporización: Ventanas de ráfaga
La Vaporización aplica Hydro + Pyro para una amplificación de 1.5x (Directa) o 2.0x (Inversa). El escalado multiplicativo es efectivo para un alto daño de ráfaga, particularmente en las ventanas de tiempo críticas del Soldado de Choque.
Óptimo: Hu Tao (DPS Pyro) / Xingqiu (Hydro) / Yelan (Hydro/sub-DPS) / Zhongli (Escudo/Reducción de RES)
La habilidad de Hu Tao convierte sus ataques normales/cargados a Pyro y escala con la Vida. El Hydro combinado de Xingqiu + Yelan asegura Vaporizaciones constantes en los ataques cargados. Zhongli evita interrupciones y reduce un 20% la RES universal.
Requiere: 100-120% de RE (Hu Tao), 180-200% de RE (Xingqiu con Espada del Sacrificio), 160-180% de RE (Yelan con Favonius/arma insignia). Hu Tao: 4 piezas de Bruja Carmesí o Reminiscencia.
Soldado de Choque: El -60% de RES Electro no beneficia a la Vaporización, pero el -50% a todas las RES proporciona amplificación. Rompe los escudos con Electrocargado y cambia a Hu Tao para la ventana de daño. Dragartos: La ráfaga a un solo objetivo permite la eliminación previa a la armadura.
Derretido: Tiempos de rotación
El Derretido aplica Cryo + Pyro para una amplificación de 1.5x (Inverso) o 2.0x (Directo). Su alto multiplicador es competitivo con la Vaporización para escenarios de ráfaga.
Óptimo: Ganyu (DPS Cryo) / Bennett (Pyro/Buffer de ATQ) / Xiangling (Pyro) / Zhongli (Escudo/Reducción de RES)
Los disparos cargados de Ganyu aplican Cryo en área. La definitiva de Bennett + la definitiva de Xiangling aplican Pyro de forma persistente, permitiendo Derretidos Inversos (1.5x) en los disparos de Ganyu. El buff de ATQ de Bennett amplifica el daño. Zhongli evita interrupciones.
Requiere: 180-200% de RE (Xiangling), 160-180% de RE (Bennett). Ganyu: 4 piezas de Orquesta del Errante o Reminiscencia, ATQ%/Bono Daño Cryo/CRIT. Xiangling: 4 piezas de Emblema.
Piso 12-2: Los enemigos dispersos requieren apuntado manual en lugar de agrupar para el daño en área. Es viable pero requiere una ejecución superior frente al auto-apuntado de Sobreflorecimiento/Intensificación.
Análisis de rendimiento de personajes
Top 5 personajes de DPS
1. Nahida: Aplicación Dendro inigualable (Acrisolamiento de la trikarma), permite Sobreflorecimiento e Intensificación. Su buff de 250 de ME amplifica las reacciones. Su capacidad fuera del campo permite equipos flexibles. 800-1000 de ME con 4 piezas de Recuerdos del Bosque.
2. Hu Tao: Excepcional ráfaga contra un solo objetivo mediante Vaporización. Daño basado en Vida y ataques cargados con cancelación de animación. Requiere a Xingqiu/Yelan + Zhongli.
3. Raiden Shogun: Aplicación Electro (Sobreflorecimiento/Electrocargado) + daño de definitiva. La restauración de energía beneficia a los compañeros. El Electrocargado inflige un 600% de daño a los escudos del Soldado de Choque. Equilibra ATQ%/Bono Daño Electro/CRIT con 200-250% de RE.
4. Ayaka: Alto daño de ráfaga mediante Cryo concentrado, aunque la inmunidad a la congelación reduce su efectividad. Funciona en Derretido (Bennett/Xiangling) o Mono-Cryo (Shenhe/Kazuha).
5. Neuvillette: Daño Hydro constante mediante ataque cargado, proporciona golpes de Ousia para la mejora Pyro del Meca. Autosuficiente, requiere mínima inversión en soportes.
Soportes que funcionan
Zhongli: Reducción de RES universal (20% a todos los elementos), escudos a prueba de interrupciones. Permite un posicionamiento agresivo y evita la pérdida de daño frente al alto daño de los Dragartos.
Kazuha: El buff de daño elemental (32-40% con 800-1000 de ME) amplifica el daño del equipo sin necesidad de agrupar. El set de 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda reduce un 40% la RES del elemento afectado por Torbellino. Es viable a pesar del fallo de agrupación.
Bennett: Buff de ATQ (800-1000 de ATQ a nivel 90 con armas de alto ATQ básico) + curación. El elemento Pyro permite Vaporización/Derretido. La generación de energía apoya a los compañeros.
Xingqiu: Hydro constante mediante su definitiva permite Vaporización/Electrocargado/Sobreflorecimiento. Reducción de daño + resistencia a la interrupción. Requiere 180-200% de RE con Espada del Sacrificio.
Fischl: Electro persistente (Oz) permite Intensificación/Electrocargado/Sobreflorecimiento. Su pasiva A4 activa daño adicional en reacciones Electro. Mínimo tiempo en campo.
Opciones económicas de 4 estrellas
Kuki Shinobu: Activador óptimo de Sobreflorecimiento (área Electro cada 1.5 s). Su curación proporciona supervivencia. +200 de ME con 4 piezas de Sueños Áureos o Flor Olvidada del Paraíso.
Xiangling: La mayor aplicación Pyro fuera del campo (definitiva) permite Vaporización/Derretido. Requiere 180-200% de RE y tiene un daño excepcional con inversión. 4 piezas de Emblema.
Beidou: Daño Electro en área sustancial (definitiva), su efectividad cae contra enemigos dispersos. Electrocargado viable para los escudos del Soldado de Choque. 160-180% de RE.
Sucrose: Compartir ME (20% de la suya) beneficia las reacciones, Cuentos de Cazadores de Dragones otorga 48% de ATQ (R5). Menos efectiva que Kazuha/Nahida pero accesible para F2P. +800 de ME con 4 piezas de Sombra Verde Esmeralda.
Chevreuse: Aplicación Hydro + curación permite Vaporización/Electrocargado/Sobreflorecimiento. Menos constante que Xingqiu pero ofrece curación en área. 140-160% de RE con estadísticas de Vida%.
Estrategias para limpiezas de 36 estrellas
Posicionamiento y manipulación
Los jefes no se pueden agrupar, pero su IA es manipulable. Los Dragartos nadan hacia el personaje activo; colócate entre ambos para infligir daño de tajo. El Soldado de Choque sigue al jugador, lo que permite posicionarlo cerca de otros para daño en área incidental.
El Cangrejo de las Rocas permanece estacionario durante la fase de Semilla Ermitaña. Coloca a los generadores de núcleos (Nahida + Hydro) adyacentes al cangrejo para minimizar la distancia de activación. Esto reduce el retraso de la reacción y maximiza el Sobreflorecimiento durante la conversión.
Cazadores de la Naturaleza: Elimina primero al Fantasma (menor PV: 851,787). Esto reduce el daño recibido antes de enfocarse en los Cazadores. El Meca debe recibir dos golpes de Ousia de inmediato (desactiva Pyro por 25 s), reduciendo su daño y eliminando el escudo.
Tiempos de rotación
Sin agrupación, prioriza la aplicación sostenida sobre las definitivas sincronizadas. El Sobreflorecimiento mantiene Dendro/Hydro continuo con Electro periódico, no habilidades sincronizadas.
Rotación de Sobreflorecimiento: Habilidad de Nahida → Definitiva de Xingqiu → Habilidad de Kuki → Definitiva de Nahida → Ataques Normales (generar núcleos) → Habilidad de Kuki (activar) → repetir.
Mantiene la Aceleración mientras genera núcleos. El intervalo de 1.5 s de Kuki se alinea con la generación de núcleos, maximizando las activaciones. La definitiva de Nahida extiende la duración y aumenta la ME.
Rotación de Intensificación: Habilidad de Nahida → Habilidad de Fischl → 3x Habilidad de Yae → Definitiva de Nahida → Definitiva de Yae → Definitiva de Fischl → repetir.
Establece la Aceleración y superpone Electro para Intensificación continua. Las torretas de Yae + Oz de Fischl proporcionan Electro persistente. Eficiente en energía y con tiempo de actividad de definitiva constante.
Gestión de energía
La Armadura Hydro de los Dragartos drena 10 de energía cada 0.5 s (20/s) del personaje activo. Castiga las limpiezas lentas y a los equipos dependientes de energía. Eliminar a ambos antes de los 30 s evita esta mecánica.
El cambio rápido minimiza el drenaje: menos de 2 s en campo por personaje limita la pérdida a un máximo de 40 de energía (manejable con inversión en RE). Las habilidades fuera del campo (Oz de Fischl, definitiva de Xingqiu, Trikarma de Nahida) mantienen el daño durante los cambios.
La recolección de partículas es crítica. Oz de Fischl genera 0.67 partículas Electro/s, la habilidad de Xingqiu genera 5 Hydro (6 con el efecto de la Sacrificio), la habilidad de Nahida genera 3-4 Dendro. Recógelas con el personaje que necesite energía (mismo elemento = valor triple).
Uso de I-frames (Fotogramas de invulnerabilidad)
Las animaciones de las definitivas proporcionan i-frames que evitan el daño. Sincroniza las definitivas con los ataques enemigos. El ataque de clavado de los Dragartos tiene un aviso de 1.5 s; cualquier definitiva durante esa ventana evita el daño.
El golpe de escudo del Soldado de Choque tiene un aviso claro. Esquiva a través de él o usa los i-frames de una definitiva. El giro del Cangrejo de las Rocas se evita esquivando perpendicularmente o con i-frames.
Las animaciones cortas (Xingqiu/Yelan/Fischl) proporcionan tiempos de i-frame flexibles frente a las largas (Raiden/Ayaka/Ganyu). El cambio rápido se beneficia de múltiples definitivas cortas, permitiendo i-frames frecuentes sin pérdida de DPS.
Cuándo reiniciar
Reconoce los fallos temprano. Si las semillas del Cangrejo de las Rocas no se convierten en 20 s, es probable que falles el tiempo de 3 estrellas: reinicia. Si los escudos del Soldado de Choque no se rompen en 40 s, el daño es insuficiente: reinicia.
Dragartos: Si ambos tienen más del 50% de PV a los 30 s, la armadura es inminente. Evalúa si el equipo puede aguantar el drenaje o reinicia. Si la armadura se activa, enfoca el fuego en el enemigo acorazado (el +80% de RES de la armadura lo convierte en una esponja).
Los fallos de energía se manifiestan como tiempo de inactividad de las definitivas. Si las definitivas clave (Xingqiu/Nahida/Raiden) no están disponibles al terminar su enfriamiento, las rotaciones se desincronizan y el DPS cae. Reinicia pronto en lugar de luchar con rotaciones subóptimas.
Errores comunes
Forzar equipos de CC
Los jugadores con Venti/Kazuha/congelación muy invertidos intentan forzar estas composiciones a pesar de los counters. Es la falacia del costo hundido: la inversión previa crea renuencia a probar alternativas. El resultado son limpiezas de 90-120 s que no alcanzan las 3 estrellas.
Solución: Acepta que la inversión no garantiza viabilidad universal. El Abismo rota intencionalmente las composiciones para favorecer diferentes arquetipos. Construye 2-3 equipos distintos (Sobreflorecimiento/Intensificación/Vaporización) para obtener 36 estrellas de forma constante independientemente de la rotación.
Evalúa objetivamente: si las limpiezas superan los 90 s a pesar de rotaciones óptimas, la composición es fundamentalmente inadecuada. Cambiar a alternativas, incluso con menor inversión, a menudo produce limpiezas más rápidas.
Ignorar los patrones de ataque
Los enemigos jefe tienen patrones complejos con avisos claros y ventanas castigables. Ignorar los patrones desperdicia curación y pierde DPS por interrupciones. El clavado de los Dragartos, el golpe del Soldado de Choque y el giro del Cangrejo de las Rocas tienen avisos de 1-2 s que permiten evitarlos.
Aprende los patrones: realiza 2-3 intentos de práctica enfocándote en la observación más que en el daño. Identifica las secuencias, reconoce los avisos y practica el tiempo de esquiva. Una vez aprendidos, evitarlos se vuelve automático.
La mejora Pyro del Meca tiene un aviso visual claro: elimínala con dos golpes de Ousia de inmediato. Ignorarla conlleva recibir más daño y perder tiempo rompiendo el escudo. La Semilla Ermitaña del Cangrejo de las Rocas requiere conversión inmediata de núcleos; retrasarse extiende su invulnerabilidad.
Poca inversión en RE
La RE es el fallo más común en los artefactos. Los jugadores priorizan CRIT/ATQ% mientras descuidan la RE, causando tiempo de inactividad en las definitivas y desincronización. El Sobreflorecimiento necesita +180% de RE (Nahida/Xingqiu), la Intensificación necesita 140-160% (aplicadores Dendro/Electro).
El drenaje de los Dragartos exacerba estos problemas. Una RE insuficiente se enfrenta a un tiempo de inactividad completo tras la armadura, eliminando el daño. Esto crea una espiral de fallo: duración extendida → armadura → drenaje → se extiende aún más.
La RE óptima varía según el personaje/equipo. Xingqiu con Espada del Sacrificio: 180-200%. Con Favonius: 200-220%. Nahida en Sobreflorecimiento: 180-200%. En Intensificación: 140-160%. Usa calculadoras o practica rotaciones para conocer los requisitos precisos.
Estadísticas principales subóptimas
Muchos jugadores usan relojes de ATQ% en personajes que se benefician de ME/RE. Kuki en Sobreflorecimiento debe usar ME/ME/ME; el Sobreflorecimiento escala exclusivamente con ME y nivel, no con ATQ%. Nahida debe usar ME/ME/ME en equipos de reacciones, no ATQ%/Bono Daño Dendro/CRIT.
Por el contrario: Hu Tao se beneficia de Vida% (daño basado en Vida), Raiden se optimiza con relojes de ATQ% o RE (dependiendo del arma). Xiangling requiere un reloj de RE para el tiempo de actividad de su definitiva, Fischl usa ATQ% para su daño personal.
Los bonos de 200% de Florecimiento + 200% de Electrocargado amplifican las reacciones sustancialmente; construye para el daño de reacción por encima del daño personal. Cambia del DPS tradicional (ATQ%/Bono Elemental/CRIT) a uno enfocado en reacciones (ME/ME/ME o ME/Bono Elemental/ME).
Consejos de optimización
Prioridad de estadísticas de artefactos
Los equipos de reacciones priorizan diferentes sub-stats. Sobreflorecimiento: ME > RE > Vida% > el resto en el activador Electro. Kuki con 1000 de ME inflige ~35k por Sobreflorecimiento con el bono del 200%, más que su daño personal.
La Intensificación equilibra ATQ%/ME/CRIT. Yae: reloj de ATQ%, cáliz de Bono Daño Electro, corona de CRIT, sub-stats de ME. Apunta a 1500-1800 de ATQ, 150-250 de ME, 60/120 de CRIT. Fischl es similar pero puede sacrificar CRIT por ME si las sub-stats lo permiten.
Vaporización/Derretido priorizan CRIT (escalado multiplicativo). Hu Tao: +30k de Vida, +200 de ME, mínimo 70/140 de CRIT. Ganyu: +2000 de ATQ, +30 de ME, 60/200 de CRIT para Derretido (mayor Daño CRIT por resonancia Cryo/ascensión).
Selección de armas
El combate contra un solo objetivo favorece el ATQ básico alto y las pasivas de daño sobre la utilidad. Xingqiu rinde mejor con Cortador de Jade/Reflejo de las Tinieblas frente a la Espada del Sacrificio, aunque la pérdida de energía requiere sub-stats de RE.
El arma de Nahida impacta el daño del equipo. Sueños de las Mil Noches proporciona ME + bonos elementales a los compañeros (15-20% de daño del equipo). Axioma de la Kagura ofrece mayor daño personal, pero sin buffs al equipo. Sobreflorecimiento: Sueños optimiza al equipo. Intensificación: Kagura para daño personal.
Kuki en Sobreflorecimiento se optimiza con Juramento por la Libertad (ME + buff de equipo) o Espina de Hierro (ME pura). Evita armas de curación; su rol prioriza el Sobreflorecimiento sobre la sanación.
Buffs de comida
La comida proporciona aumentos temporales sustanciales. Tentación de Adeptus: +260-372 de ATQ y +8-12% de Prob. CRIT por 300 s (15-25% de aumento de daño). Paquetes de Jade: alternativa de +260-372 de ATQ y +8-12% de Daño CRIT.
Pociones elementales: +25% de daño elemental por 300 s, se acumula multiplicativamente. Las pociones Electro amplifican Intensificación/Electrocargado, las pociones Dendro amplifican Sobreflorecimiento/Florecimiento. Tienen un costo de fabricación mínimo y aumentan el daño un 20-30%.
Las comidas ofensivas suelen ser mejores que las defensivas: eliminar a los enemigos más rápido reduce el daño total recibido más que los aumentos de DEF.
Puntos de ruptura de Constelaciones
Ciertas constelaciones proporcionan un poder desproporcionado. Nahida C2: -30% de reducción de DEF (Aceleración/Quemadura), amplifica el daño del equipo un 25-35%. La transforma de excelente a dominante.
Xingqiu C6: +50% de daño Hydro durante la definitiva, regenera 3 de energía en los golpes de lluvia de espadas. Permite una RE más baja (160-180% vs 180-200%) y aumenta el daño personal un 30-40%.
Fischl C6: Daño Electro adicional cuando el personaje activo activa reacciones Electro. Aumenta el daño un 40-60% en equipos de reacciones, compitiendo con personajes de 5 estrellas.
Kuki C2: +3 s de duración de la habilidad, extiende el área (mejora de consistencia). C6: Escalado masivo de ME en la habilidad, requiere Vida <25%, lo cual es poco práctico en la mayoría del contenido.
Planificación de recursos
Prioridad de personajes
Prioriza la viabilidad amplia a través de arquetipos y ciclos. Nahida funciona en Sobreflorecimiento/Intensificación/Florecimiento/Crepitar; es el Dendro de mayor prioridad. Su rendimiento es constante independientemente de la composición.
Xingqiu proporciona Hydro para Vaporización/Electrocargado/Sobreflorecimiento/Florecimiento + utilidad defensiva. Al ser de 4 estrellas, sus constelaciones son accesibles. Súbelo a 80/90 con talentos al 8/8/8 como mínimo.
Fischl ofrece Electro para Intensificación/Electrocargado/Sobreflorecimiento/Sobrecarga con mínimo tiempo en campo. Su A4 proporciona un daño sustancial fuera del campo y su generación de energía apoya a los compañeros. Súbela a 80/90 con 1/8/8 (el Ataque Normal tiene valor mínimo).
Bennett es universalmente valioso (buff de ATQ/curación), aunque su valor disminuye en equipos de reacciones donde ME > ATQ. Súbelo a 80/90 con 1/8/8 y prioriza armas de alto ATQ básico.
Zhongli proporciona reducción de RES universal + escudos a prueba de interrupciones, permitiendo un posicionamiento agresivo. Su valor aumenta contra enemigos móviles (donde esquivar con precisión es más difícil). Súbelo a 80/90 con 1/8/8 y Vida%/Vida%/Vida%.
Eficiencia de Resina
El farmeo de artefactos es lo que más resina consume y tiene mucha varianza. Prioriza dominios que proporcionen sets para múltiples personajes. Recuerdos del Bosque/Sueños Áureos otorga sets óptimos para Nahida (Recuerdos) y Kuki (Sueños), siendo muy eficiente para Sobreflorecimiento.
Emblema/Reminiscencia proporciona sets universales para personajes basados en definitivas (Xingqiu/Xiangling/Raiden) y DPS de ataques normales/cargados (Hu Tao/Yoimiya). Es la mayor eficiencia por su amplia aplicabilidad.
Evita dominios específicos de personajes (Nómada/Corazón, Bruja Carmesí) hasta tener un set de 4 piezas funcional para los miembros principales. Un set de 4 piezas de Emblema mediocre (50/100 CRIT) supera a un excelente combo de 2 piezas (70/140 CRIT) para personajes de definitiva debido al escalado multiplicativo de las 4 piezas.
Usa el Relicario para convertir los 5 estrellas no deseados en sets específicos. Prioriza Sombra Verde Esmeralda (soportes Anemo), Ritual Real (buffers de definitiva) y Tenacidad (soportes de escudo/buff). Proporciona una adquisición determinista sin gastar resina extra.
Inversión en talentos
Los talentos proporcionan aumentos garantizados con costos deterministas; son más eficientes que los artefactos para la construcción inicial. Prioriza los talentos que más contribuyen al daño: Definitiva (basados en definitiva), Habilidad (basados en habilidad), Ataque Normal (DPS en campo).
Prioridades en Sobreflorecimiento: Nahida 1/8/8 (valor en Habilidad/Definitiva), Xingqiu 1/8/8 (valor en Definitiva), Kuki 1/8/1 (valor en Habilidad; el Sobreflorecimiento escala con ME/nivel, no con talentos), Zhongli 1/8/8 (escudo/reducción de Habilidad).
Prioridades en Intensificación: Nahida 1/8/8, Fischl 1/8/8 (su A4 escala con talentos), Yae 1/8/8 (daño de Habilidad/Definitiva), Zhongli 1/8/8.
Prioridades en Vaporización: Hu Tao 8/8/8 (todos contribuyen), Xingqiu 1/8/8, Yelan 1/8/8, Zhongli 1/8/8.
Corona (nivel 10) solo si tienes coronas de sobra y para inversiones a largo plazo. El aumento de nivel 9→10 (~5-7%) rara vez justifica el costo frente a construir personajes adicionales o mejorar artefactos.
Maximizando Protogemas
El Abismo otorga 600 protogemas por reinicio (dos veces al mes): 300 por completar los Pisos 9-12 y 300 por las 36 estrellas. 7,200 protogemas anuales = 45 deseos ≈ un personaje de 5 estrellas al año solo del Abismo.
Obtener 36 estrellas de forma constante requiere 2-3 composiciones optimizadas que cubran diferentes tipos de enemigos/mecánicas. La inversión para limpiezas constantes (2-3 meses de resina enfocada en 8-12 personajes) se paga sola en 6-8 meses mediante las recompensas de protogemas.
Si actualmente obtienes 33-34 estrellas: identifica los puntos de fallo específicos; suele ser una cámara del Piso 12 que falla el tiempo de 3 estrellas. Enfoca la optimización en el equipo que tiene dificultades en lugar de mejorar ambos de forma general. Mejoras específicas (mejores artefactos en un DPS, subir un talento, adquirir un arma) a menudo logran el salto de 33→36.
Recompensa de cámara: 25k Moras por cámara (75k/piso, 300k Pisos 9-12). 3 estrellas: 50 protogemas/cámara (150/piso). Bono de 9 estrellas: +100 protogemas/piso. Se reinicia dos veces al mes para un ingreso constante.
Preguntas frecuentes (FAQ)
¿Qué enemigos hay en el Piso 12-2 en Genshin 6.3?
Primera mitad: Cangrejo Acorazado de las Rocas (4,409,072 PV), Soldado de Choque de Hoja de Fuego (4,765,990 PV). Segunda mitad: Dos Dragartos de las Profundidades Primordiales (2,085,774 PV cada uno), dos Cazadores de la Naturaleza (2,008,523 PV cada uno), Fantasma de Aguas Turbias (851,787 PV), Meca Especialista en Asalto (817,716 PV). Todos son de nivel jefe con inmunidad al CC.
¿Por qué los equipos de CC no funcionan en el Piso 12-2 de la 6.3?
Todos los enemigos poseen clasificación de nivel jefe: 2000 de equilibrio, 100 de regen. de equilibrio/s, multiplicador de resistencia de 0.5. Tienen inmunidad completa al desplazamiento de la agrupación de Venti/Kazuha/Sucrose. Las reacciones de congelación fallan debido a la inmunidad inherente de los jefes, lo que hace ineficaces a los equipos Morgana/congelación.
¿Qué equipos son mejores para el Piso 12-2 en la 6.3?
Sobreflorecimiento (Nahida/Xingqiu/Kuki/Zhongli) destaca por el bono de Florecimiento del 200% + enfoque en un solo objetivo. Intensificación (Nahida/Fischl/Yae/Zhongli) proporciona daño constante contra jefes. Vaporización (Hu Tao/Xingqiu/Yelan/Zhongli) ofrece una alta ráfaga para ventanas de tiempo críticas. Todos logran las 3 estrellas cómodamente con la inversión y ejecución adecuadas.
¿Cómo se supera el Piso 12-2 sin CC?
Enfócate en equipos de reacciones para un solo objetivo. Convierte las 6 Semillas Ermitañas del Cangrejo de las Rocas mediante núcleos Dendro, rompe los escudos del Soldado de Choque en menos de 30 s usando Electrocargado (600% de daño a escudos) y elimina a los Dragartos antes de que activen su Armadura Hydro a los 30 s. Prioriza la inversión en RE (+180% en personajes clave) y optimiza las rotaciones para un daño sostenido.
¿Sigue siendo bueno Venti en el Piso 12 de la versión 6.3?
El valor de Venti cae significativamente en el Piso 12-2 debido a la inmunidad de agrupación de los jefes. Su definitiva solo proporciona daño Anemo y reducción de RES de Sombra Verde Esmeralda, utilidad que Kazuha/Sucrose ofrecen con beneficios adicionales (buff de daño elemental/compartir ME). Venti sigue siendo viable en los Pisos 9-11 y en cámaras previas del Piso 12 con enemigos agrupables, pero otras alternativas lo superan en el 12-2.
¿Cuál es el requisito de DPS para el Piso 12-2 en la 6.3?
Primera mitad: ~101,945 de DPS sostenido durante 90 s (9,175,062 PV totales). Segunda mitad: ~86,282 de DPS sostenido (7,765,397 PV totales). Los requisitos prácticos son de ~120k-130k de DPS teniendo en cuenta las invulnerabilidades y mecánicas. Los equipos por debajo de 100k de DPS sostenido tendrán dificultades para obtener las 3 estrellas sin una ejecución u optimización excepcional.
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