Mecánicas de Cría del Árbol Gigante del Arrebato
El conjunto de 2 piezas del Árbol Gigante proporciona una Velocidad base del +6%, escalando a un +12% de Curación Saliente con 135+ de Velocidad y un +20% de Curación Saliente con 180+ de Velocidad. Tanto el portador como el memosprite Pequeña Ica se benefician de estas bonificaciones.
Estadísticas base de Hyacine en Nivel 80: 1086 HP, 110 Velocidad. Umbrales objetivo: 4500+ HP, 200+ Velocidad. El punto de ruptura de 200 de Velocidad desbloquea las bonificaciones de Parada Tempestuosa: +20% de HP Máx. y +1% de Curación Saliente por cada punto de Velocidad por encima de 200, con un tope de +200% de Curación Saliente.
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Estadísticas Principales Obligatorias

- Cuerpo: Bono de Curación Saliente (única opción de sustento)
- Pies: Velocidad (requerido para el punto de ruptura de 200+)
- Esfera Planar: HP% (43.2% máx. para 5 estrellas)
- Cuerda de Unión: Tasa de Regeneración de Energía (óptima) o HP% (aceptable)
Esto asegura una Curación Saliente sustancial de la ranura del Cuerpo, haciendo que las subestadísticas adicionales de Curación% sean menos impactantes que las de HP%.
Mecánicas de Tiradas de Subestadísticas
Cada ornamento de 5 estrellas obtiene subestadísticas en +3, +6, +9, +12, +15. El HP% se tira entre 3.4-4.4% por mejora (22% máx. en cinco tiradas). La Velocidad añade +2 por tirada. La Curación Saliente aparece con menos frecuencia y con ganancias más pequeñas.
Idea clave: El Árbol Gigante ya proporciona un 20% de Curación Saliente con 180+ de Velocidad más la bonificación de la ranura del Cuerpo. El valor marginal de la Curación% extra disminuye rápidamente. Las subestadísticas de HP% aumentan simultáneamente el HP efectivo (reduciendo el riesgo de ser eliminado de un golpe) y potencian la curación para habilidades que escalan con HP.
HP% vs Curación Saliente: Comparación Matemática

El HP% escala multiplicativamente con el HP base y todas las bonificaciones de HP% de las estadísticas principales, rastros, Conos de Luz. Para 1086 de HP base, el 43.2% de HP% de la Esfera Planar añade 469 de HP. Cada subestadística de 4.4% de HP% añade ~48 de HP antes de la bonificación de +20% de HP Máx. de Parada Tempestuosa con 200+ de Velocidad.
El Bono de Curación Saliente se aplica aditivamente a toda la curación. Se acumula con el 20% del Árbol Gigante (180+ de Velocidad), el 34.5% de la estadística principal de la ranura del Cuerpo y el potencial +200% de Parada Tempestuosa a la Velocidad máxima.
Producción de Curación Efectiva
Habilidad de curación base que restaura 500 HP:
- 20% Árbol Gigante + 34.5% Cuerpo + 10% subestadísticas: 500 × 2.645 = 1,322 HP
- 20% Árbol Gigante + 34.5% Cuerpo + 0% subestadísticas pero +20% HP%: 500 × 2.545 = 1,272 HP, pero el personaje tiene un 20% más de HP Máx.
La diferencia de 50 HP (3.8% menos) se vuelve insignificante cuando el personaje sobrevive a golpes adicionales. En la Etapa 4 de Sombra Apocalíptica, Salvaguardia Firme reduce el daño enemigo en un 50% hasta que se rompe la Debilidad; mantener peleas prolongadas importa más que la curación máxima por turno.
Análisis de Punto de Equilibrio
El HP% supera cuando:
- El equipo alcanza suficiente curación (sin muertes por daño sostenido)
- El daño explosivo enemigo se acerca al HP Máx. del personaje
- Las habilidades escalan con el HP Máx. (común para Abundancia)
- La inversión en Velocidad proporciona un 180%+ de Curación Saliente de Parada Tempestuosa
La Curación Saliente gana valor cuando:
- El equipo recibe daño constante que requiere curaciones pequeñas y frecuentes
- El personaje tiene un HP base extremadamente bajo (raro para Abundancia)
- Las habilidades de curación tienen valores fijos no afectados por el escalado de HP
- La Velocidad está por debajo de 200 (faltan las bonificaciones de Parada Tempestuosa)
Para equipos F2P (Trazacaminos de Noche Eterna, Cyrene, Hyacine, Castorice), una construcción centrada en la Velocidad con subestadísticas de HP% funciona mejor en una variedad de contenidos.
Requisitos de la Etapa 4 de Sombra Apocalíptica

La fase actual de Vendaval de Velo Abisal (10-11-2025 al 22-12-2025) Dificultad 4 de la Etapa 4 requiere 60,000 puntos para las recompensas máximas. Nodo 1: Enjambre Devorador de Estrellas que Cubre el Cielo (débil a Cuántico/Imaginario/Físico/Hielo). Nodo 2: Provocador Oportunista (débil a Viento/Rayo/Imaginario/Fuego).
Salvaguardia Firme reduce el daño enemigo en un 50% hasta que se rompe la Debilidad. Las rupturas disipan el control de los aliados, otorgan acciones inmediatas, restauran HP. Los buffs de Ascua Ruinosa aumentan el daño de la Habilidad de Memosprite en +15%, el daño de la Habilidad Definitiva en +25%.
Patrones de Daño
La Dificultad 4 introduce la Fisión de Huevos de Insecto: los enemigos ganan Huevos al final del turno, la Explosión de Huevos produce más Huevos. Los spawns de la Fase 2 tienen +20% de HP Máx., lo que prolonga las peleas y aumenta el daño acumulativo.
Daño promedio del equipo: 2,000-3,500 HP por ciclo (se necesitan 500-875 HP de curación por personaje por turno). Con el 20% de Curación Saliente del Árbol Gigante y las bonificaciones del Cuerpo, las habilidades de curación base superan los umbrales, haciendo que la Curación% extra sea redundante mientras que el HP% previene muertes súbitas.
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Prevención de Eliminación de un Golpe
Los ataques de élite infligen 1,800-2,400 de daño a un solo objetivo, los golpes de área de efecto infligen 1,200-1,600 por personaje. Los personajes con 4,500 HP sobreviven a dos golpes consecutivos; 3,600 HP arriesgan la muerte antes de que la curación se resuelva.
Ventaja del HP%: 4,500 HP con curación moderada dura más que 3,800 HP con un 15% más de Curación Saliente. Los personajes muertos no contribuyen con curación; la supervivencia es un requisito previo para la efectividad de la curación.
Optimización de Personajes de Abundancia F2P
Natasha: Especialista en Escalado de HP%
La curación de Natasha escala directamente con el HP Máx. Su Habilidad Definitiva restaura HP igual a un porcentaje de su HP Máx. a todos los aliados; cada 1% de aumento de HP = 1% más de curación antes de los multiplicadores de Curación Saliente.
Subestadísticas óptimas:
- Velocidad a 200+ (bonificaciones de Parada Tempestuosa)
- HP% en cada tirada después de alcanzar la Velocidad
- Tasa de Regeneración de Energía para la disponibilidad de la Habilidad Definitiva
- Curación Saliente solo si no hay HP%/TRE disponible
Con Esfera Planar HP% (43.2%) y cinco tiradas de subestadísticas de HP% con un promedio del 4% (20% total), Natasha alcanza ~5,200 HP antes del +20% de Parada Tempestuosa, escalando a 6,240 HP. Esto aumenta la curación más que las subestadísticas equivalentes de Curación Saliente, al tiempo que proporciona supervivencia.
Lynx: Escudo y Curación Equilibrados
Lynx proporciona escudos y curación, ambos escalando con el HP Máx. Las subestadísticas de HP% fortalecen los escudos (previniendo daño, reduciendo las necesidades de curación) y aumentan la producción de curación. La estratificación defensiva hace que el HP% sea ~40% más valioso que la Curación Saliente equivalente.
La Técnica restaura el 30% del HP Máx. + 600 a los aliados. Con 5,000 HP: 2,100 HP curados. Con 4,000 HP: 1,800 HP. La diferencia de 300 HP (16.7% más) de la inversión en HP coincide con el 16.7% de subestadísticas de Curación Saliente, pero el HP% también fortalece los escudos y la supervivencia.
Gallagher: Consideraciones de Efecto de Ruptura
Gallagher incorpora el escalado de Efecto de Ruptura. E1 (no accesible para F2P) proporciona +50% de HP Máx. durante Después de la Lluvia, amplificando el valor del HP%.
Prioridad F2P:
- Velocidad a 200+ (Parada Tempestuosa)
- Efecto de Ruptura a 150%+ (kit principal)
- HP% para las ranuras restantes
- Tasa de Regeneración de Energía si hay problemas de disponibilidad de la Habilidad Definitiva
El requisito de Efecto de Ruptura no elimina el valor del HP%; compite por las ranuras. Dado que el Árbol Gigante proporciona una Curación Saliente sustancial, el HP% sigue siendo la tercera prioridad después de la Velocidad y el Efecto de Ruptura.
Estrategia Óptima de Tiradas de Subestadísticas
Los jugadores F2P se enfrentan a restricciones de Poder de Trazacaminos que limitan el farmeo diario a 4-6 carreras de Caverna de Corrosión.
Niveles de Prioridad

Nivel 1 (Imprescindible): Subestadísticas de Velocidad hasta un total de 200+. Cada pieza contribuye con tiradas de Velocidad hasta que el punto de ruptura desbloquea Parada Tempestuosa (+20% de HP Máx., hasta +200% de Curación Saliente).
Nivel 2 (Alto Valor): Tasa de Regeneración de Energía que asegura la Habilidad Definitiva cada 2-3 turnos. Las Habilidades Definitivas de Abundancia proporcionan curación o buffs a todo el equipo, críticos para la Etapa 4.
Nivel 3 (Estadística Principal): HP% en todas las tiradas restantes. Dobles beneficios (curación + supervivencia) sin rendimientos decrecientes hasta un HP extremo (7,000+).
Nivel 4 (Relleno Aceptable): Bono de Curación Saliente cuando el HP% no está disponible. Funcional pero matemáticamente inferior.
Nivel 5 (Valor Mínimo): DEF%. Contribuye de forma insignificante al sustento frente al HP%.
Cuándo Dejar de Tirar
Esfera Planar con Velocidad +10, HP% +12%, TRE +5% = excelente punto de parada. Un farmeo adicional para Velocidad +12, HP% +16% produce ganancias marginales (3-5% de rendimiento) que requieren docenas de carreras más.
Si las subestadísticas actuales permiten superar la Etapa 4 con 55,000+ puntos, invertir más de 20 recargas de Poder de Trazacaminos (800+ Jade Estelar) para 58,000 puntos = mala relación calidad-precio. Redirige los recursos a personajes secundarios u otros conjuntos.
Acepta piezas que cumplan:
- Esfera Planar: Velocidad +6+, HP% +8%+
- Cuerda de Unión: Velocidad +6+, TRE +3%+
- Cualquier pieza con tres subestadísticas de Nivel 1-3 = suficientemente buena
Inversión de Poder de Trazacaminos
Cada carrera cuesta 40 de Poder de Trazacaminos, produce 2-3 piezas. Obtener una Esfera Planar con la estadística principal correcta (HP%) requiere 8-12 carreras (320-480 de Poder). Subir a +15 con subestadísticas favorables promedia 25-40 piezas en total (400-640 de Poder para un conjunto completo).
La regeneración diaria (240) soporta 6 carreras; un conjunto optimizado completo requiere 4-7 días de farmeo dedicado. Distribuirlo en 2-3 semanas mientras se farmean otros conjuntos proporciona una mejor progresión de la cuenta.
Errores Comunes de Optimización
Sobrevalorar la Curación Saliente a Expensas de la Velocidad
Error más frecuente: aceptar subestadísticas de Curación Saliente en piezas que carecen de Velocidad, racionalizando que más curación siempre es mejor. La Velocidad cumple una triple función: acciones más frecuentes (más instancias de curación), desbloqueo del 20% del Árbol Gigante a 180+, activación de las bonificaciones masivas de Parada Tempestuosa a 200+.
Curación Saliente +12% pero Velocidad +0 rinde menos que Velocidad +10, HP% +8% en un ~25% del valor total de sustento. La curación por acción aumenta ligeramente, pero la frecuencia de acción reducida y la falta de bonificaciones de conjunto crean un efecto negativo neto.
Ignorar la Tasa de Regeneración de Energía
Las Habilidades Definitivas de Abundancia proporcionan curación, limpieza y buffs de daño a todo el equipo, críticos para la Etapa 4. Los personajes con 100% de TRE usan las Habilidades Definitivas cada 2-3 turnos; 120%+ las logra cada 2 turnos consistentemente.
La Cuerda de Unión recomendada de Hyacine (TRE) aborda esto, pero las subestadísticas importan con alternativas de Cuerda de Unión de HP%. 0% de subestadísticas de TRE retrasa las Habilidades Definitivas a cada 4-5 turnos, creando brechas de curación que causan eliminaciones a pesar de la alta curación por acción.
Descuidar las Sinergias de Reducción de Daño del Equipo
Los personajes de Abundancia no operan aislados. Los equipos con Trazacaminos de Noche Eterna o Cyrene obtienen buffs de reducción de daño que disminuyen los requisitos de curación. En estas composiciones, el HP% que previene eliminaciones de un golpe importa más que la Curación Saliente que aborda el daño por desgaste ya mitigado.
Los equipos que carecen de buffs defensivos requieren un mayor rendimiento de curación, lo que aumenta ligeramente el valor de la Curación Saliente. Incluso entonces, la doble funcionalidad del HP% (supervivencia + curación) mantiene la superioridad hasta un HP extremo donde surgen rendimientos decrecientes.
Metodología de Pruebas Prácticas
Los cálculos teóricos proporcionan marcos, pero las variables individuales (Cono de Luz, compañeros de equipo, habilidad) requieren pruebas empíricas.
Medición de la Suficiencia de Curación
Ejecuta la Etapa 4 con la construcción actual y rastrea:
- Muertes por intento: Cero muertes en 3+ intentos = se logró la suficiencia de curación
- Valores de HP más bajos: Personajes consistentemente por debajo del 30% de HP = aumenta la curación o las reservas de HP
- Curación no utilizada: Personajes por encima del 80% de HP la mayoría de los turnos = curación sobrepasada, reasigna a Velocidad o daño
Si los equipos superan consistentemente sin muertes, la Curación Saliente actual es suficiente. La Curación% extra no proporciona ningún valor; prioriza el HP% para márgenes de seguridad.
Comparación de Distribuciones de Subestadísticas
Prueba dos construcciones:
- Construcción A: Velocidad 205, HP 4,800, Curación Saliente +55% (conjunto + principal + subestadísticas)
- Construcción B: Velocidad 205, HP 5,400, Curación Saliente +45% (conjunto + principal solamente)
Ejecuta cada una a través de 5 intentos de Etapa 4, registra:
- Tiempo promedio de finalización
- Total de muertes
- Turnos para estabilizar el HP después del daño explosivo
La Construcción B típicamente muestra finalizaciones 5-10% más lentas pero 40-60% menos muertes, lo que resulta en puntos promedio más altos. La ganancia de fiabilidad supera la pérdida marginal de velocidad para una adquisición consistente de recompensas.
Ajustes del Cono de Luz
Los Conos de Luz premium (Quid Pro Quo, Conversación Postoperatoria) proporcionan TRE o bonificaciones de curación, reduciendo la presión de las subestadísticas. Las opciones F2P (Sentimiento Compartido) requieren subestadísticas de TRE más altas para la disponibilidad de la Habilidad Definitiva.
Prueba con tu Cono de Luz:
- Habilidad Definitiva cada 2-3 turnos sin subestadísticas de TRE = prioriza fuertemente el HP%
- Habilidad Definitiva retrasada a 4+ turnos = sacrifica una ranura de HP% por TRE
- Curación apenas suficiente = considera una pieza de Curación Saliente (pero Velocidad y HP% primero)
Valor de Inversión a Largo Plazo
El farmeo de Caverna de Corrosión para el Árbol Gigante proporciona un excelente valor a largo plazo. El conjunto beneficia a todos los personajes de Abundancia y a muchos soportes de Armonía que requieren puntos de ruptura de Velocidad, una inversión universal.
Eficiencia de la Ruta de Farmeo
Prioriza a Hyacine cuando:
- Construyendo el primer personaje de Abundancia para el endgame
- Los conjuntos actuales carecen de subestadísticas de Velocidad que impidan los puntos de ruptura de 200+
- Sombra Apocalíptica enfatiza el sustento (Vendaval de Velo Abisal actual)
Retrasa cuando:
- El personaje de Abundancia ya supera el contenido consistentemente
- Los personajes de daño carecen de conjuntos adecuados
- Los conjuntos alternativos proporcionan una mayor mejora a nivel de cuenta
Sombra Apocalíptica se reinicia cada 6 semanas (lunes 04:00 hora del servidor). Farmea a Hyacine durante las primeras 2-3 semanas de cada fase, luego cambia a conjuntos de daño una vez que se cumpla el sustento.
Preparación para el Futuro
Los nuevos personajes de Abundancia siguen prioridades similares: Velocidad para la frecuencia de acción, HP% para el escalado, TRE para la disponibilidad de la Habilidad Definitiva. Las piezas de Hyacine con Velocidad y HP% se transfieren sin problemas entre personajes.
Invierte en 2-3 conjuntos completos:
- Conjunto 1: Velocidad máxima (210+) para soportes de ciclo rápido
- Conjunto 2: Velocidad equilibrada (200-205) con alto HP% para curadores principales
- Conjunto 3: Velocidad (180-190) con enfoque en TRE para personajes dependientes de la Habilidad Definitiva
La inversión inicial (1,200-1,800 de Poder de Trazacaminos) rinde dividendos en múltiples parches y lanzamientos.
Cuándo Farmear Hyacine vs Otros Conjuntos
Asigna ~30% del farmeo de ornamentos a Hyacine si usas Abundancia regularmente. El 70% restante se destina a conjuntos de daño (Arena Rutilante, Diferenciador Celestial) para los principales distribuidores de daño.
Excepción: si tienes dificultades para superar la Etapa 4 debido al sustento = aumenta temporalmente el farmeo de Hyacine al 50-60% hasta que las superaciones sean consistentes. La diferencia de recompensa entre la Etapa 3 y la 4 (~200 Jade Estelar por ciclo) justifica el enfoque a corto plazo.
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Preguntas Frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre HP% y Bono de Curación Saliente en los ornamentos de Hyacine?
El HP% aumenta la reserva de HP Máx., mejorando la supervivencia y escalando las habilidades de curación basadas en HP. El Bono de Curación Saliente multiplica la producción de curación pero no proporciona defensa. Con el Árbol Gigante a 200+ de Velocidad proporcionando hasta un 220% de Curación Saliente (20% del conjunto + hasta 200% de Parada Tempestuosa), las subestadísticas extra de Curación% son menos valiosas que el HP% que cumple doble propósito.
¿Qué subestadísticas de Hyacine deberían priorizar los F2P para Abundancia?
Subestadísticas de Velocidad hasta un total de 200+ para desbloquear las bonificaciones de Parada Tempestuosa. Después de la Velocidad, el HP% proporciona un valor superior a la Curación Saliente debido al doble escalado (curación + supervivencia). La Tasa de Regeneración de Energía ocupa el tercer lugar para la disponibilidad de la Habilidad Definitiva. Solo acepta Curación Saliente cuando el HP% o la TRE no estén disponibles.
¿El HP% o la Curación Saliente ayudan más en la Etapa 4 de Sombra Apocalíptica?
El HP% típicamente proporciona un mayor valor. Las peleas prolongadas con Salvaguardia Firme crean escenarios donde prevenir eliminaciones de un golpe importa tanto como el rendimiento de curación. Los personajes con 4,500+ HP sobreviven a patrones de ráfaga que matan a personajes de 3,800 HP, independientemente de la curación. El Árbol Gigante y la ranura del Cuerpo ya proporcionan un 54.5%+ de Curación Saliente; la Curación% extra muestra rendimientos decrecientes mientras que el HP% mantiene beneficios lineales.
¿Cuánto HP% necesitan los curadores de Abundancia para el endgame?
Apuntar a 4,500-5,500 HP para un rendimiento fiable en la Etapa 4. Requiere Esfera Planar de HP% (43.2%) más 12-20% de subestadísticas. Combinado con el +20% de Parada Tempestuosa a 200+ de Velocidad, alcanza ~5,400-6,600 de HP total. Los valores por encima de 6,000 HP muestran rendimientos decrecientes; la inversión adicional es menos eficiente que mejorar a otros miembros del equipo.
¿Vale la pena farmear el Bono de Curación Saliente en Hyacine?
Aceptable pero no vale la pena farmearlo específicamente. El Árbol Gigante proporciona un 20% a 180+ de Velocidad, la ranura del Cuerpo añade un 34.5%, Parada Tempestuosa contribuye hasta un 200% a la Velocidad máxima. Un total de 254.5% antes de las subestadísticas; la Curación% extra proporciona ganancias marginales. Acéptala cuando aparezca, pero prioriza la Velocidad y el HP% durante el farmeo. No vuelvas a tirar piezas que carezcan de Curación% si otras subestadísticas son fuertes.
¿Debería volver a tirar las piezas de Hyacine sin subestadísticas de Velocidad?
Sí, vuelve a tirar la Esfera Planar y la Cuerda de Unión que carezcan de Velocidad a menos que tengan tiradas excepcionales de HP% y TRE (16%+ HP y 8%+ TRE combinados). La Velocidad es obligatoria para el punto de ruptura de 200+ que desbloquea las bonificaciones transformadoras de Parada Tempestuosa. Un HP% y Curación Saliente perfectos pero cero Velocidad contribuyen menos que Velocidad +10 con HP% moderado; la Velocidad es un fundamento no negociable.


















