Guía de ZZZ 2.6 Matrix: Cómo evitar la trampa de los 6 puntos de asistencia (2026)

La Operación Matrix en Zenless Zone Zero 2.6 se lanza el 6 de febrero de 2026, introduciendo un sistema de asistencia compartido de 6 puntos entre tres agentes con potenciadores que rotan semanalmente. La trampa crítica: exceder el límite de 6 puntos desperdicia recursos y reduce la eficiencia en combate. Las configuraciones óptimas mantienen entre 4 y 6 puntos antes de las fases de jefe, utilizando agentes generadores de puntos en la ranura 1. Equipos como Sunna-Aria-Nangong Yu generan 4,640 Películas y 2.9M de Deniques semanalmente cuando se configuran correctamente.

Autor: BitTopup Publicado en: 2026/01/28

Entendiendo la Operación de Matriz en ZZZ 2.6

La Operación de Matriz se lanza el 6 de febrero de 2026 a las 11:00 AM UTC+8 a través de la consola de Cavidad Cero en el Puesto de Avanzada de Scott. Requisitos: completar el Intermedio del Capítulo 1, Nivel de Inter-nudo 30 y agentes de Nivel 40+. A diferencia de la puntuación por tiempo de Defensa Shiyu, la Matriz utiliza Puntos de Investigación; alcanzar 7,000 puntos desbloquea 900 Méritos Z y de 3 a 5 Pases de Jaula de Hámster.

Existen dos rutas de dificultad: Licencia de Vacío Perdido (límite de Nivel 200) y Licencia de Dominio Marchito (límite de Nivel 90). Vacío Perdido otorga semanalmente 3,200 Películas, 2M de Deniques y 80 Cupones de Bangbú. Dominio Marchito proporciona 1,440 Películas, 900K Deniques y 36 Cupones de Bangbú. Recompensas específicas por etapa: Evaluación de Calificación (600 Películas), Metro de la Antigua Capital (1,200 Películas), Ruinas de Construcción (800 Películas) y Rascacielos Abandonado (600 Películas). Total semanal: 4,640 Películas y aproximadamente 2.9M de Deniques.

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Rotaciones Semanales de Potenciadores (Buffs)

Las semanas de potenciadores rotan de lunes a las 04:00 al siguiente lunes a las 03:59:

  • Semana 1 (6-9 de feb.): Potenciador de ATQ del 15-25%
  • Semana 2 (10-16 de feb.): Daño Físico del 20-35%
  • Semana 3 (17-23 de feb.): Daño Etéreo del 20-35% + Daño Ígneo del 20-35%
  • Semana 4 (24 de feb. - 2 de mar.): Prob. CRIT del 12-20% + Daño CRIT del 30-50%

Perderse una semana cuesta 4,640 Películas, lo que equivale a casi tres tiradas estándar.

El Sistema de Asignación de Puntos

La reserva de 6 puntos de Apoyo se comparte entre tres agentes:

Interfaz de Puntos de Apoyo de la Operación de Matriz de Zenless Zone Zero mostrando el medidor de reserva compartida de 6 puntos

  • Apoyos Defensivos: 1 punto
  • Apoyos Evasivos: 1 punto
  • Ataques en Cadena: recuperan 1 punto
  • Definitivas: recuperan 3 puntos

La trampa: asignar a los tres Agentes de Apoyo sin entender la generación de puntos crea cuellos de botella. Cuando tu reserva alcanza su capacidad máxima, los puntos recuperados se desbordan y desaparecen, desperdiciando el potencial de acumular Puntos de Investigación.

Configuración óptima: el mayor generador de puntos en la ranura 1, el DPS principal en la ranura 2 y el especialista defensivo en la ranura 3. Los equipos que generan de 8 a 10 Puntos de Apoyo por cada secuencia de 30 segundos mantienen un flujo fluido sin desbordamientos.

La Trampa de los 6 Puntos de Apoyo: Lo que Estás Perdiendo

Durante una fase típica de jefe de 30 segundos, un equipo optimizado de Sunna-Aria-Nangong Yu genera de 8 a 10 Puntos de Apoyo mediante Ataques en Cadena (1 punto) y Definitivas (3 puntos). Con un límite de 6 puntos, entre 2 y 4 puntos por secuencia se desvanecen, lo que representa una pérdida de eficiencia del 25-40%.

Esto se acumula en incursiones de varias etapas. En las 5 etapas del Metro de la Antigua Capital, un desbordamiento de 6 puntos hace perder entre 10 y 20 activaciones potenciales de Apoyo. Cada activación perdida equivale a daño no realizado, reducción de Puntos de Investigación y niveles de recompensa más bajos. Los jugadores que se quedan a punto de alcanzar los 7,000 puntos suelen sufrir precisamente por esta ineficiencia.

Por Qué los Jugadores Caen en Esta Trampa

Los jugadores nuevos aplican la lógica de la Defensa Shiyu: maximizar todos los recursos. Shiyu recompensa la inversión total sin límites, creando una memoria muscular que resulta contraproducente en el sistema de reserva compartida de la Matriz. El tutorial enfatiza la asignación de tres Agentes de Apoyo, pero no advierte sobre el desbordamiento.

La interfaz visual muestra los puntos actuales, pero no el desbordamiento ni la recuperación desperdiciada. Los jugadores que ejecutan rotaciones perfectas de Definitivas ven un 6/6, interpretándolo como algo óptimo en lugar de una recuperación desperdiciada. Sin un conocimiento profundo de las mecánicas, la trampa permanece invisible.

Calculando la Pérdida de Recompensas

Una configuración con desbordamiento de 6 puntos que pierde 3 puntos por cada secuencia de 30 segundos en una etapa de 5 minutos desperdicia 30 puntos en total. Cada punto desperdiciado es un Apoyo Defensivo/Evasivo perdido, aproximadamente entre 15K y 25K de daño. En las 5 etapas del Metro de la Antigua Capital, esto supone una pérdida de entre 750K y 1.25M de daño.

Esto se traduce en 500-800 Puntos de Investigación por debajo del nivel óptimo. Para los jugadores que obtienen entre 6,200 y 6,800 puntos, solucionar esta trampa les permite superar el umbral crítico de 7,000, desbloqueando 900 Méritos Z y Pases de Jaula de Hámster adicionales con un valor equivalente a unas 1,200 Películas.

Las pérdidas semanales se acumulan: 1,200 Películas × 4 semanas = 4,800 Películas (tres tiradas completas). En un ciclo de versión de 6 semanas, las configuraciones subóptimas cuestan 7,200 Películas.

Ejemplo de Juego Real

Probando equipos idénticos de Sunna-Aria-Nangong Yu en la Etapa 3 de las Ruinas de Construcción:

Configuración de 6 puntos: tiempo de 4:32, 1,680 Puntos de Investigación, 18 activaciones de Apoyo. El desbordamiento ocurrió 7 veces, desperdiciando 14 puntos.

Comparación de configuraciones de 6 puntos frente a Puntos de Apoyo optimizados en la Operación de Matriz de Zenless Zone Zero con tiempos y puntuaciones

Configuración optimizada de 4 puntos: tiempo de 3:58, 2,140 Puntos de Investigación, 26 activaciones de Apoyo. Cero desbordamiento. Las 8 activaciones adicionales aportaron 460 puntos extra, una mejora del 27%.

Extrapolando a las 12 etapas semanales: la configuración optimizada gana unos 5,520 Puntos de Investigación. Este margen determina si alcanzas los 7,000 cómodamente o si sufres a pesar de tener personajes con buen nivel.

Fundamentos de los Puntos en la Operación de Matriz

Los Puntos de Apoyo funcionan como un recurso regenerativo con límites estrictos. El máximo de 6 puntos crea un techo estratégico: gastar de manera eficiente importa más que maximizar la capacidad. Las secuencias de combate deben oscilar entre 2 y 6 puntos, nunca quedarse al máximo durante la recuperación activa.

Apoyos Defensivos (1 punto): mitigación de daño, breve invulnerabilidad. Apoyos Evasivos (1 punto): reposicionamiento manteniendo los combos. Ataques en Cadena (recuperación de 1 punto): intercambio neutral que permite un uso sostenido. Definitivas (recuperación de 3 puntos): crean un excedente, permitiendo un gasto agresivo de 2 puntos antes de la activación.

Mecánicas de Generación de Puntos

La generación de puntos se activa por eventos de combate específicos, no por tiempo:

  • Los Ataques en Cadena requieren asestar golpes dentro de los 0.5 segundos del ataque de un compañero.
  • Los jugadores experimentados promedian de 3 a 4 Ataques en Cadena por secuencia de 30 segundos.
  • Los Motores W con una reducción del 10-15% en el coste de la Definitiva aumentan la frecuencia en un ~30%.

Nivel de habilidad: los jugadores novatos acumulan puntos (desperdicio por desbordamiento), los jugadores intermedios gastan sin cronometrar las recuperaciones (sequía de puntos), y los jugadores expertos gastan agresivamente antes de los Ataques en Cadena/Definitivas planificados (mantienen 4-6 puntos mediante una gestión predictiva).

Fórmula de Distribución Óptima de Puntos

Fórmula: Puntos Base = 6 - (Promedio de Puntos Generados por Secuencia ÷ 2)

Para equipos que generan de 8 a 10 puntos cada 30 segundos: 6 - (9 ÷ 2) = 1.5, redondeado a un mínimo de 2 puntos. Aplicación práctica: apunta a tener 4-6 puntos antes de un combate importante y gasta hasta quedarte con 2-3 durante las ventanas de ráfaga de daño (burst).

Posicionamiento en las ranuras:

  • Ranura 1: Mayor generador de puntos (Nangong Yu - Aturdidor)

Arte del personaje Nangong Yu de Zenless Zone Zero para el rol de Aturdidor en la Operación de Matriz

  • Ranura 2: DPS principal (Sunna - Físico)
  • Ranura 3: Especialista defensivo (Aria - Anomalía Etérea)

Preparación previa al jefe: gasta puntos en Apoyos Defensivos contra enemigos menores, asegurándote de que la reserva esté en 4 puntos al enfrentarte a los élites. Esto permite dos Ataques en Cadena (2 puntos) + una Definitiva (3 puntos) = 9 generados en total; gastar 3 puntos durante la pelea del jefe mantiene un flujo perfecto de 6 puntos sin desbordamiento.

Estrategia de Selección de Personajes

Hacer coincidir los personajes con las semanas de potenciadores determina el 40-50% del techo de Puntos de Investigación.

Inversiones Principales

Sunna (DPS Físico/Apoyo)

  • Valiosa en las semanas 1, 2 y 4 (75% de las rotaciones).
  • Ascensión: 2,905,000 Deniques, 4 Sellos Básicos, 32 Sellos Avanzados, 30 Sellos de Soberano de Apoyo.
  • Habilidades: 25 Chips Básicos, 75 Avanzados, 250 Especializados de Físico, 5 Pases de Jaula de Hámster.

Aria (Anomalía Etérea)

  • Domina la Semana 3 (25% de las rotaciones).
  • Ascensión: 9 Sustancias Cristalinas Nubladas, 60 Núcleos de Corrupción con Púas.
  • Habilidades: 25 Chips Básicos, 75 Avanzados, 250 Especializados de Éter.

Nangong Yu (Aturdidor)

  • Generación de puntos universal en todas las semanas.
  • Ascensión: 9 Exuvias de Refinamiento, 60 Elitros Miásmicos, 4 Sellos Básicos, 32 Sellos Avanzados, 30 Sellos Especializados de Aturdidor.
  • Habilidades: 250 Chips Especializados de Físico.

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Combinaciones F2P (Gratuitas)

Nangong Yu (Aturdidor) + Sunna (DPS Físico) + cualquier Apoyo de Rango A crea una base funcional. Inversión total: ~5M de Deniques, 12 Sellos Básicos, 96 Sellos Avanzados, 75 Chips Básicos, 225 Chips Avanzados, 750 Chips Especializados. Se acumula en 3-4 semanas de juego estándar.

Errores Comunes y Soluciones

Error 1: Sobreinvertir en Puntos de Apoyo

Problema: Mantener 6/6 puntos durante el combate desperdicia cada recuperación que exceda el límite. Los equipos que generan de 8 a 10 puntos por secuencia pierden de 2 a 4 puntos (25-40% de eficiencia).

Confirmación visual: Si el medidor permanece en 6/6 durante más de 5 segundos consecutivos en combate, estás desperdiciando recuperación. El juego óptimo muestra una fluctuación constante de 3 a 6 puntos.

Solución: Gasta puntos agresivamente antes de las Definitivas planificadas. Si la Definitiva de Nangong Yu está lista (recuperación de 3 puntos entrante), gasta 2-3 puntos en Apoyos Defensivos/Evasivos inmediatamente antes de activarla.

Error 2: Ignorar los Modificadores Semanales

Problema: El potenciador de Daño Físico del 20-35% de la Semana 2 amplifica drásticamente a los agentes Físicos. Los equipos de DPS Etéreo pierden todo este bono, una diferencia de 800-1,200 Puntos de Investigación.

Solución: Invierte en un agente por cada elemento principal (Físico, Etéreo, Ígneo). Sunna cubre el Físico, Aria cubre el Etéreo. Tres agentes rotando según los potenciadores superan a un solo agente muy invertido usado universalmente.

Error 3: Composiciones de Equipo Subóptimas

Problema: Los equipos de triple DPS generan puntos insuficientes (frecuencia de Definitivas un 30-40% menor). Los equipos de triple Apoyo carecen de conversión de daño (puntuaciones un 40-50% más bajas).

Solución: Estructura 1-1-1 (generador de puntos, DPS principal, flexible). Nangong Yu genera puntos, Sunna los convierte en daño, y el puesto flexible se ajusta según la semana de potenciadores.

Optimización Avanzada

Sincronización del Uso de Decibelios

Los conjuntos de cuatro piezas de Discos de Impulso otorgan un 15-25% de daño tras el cambio durante 8-10 segundos. Activa Apoyos Defensivos para provocar cambios y luego usa inmediatamente las Definitivas durante la ventana del potenciador; esto acumula bonos de daño multiplicativos.

Ventanas de Aturdimiento de Nangong Yu: los enemigos reciben más daño, acumulación de Anomalía +40%. Coordinar la Definitiva del DPS principal durante el Aturdimiento + potenciadores de cambio de Disco de Impulso + bonos de la semana = multiplicadores triples. Una secuencia bien sincronizada inflige 2.5-3 veces más daño que las rotaciones descoordinadas.

Prioridad de Discos de Impulso y Motores W

Estadísticas principales de Discos de Impulso:

  • Ranura 4: ATQ%
  • Ranura 5: Bono de Daño Elemental% (que coincida con el elemento del DPS principal)
  • Ranura 6: Prob. CRIT o Daño CRIT (la Semana 4 favorece el Daño CRIT, las demás equilibran a 60-70% de Prob. CRIT)

Motores W: Una reducción del 10-15% en el coste de la Definitiva aumenta la frecuencia de cada 25-30 segundos a 20-25 segundos. Un aumento del 20% en la frecuencia equivale a una Definitiva adicional por cada secuencia de 2 minutos. En una etapa de 5 minutos: 2-3 Definitivas adicionales, generando 6-9 Puntos de Apoyo extra.

Preparación Semanal

Lista de Verificación Pre-Semanal

Domingo por la noche (antes del reinicio del lunes a las 04:00):

  • Verifica la próxima semana de potenciadores y el equipo óptimo.
  • Equipa los conjuntos de Discos de Impulso adecuados.
  • Cambia las estadísticas principales de la Ranura 6 si entras o sales de la Semana 4.
  • Farmea los materiales de ascensión que falten.
  • Revisa las asignaciones de Motores W; asegúrate de que el generador de puntos tenga reducción de coste de Definitiva.

Lunes por la mañana (después del reinicio):

  • Completa la Evaluación de Calificación (2 etapas, 600 Películas).
  • Ajusta el equipo si se revelan debilidades.
  • Progresa en el Metro de la Antigua Capital (5 etapas, 1,200 Películas).
  • Apunta a más de 1,400 puntos por etapa para un total semanal de más de 7,000.

Asignación de Recursos

Farmea materiales de ascensión cuando los Puntos de Investigación caigan más de 1,000 por debajo del umbral de 7,000 a pesar de usar una estrategia óptima. Esto indica déficits en la inversión de personajes, no errores mecánicos.

Desafía las etapas cuando el equipo cumpla con los mínimos: agentes Nivel 40+, Motores W Nivel 40+, Discos de Impulso +12 con las estadísticas principales correctas. Una Sunna Nivel 40 con Discos de Impulso de ATQ% +12 rinde mejor que una Sunna Nivel 50 con Discos +6.

Punto de decisión: ¿Obtienes 5,000-6,000 puntos con la estrategia adecuada? Farmea 2-3 días y vuelve a intentarlo. ¿Obtienes 6,500-6,900? La brecha es mecánica: revisa el desbordamiento de puntos, la coincidencia de potenciadores y la sincronización de ráfagas.

Niveles de Recompensa y Objetivos

7,000 Puntos de Investigación desbloquean 900 Méritos Z y de 3 a 5 Pases de Jaula de Hámster, un nivel de recompensa crítico. Por debajo de 7,000: baja a 600 Méritos Z y 1-2 Pases (pérdida equivalente a ~1,200 Películas). Por encima de 7,000: escalado incremental sin hitos importantes hasta los 10,000+.

Objetivos Realistas según la Inversión

  • F2P, 2-3 semanas: 6,000-7,000 puntos, umbral mínimo.
  • Gasto bajo, 4-6 semanas: 7,500-8,500 puntos, margen cómodo.
  • Gasto moderado, 8+ semanas: 9,000-10,000 puntos, acercándose al nivel superior.
  • Alta inversión: 10,000+ puntos, recompensas máximas.

¿Vale la Pena Intentar el Nivel Superior?

El salto de 7,000 a 8,500 proporciona un 10-15% de recompensas adicionales por un 30-40% más de inversión. Alcanzar 7,000 requiere 1.5-2 horas semanales. Llegar a 9,000+ exige 3-4 horas de ejecución optimizada. Los 300-500 Méritos Z adicionales (equivalentes a 1,200-2,000 Películas) rara vez justifican duplicar el tiempo dedicado.

Excepción: jugadores cerca del "pity" (80-90 tiradas) donde 1,200 Películas adicionales garantizan el Rango S deseado deberían intentar el nivel superior esa semana. De lo contrario, mantener 7,000+ de forma constante en todas las semanas supera a las puntuaciones esporádicas de 9,000+.

Estrategia para el Futuro

Cambios previstos: rotaciones de potenciadores adicionales (Daño de Hielo, Mejora de Apoyo), umbrales de Puntos de Investigación más altos (base de 7,500-8,000), selección de etapas ampliada.

Construyendo una Plantilla Flexible

Núcleo de cinco agentes: Aturdidor, DPS Físico, DPS Etéreo, DPS Ígneo, DPS de Hielo. Cubre todas las semanas de potenciadores actuales y previstas. Inversión total: ~15M de Deniques, 20 Sellos Básicos, 160 Sellos Avanzados, Sellos Especializados por elemento. Se distribuye en 12-16 semanas; un agente por mes mantiene una progresión constante.

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Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Qué son los Puntos de Apoyo en la Operación de Matriz de ZZZ?

Es una reserva compartida de 6 puntos entre tres agentes para Apoyos Defensivos (1 punto) y Apoyos Evasivos (1 punto). Los Ataques en Cadena recuperan 1 punto y las Definitivas recuperan 3 puntos.

¿Por qué es mala una configuración de 6 Puntos de Apoyo?

Mantener el máximo de 6 puntos causa desbordamiento: los puntos recuperados más allá del límite desaparecen. Los equipos que generan de 8 a 10 puntos cada 30 segundos desperdician de 2 a 4 puntos (pérdida de eficiencia del 25-40%).

¿Cómo maximizo las recompensas semanales?

Alcanza los 7,000 Puntos de Investigación manteniendo 4-6 Puntos de Apoyo antes de los jefes, haciendo coincidir el DPS principal con los elementos de la semana de potenciadores y usando una estructura de equipo 1-1-1. Desbloquea 900 Méritos Z, 3-5 Pases de Jaula de Hámster, 4,640 Películas y 2.9M de Deniques.

¿Cuál es la asignación de puntos óptima?

Mantén 4-6 puntos antes de un combate importante y gasta hasta 2-3 durante las ráfagas de daño. Coloca al mayor generador de puntos (Aturdidor/Apoyo) en la Ranura 1, al DPS principal en la Ranura 2 y al especialista defensivo en la Ranura 3.

¿Mejores personajes para la Operación de Matriz 2.6?

Sunna (DPS Físico) destaca en las semanas 1, 2 y 4. Aria (Anomalía Etérea) domina la Semana 3. Nangong Yu (Aturdidor) proporciona generación de puntos universal todas las semanas.

¿Cada cuánto se reinicia la Operación de Matriz?

Semanalmente, cada lunes a las 04:00 hora del servidor. Las semanas de potenciadores rotan: Semana 1 (ATQ), Semana 2 (Daño Físico), Semana 3 (Daño Etéreo/Ígneo), Semana 4 (Prob./Daño CRIT). Cada una dura desde el lunes a las 04:00 hasta el siguiente lunes a las 03:59.

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