Points de sauvegarde persistants dans Eggy Party : Le guide complet 2025

Les points de sauvegarde persistants permettent aux joueurs de réapparaître aux points de contrôle après une élimination, conservant ainsi leur progression dans les cartes complexes. Ce guide couvre les volumes de points de contrôle, les variables Eggy Code, les systèmes de déclenchement et l'optimisation. Les cartes dotées de points de contrôle atteignent des taux de réussite de 60 à 80 % contre 20 à 40 % sans eux, réduisant le nombre de tentatives de 8-12 à seulement 3-5.

Auteur: BitTopup Publié à: 2025/12/25

Comprendre les points de sauvegarde persistants

Les points de passage (checkpoints) persistants préservent la progression grâce à un placement stratégique et une configuration logique. Contrairement aux réapparitions de base qui renvoient au point de départ, les systèmes persistants conservent le dernier point de passage activé via le stockage de variables.

Les cartes proposant des intervalles de points de passage de 20 à 30 secondes affichent des taux de réussite de 60 à 80 %, contre seulement 20 à 40 % sans ces points. Les joueurs n'ont besoin que de 3 à 5 tentatives, contre 8 à 12 sur les cartes dépourvues de points de passage.

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Qu'est-ce qui rend un point de sauvegarde persistant ?

La persistance signifie la conservation des données du point de passage après la mort du personnage. Cela nécessite trois composants :

  • Des mécanismes de détection identifiant l'arrivée au point de passage.
  • Des systèmes de stockage utilisant les variables du Code Eggy pour les données de localisation.
  • Une logique de réapparition récupérant les positions sauvegardées lors de la mort.

Réapparitions standards vs Points de passage avancés

Les réapparitions standards utilisent des points de réapparition fixes qui s'activent de manière universelle. Ils manquent de logique conditionnelle et ne peuvent pas différencier la progression individuelle des joueurs.

Les systèmes avancés exploitent les Volumes de Point de Passage en mode Sandbox comme zones de déclenchement, mettant à jour les lieux de réapparition spécifiques à chaque joueur. La synchronisation des flèches de volume de point de passage avec les préfabriqués (Prefabs) établit des points de réapparition dynamiques qui s'adaptent à la progression.

Pourquoi la logique par défaut échoue

Les mécanismes par défaut fonctionnent globalement sans suivi de l'état spécifique du joueur. Aucune logique n'existe pour stocker ou récupérer les données des points de passage, ce qui provoque une réinitialisation complète au point de départ initial lors de la mort.

C'est particulièrement problématique sur les cartes dépassant les 60 secondes : les redémarrages complets répétés entraînent l'abandon des joueurs.

Principes fondamentaux de l'architecture

Trois principes : activation par événement, persistance d'état et réapparition conditionnelle.

Il faut tenir compte des limites d'intensité de l'Atelier : 18 000 de base, 21 000 à 1 000 points d'artisan, et 25 000 à 10 000 points d'artisan.

Composants logiques essentiels

Liste de contrôle des composants requis

Capture d'écran des composants de l'Atelier Eggy Party : Volumes de points de passage, déclencheurs et dispositifs de réapparition pour les points de sauvegarde

  • Volumes de Point de Passage : Zones de détection spatiale.
  • Volumes de Déclenchement d'Événement : Surveillance de l'interaction du joueur.
  • Variables du Code Eggy : Stockage des données.
  • Dispositifs de Réapparition : Limitation du temps de recharge de 30 secondes.
  • Objets de Ligne d'Arrivée : Modifiables en ciblant les volumes.

Les déclencheurs en cône fonctionnent pour les points de passage directionnels ; les déclencheurs en demi-sphère offrent une couverture à 180 degrés. Réglez la portée de détection sur le type d'entité "Joueur".

Aperçu du système de variables

Six types de variables :

  • Position : Données de coordonnées.
  • Entier (Integer) : Numérotation des points de passage.
  • Flottant (Float) : Chronométrage précis.
  • Booléen : Indicateurs d'état (vrai/faux).
  • Chaîne (String) : Identifiants.
  • Vector3 : Données directionnelles.

Les variables globales restent disponibles pour tous les déclencheurs. Pour les systèmes de base, les variables entières suivant le numéro du point de passage sont les plus efficaces.

Types de déclencheurs d'événements

Les événements de détection d'entrée se déclenchent lorsque les joueurs pénètrent dans les volumes de déclenchement. Les événements de détection de mort s'activent lors de l'échec du joueur.

Accédez au Code Eggy : Menu Plus > sélectionner l'unité > Modifier le Code Eggy. Les événements d'entrée définissent les variables du point de passage ; les événements de mort les lisent pour déterminer le lieu de réapparition.

Configuration de la logique conditionnelle

Les conditions comparent les variables actuelles du point de passage à des seuils. Les conditions booléennes fournissent des évaluations vrai/faux ; les comparaisons d'entiers permettent de séquencer plusieurs points de passage.

La variable booléenne inputLocked (par défaut sur faux, passe à vrai pendant 0,5 seconde) empêche toute commande pendant l'activation du point de passage.

Créer votre premier point de sauvegarde persistant

Étape 1 : Création de la zone de déclenchement

Guide illustrant le placement et la configuration du volume de point de passage dans l'Atelier Eggy Party

Placez une unité Eggy de Volume de Point de Passage 1 au-dessus du sol. Configurez un diamètre de 2 à 3 unités Eggy pour les déclencheurs au sol, et de 1,5 à 2 unités pour ceux fixés au mur. Maintenez un espacement minimum de 2 unités Eggy entre les déclencheurs.

Synchronisez la flèche avec le préfabriqué pour obtenir un indicateur visuel du point de passage.

Étape 2 : Événements de détection du joueur

Configurez la portée de détection sur les types d'entités "Joueur". Créez un événement d'entrée mettant à jour la variable de suivi du point de passage et fournissant un retour visuel ou sonore.

Attribuez à la variable entière CurrentCheckpoint un identifiant unique correspondant à la position de ce point de passage.

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Étape 3 : Stockage des variables

Créez une variable entière CurrentCheckpoint avec une valeur par défaut de 0. Chaque point de passage attribue un entier différent (1, 2, 3, etc.).

Pour une réapparition basée sur la position, créez une variable de position LastCheckpointPosition stockant les coordonnées du joueur.

Définissez une portée globale pour que la variable soit accessible entre les différents déclencheurs.

Étape 4 : Logique du lieu de réapparition

Interface de l'Atelier Eggy Party pour la logique du point de réapparition avec les variables de point de passage

Placez des points de réapparition à chaque point de passage avec des identifiants uniques correspondant aux numéros des points de passage.

Créez une détection de mort lisant CurrentCheckpoint et activant le point de réapparition correspondant. Si CurrentCheckpoint = 1, activez le Point de Réapparition 1 ; si = 2, activez le Point de Réapparition 2, et ainsi de suite.

Étape 5 : Test et validation

Testez en jouant et en échouant intentionnellement à divers endroits. Vérifiez que la réapparition se fait au point de passage activé et non au début de la carte.

Vérifiez les cas particuliers : activation rapide, scénarios multijoueurs. Assurez-vous qu'un retour clair (visuel, sonore, interface) confirme la sauvegarde du point de passage.

Configuration avancée des variables

Choisir le type de variable

Variables entières : Pour les systèmes de points de passage séquentiels avec une progression définie. Chaque point de passage incrémente la valeur.

Variables de position : Pour les cartes non linéaires avec plusieurs directions d'approche. Stockez les coordonnées exactes pour un placement dynamique de la réapparition.

Variables booléennes : Pour les indicateurs d'activation de points de passage ou les états d'achèvement.

Variables spécifiques au joueur vs Variables globales

Les variables globales affectent tous les joueurs simultanément — idéal pour les cartes coopératives où les équipes progressent ensemble.

Les variables spécifiques au joueur (via des conventions de nommage avec identifiants de joueur) permettent une progression individuelle dans les cartes compétitives.

La fonction "Link Map" permet de partager la progression entre plusieurs cartes pour des aventures multi-cartes.

Conventions de nommage

Préfixez les variables de point de passage par CP_ suivi d'identifiants descriptifs :

  • CP_MainPath_Current
  • CP_SecretArea_Unlocked
  • CP_BossRoom_Attempts

La numérotation des versions (CP_Current_v2) facilite le développement itératif.

Conservation des données après la mort

Assurez-vous que les variables de point de passage persistent en évitant toute logique qui les réinitialiserait lors des événements de mort. Ne les mettez à jour que lors de l'activation de nouveaux points de passage.

Implémentez des vérifications de validation pour confirmer l'intégrité des variables après la réapparition. Si une valeur invalide est détectée, prévoyez un repli sécurisé par défaut.

Logique de détection de mort et de réapparition

Détection des événements de mort

Les déclencheurs de mort exécutent le Code Eggy lorsque la santé tombe à zéro ou que les joueurs entrent dans des zones de mort. Configurez-les pour lire les variables de point de passage et déterminer le comportement de réapparition.

Placez les zones de mort sous les plateformes, au fond des fosses ou dans les zones dangereuses. Veillez à ce qu'elles ne chevauchent pas les zones de jeu légitimes.

Liaison des lieux de réapparition

Créez une chaîne de conditions évaluant la variable du point de passage et activant le point de réapparition correspondant : Si CurrentCheckpoint = 1, activer RespawnPoint_1 ; si = 2, activer RespawnPoint_2.

Synchronisez les préfabriqués de points de passage avec les points de réapparition pour une confirmation visuelle.

Gestion des cas particuliers

Implémentez un repli par défaut activant le point de départ si la variable du point de passage contient une valeur invalide.

Utilisez des variables spécifiques au joueur ou une file d'attente d'activation pour résoudre les conflits en multijoueur.

La vérification des limites rejette les valeurs de point de passage hors de la plage valide (par exemple, au-dessus de 10 ou en dessous de 0 pour une carte à 10 points de passage).

Système de priorité

La priorité séquentielle garantit la réapparition au point de passage le plus éloigné atteint. Ne mettez à jour la variable du point de passage que si la nouvelle valeur est supérieure à la valeur actuelle.

La priorité spatiale résout les conflits dans les cartes non linéaires en attribuant des valeurs de priorité basées sur le flux de progression prévu.

Systèmes de progression à points de passage multiples

Architecture séquentielle

Numérotez les points de passage de manière séquentielle (1, 2, 3). Configurez la logique pour ne permettre qu'une progression vers l'avant — l'activation du point de passage 3 désactive les points 1 et 2.

La validation de séquence vérifie que les joueurs activent les points de passage dans l'ordre.

Les séquences ramifiées permettent d'intégrer plusieurs chemins valides avec des séquences de points de passage distinctes par itinéraire.

Empêcher le retour en arrière

Comparez les nouvelles activations de points de passage avec la valeur actuelle. Ne mettez à jour que si le numéro du nouveau point de passage est supérieur au précédent.

Les zones à sens unique utilisent le positionnement des déclencheurs pour empêcher de revenir en arrière par la mauvaise direction.

Indicateurs de progression

Les indicateurs visuels affichent Point de passage 3 sur 7 ou des barres de progression qui se remplissent au fur et à mesure de l'avancement.

Les marqueurs environnementaux (torches allumées, plateformes activées, portes ouvertes) fournissent un retour spatial.

Le retour sonore utilise des sons distincts pour chaque niveau de point de passage.

Gérer les cartes étendues

Implémentez des intervalles de points de passage de 20 à 30 secondes pour obtenir des taux de réussite de 60 à 80 %.

Assurez-vous que les variables de point de passage ne se réinitialisent jamais, sauf par une action explicite du joueur.

Le regroupement de points de passage dans des zones centrales (hubs) permet d'expérimenter différents chemins en toute sécurité.

Erreurs courantes et solutions

Réinitialisations inattendues

Passez en revue toute la logique modifiant les variables de point de passage — les mises à jour ne doivent se produire que lors des événements d'activation de point de passage.

Vérifiez que les zones de déclenchement ne se chevauchent pas. Maintenez un espacement minimum de 2 unités Eggy.

Auditez le code de l'événement de mort pour vous assurer que les variables de point de passage sont lues mais pas modifiées.

Problèmes d'écrasement de variables

Implémentez des conventions de nommage strictes pour éviter toute réutilisation accidentelle.

Utilisez des variables de verrouillage booléennes pour l'exclusion mutuelle, empêchant les modifications simultanées.

Assurez la cohérence des types — ne stockez pas de types de données incompatibles.

Chevauchement des zones de déclenchement

Utilisez les outils d'édition visuelle pour vérifier l'espacement. Réduisez les diamètres des déclencheurs si nécessaire.

Appliquez un espacement vertical équivalent aux exigences horizontales.

Les systèmes de priorité déterminent quel point de passage s'active lorsque plusieurs déclencheurs détectent le joueur simultanément.

Goulots d'étranglement de performance

Optimisez les chaînes de conditions en plaçant les conditions les plus probables en premier.

Regroupez la logique répétitive — utilisez un seul déclencheur répétitif pour plusieurs systèmes basés sur le temps.

Limites d'intensité : 18 000 de base, 21 000 à 1 000 points d'artisan, 25 000 à 10 000 points d'artisan.

Synchronisation multijoueur

Choisissez entre points de passage partagés (variables globales) ou points de passage individuels (variables spécifiques au joueur).

Implémentez une file d'attente d'activation traitant l'activation d'un joueur avant d'accepter la suivante.

Utilisez des tableaux de points de réapparition avec plusieurs positions autour de chaque point de passage pour les réapparitions simultanées.

Techniques d'optimisation

Réduire le nombre de composants

Regroupez plusieurs déclencheurs simples en moins de déclencheurs complexes dotés d'une logique de branchement.

Réutilisez les variables entre les systèmes en concevant soigneusement les plages de valeurs.

Créez des modèles de points de passage basés sur des préfabriqués pour un déploiement rapide.

Configuration efficace des événements

Configurez les déclencheurs pour qu'ils ne s'activent que lorsque des conditions spécifiques sont remplies, et non à chaque image (frame).

Ordonnez les conditions en plaçant les évaluations les moins gourmandes en ressources en premier.

Désactivez les déclencheurs de points de passage qui ne servent plus après l'avancement du joueur.

Gestion de la mémoire

Initialisez les variables de point de passage au début de la carte, mettez-les à jour pendant le jeu et effacez-les à la fin.

Utilisez le type de variable le plus simple répondant aux besoins — entier vs flottant vs position.

Supprimez les variables et déclencheurs obsolètes pendant le développement.

Tests à grande échelle

Recrutez plusieurs testeurs pour un jeu simultané afin de révéler les problèmes de charge concurrente.

Testez les cas limites : activation dans l'ordre inverse, morts simultanées, activation rapide.

Utilisez l'affichage d'intensité de l'Atelier pour identifier les composants à forte consommation.

Exemples concrets

Système de carte de Parkour

Exemple de carte de parkour dans Eggy Party avec des points de sauvegarde persistants

Des points de passage toutes les 20 à 30 secondes après des séquences de sauts difficiles. Architecture séquentielle avec logique de progression uniquement vers l'avant.

Des indicateurs visuels (plateformes lumineuses, effets de particules) fournissent un retour clair.

Sauvegarde de carte d'aventure

Points de passage basés sur la zone s'activant lors de l'entrée dans de nouvelles régions. Les variables de position stockent les emplacements exacts.

L'intégration basée sur les quêtes lie l'activation des points de passage à la progression de l'histoire.

Architecture en étoile (hub-and-spoke) avec des zones de sécurité centrales.

Préservation de carte de puzzle

Systèmes composés utilisant plusieurs variables : position pour l'emplacement du joueur, tableaux booléens pour l'état des interrupteurs, entier pour le nombre d'objets.

Points de passage après avoir terminé des sections de puzzle, et non à des intervalles arbitraires.

La validation d'état empêche l'activation lorsque les étapes du puzzle sont incomplètes.

Intégration de carte de course

Séquences de points de passage représentant les sections du parcours avec des compteurs de tours s'incrémentant à la fin de la séquence complète.

La validation empêche les raccourcis en vérifiant l'activation correcte de la séquence.

Réapparition légèrement derrière le point d'échec pour éviter tout avantage injuste.

Conseils avancés

Combinaison avec d'autres systèmes

Intégration du score : Suivez les morts entre les points de passage, attribuez des points bonus pour les passages réussis sans aucune mort.

Intégration de l'inventaire : Sauvegardez l'état de l'inventaire aux points de passage, restaurez-le lors de la réapparition.

Intégration du contre-la-montre : Stockez le temps de jeu lors de l'activation du point de passage, calculez les temps intermédiaires.

Points de sauvegarde conditionnels

S'activent uniquement lorsque les conditions sont remplies (objets collectés, ennemis vaincus, puzzles résolus).

Les points de passage temporaires expirent après un certain délai via des comptes à rebours.

La disponibilité basée sur la difficulté ajuste la fréquence des points de passage selon le réglage choisi.

Conception du retour visuel

Retour à plusieurs étapes : inactif (neutre/sombre), à portée (pulsation/lueur), activé (brillant/particules).

La synchronisation audio-visuelle associe les sons d'activation aux effets visuels.

Des marqueurs persistants indiquent les points de passage activés tout au long de la carte.

Réseaux de débogage

La visualisation de débogage affiche les valeurs des variables de point de passage en temps réel via des éléments de texte de l'interface.

La journalisation d'activation crée des enregistrements d'événements pour une analyse après la session.

Des tests isolés valident les points de passage individuels avant l'intégration complète.

Ressources et outils

Exigences en actifs pour l'Atelier

Les systèmes de base ne nécessitent que les composants par défaut : Volumes de Point de Passage, Points de Réapparition, volumes de déclenchement de base.

Les limites d'intensité permettent environ :

  • 18 000 de base : 5 à 7 points de passage.
  • 21 000 (1 000 points d'artisan) : 8 à 12 points de passage.
  • 25 000 (10 000 points d'artisan) : 15 points de passage et plus.

Composants Premium

Les points d'artisan se débloquent en publiant des cartes et en recevant des avis positifs.

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Étudiez les cartes populaires : Fight the Principal (ID 299110), Eggy Party Massacre (ID 288583).

Ressources communautaires

Les communautés de créateurs partagent des modèles et des schémas logiques via des forums et Discord.

Des cartes tutoriels démontrent la logique des points de passage en action.

Les guides officiels et la documentation communautaire fournissent les spécifications techniques.

FAQ

Comment fonctionnent les points de sauvegarde dans l'Atelier Eggy Party ?

Les Volumes de Point de Passage détectent l'entrée du joueur, stockent les données dans les variables du Code Eggy et modifient la logique de réapparition pour placer les joueurs aux endroits sauvegardés après leur mort.

Quelle est la différence entre les points de réapparition et les points de sauvegarde ?

Les points de réapparition sont des emplacements par défaut fixes. Les points de sauvegarde se mettent à jour dynamiquement en fonction de la progression en utilisant des variables pour mémoriser le dernier point de passage activé.

Pourquoi les points de sauvegarde ne fonctionnent-ils pas après la mort ?

Les variables se réinitialisent peut-être lors des événements de mort ou la logique de réapparition ne lit pas les données sauvegardées. Vérifiez que le code de mort ne fait que lire (et non modifier) les variables, assurez-vous de leur portée globale et confirmez que la logique de réapparition évalue bien ces variables.

Peut-on créer plusieurs points de sauvegarde sur une seule carte ?

Oui, dans la limite des contraintes d'intensité. La base de 18 000 permet 5 à 7 points ; les 25 000 points d'artisan en permettent plus de 15.

Quelles sont les meilleures pratiques pour le placement des points de sauvegarde ?

Placez-en un toutes les 20 à 30 secondes pour favoriser un taux de réussite de 60 à 80 %. Positionnez-les après des défis difficiles ou à l'entrée de nouvelles sections. Maintenez un espacement de 2 unités Eggy, placez-les à 1 unité au-dessus du sol et utilisez des diamètres de 2 à 3 unités.

Comment les variables fonctionnent-elles avec les points de sauvegarde ?

Elles stockent les données du point de passage qui persistent après la mort. Un entier suit le numéro, une position stocke les coordonnées, et un booléen indique l'activation. Créez des variables globales, mettez-les à jour lors de l'activation et lisez-les lors de la mort pour définir les lieux de réapparition.


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