Pourquoi cette équipe à faible coût est idéale pour les débutants dans le MoC 3.7
Nouveaux comptes, écoutez bien : pourquoi s'acharner sur cette configuration Archer-Cipher-Seele ? La compétence d'Archer frappe fort : Caladbolg II inflige 360 % de dégâts quantiques basés sur l'ATQ, avec un cumul de +100 % de DÉGÂTS par couche (jusqu'à 2 en Circuit). Son ultime ? Unlimited Blade Works déchaîne 1000 % d'ATQ plus 2 Charges (max 4 cumuls). Le talent de Cipher, Œil de l'esprit, déclenche des attaques de suivi quantiques de 200 % d'ATQ et récupère +1 SP. Archer E0S1 brille ; ajoutez 3 unités quantiques pour déclencher le bonus de +45 % d'ATQ de Sparkle A6.
Le plan d'invocation est simple : obtenez Archer des bannières 3.4 à 3.7, farmez ces reliques partagées avant la réinitialisation du MoC. Boom, une puissance accessible.
Composition de l'équipe ? Archer est le DPS principal. Cipher génère des SP via les attaques, en synergie avec la boucle BA-Ult-EBA de Gallagher pour +2 SP. Seele est flexible en tant que monstre spammeur de compétences (220 % d'ATQ +25 % de VIT) ou bête ultime (425 % d'ATQ, entrant en Amplification pour +80 % de DÉGÂTS et des tours supplémentaires sur les éliminations).
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Configuration d'équipe et indispensables à invoquer
Personnages à viser (E0S1, le point idéal)
Invocations principales : Archer E0 (seulement 200 pulls, disponible le 11 juillet dans les versions 3.4-3.7). Ajoutez Cipher/Sparkle/Silver Wolf pour le jus de SP, Gallagher ou Aventurine pour le maintien. Le E1 d'Archer ? C'est de l'or : octroie +2 SP aux alliés après 3 compétences par tour. Le E1 de Seele ? Priorité moyenne, juste +15 % de Taux CRIT contre les ennemis ≤80 % de PV.

Étapes rapides : 1. Obtenez les invocations gratuites d'Archer. 2. Montez Cipher à E0S1 (réduction de DÉF avec 77 % de reliques). 3. Insérez Sparkle pour +9 SP et 50 % d'AA.
Pas de soigneurs ? Pas de problème. La boucle BA-Ult-EBA de Gallagher rapporte +2 SP, permettant à Archer d'accumuler des SP comme un fou. Aventurine apporte également de la durabilité et des SP. Les deux déclenchent les attaques de suivi d'Archer (1 SP récupéré, -1 coût de Charge).
Conseil de pro : Boucle de Gallagher précoce. Positionnez-le après Archer – commencez par la Technique/A4 pour +2 Charges, l'Ultime en ajoute +2 de plus, le Talent en brûle -1 (plafond à 4).
Meilleures constructions : Reliques, Ornements et Cônes de Lumière
Équipement d'Archer
Torse : Taux CRIT plutôt que DÉG. Bottes : ATQ %. Orbe : DÉG Quantiques % > ATQ %. Corde : ATQ %. Sous-stats ? Taux CRIT/DÉG > ATQ — visez 100 % de Taux CRIT, au moins ≥70 % pour l'Arène Rutilante.
Reliques : Génie des étoiles brillantes (2 pièces +10 % DÉG Quantiques ; 4 pièces ignore 10 % de DÉF et +10 % contre les ennemis faibles au Quantique).

CL : Signature L'Enfer où les idéaux brûlent (+32 % Taux CRIT, +80 % ATQ à ≥6 SP, +20 % ATQ cumulable x4 après la compétence). Choix F2P : Croisière sur la Mer Stellaire (+16 % Taux CRIT contre les ennemis ≤50 % de PV, +40 % ATQ après une élimination). Ornements : Arène Rutilante (2 pièces +8 % Taux CRIT +20 % Attaque de base/Compétence à ≥70 % CRIT).
Séquence de farm : 1. Génie 4 pièces à +15. 2. Atteindre 100 % CRIT. 3. Bottes ATQ %. (J'ai vu ces bottes permettre à des débutants de réussir des clears complets – implacable.)
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Kits partagés Cipher/Seele
Cipher : Reliques de réduction de DÉF, VIT ajustée pour les attaques. Seele : Torse Taux CRIT > DÉG ; Bottes Vitesse/ATQ % (115+ VIT de base, 134+ pour les avanceurs) ; Orbe DÉG Quantiques %/ATQ % ; Corde ATQ %.
Partagez ceux-ci : Génie (2 pièces +10 % DÉG Quantiques, 4 pièces ignore DÉF +10 % sur les faibles au Quantique) ou Érudit (2 pièces +8 % Taux CRIT, 4 pièces +20 % Compétence/Ultime et +25 % prochaine Compétence après l'Ultime).
Ordre de construction : 1. Farmez les reliques partagées pour Archer/Seele. 2. Priorité VIT pour Cipher. 3. Seele accumule de la VIT pour le CL Dans la Nuit (+18-30 % Taux CRIT). Le chevauchement facile préserve la santé mentale.
Traces et Eidolons qui comptent
Priorités d'Archer
Traces d'abord : +22,4 % DÉG Quantiques, +18 % ATQ, +6,7 % Taux CRIT. A2 augmente le plafond de SP à +2 (l'équipe atteint 7, ou 9 avec Sparkle). A4 commence avec +1 Charge. A6 ? Les alliés gagnant des SP (≥4 SP donne à Archer +120 % DÉG CRIT pendant 1 tour).
Eidolons : E1 en tête (+2 SP alliés sur 3 compétences). E2/E6 puissants (Ultime -20 % RÉS Quantique, implante une Faiblesse). E4 correct (+150 % DÉG Ultime). E0 ? Totalement viable.
Priorité : 1. Max Compétence/Ultime (360 %/1000 %). 2. A6 pour la synergie SP. 3. Viser E1.
Cipher E0S1 écrase tout : SP+, réduction de DÉF, déclencheurs d'attaque. Traces de Seele : +20 % PÉN RÉS Quantique en Amplification, +20 % Avance d'action après l'attaque de base.
Étapes : 1. Nœuds d'attaque/DÉF de Cipher. 2. Talent d'Amplification de Seele (+80 % DÉG, tours supplémentaires). 3. Sautez son E6.
Répartition de la rotation pour la gloire du 0-cycle
Accumulez des SP avec Cipher/Gallagher. Les alliés attaquent pour déclencher les attaques de suivi de 200 % d'ATQ d'Archer (+1 SP chacune). La Charge s'accumule : Technique/A4 commence à 2, Ultime +2, Talent -1 (max 4).
Flux du 0-cycle :

- Technique d'Archer (200 % AoE +1 Charge).
- Attaque/SP+ de Cipher/Sparkle.
- BA-Ult-EBA de Gallagher (+2 SP).
- Compétence d'Archer x3-5 (360 % +100 %/cumul), puis Ultime (1000 %).
- Attaque de base/Compétence de Seele dans la chaîne d'Amplification (+80 % DÉG).
Sparkle A6 pompe +45 % ATQ (3 Quantiques). Quittez le Circuit après 5 utilisations ou une pénurie de SP.
Ajustements pour l'Étage 12 : Archer Ultime les élites ; Seele enchaîne les éliminations des adds. Maintenez ≥6 SP pour les procs de CL. 100 % CRIT obligatoire.
Exécution : 1. Ouverture par la Technique. 2. Déclencheurs de CL à ≥6 SP. 3. Redirigez les attaques de suivi sur les éliminations. Fluide.
Chiffres de dégâts et clears réels
Archer E0S1 + Sparkle : 1000 % Ultime, 360 % Compétence avec cumuls. Attaques de suivi à 200 % par coup. Mono-Quantique triple les buffs ; les SP de Gallagher sont infinis.

Suivez un maximum de 4 Charges ; A6 octroie +120 % DÉG CRIT. Visez 100 % CRIT – les données montrent que cela assure les 0-cycles.
Pièges que les débutants rencontrent (et solutions)
Briser la faiblesse ? Manque d'énergie ? Contre : Cipher/Tribbie comme attaquants ; séquence de +2 SP de Gallagher. Faibles dégâts ? Bottes ATQ %. Le Génie +0 fonctionne ; accumulez d'abord les sous-stats CRIT.
Comparaison : Contre la méta et les rivaux F2P
(Avis de l'éditeur : D'après les données de clear que j'ai suivies, cela surpasse les compositions premium en termes d'accessibilité.) Avantages : Archer gratuit, partage de reliques, clears MoC en E0. Inconvénients : Plus gourmand en SP que les métas à fort remboursement. Bat les autres F2P en burst monocible ; Sparkle ajoute un avantage de 50 % d'AA.
Feuille de route pour les nouveaux comptes vers le MoC
Farms avant la réinitialisation :
- Bannière d'Archer du 11 juillet au 3.7.
- Génie à +15.
- CL Croisière sur la Mer Stellaire sur Archer/Seele.
- Traces de Sparkle/Cipher.
Augmentez les reliques de +12 chaque semaine. La constance paie.
FAQ rapides
Les nouveaux comptes peuvent-ils clear le MoC 3.7 en F2P ? Oui – Archer E0 + Cipher + Gallagher via les attaques de suivi SP+ ; 200 pulls gratuits 3.4-3.7.
Reliques Seele à faible coût ? Génie 4 pièces ; Torse Taux CRIT, Bottes Vitesse (115+ VIT).
Cipher E0S1 pour le MoC 3.7 ? Absolument – SP+/réduction de DÉF/attaques boostent Archer ; Sparkle Mono-Quantique scelle le tout.
Rotation principale Mono-Quantique Archer + Seele ? Technique > supports attaquent > Compétence d'Archer x3/Ultime > Gallagher +2 SP > chaîne d'Amplification de Seele.
CLs budget pour l'équipe Cipher ? Archer/Seele : Croisière sur la Mer Stellaire F2P (+16 % CRIT vs ≤50 % PV).
Clear budget de l'Étage 12 Quantique ? Archer 100 % CRIT, accumulez ≥6 SP, attaques alliées pour les attaques de suivi ; max 4 Charges pour le 0-cycle.


















