Pourquoi Haya domine la voie du milieu en 2026
Le kit de Haya repose sur la génération de trois Cristaux de Lune qui renforcent ses attaques de base et permettent des combos basés sur des marques. Son taux de victoire est passé de 47,16 % (Saison 4) à 50,66 % (Saison 5), illustrant la courbe d'apprentissage nécessaire pour maîtriser la gestion des Cristaux de Lune et le timing du bouclier des Esprits.
Prix de lancement : 294 jetons (50 % de réduction du 22 au 29 janvier) ou 13 888 Pierres stellaires. La recharge de jetons Honor of Kings via BitTopup permet des transactions rapides et sécurisées.
Analyse du kit de Haya

Passif - Adieu à la Lune : Chaque activation de la compétence 1 ou 2 consomme un Cristal de Lune, ce qui permet à la prochaine attaque de base de libérer trois orbes magiques appliquant une marque.
Compétence 1 - Vague de Croissant : 200/220/240/260/280/300 (+24 % d'attaque magique) de dégâts de base, 7s de temps de recharge. Contre les cibles marquées : dégâts bruts + étourdissement bref.
Compétence 2 - Rayons Capricieux : Tire trois orbes à une distance de 1000, octroie un bouclier + de la vitesse de déplacement, 7s de temps de recharge. Contre les ennemis marqués : déclenche un étourdissement.
Ultime - Mirage Lunaire : Se lie à la cible et l'entraîne dans une dimension de mirage pendant 20s. Octroie un bouclier massif, 50 % de réduction de temps de recharge (CDR), 2s d'immunité, 30 % de vitesse de déplacement et applique un ralentissement de 10 %. Inflige 400/560/720 (+53 % d'attaque magique) de dégâts. Possibilité de relancer pour une ruée de 700 unités. Temps de recharge : 75s de base, réduit à 24/22/20s aux niveaux supérieurs.
Synergie avec la troupe d'Esprits
Les troupes d'Esprits octroient un bouclier de 25 % des PV max (durée 5s) en solo, et 10 % des PV max lors des combats d'équipe. Six sbires de l'ombre maintiennent une disponibilité de plus de 60 %. Avec un build à 4 000 PV, cela représente 1 000 PV en solo ou 400 PV en équipe.
Le timing du bouclier influence les schémas d'échange. Activez-le avant d'engager avec le combo Compétence 2 > Compétence 1 pour absorber la riposte. Pré-activez-le avant l'Ultime pour maximiser vos PV effectifs pendant la fenêtre d'immunité de 2s.
La durée de 5s impose des fenêtres d'exécution serrées. Initiez les échanges dans les 2 à 3 secondes suivant l'activation pour maximiser l'absorption, puis désengagez-vous avant l'expiration.
Analyse approfondie de la mécanique du bouclier des Esprits

Génération et cumul
Les sbires de l'ombre apparaissent périodiquement avec un taux de présence de plus de 60 % (toutes les 10-15s). Les boucliers ne se cumulent pas : une nouvelle activation rafraîchit la durée au lieu d'ajouter des valeurs.
Le bouclier de 25 % des PV max s'adapte à votre réserve totale de santé, ce qui rend les objets de PV comme le Livre d'Éternité précieux en fin de partie. L'activation du bouclier se fait automatiquement en entrant dans la portée des Esprits — positionnez-vous près des sbires avant les combats pour contrôler le timing.
Durée et valeurs
La durée de 5s du bouclier nécessite une exécution de combo en 2-3s, laissant 2-3s de protection pendant les contre-attaques. Les valeurs Solo (25 %) vs Équipe (10 %) changent fondamentalement le rôle de Haya : duelliste solo ou assassin de zone.
Le cumul avec l'Ultime crée des couches de survie. Le bouclier des Esprits + le bouclier de l'Ultime + les 2s d'immunité permettent de survivre à un burst coordonné de plusieurs ennemis.
Idées reçues courantes
N'activez pas les boucliers pendant que vous farmez : c'est un gaspillage de la durée de 5s sur des dégâts de sbires. Réservez-les pour les échanges entre héros. Positionnez-vous près des sbires de l'ombre mais retardez le déclenchement jusqu'à l'engagement de l'ennemi.
Les boucliers dépendent du taux d'apparition des sbires, et non de temps de recharge individuels. Apprenez les cycles d'apparition pour prédire la disponibilité et planifier vos actions agressives.
Le bouclier d'équipe de 10 % fournit tout de même 400 PV sur un build à 4 000 PV — suffisant pour absorber une rotation de sorts ennemie. Utilisez ces boucliers réduits pour forcer l'ennemi à utiliser ses sorts avant de lancer votre Ultime.
Meilleur Build Mid-Lane (Guide Complet)
Progression des objets de base

Build chronologique :
- Bottes de Tranquillité (début, 710 pièces d'or)
- Sceptre de Réverbération (8-10 min)
- Colère du Savant (12-14 min)
- Tome Insatiable (16-18 min)
- Bâton du Vide (20+ min)
- Livre d'Éternité (final)
Les Bottes de Tranquillité offrent de la mobilité et de la régénération de mana. Une efficacité de 80 % sur le dernier coup (CS) permet de les obtenir dès la 3e minute.
Le Sceptre vers 8-10 min coïncide avec le pic de puissance des niveaux 8-9. Cela nécessite 3 500 à 4 000 pièces d'or via un farming efficace. La réduction de temps de recharge transforme le délai de 12-14s de la Compétence 2 en fenêtres de 8-10s, permettant deux combos complets par combat d'équipe.
Build alternatif : Bottes Magiques, Bâton Venimeux, Temps Fugace, Bâton du Vide, Douleur du Chagrin, Livre d'Éternité, Baguette Incandescente, Bâton de Perturbation, Saint Graal, Souffle Glacé. Met l'accent sur les dégâts continus via la pénétration magique plutôt que sur le burst axé sur le temps de recharge.
Pénétration Magique vs CDR
En milieu de partie, les ennemis ont 40-50 de résistance magique, réduisant 200-300 points de dégâts à 140-210. La pénétration en pourcentage du Bâton du Vide restaure les valeurs pleines vers 20 min, lorsque les ennemis terminent leurs objets défensifs.
Arcanes recommandées :
- 10x Mutation (+64 ATQ Magique +24 Pénétration Magique)
- 10x Harmonie (+10 % CDR + Régén MP)
- 10x Œil d'Aigle (+64 Pénétration Magique)
- Total : 192 Pénétration Magique, 10 % CDR
10 % de CDR réduit les temps de recharge de 7s à 6,3s — une réduction de 0,7s qui s'accumule pour permettre plusieurs lancements supplémentaires par combat. Sur 10 min de phase de ligne, cela représente 10 lancements additionnels, soit 3 000 à 4 000 points de dégâts supplémentaires.
Arcanes alternatives : 10x Saint (+53 ATQ Magique), 10x Tribut (+24 ATQ Magique +7 % CDR), 10x Avarice (+16 % vol de vie magique). Priorise la régénération pour une phase de ligne agressive.
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Calculs de dégâts du build final
Le build complet fournit environ 600-700 de puissance magique (AP), 40 % de CDR, 45 % de pénétration magique et plus de 4 000 PV.
Dégâts de Mirage Lunaire : 720 de base + (53 % de 650 AP) = 1 065 au total avant pénétration.
Contre une cible de 2 500 PV avec 50 de résistance magique : la pénétration de 45 % du Bâton du Vide réduit la résistance à 27,5 = 78 % d'efficacité des dégâts. Les 1 065 points de dégâts deviennent 830 dégâts réels (un tiers des PV de la cible).
Combo complet : Compétence 1 [300 + (24 % de 650 AP) = 456] + Compétence 2 (similaire) + Ultime = plus de 2 000 points de dégâts totaux — élimine la plupart des cibles fragiles.
Le Livre d'Éternité ajoute 1 400 PV, portant le total à plus de 4 000. Un bouclier de 25 % = 1 000 PV en scénario solo = 5 000 PV effectifs lors de duels isolés.
Configuration des emblèmes et sorts de combat
Configuration des emblèmes
Primaire : 10x Mutation, 10x Harmonie, 10x Œil d'Aigle = 192 Pénétration Magique + 10 % de CDR de base. La pénétration précoce crée des augmentations de dégâts de 15-20 % lors des échanges aux niveaux 1-4.
Les 10 % de CDR réduisent immédiatement les temps de recharge de 7s à 6,3s. Une réduction de 0,7s = un combo supplémentaire par minute. Sur 10 min de ligne : 10 lancements de plus = 3 000-4 000 dégâts bonus.
Alternative : Runes d'Avarice pour 16 % de vol de vie magique. Une Compétence 1 infligeant 200-300 dégâts = 32-48 PV récupérés par coup. Contre trois sbires : 96-144 PV par vague, réduisant la fréquence des rappels à la base. Sacrifie la pénétration en fin de partie.
Sort de combat : Saut éclair vs Téléportation
Saut éclair : Repositionnement instantané de 700 unités, 120s de recharge. Permet l'engagement éclair : Compétence 1 > Saut éclair > Compétence 2 > Ultime. Comble l'écart contre les ennemis mobiles. Un Saut éclair au milieu de l'animation de la Compétence 1 surprend avant toute réaction.
Téléportation : Pression sur la carte + split-push. Rejoignez les combats en 3-4s. Le temps de recharge de 180s limite son usage à 2-3 fois par match. Nécessite un timing précis autour des objectifs.
Décision : Saut éclair si l'équipe manque d'engagement. Téléportation si l'équipe a déjà un engagement fort via un tank ou un combattant. Analysez les compositions pendant la phase de draft.
Combos de compétences et annulation d'animation
Combo de burst standard

All-in : Compétence 2 > Compétence 1 > Ultime. La Compétence 2 applique la marque, la Compétence 1 déclenche les dégâts bruts + l'étourdissement, l'Ultime attire dans la dimension pendant l'étourdissement.
Dans le mirage : les 50 % de CDR transforment les recharges de 7s en fenêtres de 3,5s. Enchaînez les deux capacités pour un total de 5-6 lancements contre 2-3 normalement = 8 000 à 10 000 points de dégâts totaux.
Combo de harcèlement (poke) : Compétence 1 > attaque de base > Compétence 2. La Compétence 1 blesse, l'attaque de base applique la marque, la Compétence 2 étourdit tout en offrant un bouclier + de la vitesse pour un désengagement sûr. Coût nul en Cristaux de Lune (les deux en consomment un chacun).
Combo de combat prolongé
Compétence 1 → Compétence 2 → Ultime → spam Compétence 1/2. Activez les boucliers des Esprits 1-2s avant la Compétence 1 pour maximiser la durée de 5s. Le bouclier absorbe la riposte pendant les lancements, préservant vos PV pour l'immunité de 2s de l'Ultime.
Niveau 4+ : Lancez Mirage Lunaire depuis le brouillard de guerre. Utilisez le Lien Vorace pendant l'immunité de 2s — applique un ralentissement de 2,5 % toutes les 0,5s pendant 4-5s = 20-25 % de ralentissement total. Enchaînez avec Choc Douloureux pendant le ralentissement.
Gestion des Cristaux de Lune : Le temps de recharge de 12-14s de la Compétence 2 au début nécessite 8-12s pour générer deux cristaux. Attendez d'avoir trois cristaux avant un all-in — un seul cristal limite à une seule marque = 40-50 % de réduction de dégâts.
Ordre des compétences
Voie principale : Maxer la Compétence 1 en priorité (priorité C1/C3). Prenez la C1 au niveau 1, la C2 au niveau 2, l'Ultime au niveau 4. Priorise la progression des dégâts bruts de Vague de Croissant : de 200 à 300 sur cinq rangs = 100 dégâts par rang = 500 au total au niveau 9.
Alternative : Maxer la Compétence 2 en priorité (priorité C2) pour les valeurs de bouclier + la vitesse de déplacement. Convient aux affrontements défensifs. La progression du bouclier augmente de 15-20 % par rang = 200-300 PV effectifs supplémentaires.
Ultime : Les niveaux 4/8/12 réduisent le temps de recharge de 75s à 24/22/20s, et augmentent les dégâts de 400 à 720. Le niveau 4 permet le premier combat d'équipe. Le niveau 8 + l'achèvement du Sceptre = pic de puissance combiné.
Stratégie de début de partie (Niveaux 1-4)
Première vague et pic du niveau 2
Sécurisez les six sbires avec des attaques de base + la Compétence 1 pour atteindre le niveau 2 en premier. Le niveau 2 débloque les deux compétences, permettant le premier combo de marque. Engagez immédiatement : Compétence 2 > attaque de base > Compétence 1 pour la marque + l'étourdissement, établissant un avantage de PV.
Positionnez-vous près de votre tour pendant la première vague (évite les ganks du jungler à 1:50-2:00). Cela force les ennemis à s'exposer pour échanger des coups.
80 % d'efficacité en CS = 48 sbires sur 60 à 8 min = environ 3 500 pièces d'or. Cela correspond au coût du Sceptre. Manquer plus de 12 CS retarde votre pic de 1-2 min, laissant les ennemis terminer leurs objets clés en premier.
Schémas d'échange
Mages à longue portée : Utilisez la distance de 1000 de la Compétence 2 pour égaler leur portée de poke. Attendez qu'ils utilisent une capacité sur les sbires, puis engagez pendant leur temps de recharge. Les recharges de 7s de Haya reviennent souvent avant les 10-12s des ennemis.
Assassins mobiles : Réservez l'étourdissement de la Compétence 2 pour la défense. Lorsqu'un assassin fonce sur vous, lancez la Compétence 2 pour l'interrompre en pleine course. Enchaînez avec la Compétence 1 et utilisez le bonus de vitesse pour créer de la distance.
Tanks mid-lane : Priorisez le farm plutôt que les échanges. Les dégâts bruts augmentent avec l'AP, pas selon les résistances ennemies — l'AP de début de partie est insuffisante pour menacer les tanks. Concentrez-vous à 80 % sur les CS, atteignez le niveau 4, et décalez sur les lignes latérales pour viser les cibles fragiles.
Esprit de la rivière et Buff Bleu
Contestez l'esprit de la rivière à 2:00 si vous dominez au niveau 2. Il octroie de l'expérience et de l'or à toute l'équipe. Coordonnez la vision avec votre jungler 15s avant l'apparition.
Demandez le buff bleu après le niveau 4. La CDR + la régénération de mana permettent de spammer les compétences 1/2. Avec le bleu, les recharges effectives tombent à 5-6s = un combo à chaque vague.
Évitez de contester si vous êtes en retard en niveaux ou en PV. Une contestation ratée = mort + 200 pièces d'or + 30s de farm gratuit pour l'adversaire. Survivre avec 60 % de CS est préférable à mourir pour un esprit contesté.
Transitions en milieu et fin de partie
Fenêtres de rotation
Après avoir nettoyé le milieu, vérifiez l'état des lignes latérales. Si vos alliés ont dépassé la rivière, décalez pour les plaques de tour. L'Ultime permet des plongées sous tour (dives) — activez Mirage Lunaire, encaissez 2-3 tirs pendant les 2s d'immunité, et achevez la cible avant de subir des dégâts mortels.
La durée de 20s du Mirage permet une pression prolongée. Après une élimination, utilisez les 10-15s restantes pour nettoyer les vagues et endommager les tours. La relance de la ruée de 700 unités permet de s'échapper si des renforts arrivent.
Le timing de rotation dépend de la position des vagues. Si les vagues du milieu poussent vers votre tour, nettoyez-les d'abord — les abandonner vous coûte 150-200 pièces d'or + des dégâts sur la tour. Si elles sont figées près de la rivière, décalez immédiatement (20-30s avant d'atteindre la tour adverse).
Coordination avec le jungler
Communiquez le temps de recharge de votre Ultime via le chat rapide. Lorsqu'il est disponible, signalez Prêt pour un gank potentiel. Le Mirage isole les cibles pendant 20s, garantissant des éliminations avec les dégâts du jungler.
Dragon/Baron : Positionnez-vous près des troupes d'Esprits avant les combats. Le bouclier solo de 25 % = plus de 1 000 PV, mais les combats d'équipe le réduisent à 10 % (400 PV). Pré-activez-le pendant la mise en place, pas dans le chaos du combat.
Le combo de burst élimine les junglers ennemis tentant un vol d'objectif. Positionnez-vous derrière votre ligne de front, attendez que le jungler ennemi s'apprête à utiliser son Châtiment (Smite), et lancez l'Ultime pour l'éloigner de la fosse. L'isolation de 20s empêche tout Châtiment sur l'objectif.
Timings des pics de puissance
Niveau 4 : L'accès à l'Ultime transforme le poke en assassinat. All-in sur les ennemis sous 60 % de PV — le combo C2 > C1 > Ultime inflige 1 200-1 500 dégâts.
Niveau 8 : Achèvement du Sceptre vers 8-10 min. Statistiques de 3 500-4 000 pièces d'or + 40 % de réduction de résistance magique + Ultime rang 2. Initiez les combats avant que les ennemis ne terminent leurs objets défensifs.
Niveau 12 : Ultime rang 3 avec 20s de recharge. Permet d'avoir l'Ultime à chaque engagement majeur. Présence de menace constante vs assassinat sélectif.
Tactiques de bouclier en combat d'équipe
Positionnement pré-combat
Positionnez-vous près des troupes d'Esprits 5-10s avant les combats. La disponibilité de plus de 60 % garantit des apparitions près des objectifs. Restez à portée sans déclencher, avancez quand le combat commence.
Signalez Retraite si les boucliers ne sont pas disponibles. Engager sans protection réduit vos PV effectifs de 25 %, causant souvent la mort avant d'avoir pu placer vos combos. Attendez 5-10s si nécessaire.
La durée de 5s nécessite un engagement immédiat. Hésiter 2-3s gaspille 40-60 % de la valeur, ne laissant que 2-3s de protection. Entraînez-vous au timing d'activation d'une seconde.
Sélection des cibles
Priorisez les carrys à moins de 1000 unités de la ligne de front. La portée de la Compétence 2 correspond à celle des attaques de base des ADC. Utilisez l'Ultime sur le carry infligeant le plus de dégâts, en l'isolant dans la dimension pendant que votre équipe gère le 4v4.
Évitez les tanks sauf si c'est la seule option. Les dégâts bruts ignorent les résistances, mais les tanks ont 4 000-5 000 PV nécessitant 6-8 combos. Un carry de 2 500 PV nécessite 2-3 combos = valeur plus élevée.
Carrys multiples : Ciblez celui dont les sorts défensifs sont en recharge. Un Saut éclair/soin/bouclier récemment utilisé = vulnérabilité à l'isolation de 20s. La durée surpasse la plupart des temps de recharge défensifs.
Échappée et réengagement
La relance de la ruée de 700 unités permet une fuite d'urgence. Si vos PV tombent sous 30 % dans la dimension, relancez vers vos alliés. Elle permet de traverser les murs pour s'échapper.
Après vous être échappé, maintenez une distance de 1500-2000 unités pendant que vos sorts se rechargent. Les recharges de 7s des compétences 1/2 permettent un réengagement en 10-15s si le combat se prolonge. Récupérez de nouveaux boucliers d'Esprits.
Réengagez quand les ennemis ont épuisé leurs ultimes et leurs contrôles (CC). Une seconde entrée fait face à une menace minimale. Lancez C2 > C1 à portée maximale sans engager l'Ultime sauf si l'élimination est garantie.
Stratégies de contre
Assassins à haute mobilité
Réservez l'étourdissement de la C2 pour la défense. Quand un assassin fonce, lancez la C2 à mi-course pour l'interrompre.
Achetez le Souffle Glacé en sixième objet contre les compos d'assassins. Le ralentissement se cumule avec les 10 % du Mirage + les 2,5 % toutes les 0,5s du Lien Vorace = 35-40 % au total. Empêche l'ennemi de rester au corps à corps.
Positionnez-vous derrière votre tank. Les assassins doivent passer par la ligne de front = 2-3s d'avertissement. Pré-lancez C1/C2 pour appliquer la marque avant le corps à corps, puis déclenchez l'Ultime pour isoler.
Poke de mages à longue portée
Utilisez les vagues de sbires comme boucliers — placez-vous derrière les sbires de mêlée pour bloquer les tirs de précision. Punissez les capacités manquées avec C2 > C1 pendant leurs temps de recharge.
Demandez des ganks précoces. Les mages à longue portée manquent de mobilité et sont vulnérables à la coordination. L'étourdissement de la C2 + le CC du jungler garantissent l'élimination.
Foncez sur les Bottes de Tranquillité (710 pièces d'or) pour égaler leur vitesse de déplacement. Esquivez les tirs par des mouvements latéraux plutôt que de gaspiller la C2 pour fuir.
Équipes à fort contrôle (CC)
Prenez le Saint Graal en quatrième ou cinquième objet contre plus de 3 capacités de CC. La réduction de CC de 30-35 % réduit un étourdissement de 2s à 1,3-1,4s — assez de temps pour activer l'immunité de 2s de l'Ultime avant le CC suivant.
Coordonnez-vous pour forcer l'utilisation des CC avant d'engager. Si les ennemis utilisent leurs étourdissements/silences sur votre tank, enchaînez avec l'Ultime sur leur ligne arrière. La durée de 20s surpasse la plupart des recharges de CC.
Sachez reconnaître les combats perdus d'avance. Plus de 4 CC avec des recharges qui se chevauchent = évitez la ligne de front. Appliquez du poke à 1000 de distance, attendez que les CC soient utilisés sur d'autres cibles avant d'entrer avec l'Ultime.
Mécaniques avancées en mode Classé
Stutter-Stepping (Pas chassés)
Donnez des ordres de mouvement entre chaque lancement de sort pour un positionnement optimal. Après la Compétence 1, cliquez vers une position au lieu d'attendre la fin de l'animation. Cela maintient la distance de 1000 et empêche l'ennemi de se rapprocher pendant les 0,3-0,5s de lancement.
Rythme : Compétence 1 > mouvement > attaque de base > mouvement > Compétence 2 > mouvement. Un mouvement constant rend Haya difficile à cibler tout en maximisant les attaques de base des Cristaux de Lune.
Crucial pendant les combats sous Ultime. Les 50 % de CDR créent des fenêtres de 3,5s — repositionnez-vous vers les bords du terrain ou loin des ennemis capables de bondir. Augmente la survie de 20-30 % par rapport à un lancement statique.
Conscience de la carte (Map Awareness)
Instaurez des points de contrôle toutes les 5s pendant la phase de ligne. Après chaque vague (~30s), jetez un œil à la mini-carte. Si le jungler ou les joueurs des lignes latérales disparaissent, supposez une rotation vers le milieu et repliez-vous vers votre tour.
Utilisez la mini-carte pour identifier l'apparition des Esprits. Les sbires de l'ombre apparaissent sous forme d'icônes — planifiez vos rotations autour de la disponibilité des boucliers. S'ils apparaissent près des lignes latérales, décalez là-bas plutôt que de forcer un combat au milieu sans bouclier.
Suivez les temps de recharge des Ultimes ennemis via le tableau des scores. Notez l'heure d'utilisation et ajoutez la durée de recharge (60-90s). Planifiez vos actions agressives pendant ces fenêtres.
Signaux de communication
Se rassembler près des emplacements d'Esprits signale la disponibilité des boucliers. Les équipes coordonnées cumulent les boucliers sur 3-4 membres = 1 500-2 000 de valeur totale absorbant le burst initial.
Retraite quand les boucliers expirent en plein combat. La durée de 5s crée des scénarios où la protection disparaît lors d'engagements prolongés, réduisant soudainement les PV de l'équipe de 25 %.
Signaux de pourcentage de recharge de l'Ultime. À 50 %, signalez Ultime : 50 % pour informer vos coéquipiers. Cela permet aux junglers/supports de préparer leurs outils d'engagement pour une initiation synchronisée.
Indicateurs de performance
KDA cible par rang
Platine : KDA de 3.0+ (6 éliminations, 8 assistances, 4 morts). Participation constante tout en évitant les morts inutiles. Sécurisez des assistances via l'isolation de l'Ultime plutôt que de toujours chercher l'élimination.
Diamant : KDA de 4.0+ (8-10 éliminations, 10-12 assistances, 2-3 morts). Maîtrise de la survie via le timing du bouclier et les fenêtres d'immunité. Meilleure sélection des combats et timing d'échappée.
Légendaire : KDA de 5.0+, moins de 2 morts. Gestion parfaite des Cristaux de Lune, jamais d'engagement sans bouclier, combos impeccables pendant les 2s d'immunité. Chaque mort est une erreur nécessitant une analyse de replay.
Objectifs de CS (Derniers coups)
Phase de ligne (0-10 min) : 6.0 CS/min (60 sbires sur 80-90) = 4 500-5 000 pièces d'or à 10 min. Permet de terminer Bottes + Scepter avec de l'or pour les composants du Savant. Manquer ces objectifs retarde vos pics de 2-3 min.
Milieu de partie (10-20 min) : 7.0 CS/min grâce aux rotations entre les lignes. Amélioration du nettoyage de vagues grâce aux objets. 140 CS à 20 min garantit la parité en or.
Fin de partie (20+ min) : Priorisez les objectifs sur les CS. 6.5-7.0 CS/min via les camps de jungle entre les objectifs plutôt qu'un farm prolongé sur les lignes.
Part des dégâts et participation
Part des dégâts : 25-30 % du total de l'équipe. Moins = poke insuffisant ou mauvais positionnement. Plus = coéquipiers sous-performants, nécessitant une prise de risque excessive.
Participation aux éliminations : 60-70 % (6-7 éliminations sur 10). Reflète de bonnes rotations et une bonne conscience de la carte. Moins de 60 % = mauvaise vision de jeu ou split-push excessif.
Suivez ces stats via l'historique sur 10-20 matchs. Identifiez les schémas : dégâts faibles = erreurs d'objets/combos, participation faible = erreurs de rotation macro.
Erreurs courantes
Gaspiller les boucliers sur les sbires
N'activez pas le bouclier lors du farm neutre — c'est 5s de perdu sur des dégâts de sbires. Réservez-les pour les échanges de héros. Restez près des sbires sans déclencher jusqu'à l'engagement ennemi.
25 % des PV max = 1 000 PV sur un build complet — absorbe 2-3 capacités ennemies. Le gaspiller sur 100-150 dégâts de sbires est une perte de valeur de 10 pour 1.
Point de contrôle mental : L'ennemi est-il à moins de 1500 de distance ? Si non, évitez les zones d'Esprits. Si oui, positionnez-vous près d'eux mais attendez que les ennemis utilisent leurs sorts de rapprochement ou d'initiation.
S'exposer sans vision
Pousser au-delà de la rivière sans vision du jungler cause des morts. Les junglers terminent leurs camps toutes les 60-90s. S'ils manquent à l'appel depuis plus de 45s, supposez qu'ils viennent vers le milieu et repliez-vous.
Placez des balises dans la rivière à 1:45 et 3:45 pour les deux premières rotations. Cela donne 15-20s d'avertissement avant un gank. Si le jungler apparaît en haut (top), mettez une pression agressive au milieu (vous avez 30-40s avant son prochain gank).
Ne gaspillez pas votre Ultime pour échapper à un gank. Utiliser le Mirage pour fuir un 2v1 coûte 75s de recharge pour les combats d'équipe à venir. Un bon positionnement prévient les ganks, préservant votre Ultime pour l'offensive.
Full Dégâts sans Défense
Six objets offensifs vous laissent avec 2 500-3 000 PV, vulnérable au "one-shot". Incluez le Livre d'Éternité en 5e ou 6e objet pour atteindre plus de 4 000 PV = 5 000 effectifs avec les boucliers de 25 %.
Cela sacrifie 100-150 AP (200-300 dégâts de combo), mais l'augmentation de plus de 1 000 PV permet de survivre pour exécuter des combos complets au lieu de mourir avant l'Ultime. Gain net de dégâts sur l'ensemble du combat.
Spécificités : Souffle Glacé contre les compos physiques (armure + ralentissement). Saint Graal contre les compos magiques (résistance + réduction de CC). Une adaptation des objets augmente le taux de victoire de 8-12 %.
Mauvais timing de l'Ultime
Le chaos des combats d'équipe provoque des lancements de panique sur des cibles sous-optimales. Le Mirage doit isoler les ADC/mages à haute valeur, pas les tanks de première ligne. Attendez 2-3s que le positionnement se stabilise.
Isoler un tank increvable pendant 20s vous fait perdre votre temps en 1v1 pendant que l'équipe ennemie élimine vos alliés en 4v4. Une bonne sélection — même en attendant 5s — garantit l'avantage numérique.
Utilisez le "quick-cast" (lancement rapide) pour réduire le temps de lancement de 0,5s à 0,1s. Cela empêche l'utilisation d'un Saut éclair ou d'une mobilité entre l'initiation et l'application du lien. Entraînez-vous jusqu'à ce que la mémoire musculaire élimine toute hésitation.
FAQ
Quel est le meilleur build d'équipement pour Haya mid-lane en 2026 ? Bottes de Tranquillité (début, 710g) > Sceptre de Réverbération (8-10 min) > Colère du Savant (12-14 min) > Tome Insatiable (16-18 min) > Bâton du Vide (20+ min) > Livre d'Éternité (final). Priorise la CDR tôt pour les rotations de combos, ajoute de la pénétration et des PV tardivement.
Comment fonctionnent les boucliers des Esprits ? Bouclier de 25 % des PV max (5s) en solo, 10 % en équipe. S'active automatiquement près des sbires de l'ombre (disponibles >60 % du temps). Un build à 4 000 PV = 1 000 PV solo ou 400 PV équipe. Se cumule avec le bouclier de l'Ultime pour une survie accrue.
Quel combo de compétences pour un burst maximum ? Compétence 2 > Compétence 1 > Ultime. La C2 applique la marque, la C1 déclenche les dégâts bruts + l'étourdissement, l'Ultime attire dans la dimension. À l'intérieur : spammez C1/C2 avec 50 % de CDR pour 5-6 lancements = 8 000-10 000 dégâts.
Quand activer les boucliers en combat ? 1-2s avant d'initier pour maximiser la durée de 5s pendant tout le combo. Positionnez-vous près des sbires pendant la préparation, avancez lors de l'engagement. Ne l'activez pas pendant le farm ou plus de 5s avant un combat.
Saut éclair ou Téléportation ? Saut éclair pour le combat : C1 > Saut éclair > C2 > Ultime permet de combler les distances (repositionnement de 700 unités). Téléportation pour le split-push et la pression sur la carte. Choisissez le Saut éclair si l'équipe manque d'engagement, la Téléportation si l'équipe a déjà un tank/combattant pour engager.
Comment contrer les mid-laners populaires ? Mages à longue portée : utilisez les sbires comme boucliers, punissez les sorts manqués. Assassins mobiles : gardez l'étourdissement de la C2 pour les interrompre. Tanks : farmez plutôt que d'échanger, décalez sur les lignes latérales au niveau 4 pour viser les cibles fragiles.
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