
Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games). Visuel clé de la V4.6 "Midnight Hunters".
La conclusion d'abord : PUBG Mobile n'est pas en train de mourir. Le « crash » de septembre (AppMagic : $55.2M, −50% d'un mois sur l'autre, #10 mondial) était un retour au niveau de juin au cours du mois où la collab Naruto s'est terminée. Ce n'était pas un effondrement. Les propres comptes de KRAFTON montrent des revenus mobiles en hausse de 20.2% d'une année sur l'autre au H1 2026, et la Coupe du monde du jeu vient d'enregistrer sa plus forte audience esport en cinq ans. Au cours de l'année écoulée, cependant, les revenus de PUBG Mobile en sont venus à calquer le calendrier de ses collabs de licences. En septembre, premier mois suivant une grosse collab, le jeu a généré à peu près la même chose que Delta Force. Cette dépendance est le véritable sujet, tout comme le désengagement de KRAFTON vis-à-vis du mobile et une base de joueurs qui se plaint davantage de l'équité des parties que des prix.
TL;DR
- Le −50% de septembre est un effet de calendrier. L'estimation nette d'AppMagic est passée d'environ ~$62M (juin) à ~$100M (juillet) et $109.9M (août) durant la fenêtre Naruto/Spider-Man, avant de retomber à $55.2M une fois Naruto terminé le 7 septembre.
- Les chiffres de l'entreprise sont solides. Les revenus mobiles de KRAFTON ont atteint un record de KRW 702.7bn au 1Q26 (+32.0% YoY) et KRW 1,153.7bn au H1 (+20.2%). Le nombre d'utilisateurs payants a augmenté au cours de l'exercice FY2025 (PUBG Mobile +5%, BGMI +27%) et BGMI a encore progressé au 1Q26 (+17%).
- L'esport atteint un sommet sur cinq ans. La PUBG Mobile World Cup 2026 a culminé à ~1.79M de spectateurs, +29% par rapport à 2025.
- Les véritables risques : (1) lors d'un mois sans grosse collab (septembre), Delta Force (~$51M) n'est pas loin derrière ; (2) le mobile est tombé à 35% des revenus de KRAFTON au 2Q26, et les revenus PC sont passés devant ; (3) la confiance dans l'équité des parties : bots, files d'attente et triche, sans compter le très faible nombre de réponses officielles sur le fond.
- La semaine à surveiller est celle du 10–12 novembre : résultats du Q3 de KRAFTON (10 Nov, 15:00 Asia/Shanghai), la fin de la 4.6, le lancement de la 4.7 (12 Nov), puis PUBG MOBILE FLASH (mi-novembre) et le PMGC à Istanbul.
Le « crash » de septembre en un graphique
Chaque automne apporte les mêmes gros titres. Cette année, la source est le classement de septembre d'AppMagic, où PUBG Mobile est tombé au #10 avec une estimation de $55.2M, −50% MoM (GameDevReports/AppMagic ; Mobilegamer.biz). Le top 10 des revenus de septembre de Sensor Tower n'inclut pas du tout PUBG Mobile (Sensor Tower).
Représentez l'année sous forme de calendrier plutôt que de tableau de classement, et la situation change. Pour autant que nous puissions en juger, personne d'autre n'a publié ce graphique :

Graphique 1 (original). Données : KRAFTON IR, AppMagic (estimations) | Graphique : original. Les séries brutes et nettes d'AppMagic utilisent des bases différentes et ne sont pas directement comparables (voir « Which numbers to trust »).
Trois éléments ressortent :
- Les pics s'alignent avec les IP tier-1. La fenêtre aespa (l'intérêt sur Google Trends pour les requêtes liées à aespa a bondi de +750% around 15 January, selon ASOtools) et les événements du Nouvel An lunaire / Saint-Valentin / Ferrari ont porté Jan–Feb. La fenêtre Naruto (v4.5, 9 Jul–7 Sep) a porté Jul–Aug.
- Le point bas de septembre est un niveau de juin. Les revenus nets n'étaient « que » d'environ ~$62M in June (Mobilegamer.biz) et de $55.2M in September, soit environ 11% de moins (notre calcul ; juin est approximatif).
- L'oscillation est désormais d'environ 2×. D'août à septembre, la baisse est de 49.8%. De juin à août, la hausse est d'environ +77% (notre calcul d'après les estimations d'AppMagic).
La machine du calendrier des collabs, mois par mois
| Mois | Estimation AppMagic | Ce qui était en ligne | Source |
|---|
| Oct 2025 | $60.2M brut, pire mois depuis April 2019 | Avant la v4.1 (lancée le 6 Nov) | PocketGamer.biz |
| Dec 2025 | $76.1M brut | v4.1 « Frosty Funland » (à partir du 6 Nov) | même source |
| Jan 2026 | $147M brut (+93.2%), le shooter le plus lucratif au monde | v4.2 (7 Jan), collab aespa | même source |
| Feb 2026 | $118.2M net (#3) / $184.9M brut | Nouvel An lunaire, Saint-Valentin et « événements liés à Ferrari » | GameDevReports ; PocketGamer.biz ; Mobilegamer.biz |
| Mar 2026 | $110.3M net (#4) | v4.3 (12 Mar), 8e anniversaire ; collabs Jujutsu Kaisen, OneRepublic, MrBeast | GamingonPhone |
| Apr 2026 | $92.5M net (#6) | Cycle v4.3 ; retour du mode Ancient Secret: Arise | GamingonPhone |
| May 2026 | n/a, #7, « similaire » à April | v4.4 « Hero's Crown » (mythologie grecque, pas d'IP tier-1) | Mobilegamer.biz |
| Jun 2026 | ~$62M net | Fin de la v4.4 ; retour du mode Dinoground | Mobilegamer.biz |
| Jul 2026 | ~$100M net (#4) | v4.5 NARUTO (9 Jul), checkpoint Ferrari, mode Spider-Man à partir du 30 Jul | même source |
| Aug 2026 | $109.9M net (#3) | Naruto + Spider-Man | Mobilegamer.biz |
| Sep 2026 | $55.2M net (#10) | Fin de Naruto le 7 Sep ; v4.6 (9 Sep) avec Lincoln (10 Sep) et One-Punch Man (20 Sep) | GameDevReports |
Les dates de versions et le contenu des collabs proviennent de l'annonce officielle de la v4.5 et du communiqué de presse de Level Infinite pour la v4.6. Le lien vers la v4.5 renvoie vers une page tierce qui reproduit mot pour mot l'avis officiel.
Même les mauvais mois s'inscrivent dans cette logique. Daniel Ahmad de Niko Partners a indiqué à PocketGamer.biz que les revenus de Peacekeeper Elite enregistrent des « pics principalement stimulés par les mises à jour et les événements en jeu », et a souligné un déclin similaire suivi d'un rebond en December 2024.
Toutes les collabs ne se valent pas
Le tableau montre également un élément que les gros titres sur la « chute » omettent. Septembre n'a pas été vide. Le jeu a accueilli une marque automobile (Lincoln, à partir du 10 Sep), un anime (One-Punch Man, 20 Sep–19 Oct hors de Chine continentale), B.Duck à partir du 2 Oct et le retour du mode Ocean Odyssey à partir du 30 Sep (communiqué v4.6 ; site officiel de One-Punch Man). Les revenus ont pourtant été divisés par deux.
Notre lecture (analyse) : seule une IP tier-1 avec une longue fenêtre riche en mécaniques de jeu fait véritablement bouger les lignes. Naruto a duré deux mois et s'accompagnait de sept Ninjutsu, d'un boss de raid et de compétences doublées par le casting vocal. C'est pourquoi KRAFTON indique que son plan pour le H2 est de se développer dans les « IP d'animation mondiales » (KRAFTON Q2 2026), avec des projets d'anime liés à son acquisition d'ADK « en cours de préparation » (retranscription du call Q2).

GIF tiré de la bande-annonce officielle de PUBG MOBILE x Lincoln. Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games).

Bande-annonce officielle : PUBG MOBILE x Lincoln (mise en ligne le 3 Sep 2026).

Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games). Capture issue de la bande-annonce de la collaboration One-Punch Man.

GIF tiré de la bande-annonce officielle de la collaboration One-Punch Man. Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games).

Bande-annonce officielle : PUBG MOBILE x One-Punch Man (mise en ligne le 21 Sep 2026). Septembre a bénéficié de cette collab et a quand même vu ses revenus divisés par deux, ce qui illustre parfaitement le propos.
Ce que révèlent les comptes de KRAFTON
Les outils de suivi des applications estiment les dépenses sur les stores. KRAFTON, de son côté, publie ce qu'il enregistre réellement dans ses comptes, et ses chiffres ne décrivent pas un jeu en déclin.
| Trimestre | Revenus mobiles de KRAFTON (KRW bn) | YoY | Part du mobile dans le total |
|---|
| 4Q25 | 292.2 | −19.3% | 31.8% |
| 1Q26 | 702.7 (record) | +32.0% | 51.2% |
| 2Q26 | 451.0 | +5.5% | 35.0% |
| 3Q26 E | 496.7 (estimation de Hana Securities) | +1.7% E | 46.2% E |
Sources : communiqué 4Q25 de KRAFTON, KRAFTON 1Q26, KRAFTON 2Q26, Hana via 4th.kr. Les parts et les variations YoY sont nos propres calculs à partir des chiffres publiés.

Graphique 2. Données : KRAFTON IR ; 3Q26E = estimation de Hana Securities | Graphique : original.
Les barres trimestrielles reproduisent la tendance mensuelle. Le creux du 4Q25 (−19.3% YoY) coïncide avec le point bas d'AppMagic d'octobre 2025. Le record du 1Q26 correspond à la vague de collaborations de janvier-février, et KRAFTON affirme que la collaboration avec Apollo Automobil a stimulé la demande des plus gros dépensiers ce trimestre-là (1Q26). En d'autres termes, les propres résultats de l'entreprise suivent le même calendrier.
D'autres chiffres de l'entreprise vont dans le même sens :
- Revenus mobiles pour H1 2026 : KRW 1,153.7bn, +20.2% YoY, soit environ US$810M selon la conversion de Mobilegamer.biz.
- Utilisateurs payants : FY2025 PUBG Mobile +5%, BGMI +27% (KRAFTON FY2025) ; BGMI +17% au 1Q26 (1Q26).
- Un record de revenus sur une seule journée pour une nouvelle X-Suit au 2Q26, selon le directeur financier (retranscription de l'appel du Q2 ; le nom de la tenue est tronqué dans la retranscription).
- Sensor Tower H1 2026 : PUBG Mobile #5 mondial avec $676M, soit environ 10% des revenus cumulés du top 10 (AWN China).
- Chine : Tencent a enregistré des recettes brutes trimestrielles historiques pour Peacekeeper Elite au 1Q26 (Tencent). App2top rapporte plus de 90M DAU lors d'une collaboration avec Ferrari, un chiffre qui provient probablement de la conférence téléphonique sur les résultats plutôt que du communiqué de presse.
Le contre-signal de l'esport : au plus haut depuis cinq ans
Les jeux « moribonds » ne battent généralement pas de records d'audience. La PUBG Mobile World Cup à l'EWC 2026 (Paris) a atteint un pic de ~1.79M concurrent viewers. Le chiffre d'Esports Charts est rapporté à 1,791,979, avec des variantes à 1,791,895 et ~1.78M. C'est le plus haut niveau depuis 2021 et le deuxième plus élevé de tous les temps, avec 29.57M hours watched (Esports Charts ; 16score).

Graphique 3 (original). Données : Esports Charts (via extraits et rapports secondaires) | Graphique : original.
Nos calculs à partir de ces chiffres :
- Pic de la PMWC : 564.8K (2024) → 1.389M (2025) → 1.792M (2026). Soit ×3.17 en deux ans, et +29.0% sur la dernière année. Un rapport secondaire utilisant le chiffre préliminaire de 1.78M l'évalue à +28%.
- La World Cup de mi-saison attire désormais plus que le championnat du monde : le pic de la PMWC 2026 a dépassé de 37.7% celui du PMGC 2025 (1.30M).
- Mise en garde : les streams promotionnels sur Facebook ont dépassé 785K spectateurs en simultané, et la question de savoir s'ils sont comptabilisés dans le pic principal reste en suspens. Une partie de ce record reflète la distribution, et pas uniquement la demande.

Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games) ; PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup. S2G Esports a remporté la PMWC 2026 avec 154 points (Level Infinite).

GIF issu de l'aftermovie officiel de la PMWC à l'EWC 26. Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games) ; PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup.

Officiel : « Moments That Made It | PMWC at EWC 26 » (PUBG MOBILE Esports, 17 Aug 2026).
À quels chiffres se fier (méthodologie)
| Source | Ce qu'elle mesure | Feb 2026 PUBG Mobile | Points d'attention |
|---|
| AppMagic (net) via GameDevReports / Mobilegamer.biz | IAP App Store + Google Play, après commissions des boutiques et taxes | $118.2M | Exclut Android en Chine, les webshops et les publicités. L'entrée « PUBG MOBILE » semble inclure l'iOS chinois (Peacekeeper Elite) |
| AppMagic (gross) via PocketGamer.biz | Mêmes boutiques, avant commissions des boutiques | $184.9M | Base différente. Ne jamais mélanger brut et net dans une même série |
| Sensor Tower | IAP des boutiques, modèle propriétaire | ≈$133M | Modèle différent d'AppMagic. À utiliser pour les classements, pas pour des montants précis en dollars |
| KRAFTON IR | Chiffre d'affaires comptabilisé par KRAFTON | Quarterly only | Comprend les frais de services technologiques de BGMI et Peacekeeper Elite, mais uniquement la part de KRAFTON sur le PUBG Mobile édité par Tencent |
- Net vs brut : en février, le net représentait 63.9% of gross (notre calcul). Le chiffre de janvier de PocketGamer.biz ($147M) est brut, il ne peut donc pas être comparé directement au chiffre net de février de GameDevReports (« best since August 2025 »).
- MAU : il n'existe aucun MAU officiel pour PUBG Mobile en 2026. Les estimations publiées vont de 33M to 176M (Udonis, ActivePlayer, SportsDigest). Un écart de 1 à 5 ne constitue pas une donnée. Nous n'en utilisons aucune.
- Considérez chaque chiffre des trackers comme une estimation et un indicateur de tendance. Sources : GameDevReports, PocketGamer.biz, AWN China / Sensor Tower.
Les vrais risques (et il ne s'agit pas de « mourir »)
Risque 1 : Lors d'un mois sans collab, Delta Force revient au même niveau
En septembre, AppMagic évaluait PUBG Mobile à $55.2M et le propre Delta Force de Tencent à $51M (#11), soit un écart d'environ 8%. En août, avec Naruto en cours, PUBG Mobile pesait 2.15× Delta Force ($109.9M contre $51.1M) (Mobilegamer.biz ; les ratios sont nos propres calculs). En mai, Delta Force affichait $57.2M tandis que PUBG Mobile était simplement décrit comme « similaire » aux $92.5M d'avril (Mobilegamer.biz), l'écart varie donc énormément d'un mois à l'autre.
| Indicateur shooter | PUBG Mobile | Rival |
|---|
| AppMagic, Sep 2026 (net) | $55.2M (#10) | Delta Force $51M (#11) ; Free Fire MAX $31M (#20) |
| AppMagic, 2025 année complète (brut) | ≈$1.6bn, #1 shooter | Delta Force $492.5M (#3 shooter) |
| Données entreprises 2Q26 | KRAFTON mobile KRW 451.0bn | Garena réservations $763.5M (+15.5%) ; Free Fire >100M avg DAU |
Sources : GameDevReports, PocketGamer.biz 2025, Sea Ltd 2Q26. Les chiffres de KRAFTON et de Garena ne sont pas strictement comparables, car KRAFTON ne comptabilise que sa part de PUBG Mobile.
Au sein de Tencent, le signal est encore plus net. La croissance de ses jeux sur le marché domestique au 2Q26 (+17%) a été attribuée à Delta Force, VALORANT et Roco Kingdom, et Delta Force a atteint un record historique de DAU. Peacekeeper Elite n'est pas cité comme moteur (Tencent 2Q26). PUBG Mobile conserve un plafond élevé. Son plancher est désormais à la portée d'un autre shooter de Tencent.
Risque 2 : Le mobile recule au sein de KRAFTON
Le mobile représentait environ 60–70% des revenus de KRAFTON en 2024 (58.6%–70.7% selon les trimestres). Au 2Q26, il n'était plus que de 35.0%. Ce trimestre-là, les revenus PC (KRW 560.4bn) ont dépassé le mobile (KRW 451.0bn) sur le trimestre, portés par Subnautica 2 (5M d'unités en 22 days) et l'intégration d'ADK Group (KRAFTON 2Q26).

Graphique 4. Données : KRAFTON IR | Graphique : original.
Le mobile continue de croître, il ne s'agit donc pas d'un déclin. C'est un risque de priorité. Hana Securities a abaissé son objectif de cours pour KRAFTON de KRW 460k à 340k (−26.1%) avant le Q3 (4th.kr), et le nouveau titre PUBG de KRAFTON, PUBG: DED.NET, est un FPS PC (KRAFTON gamescom). L'équipe mobile doit continuer à mériter sa part d'attention à coup de collabs.
Risque 3 : La confiance dans l'équité des parties
C'est le risque que les articles sur le jeu « mourant » ne mesurent jamais. Nous avons classé manuellement les 100 meilleurs posts du mois sur r/PUBGMobile et r/BGMI (jusqu'au 21 Oct 2026, une catégorie principale par post ; le flux RSS de Reddit ne comportant pas le nombre d'upvotes). Sur r/PUBGMobile, les posts sur l'équité, la technique et le matchmaking surpassent ceux sur la monétisation, 21 contre 12. Sur r/BGMI, les deux s'équilibrent à peu près (13 contre 14). Le total de la monétisation en Inde est gonflé par une nouvelle polémique sur les publicités dans le lobby, et les posts sur la triche/les bannissements (9) représentent le triple du volume mondial.

Graphique 5 (original). Données : classification manuelle originale des flux des meilleurs posts du mois sur Reddit ; analyse de 900 avis par glotier.com | Graphique : original.
Les avis sur les stores racontent la même histoire de façon plus crue. Une analyse indépendante de 900 avis App Store et Google Play (5 Jul 2026) a révélé que les crashs/lag représentaient 11%, les parties « truquées » 8%, les hackers 7% et le vol de compte 6% des avis négatifs, contre ~1% chacun pour le pay-to-win et la cupidité (glotier).
Trois problèmes d'équité reviennent régulièrement :
- Les bots et les files d'attente dépendent du serveur et du mode. Dans un fil r/PUBGMobile, un joueur a écrit « Mon attente la plus longue a été de 30 min, la plus courte de 30 sec. NA. Solo TPP ». Un autre a répondu « 30sec avec 80% de bots ouais », tandis qu'un joueur EU entre en jeu en « bien moins d'une minute » (r/PUBGMobile).
- Triche et exploits. En 4.6, un bug lié aux Twilight Bat Wings permettait aux joueurs d'utiliser des armes à feu après les ailes. Le tracker officiel japonais a enregistré un correctif le 21 Sep (pubgmobile.jp). En Inde, KRAFTON a sanctionné 452,454 comptes liés à la triche en août et a prononcé des bannissements de 10 ans pour ~60,000 comptes le 21 Sep. KRAFTON précise que ces bannissements étaient dus à la modification de fichiers PAK et à la triche via machine virtuelle, et non au glitch (résumé GamingKhabar).
- Le silence. Sur un échantillon de 18 fils de plaintes sur r/PUBGMobile, le compte officiel des développeurs a apporté une réponse sur le fond dans 3 cas. Six n'ont reçu que la réponse type « Vous pouvez envoyer un rapport de bug… ». Cela inclut des fils concernant le routage des serveurs, ce qu'un rapport de bug ne peut pas résoudre. Sur 8 fils échantillonnés sur r/BGMI, il y a eu 0 réponse officielle. Quand une réponse arrive enfin, elle a son importance : « Cela expirera avec la version 4.6. » Cette réponse concernant les jetons Card Collection est intervenue 8 days après que la question a été posée (r/PUBGMobile).
Analyse : les collabs font revenir les joueurs pendant quelques semaines. Que ces joueurs dépensent à nouveau dépend de lobbies équitables, et c'est justement là que la confiance est la plus fragile.
La semaine qui met la thèse à l'épreuve : 10–12 novembre
Sauf mention contraire, tous les horaires sont indiqués en heure d'Asie/Shanghai (UTC+8).
| Date | Événement | Statut | Source |
|---|
| 24–25 Oct | Grandes finales du PMGO 2026 S2, Lahore ($500K ; le vainqueur remporte 150 points PMGC) | Confirmé | 4Thrives |
| 10 Nov, 15:00 (16:00 KST) | Résultats Q3 2026 de KRAFTON | Confirmé | TipRanks |
| 10 Nov | Fin de la fenêtre de contenu de la v4.6 ; les jetons de Card Collection expirent avec la 4.6 | Avis officiel | Annonce de la v4.6 |
| 12 Nov | Sortie mondiale de la v4.7 (thème nordique/« Frost », Bête ancienne) | Post officiel @PUBGMOBILE | Miroir DearPlayers |
| Mid-Nov | Lancement de PUBG MOBILE FLASH | Officiel, pas de date exacte | PocketGamer.biz |
| Nov–Dec | PMGC 2026, Istanbul ($3M) | Ville officielle ; des sites tiers indiquent 24 Nov–14 Dec, non confirmé | esports.pubgmobile.com ; esportsverse |
KRAFTON Q3 : ce qu'il faut en retenir
Hana Securities table sur des revenus mobiles au 3Q26 de KRW 496.7bn. Il s'agit d'une estimation : +10.1% QoQ et +1.7% YoY. Hana attribue cela aux collabs Naruto, véhicules et Spider-Man, ainsi qu'à une collab avec une animation chinoise (4th.kr). Les estimations de résultat d'exploitation du consensus oscillent entre KRW 244.2bn (Hana) et 300.2bn (NH) (Investing.com KR). Si Hana a vu juste, les revenus mobiles sur neuf mois progresseraient de +13.9% YoY (notre calcul).

Officiel : PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day (31 Jul 2026), l'une des collabs que les analystes créditent pour le Q3.
Bêta de la v4.7 : ce qui a changé de la Bêta 1 à la Bêta 3
Tout ce qui suit correspond à du contenu bêta et est sujet à modification. Les notes officielles précisent que le contenu de la bêta « n'est pas représentatif de la version finale ».
| Fonctionnalité | Bêta 1 (23 Sep–9 Oct) | Bêta 2 (10–14 Oct) | Bêta 3 (15–22 Oct) | Bêta 4 (23–25 Oct, teasée) |
|---|
| Soins | Kit médical, adrénaline et antalgiques plus légers ; les bandages soignent plus et plus vite ; soins accélérés au début | — | — | — |
| Battle Ready Kit (Erangel, Santé + Énergie au max) | Nouveau | — | — | — |
| Rechargement par étapes | Nouveau | — | — | — |
| Poignée inclinée (Classique) | — | Nouveau | — | — |
| Compétences passives de glyphes (6 types, Lv 1–3) + Autels de glyphes | — | Nouveau (mode thématique) | Les Power Feathers augmentent les chances d'obtenir des glyphes de haut niveau | — |
| Aurora Flashstep / Monture Aurora Pegasus | — | Nouveau | Pégase lié à la Médaille du héros (sceller la Bête ancienne) | — |
| Bête ancienne + Pochinki/Rozhok/Mansion nordiques | — | — | Nouveau ; l'intérieur de la bête est un espace partagé sans dégâts | — |
| Aurora Realm (seconde chance depuis le mode spectateur) | — | — | Nouveau | — |
| Déclinaison hivernale d'Erangel Classique (« Erangel Subzero ») | — | « Bientôt disponible » | — | — |
| Metro Royale « Seal City » (1.8×1.8 km PvE, jour/nuit) | — | — | Nouveau | — |
| Assistant intelligent IA WOW | — | — | Génère des « scènes de jeu complexes » | — |
| Cosmétiques / PNJ IA | — | — | — | Nouveaux ensembles X-Suit et Gilt ; PNJ IA « Fanged Wolf Spirit » |
Sources : annonces officielles de la bêta via les miroirs de la Bêta 1, Bêta 2 et Bêta 3 ; calendrier via Sportsdunia ; teaser de la Bêta 4 via le post officiel de @PUBGMOBILE (DearPlayers).
À propos du nom : les notes de la Bêta 2 appellent la déclinaison hivernale du mode Classique « Erangel Subzero ». C'est le même nom que celui utilisé par PUBG: BATTLEGROUNDS pour sa mise à jour PC 39.1 le 4 Dec 2025, qui comportait une zone bleue glaciale similaire, des satellites écrasés et une grenade BZ (communiqué de presse KRAFTON). Le nom définitif du mode mobile, ainsi que son déploiement le 12 Nov ou plus tard, ne sont pas confirmés.
Notre analyse : pour l'instant, la 4.7 n'est pas une version basée sur une franchise majeure (tier-1 IP). Si les revenus de décembre augmentent malgré tout, cela suggérerait que le jeu peut générer des gains sans grosse licence. Dans le cas contraire, cela conforterait la thèse de la dépendance au calendrier des collabs.
PUBG MOBILE FLASH (anciennement « LIGHT »)
PUBG MOBILE a dévoilé pour la première fois cette application allégée sous le nom de PUBG MOBILE LIGHT dans une vidéo du 19 Aug, a ouvert les préinscriptions le 25 Aug, puis l'a renommée PUBG MOBILE FLASH aux alentours du 8 Oct (PocketGamer.biz ; miroir de la FAQ officielle). Elle pèse ~1 GB sur Android et ~2 GB sur iOS, télécharge les cartes à la demande et utilise le même compte et les mêmes objets avec cross-play vers le jeu principal. Il ne s'agit pas d'un jeu « Lite » distinct. En Inde, BGMI Lite est devenu BGMI Air le 15 Oct avec 10M+ préinscriptions (Gadgets360).

Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games). Capture issue de la vidéo « Introducing PUBG MOBILE LIGHT ». L'application a depuis été renommée FLASH.

GIF tiré de la présentation officielle de LIGHT (désormais FLASH). Image : PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games).

Révélation officielle (19 Aug 2026), publiée sous l'ancien nom « LIGHT ».
Ce qui prouverait que cette thèse est fausse
Une thèse n'est utile que si elle peut échouer. Voici ce qui ferait tomber la nôtre :
- Q3 rate largement le coche. Si le résultat mobile de KRAFTON au 10 Nov atterrit bien en dessous de l'estimation de KRW 496.7bn de Hana alors même que Q3 incluait le pic de Naruto, c'est que les collabs convertissent moins que nous ne le pensons.
- Aucun rebond après la 4.7. Si les estimations d'AppMagic pour Oct–Dec restent proches ou en dessous de Delta Force tout au long du cycle complet d'une nouvelle version, le plancher de septembre est structurel, et non saisonnier.
- Les utilisateurs payants passent dans le rouge. Les utilisateurs payants de PUBG Mobile pour FY2025 n'ont augmenté que de 5%. Une baisse lors de la publication de FY2026 par KRAFTON serait le signal le plus net d'une « contraction ».
- L'audience esport s'essouffle. Si PMGC Istanbul enregistre un pic bien en dessous des 1.30M de PMGC 2025, l'explosion de l'audience n'aura été qu'un cas isolé pour la World Cup.
- D'un autre côté, un gros mois sans IP tier-1 affaiblirait le volet « machine à collabs » de la thèse, ce qui serait une bonne nouvelle pour le jeu.
FAQ
PUBG Mobile est-il en train de mourir en 2026 ? Non, d'après les données disponibles. Les revenus mobiles de KRAFTON ont augmenté de 20.2% YoY en H1 2026, avec un record de KRW 702.7bn au 1Q26. Sensor Tower a classé PUBG Mobile #5 mondial en H1, et sa World Cup a atteint un pic d'audience inédit en cinq ans (pic à ~1.79M). Le recul de −50% en septembre (estimation AppMagic) a suivi la fin de la collab Naruto.
Quels sont les revenus de PUBG Mobile en 2026 ? Il n'existe pas de chiffre officiel unique pour le jeu. KRAFTON a déclaré KRW 1,153.7bn de revenus mobiles en H1 2026, ce qui englobe PUBG Mobile, BGMI et les redevances de Peacekeeper Elite. Sensor Tower a estimé les revenus des boutiques d'applications à $676M en H1. Les estimations nettes mensuelles d'AppMagic oscillent entre environ $55M (septembre) et $118.2M (février).
Quelle est la date de sortie de PUBG Mobile 4.7 ? Le 12 novembre 2026, selon une publication officielle de @PUBGMOBILE. La fenêtre de la 4.6 prend fin le 10 novembre. L'heure de sortie exacte n'avait pas encore été annoncée au 21 octobre.
Quelles sont les nouveautés de PUBG Mobile 4.7 ? Le contenu de la bêta (susceptible de changer) comprend les compétences Glyph, la monture Aurora Pegasus, une Ancient Beast avec Nordic Pochinki/Rozhok/Mansion, une poignée Canted Foregrip, des soins plus rapides et une carte PvE Metro Royale intitulée « Seal City ». Un spin-off hivernal d'Erangel (nommé « Erangel Subzero » dans les notes) est mentionné comme « bientôt disponible ».
Combien de joueurs compte PUBG Mobile ? Personne en dehors de Tencent et KRAFTON ne le sait. Il n'y a aucun MAU officiel pour 2026, et les estimations tierces varient de 33M à 176M. La donnée publique la plus solide concerne la Chine : Tencent a fait état de recettes brutes trimestrielles records pour Peacekeeper Elite au 1Q26, et App2top cite plus de 90M de DAU.
Qu'est-ce que PUBG MOBILE FLASH ? Il s'agit d'une application compagnon d'environ ~1 GB (Android), initialement annoncée sous le nom de « PUBG MOBILE LIGHT », qui partage votre compte, vos objets et le matchmaking avec le jeu principal. Son lancement est prévu pour la mi-novembre 2026.
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