Setelah melalui banyak putaran pengujian, "Seven Days in the World" akhirnya mengumumkan tanggal rilis globalnya pada 10 Juli di Summer Game Festival. Pada saat yang sama, kami merasa terhormat diundang secara resmi untuk mewawancarai guru perencanaan studio.
Dalam wawancara eksklusif ini, tim perencanaan berbagi dengan kami masalah yang dihadapi selama pengembangan atau pengujian internal "Tujuh Hari Dunia" dan solusinya, termasuk: masalah lintas platform, keseimbangan senjata, dll. Kami juga membantu Anda merangkum dan mengaturnya menjadi artikel untuk dibagikan kepada semua orang.
Tentang "Tujuh Hari di Dunia"
Seven Days in the World adalah game bertahan hidup dunia terbuka supernatural yang berlatar dunia pasca-apokaliptik yang aneh. Di sini, Anda akan bertarung berdampingan dengan teman-teman Anda, memperjuangkan sumber daya untuk bertahan hidup, bersama-sama membangun wilayah asal Anda, dan bekerja sama untuk mengalahkan penyimpangan yang mengerikan, dan secara bertahap mengungkap kebenaran di balik kejatuhan dunia.
Game ini menempati peringkat ke-8 dalam daftar keinginan terpopuler di platform Steam, kedua setelah "Black Myth: Wukong" di antara game-game domestik, dan jumlah pre-order global telah berhasil melampaui angka 10 juta. Dalam daftar rekomendasi game survival dunia terbuka Steam, "Seven Days in the World" menduduki puncak daftar dan dinilai sebagai salah satu game multipemain yang paling dinantikan pada tahun 2024. Menurut berita terbaru, "Seven Days World" akan berpartisipasi secara intensif dalam Steam New Product Festival, dan kami menantikan mereka mencapai hasil luar biasa sebelumnya di acara ini!
Konten wawancara eksklusif:
Dua pegangan:"Seven Days in the World" dengan cerdik menggabungkan dua elemen kelangsungan hidup kiamat dan cerita hantu supernatural untuk menciptakan dunia game yang seru sekaligus misterius. Karena perpaduan kedua elemen ini juga memudahkan pemain untuk memainkan game tersebut dunia permainan. Saya ingin bertanya, inspirasi apa yang melatarbelakangi penggabungan tema unik tersebut pada tahap inkubasi konsep game tersebut? Saat membuat cerita latar belakang yang kaya, karya realitas atau fiksi apa yang menginspirasi tim?
rencana:Cerita supranatural selalu menjadi tema favorit tim kami. Hal ini juga menjadi minat bersama mereka yang lahir di tahun 80an, 90an dan 00an ketika mereka tumbuh dewasa. Inspirasi permainan ini berasal dari penafsiran unik terhadap konsep "abnormalitas" - kelainan yang sangat menyentuh hati manusia seringkali tersembunyi dalam kehidupan sehari-hari, membiarkan hal-hal yang tidak biasa menunjukkan perilaku yang biasa, atau hal-hal yang biasa menunjukkan Sifat yang luar biasa.
Misalnya, sebuah bus, meskipun telah mengalami perubahan, namun tetap mengikuti rute perjalanannya dari hari ke hari. Dampak emosional dari kontras ini dapat dengan mudah menggugah resonansi para pemainnya. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk menggabungkan cerita supernatural dengan genre survival yang juga kami sukai, dan menciptakan game "Seven Days in the World". Saat membuat cerita latar belakang, kami terutama terinspirasi oleh karya film dan televisi, seperti "Stranger Things" dan "Annihilation".
Dua pegangan:Dengan pengujian beta internal baru-baru ini, kami dapat melihat dengan jelas bahwa reputasi dan ekspektasi "Tujuh Hari di Dunia" di kalangan pemain meningkat secara signifikan. Jelas bahwa upaya tim secara bertahap diterjemahkan ke dalam tanggapan positif dari pasar . Jadi menurut Anda apa faktor atau keputusan kunci dalam tim yang memainkan peran penting dalam kinerja pasar "Seven Days of the World"? Manakah dari pengalaman sukses berikut yang sangat berharga untuk dibagikan kepada pengembang game lain? Terutama dalam hal pelaksanaan strategi lintas platform, integrasi umpan balik komunitas yang efisien, dan inovasi konten game yang berkelanjutan, apakah "Seven Days in the World" telah mengeksplorasi metodologi yang efektif?
rencana:Selain kualitas permainan yang tinggi, yang lebih kami hargai adalah wawasan mendalam dan kepuasan terhadap kebutuhan dan kesenangan para pemain. Kami berkomitmen untuk memahami ekspektasi pemain secara mendalam dan mencerminkan serta memvalidasinya dalam desain kami. Kebutuhan pemain sering kali bersifat mendasar dan mudah dipahami, namun tujuan produk terkadang bertentangan dengan kebutuhan tersebut. Untuk memastikan bahwa arah iterasi kami konsisten dengan kebutuhan pemain, kami telah menerapkan pengujian online berkelanjutan dan interaksi komunitas frekuensi tinggi. Berikut adalah dua contoh sederhana:
1) Pemain mendambakan lingkungan permainan yang adil dan ingin bermain dengan teman: Hal ini mendorong kami untuk menghindari penerapan model pembayaran numerik dan secara ketat mengontrol perbedaan numerik antar pemain untuk memastikan bahwa berbagai jenis pemain dapat dengan bebas menikmati permainan;
2) Pemain ingin mengurangi "beban" permainan dan merasakan kesenangan permainan dengan mudah: Hal ini mengharuskan kita untuk mengatur ritme permainan secara wajar, memperkenalkan fasilitas otomatis dan objek abnormal untuk membantu pemain, dan pada saat yang sama menghapus desain yang memiliki rasa kehilangan seperti material pemeliharaan wilayah.
Desain ini secara alami dikembangkan untuk meningkatkan pengalaman pemain.
Dua pegangan:Di pasar game saat ini, ekspektasi pemain terhadap pengalaman bermain game menjadi semakin komprehensif. Mereka tidak hanya fokus pada konten yang kaya dan inovasi, tetapi juga semakin memperhatikan optimalisasi teknis dan kemampuan adaptasi platform game. "Seven Days World" telah memilih strategi platform ganda untuk mendarat di PC dan terminal seluler secara bersamaan, yang tidak diragukan lagi meningkatkan kompleksitas pengoptimalan game. Bolehkah saya bertanya langkah apa yang telah diambil tim untuk memastikan bahwa pemain PC dapat menikmati pengalaman bermain game yang imersif dan berkualitas tinggi, sekaligus mempertimbangkan kenyamanan dan kelancaran pemain seluler? Tantangan apa yang dihadapi tim dalam menyeimbangkan pengalaman di kedua sisi, dan bagaimana mereka mengatasi tantangan ini?
rencana:Meskipun terdapat banyak tantangan, permainan lintas platform memberi pemain opsi permainan yang lebih fleksibel, yang sangat berharga bagi pengguna, jadi kami berkomitmen untuk mewujudkannya. Dari perspektif makro, kami fokus pada dua poin utama:
1) Pilah perbedaannya: Terdapat perbedaan signifikan dalam metode pengoperasian dan performa layar antara PC, konsol, dan perangkat seluler, yang secara langsung memengaruhi pengalaman bermain game. Oleh karena itu, kami telah mengoptimalkan dan mengadaptasi pengalaman 3C, mekanisme pertarungan, dan metode interaksi secara komprehensif untuk pemain di berbagai platform.
2) Memastikan konsistensi: Saat menangani diferensiasi, kami juga fokus menjaga konsistensi dalam hal gaya seni, kualitas, dan konten gameplay. Hal ini mengharuskan kita untuk mengikuti standar terpadu dalam hal spesifikasi seni dan desain fungsional. Kami menggunakan proses R&D yang disalurkan secara internal, yang merupakan dasar untuk memastikan konsistensi.
Meskipun tujuan ini terdengar sederhana, nyatanya memberikan pengalaman bermain game yang baik bagi pemain di berbagai platform, terutama perangkat seluler, adalah proyek yang secara teknis rumit. Kami terus bekerja keras dan membuat kemajuan untuk mencapai tujuan ini.
Dua pegangan:Dalam versi beta tertutup, kami melihat peralatan seperti Great White Shark dan Divergent Evolution sangat dipuji oleh para pemain. Bolehkah saya bertanya, prinsip atau konsep inti apa yang diikuti tim saat merancang senjata api ini? Selain itu, mengingat kekhawatiran pemain terhadap performa senjata api, apakah keseimbangan senjata api akan disesuaikan berdasarkan masukan pemain di masa mendatang? Jika ya, bagaimana tim memastikan bahwa penyesuaian ini memenuhi ekspektasi pemain sekaligus menjaga permainan tetap adil dan menyenangkan?
rencana:Pemain yang berpartisipasi dalam tes permainan "Tujuh Hari Dunia" pasti menyadari bahwa nama dan efek setiap senjata api itu unik. Sebagai game berbasis musim berbayar non-numerik, kami berkomitmen untuk membuat setiap senjata menunjukkan nilai uniknya. Bahkan senjata berkualitas rendah pun dapat memberikan keunggulan dan efek dalam situasi pertempuran tertentu. Oleh karena itu, selama proses desain, pertama-tama kami menyusun pengalaman tempur inti dari setiap senjata, kesenangan berbeda seperti apa yang dapat diberikan kepada pemain, dan lingkungan pertempuran seperti apa yang paling cocok untuk senjata tersebut, dan kemudian mewujudkannya ke dalam desain sebuah senjata. senjata tertentu.
Mengenai keseimbangan senjata, ini adalah masalah yang akan dihadapi semua game di semua tahapan. Kami akan terus menggunakan data online untuk melakukan penyesuaian dan optimalisasi. Hal unik tentang "Tujuh Hari Dunia" adalah sebagai permainan berbasis musim, skrip yang berbeda menetapkan lingkungan pertempuran yang berbeda, yang berarti senjata yang berbeda memiliki peluang untuk bersinar dalam situasi tertentu. Dalam versi resminya, mendapatkan senjata akan lebih mudah. Pemain bisa mendapatkan senjata favoritnya dengan relatif mudah, yang juga akan membantu meringankan masalah keseimbangan.
Dua pegangan:Selama fase beta tertutup, kami memperhatikan bahwa setelah pemain mencapai level 50, mereka terutama berpartisipasi dalam aktivitas seperti pertempuran root dan menantang ruang bawah tanah tingkat tinggi. Namun seiring berjalannya musim, pemain mungkin akan bosan jika mengikuti aktivitas tersebut berulang kali. Saya ingin bertanya, apakah tim pengembangan merencanakan konten pasca-permainan yang kaya di masa depan, dengan tujuan untuk terus memberikan kesegaran dan tantangan kepada pemain yang telah mencapai level penuh, sehingga memastikan antusiasme dan partisipasi jangka panjang mereka dalam permainan. ? Jika ya, bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang bagaimana konten baru ini akan membuat pemain tetap tertarik dan terlibat?
rencana:Dalam hal pengalaman bermain jangka panjang, tujuan kami adalah memastikan bahwa setiap musim memiliki kemampuan bermain yang cukup dan menginspirasi pemain untuk terus bermain sepanjang musim, sehingga memberikan pemain rasa kesegaran yang berkelanjutan. Untuk konten satu musim selanjutnya, kami akan lebih memperkaya versi online untuk memastikan bahwa pemain dari berbagai level dapat menemukan tujuan dan tujuan mereka sendiri di akhir musim. Mengenai pengalaman bermain lintas musim, kami berencana untuk meluncurkan skrip musim yang berbeda dengan frekuensi yang lebih tinggi untuk menghadirkan aturan permainan dan konten baru kepada pemain guna mempertahankan minat dan partisipasi mereka.
Dua pegangan:Pembaruan terkini menyebutkan pengoptimalan penting untuk skrip pemula dan pengalaman eksplorasi dunia besar, yang jelas dimaksudkan untuk lebih menarik dan mempertahankan kelompok pemain baru. Tolong beri tahu saya, perubahan spesifik apa yang telah dilakukan untuk mengurangi kurva pembelajaran bagi pemain baru dan meningkatkan tingkat retensi mereka? Konten spesifik apa yang termasuk dalam langkah pengoptimalan ini, seperti peningkatan pada panduan pemula, penyesuaian pada konten game, atau penyederhanaan antarmuka dan pengoperasian? Selain itu, bagaimana langkah-langkah ini membantu pemain baru beradaptasi dengan lingkungan game lebih cepat dan mempertahankan minat dan keterlibatan mereka dalam game?
rencana:Pertama, kami fokus pada pengoptimalan panduan pemula dan pengalaman permainan awal. Salah satu keuntungan "Tujuh Hari di Dunia" di pasar game SOC global adalah kami berkomitmen untuk menurunkan hambatan masuk yang biasanya tinggi untuk jenis game ini. Kami yakin akan hal ini dan percaya bahwa kami dapat memberikan pengalaman pemula yang lebih ramah, membantu pemain dengan cepat merasakan kesenangan permainan, dan menetapkan tujuan permainan mereka sendiri.
Kedua, interaksi sosial antar pemain sangat penting untuk retensi pemain pemula. "Seven Days World" memiliki lebih banyak desain sosial. Dengan mempromosikan interaksi dan komunikasi antar pemain, pemain berpengalaman dapat membimbing pemain baru dengan lebih baik, membantu mereka berintegrasi ke dalam permainan lebih cepat dan terus berpartisipasi.
Dua pegangan:Dari log pembaruan selama fase beta tertutup "Seven Days World", kami dapat melihat bahwa tim sangat mementingkan umpan balik pemain, yang terlihat dari log pembaruan yang sering dan mendetail. Kami sangat penasaran, di antara pendapat berharga yang dikemukakan oleh banyak pemain, saran spesifik manakah yang telah diadopsi dan diterapkan, dan memiliki dampak positif yang signifikan terhadap game? Bisakah Anda berbagi beberapa kasus umum? Selain itu, setelah game ini memasuki versi beta publik resmi, bagaimana rencana tim untuk membangun dan memelihara mekanisme umpan balik yang efektif untuk memastikan bahwa tim dapat terus mengumpulkan dan menanggapi pendapat dan saran pemain?
rencana:Selama proses pengujian jangka panjang, kami mengumpulkan dan mengadopsi ribuan saran pemain, yang menyentuh hampir setiap modul permainan. Desain dan pengambilan keputusan berdasarkan umpan balik pemain telah menjadi metode rutin penelitian dan pengembangan dan pengoperasian "Seven Days World". Beberapa contoh umum perubahan berdasarkan saran pemain meliputi:
Membatalkan konsumsi pemeliharaan material di wilayah tersebut;
Membuka server yang tidak berisi konten PVP apa pun, dan memastikan bahwa server tersebut memiliki sistem penghargaan yang sama dengan server PVP;
Izinkan bangunan teritorial pemain untuk terhubung dan berpartisipasi bersama dalam pembangunan dunia besar;
Tambahkan lebih banyak monster raksasa untuk memperkaya pengalaman bermain game.
Untuk mengumpulkan masukan dan saran semua orang dengan lebih efektif, kami telah mengembangkan platform umpan balik pemain independen. Di platform ini, setiap saran pemain akan menampilkan kemajuan pemrosesan dan tanggapan yang direncanakan, sehingga menghilangkan hambatan antara pemain dan tim pengembangan dan benar-benar mendengarkan suara pengguna.
Dua pegangan:Terakhir, izinkan saya berbicara tentang pembaruan konten "Seven Days World" di masa mendatang. Bisakah Anda memberikan berita eksklusif kepada teman-teman Erbian? Peta baru, perluasan plot, atau mode permainan apa yang dapat diharapkan pemain dalam konten baru? Bagaimana konten baru ini akan memperkaya pengalaman bermain pemain dan menjaga game tetap segar dan menarik?
rencana:Selanjutnya, skrip musim yang akan kami ungkapkan kepada Anda adalah area baru yang terletak di utara peta saat ini, yang akan menghadirkan tantangan bertahan hidup yang sangat berbeda kepada para pemain. Pantau terus!
Kami juga ingin mengingatkan semua orang bahwa pengumuman resmi di Summer Game Festival adalah tanggal rilis global "Seven Days in the World" adalah 10 Juli. Pada saat yang sama, pihak resmi juga mengumumkan bahwa tes terakhir game ini akan dilakukan mulai 11 Juni hingga 17 Juni. Bagi yang tertarik dengan ini, Anda mungkin ingin menambahkannya ke daftar keinginan Anda sekarang agar Anda dapat merasakan pesona unik dari game ini secara online selama Festival Produk Baru! Alamat toko uap:Klik saya untuk melompat ke halaman toko Steam