COA IX スコア計算式の仕組み
COA IXのスコアリングシステムでは、チームポイントは「ハンターの最高スコア × 2」に「サバイバーの上位4名のスコア」を合算して算出されます。この2:1の比重により、ハンターのパフォーマンスが最も重要なポジションとなります。
例:ハンターが8,000点 + サバイバー4名が各6,000点の場合 = 合計40,000点(8,000 × 2 + 24,000)。これに対し、サバイバーの成績がより高くても、ハンターが6,000点 + サバイバー4名が各7,000点の場合 = 合計40,000点(6,000 × 2 + 28,000)となり、同等の評価になります。
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実際の試合におけるポイント計算
マルチ戦: ハンター平均1,200〜1,500点 + サバイバー平均800〜1,000点 = 1試合あたりチームポイント5,600〜7,000点(1,500 × 2 + 4,000)。

ランク戦: ハンター平均1,560〜1,950点 + サバイバー平均1,040〜1,300点 = チームポイント7,280〜9,100点(1,950 × 2 + 5,200)。
「深淵の館」期間中のトップチームは、各陣営最大60試合で合計250,000〜350,000ポイントを蓄積しており、理論上の最大値は450,000を超えます。「至高の拝謁」の20試合制限では、さらに120,000〜180,000ポイントの上積みが可能です。
大会構造の違い
- チーム登録: 1〜7名(オンライン予選には最低5名が必要)
- 深淵の館: 毎日12:00〜22:00、各陣営1日6試合まで、合計60試合
- 至高の拝謁: 毎日19:00〜21:00、各陣営1日5試合まで、合計20試合
- 登録締め切り: 2026年1月14日 09:00 UTC+8(日本時間 1月14日 10:00)
各陣営の最高スコアのみがカウントされるため、6人目や7人目のメンバーは、合計スコアを薄めることなく戦略的な深みをもたらします。
「ハンター×2」ロールスワップ戦略
「ハンター×2」戦略は、プレイヤーがハンターとサバイバーの役割を交代することで、2倍の倍率を最大限に活用する手法です。固定のハンターを1人置くのではなく、両方のロールで高いパフォーマンスを発揮できるプレイヤーを複数配置し、サバイバーのスコアを維持しつつ、各試合に最強のハンターを投入します。
数学的な優位性
フレックスプレイヤー(兼任選手)が2試合でハンターとして1,800点、サバイバーとして1,200点を獲得した場合、4,800ポイント(1,800 × 2 + 1,200)貢献します。一方、専任ハンターが2試合とも1,500点なら6,000ポイント(1,500 × 2 × 2)、専任サバイバーが2試合とも1,200点なら2,400ポイントとなります。
具体的な例:
- 従来のチーム:ハンター1,600点 + サバイバー4名各1,100点 = 1試合あたり7,600点(1,600 × 2 + 4,400)
- ロールスワップチーム:3名が交代でハンター1,750点 + サバイバー1,050点 = 1試合あたり8,300点(1,750 × 2 + 4,200)
- アドバンテージ: 1試合あたり700点 × 60試合 = 42,000ポイントの追加

実行のためのステップバイステップ
試合前の準備
- スキル評価: 練習試合で各メンバーのハンター習熟度を5キャラ以上テストし、ハンター1体につき10試合以上の平均スコアを記録します。
- サバイバー評価: フレックスプレイヤーは、専任サバイバーのスコアの80〜90%を維持する必要があります(ハンタースコアが1,800であれば、サバイバースコアは900〜1,100程度で許容範囲です)。
- 試合割り当てマトリックス: 各フレックスプレイヤーの得意な「ハンターとマップ」の組み合わせ、特定の戦略への対応力、プレッシャー下でのパフォーマンスを文書化します。
最適なタイミング
深淵の館: 毎日12:00〜22:00、各陣営6試合制限
- 待ち時間:ハンター 2〜3分、サバイバー 1分未満
- ポイント蓄積:ハンター 4,800〜6,000/時、サバイバー 4,000〜5,000/時
至高の拝謁: 毎日19:00〜21:00、各陣営5試合制限
- 限られた時間枠が強いプレッシャーを生みます。
- すべてのロール割り当てが決定的な結果に直結します。
コミュニケーション・プロトコル:
- ロール割り当ての意思決定者を指名する。
- バックアップの割り当て案を作成しておく。
- 相手のパターンに基づいて柔軟性を維持する。
キャラクタープールの要件
必須のハンター習熟
フレックスプレイヤーは、異なるプレイスタイルを持つ最低3体のハンターを使いこなす必要があります。
- チェイス型: リッパー、芸者
- キャンプ・制御型: 彫刻師、書記官
- 機動力・特殊型: 「悪夢」、ヴァイオリニスト

初心者向けの選択肢:
- 彫刻師:強力なキャンプ制御が可能で、メカニクスも扱いやすい。
- 書記官:代行者によるマップ圧力が強力で、チェイスは比較的シンプル。
上級者向けの選択肢:
- ヴァイオリニスト、「悪夢」:素早いダウンや複数脱落を狙えるため、高いスコアを期待できる。
サバイバーキャラクター
フレックスプレイヤーは、主要な役割をカバーする4体以上のサバイバーを扱える必要があります。
- 解読型: 「囚人」、機械技師
- 救助型: 傭兵、墓守
- チェイス型: オフェンス、野人
- 補助型: 占い師、心理学者
フレックスプレイヤーへの推奨:
- 占い師:ハンター視点を持っていることで、使い鳥を出すタイミングの判断が向上します。
- 心理学者:ハンターの知識を活かして、負傷の管理がしやすくなります。
最初は避けるべきキャラ:
- 曲芸師、バッツマン、昆虫学者:独自の操作技術が必要で、専用の練習時間を要するため。
チーム構成戦略
最適なロースター構造
最小5名(オンライン予選):
- エリート・フレックスプレイヤー 2名(メインハンターを交代で担当)
- ハンター専任 1名(バックアップ)
- サバイバー専任 2名(常にトップクラスのスコアを維持)
最大7名:
- 特定のハンター、マップ、またはカウンター戦略のためのスペシャリストを追加。
- 追加メンバー全員がフレックスである必要はありません。
専任 vs フレックスのバランス
純粋なスペシャリストは通常、特定のロールにおいてフレックスプレイヤーを10〜15%上回ります。しかし、フレックスプレイヤーは戦略的な予測不能さと戦術的な適応力をもたらします。
重要なルール: カウントされるのはサバイバーの上位4名のスコアのみです。3人目のフレックスプレイヤーのスコアが、4番目のサバイバー専任プレイヤーを常に下回る場合、その努力はチームポイントに貢献しません。
相手の予測を裏切る
- 公開練習試合(スクリム)で偽の情報を流す。
- 重要な試合では、予定とは異なるプレイヤーにハンターを担当させる。
- どのマップでも複数のメンバーが競技レベルでハンターをプレイできる本物の柔軟性を維持する。
- 相手の構成を見てから最終的なロール割り当てを決定する。
ポイント最大化の戦術
リアルタイムのポイント追跡
各試合後、累積ポイントを追跡する担当者を1名決めます。
深淵の館の目安(最大60試合):
- 20試合終了時:80,000〜120,000ポイント
- 40試合終了時:160,000〜240,000ポイント
簡易計算方法:
- 平均ハンタースコア × 120(60試合 × 2倍)
- 平均サバイバースコア × 240(60試合 × 4名)
例:フレックスプレイヤーのハンター平均が1,650点、サバイバー上位4名の平均が1,150点の場合 = 合計予測は約474,000点(1,650 × 120 + 1,150 × 240)。
進出ラインの目安:
- リヴァイアサン:上位100チーム
- 日本地区:5〜6チーム
- 北米・欧州および東南アジア:各8チームがオンライン予選へ
暗号機コントロールの相乗効果
フレックスプレイヤーは、相手の意思決定に対する直感が鋭くなります。
- ハンターとして: サバイバーの必死な戦術を理解し、リスクのある救助か見捨てかのパターンを認識できる。
- サバイバーとして: ハンターのスキルのクールタイム、移動速度の計算、追撃を続行すべきかどうかの判断を予測できる。
このクロスロールの視点は、両方の役割のパフォーマンスを高める好循環を生み出します。
避けるべきよくある間違い
実行上のミス
- 自動的な向上を期待する: ロールスワップが不十分な場合、慣れない役割によってスコアが20〜30%低下することがよくあります。
- コミュニケーションの欠如: 混乱により、キャラクター選択のミス、構成の不一致、人格(天賦)の設定ミスが発生します。
- 心理的プレッシャー: 重要な試合での緊張が操作ミスを引き起こします。
解決策: 試合開始前に、ロール割り当て、キャラ選択、人格ロードアウトを確認する厳格なチェックリストを導入してください。
基本をおろそかにした依存
ロールスワップは既存の能力を増幅させるものであり、未熟な操作技術やゲーム知識の不足を補うものではありません。
練習のバランス:
- 70%:基礎スキルの向上
- 30%:ロールスワップの連携
この比率が逆転しているチームは、実行力の高い相手に対してすぐに限界を迎えます。
決勝に向けた準備チェックリスト
重要な日程
- 2026年1月8日: メンテナンス 08:00 UTC+8(240分)、「深淵の館」から「至高の拝謁」へ移行
- 2026年1月9日: 「深淵の館」のデータ分析を完了させる
- 2026年1月8日〜22日: 「至高の拝謁」フェーズ
- 2026年1月22日〜29日: 「光輝の祭壇」決勝
練習試合の優先事項
「至高の拝謁」の条件をシミュレートするため、19:00〜21:00の時間帯に集中します。
- 500〜1,000ポイントが勝敗を分ける接戦の練習。
- 最強のハンターを必要とする逆転シチュエーション。
- フレックスプレイヤーが圧倒的なパフォーマンスを発揮できるマップ固有のシナリオ。
判断基準: 予測ポイントの利得が10%を超える場合はロールを交代し、パフォーマンスが目標を満たしている場合は現在の割り当てを維持します。
コンティンジェンシープラン(緊急時対応計画)
戦略を迅速に転換できるよう、ロースターの層を厚くします。
- ハンター重視戦略: 複数の有能なハンタープレイヤーを確保。
- サバイバー重視戦略: 強力なサバイバースペシャリストを配置。
- バランス型アプローチ: 文書化された代替プレイブックを用意。
高度な競技的インサイト
心理戦
エリートチームは序盤のラウンドで異なるプレイヤーをハンターとして起用し、真の実力を隠します。相手が囮の戦略に対して対策を練っている間に、本命の決勝用戦略を隠し通すことができます。
トレードオフ: 重要な試合で戦略的サプライズを維持するために、序盤のわずかなスコア低下を受け入れることも検討してください。
マップ別の最適化
各プレイヤーの両ロールにおけるマップ別平均スコアを追跡します。
例:プレイヤーAは「湖景村」のハンターで平均1,900点だが「月の河公園」では1,500点。プレイヤーBはその逆。マップ選択に基づいてハンターを割り当てることで、1試合あたり200〜400ポイントの上積みが可能です。

マップ別プロトコル:
- 解読加速マップ:序盤の圧力が得意なプレイヤーをハンターに割り当てる。
- 強力なチェイスルートがあるマップ:優れたチェイス技術を持つプレイヤーをハンターに割り当てる。
FAQ
COA IXのスコア計算式はどうなっていますか?
「ハンターの最高スコア × 2」+「サバイバーの上位4名のスコアの合計」です。例:ハンター8,000点 + サバイバー4名各6,000点 = 合計40,000点(8,000 × 2 + 24,000)。
「ハンター×2」ロールスワップ戦略とは何ですか?
複数のチームメンバーが試合ごとにハンターとサバイバーの役割を交代し、マップや相手の構成、調子に合わせて、その試合に最適なハンターを起用する戦略です。
チームはいつロールスワップを使用すべきですか?
2〜3名のプレイヤーが両方のロールで専任者の80〜90%のスコアを出せる場合、マップ特有の利点がプレイヤーによって異なる場合、および予測ポイントが10%以上増加する場合です。混乱や不安が生じる場合や、専任者がすでに目標を超えている場合は避けてください。
ロールスワップでどれくらいのポイントが加算されますか?
1試合あたり500〜1,000ポイント、60試合の制限全体で30,000〜60,000ポイントの追加が期待できます。1試合700点のアドバンテージがあれば、60試合で合計42,000ポイントの差がつきます。
どのようなキャラクタープールが必要ですか?
最低3体のハンター(チェイス型、キャンプ型、機動力型)と4体以上のサバイバー(解読、救助、チェイス、補助)が必要です。エリートレベルのフレックスプレイヤーは、5体以上のハンターと6体以上のサバイバーを使い分けます。
決勝のスコアリングルールは予選とどう違いますか?
基本の計算式は同じです。試合制限が異なります。「深淵の館」(2025年12月31日〜2026年1月8日)は各陣営60試合まで、「至高の拝謁」(2026年1月8日〜22日)は19:00〜21:00の時間枠で各陣営20試合までに制限されます。
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