COA IX スコア計算ガイド:ハンター×2 戦略 2026

Identity V COA IXのスコア計算式では、ハンターの最高スコアを2倍し、サバイバーの上位4スコアを加算します。これにより、ハンター×2のロール入れ替え戦略に数学的な優位性が生まれます。「聖なる聖域」(2026年12月31日~2026年1月8日)、「神聖な行列」(2026年1月22日まで)、そして「輝く祭壇」決勝(2026年1月29日)と続く中、チームがこのポイント最大化テクニックを習得するための時間は限られています。

著者: BitTopup 公開日: 2026/01/24

COA IX スコア計算式の仕組み

COA IXのスコアリングシステムでは、チームポイントは「ハンターの最高スコア × 2」に「サバイバーの上位4名のスコア」を合算して算出されます。この2:1の比重により、ハンターのパフォーマンスが最も重要なポジションとなります。

例:ハンターが8,000点 + サバイバー4名が各6,000点の場合 = 合計40,000点(8,000 × 2 + 24,000)。これに対し、サバイバーの成績がより高くても、ハンターが6,000点 + サバイバー4名が各7,000点の場合 = 合計40,000点(6,000 × 2 + 28,000)となり、同等の評価になります。

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実際の試合におけるポイント計算

マルチ戦: ハンター平均1,200〜1,500点 + サバイバー平均800〜1,000点 = 1試合あたりチームポイント5,600〜7,000点(1,500 × 2 + 4,000)。

ハンターとサバイバーのポイントが表示されたIdentity Vマルチ戦のリザルト画面

ランク戦: ハンター平均1,560〜1,950点 + サバイバー平均1,040〜1,300点 = チームポイント7,280〜9,100点(1,950 × 2 + 5,200)。

「深淵の館」期間中のトップチームは、各陣営最大60試合で合計250,000〜350,000ポイントを蓄積しており、理論上の最大値は450,000を超えます。「至高の拝謁」の20試合制限では、さらに120,000〜180,000ポイントの上積みが可能です。

大会構造の違い

  • チーム登録: 1〜7名(オンライン予選には最低5名が必要)
  • 深淵の館: 毎日12:00〜22:00、各陣営1日6試合まで、合計60試合
  • 至高の拝謁: 毎日19:00〜21:00、各陣営1日5試合まで、合計20試合
  • 登録締め切り: 2026年1月14日 09:00 UTC+8(日本時間 1月14日 10:00)

各陣営の最高スコアのみがカウントされるため、6人目や7人目のメンバーは、合計スコアを薄めることなく戦略的な深みをもたらします。

「ハンター×2」ロールスワップ戦略

「ハンター×2」戦略は、プレイヤーがハンターとサバイバーの役割を交代することで、2倍の倍率を最大限に活用する手法です。固定のハンターを1人置くのではなく、両方のロールで高いパフォーマンスを発揮できるプレイヤーを複数配置し、サバイバーのスコアを維持しつつ、各試合に最強のハンターを投入します。

数学的な優位性

フレックスプレイヤー(兼任選手)が2試合でハンターとして1,800点、サバイバーとして1,200点を獲得した場合、4,800ポイント(1,800 × 2 + 1,200)貢献します。一方、専任ハンターが2試合とも1,500点なら6,000ポイント(1,500 × 2 × 2)、専任サバイバーが2試合とも1,200点なら2,400ポイントとなります。

具体的な例:

  • 従来のチーム:ハンター1,600点 + サバイバー4名各1,100点 = 1試合あたり7,600点(1,600 × 2 + 4,400)
  • ロールスワップチーム:3名が交代でハンター1,750点 + サバイバー1,050点 = 1試合あたり8,300点(1,750 × 2 + 4,200)
  • アドバンテージ: 1試合あたり700点 × 60試合 = 42,000ポイントの追加

従来のチームとハンター×2ロールスワップの試合スコア比較

実行のためのステップバイステップ

試合前の準備

  1. スキル評価: 練習試合で各メンバーのハンター習熟度を5キャラ以上テストし、ハンター1体につき10試合以上の平均スコアを記録します。
  2. サバイバー評価: フレックスプレイヤーは、専任サバイバーのスコアの80〜90%を維持する必要があります(ハンタースコアが1,800であれば、サバイバースコアは900〜1,100程度で許容範囲です)。
  3. 試合割り当てマトリックス: 各フレックスプレイヤーの得意な「ハンターとマップ」の組み合わせ、特定の戦略への対応力、プレッシャー下でのパフォーマンスを文書化します。

最適なタイミング

深淵の館: 毎日12:00〜22:00、各陣営6試合制限

  • 待ち時間:ハンター 2〜3分、サバイバー 1分未満
  • ポイント蓄積:ハンター 4,800〜6,000/時、サバイバー 4,000〜5,000/時

至高の拝謁: 毎日19:00〜21:00、各陣営5試合制限

  • 限られた時間枠が強いプレッシャーを生みます。
  • すべてのロール割り当てが決定的な結果に直結します。

コミュニケーション・プロトコル:

  • ロール割り当ての意思決定者を指名する。
  • バックアップの割り当て案を作成しておく。
  • 相手のパターンに基づいて柔軟性を維持する。

キャラクタープールの要件

必須のハンター習熟

フレックスプレイヤーは、異なるプレイスタイルを持つ最低3体のハンターを使いこなす必要があります。

  • チェイス型: リッパー、芸者
  • キャンプ・制御型: 彫刻師、書記官
  • 機動力・特殊型: 「悪夢」、ヴァイオリニスト

Identity Vのハンターキャラクター:リッパー、芸者、彫刻師、書記官、「悪夢」、ヴァイオリニスト

初心者向けの選択肢:

  • 彫刻師:強力なキャンプ制御が可能で、メカニクスも扱いやすい。
  • 書記官:代行者によるマップ圧力が強力で、チェイスは比較的シンプル。

上級者向けの選択肢:

  • ヴァイオリニスト、「悪夢」:素早いダウンや複数脱落を狙えるため、高いスコアを期待できる。

サバイバーキャラクター

フレックスプレイヤーは、主要な役割をカバーする4体以上のサバイバーを扱える必要があります。

  • 解読型: 「囚人」、機械技師
  • 救助型: 傭兵、墓守
  • チェイス型: オフェンス、野人
  • 補助型: 占い師、心理学者

フレックスプレイヤーへの推奨:

  • 占い師:ハンター視点を持っていることで、使い鳥を出すタイミングの判断が向上します。
  • 心理学者:ハンターの知識を活かして、負傷の管理がしやすくなります。

最初は避けるべきキャラ:

  • 曲芸師、バッツマン、昆虫学者:独自の操作技術が必要で、専用の練習時間を要するため。

チーム構成戦略

最適なロースター構造

最小5名(オンライン予選):

  • エリート・フレックスプレイヤー 2名(メインハンターを交代で担当)
  • ハンター専任 1名(バックアップ)
  • サバイバー専任 2名(常にトップクラスのスコアを維持)

最大7名:

  • 特定のハンター、マップ、またはカウンター戦略のためのスペシャリストを追加。
  • 追加メンバー全員がフレックスである必要はありません。

専任 vs フレックスのバランス

純粋なスペシャリストは通常、特定のロールにおいてフレックスプレイヤーを10〜15%上回ります。しかし、フレックスプレイヤーは戦略的な予測不能さと戦術的な適応力をもたらします。

重要なルール: カウントされるのはサバイバーの上位4名のスコアのみです。3人目のフレックスプレイヤーのスコアが、4番目のサバイバー専任プレイヤーを常に下回る場合、その努力はチームポイントに貢献しません。

相手の予測を裏切る

  • 公開練習試合(スクリム)で偽の情報を流す。
  • 重要な試合では、予定とは異なるプレイヤーにハンターを担当させる。
  • どのマップでも複数のメンバーが競技レベルでハンターをプレイできる本物の柔軟性を維持する。
  • 相手の構成を見てから最終的なロール割り当てを決定する。

ポイント最大化の戦術

リアルタイムのポイント追跡

各試合後、累積ポイントを追跡する担当者を1名決めます。

深淵の館の目安(最大60試合):

  • 20試合終了時:80,000〜120,000ポイント
  • 40試合終了時:160,000〜240,000ポイント

簡易計算方法:

  • 平均ハンタースコア × 120(60試合 × 2倍)
  • 平均サバイバースコア × 240(60試合 × 4名)

例:フレックスプレイヤーのハンター平均が1,650点、サバイバー上位4名の平均が1,150点の場合 = 合計予測は約474,000点(1,650 × 120 + 1,150 × 240)。

進出ラインの目安:

  • リヴァイアサン:上位100チーム
  • 日本地区:5〜6チーム
  • 北米・欧州および東南アジア:各8チームがオンライン予選へ

暗号機コントロールの相乗効果

フレックスプレイヤーは、相手の意思決定に対する直感が鋭くなります。

  • ハンターとして: サバイバーの必死な戦術を理解し、リスクのある救助か見捨てかのパターンを認識できる。
  • サバイバーとして: ハンターのスキルのクールタイム、移動速度の計算、追撃を続行すべきかどうかの判断を予測できる。

このクロスロールの視点は、両方の役割のパフォーマンスを高める好循環を生み出します。

避けるべきよくある間違い

実行上のミス

  1. 自動的な向上を期待する: ロールスワップが不十分な場合、慣れない役割によってスコアが20〜30%低下することがよくあります。
  2. コミュニケーションの欠如: 混乱により、キャラクター選択のミス、構成の不一致、人格(天賦)の設定ミスが発生します。
  3. 心理的プレッシャー: 重要な試合での緊張が操作ミスを引き起こします。

解決策: 試合開始前に、ロール割り当て、キャラ選択、人格ロードアウトを確認する厳格なチェックリストを導入してください。

基本をおろそかにした依存

ロールスワップは既存の能力を増幅させるものであり、未熟な操作技術やゲーム知識の不足を補うものではありません。

練習のバランス:

  • 70%:基礎スキルの向上
  • 30%:ロールスワップの連携

この比率が逆転しているチームは、実行力の高い相手に対してすぐに限界を迎えます。

決勝に向けた準備チェックリスト

重要な日程

  • 2026年1月8日: メンテナンス 08:00 UTC+8(240分)、「深淵の館」から「至高の拝謁」へ移行
  • 2026年1月9日: 「深淵の館」のデータ分析を完了させる
  • 2026年1月8日〜22日: 「至高の拝謁」フェーズ
  • 2026年1月22日〜29日: 「光輝の祭壇」決勝

練習試合の優先事項

「至高の拝謁」の条件をシミュレートするため、19:00〜21:00の時間帯に集中します。

  • 500〜1,000ポイントが勝敗を分ける接戦の練習。
  • 最強のハンターを必要とする逆転シチュエーション。
  • フレックスプレイヤーが圧倒的なパフォーマンスを発揮できるマップ固有のシナリオ。

判断基準: 予測ポイントの利得が10%を超える場合はロールを交代し、パフォーマンスが目標を満たしている場合は現在の割り当てを維持します。

コンティンジェンシープラン(緊急時対応計画)

戦略を迅速に転換できるよう、ロースターの層を厚くします。

  • ハンター重視戦略: 複数の有能なハンタープレイヤーを確保。
  • サバイバー重視戦略: 強力なサバイバースペシャリストを配置。
  • バランス型アプローチ: 文書化された代替プレイブックを用意。

高度な競技的インサイト

心理戦

エリートチームは序盤のラウンドで異なるプレイヤーをハンターとして起用し、真の実力を隠します。相手が囮の戦略に対して対策を練っている間に、本命の決勝用戦略を隠し通すことができます。

トレードオフ: 重要な試合で戦略的サプライズを維持するために、序盤のわずかなスコア低下を受け入れることも検討してください。

マップ別の最適化

各プレイヤーの両ロールにおけるマップ別平均スコアを追跡します。

例:プレイヤーAは「湖景村」のハンターで平均1,900点だが「月の河公園」では1,500点。プレイヤーBはその逆。マップ選択に基づいてハンターを割り当てることで、1試合あたり200〜400ポイントの上積みが可能です。

ハンター戦略のためのIdentity V「湖景村」と「月の河公園」マップ

マップ別プロトコル:

  • 解読加速マップ:序盤の圧力が得意なプレイヤーをハンターに割り当てる。
  • 強力なチェイスルートがあるマップ:優れたチェイス技術を持つプレイヤーをハンターに割り当てる。

FAQ

COA IXのスコア計算式はどうなっていますか?

「ハンターの最高スコア × 2」+「サバイバーの上位4名のスコアの合計」です。例:ハンター8,000点 + サバイバー4名各6,000点 = 合計40,000点(8,000 × 2 + 24,000)。

「ハンター×2」ロールスワップ戦略とは何ですか?

複数のチームメンバーが試合ごとにハンターとサバイバーの役割を交代し、マップや相手の構成、調子に合わせて、その試合に最適なハンターを起用する戦略です。

チームはいつロールスワップを使用すべきですか?

2〜3名のプレイヤーが両方のロールで専任者の80〜90%のスコアを出せる場合、マップ特有の利点がプレイヤーによって異なる場合、および予測ポイントが10%以上増加する場合です。混乱や不安が生じる場合や、専任者がすでに目標を超えている場合は避けてください。

ロールスワップでどれくらいのポイントが加算されますか?

1試合あたり500〜1,000ポイント、60試合の制限全体で30,000〜60,000ポイントの追加が期待できます。1試合700点のアドバンテージがあれば、60試合で合計42,000ポイントの差がつきます。

どのようなキャラクタープールが必要ですか?

最低3体のハンター(チェイス型、キャンプ型、機動力型)と4体以上のサバイバー(解読、救助、チェイス、補助)が必要です。エリートレベルのフレックスプレイヤーは、5体以上のハンターと6体以上のサバイバーを使い分けます。

決勝のスコアリングルールは予選とどう違いますか?

基本の計算式は同じです。試合制限が異なります。「深淵の館」(2025年12月31日〜2026年1月8日)は各陣営60試合まで、「至高の拝謁」(2026年1月8日〜22日)は19:00〜21:00の時間枠で各陣営20試合までに制限されます。


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