正直に言います。最初に**過負荷蒸発(Overvape)**について聞いたとき、派手なチーム名のひとつだと思っていました。しかし、数週間にわたって様々なローテーションを試し、クリアタイムが90秒から60秒未満に短縮されるのを見て、これは現在ゲーム内で最も過小評価されている戦略の一つだと確信しました。
なぜ過負荷蒸発が実際に機能するのか(そしてなぜほとんどのプレイヤーが間違っているのか)
この魔法は、単に反応を重ねるだけでなく、タイミングを計ることで起こります。ほとんどのプレイヤーは、過負荷蒸発とは敵にすべての元素を投げつけて、あとは運任せだと思っています。それは違います。
実際に行っているのは、複数の元素オーラを同時に維持することです。ドゥリンの炎元素攻撃が、水元素と雷元素の両方が付着した敵に当たります。水元素が蒸発反応を起こし、雷元素が過負荷反応を起こし、水元素と雷元素の組み合わせが感電反応をバックグラウンドで継続させます。

ここでの万葉の役割は、単なる拡散サポートではありません。彼はこの元素オーケストラの指揮者です。彼の長押しスキルは2つの元素を連続して拡散させることができ(これが重要です)、翠緑の影4セットを装備することで、敵の耐性を40%下げつつ、熟知スケーリングによってダメージを64%増加させます。
しかし、ここからが面白いところです。ドゥリンの固有天賦「魔女の夜の儀式」は、2人の魔法キャラクターを編成することで、さらに35%の耐性減少と70%の蒸発ボーナスを追加します。これにより、ダメージの数値はあっという間に途方もないものになります。
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元素付着の現実チェック
さて、ほとんどのガイドが飛ばしてしまうことについて話しましょう。なぜこのローテーションが元素付着の観点から実際に機能するのか、です。
まず水元素が必要です。常に。これが基本オーラを確立します。次に雷元素が感電反応を起こしますが、水元素を完全に消費することはありません。ドゥリンの炎元素攻撃が当たると、複数のオーラがある場合の元素消費の仕組みにより、両方の元素と反応することができます。
ドゥリンの炎元素付着の1.25秒間隔?これはランダムではありません。元素付着クールタイムのウィンドウと完璧に一致しており、元素システムを過負荷にしたり、元素付着の競合を引き起こしたりしないようにしています。
過負荷蒸発チームの編成(本当に重要なこと)
数十の組み合わせをテストした結果、実際に機能するのは以下の通りです。
コア要件:
- 水元素付着役(集敵にはモナが好みですが、行秋でも機能します)
- 雷元素付着役(安定性にはフィッシュル、ローテーションを調整すれば雷電将軍でも可)
- ドゥリン(当然ながら、彼はメインアタッカーです)
- 万葉(二重拡散には不可欠です)

ドゥリンは2つの形態で動作し、それぞれの使用タイミングを理解することがDPSを左右します。白形態(純粋)は範囲攻撃のセットアップです。元素スキル + 元素スキル + 元素爆発で広範囲に炎元素を付着させます。黒形態(否定)は単体攻撃に特化しており、元素スキル + 通常攻撃 + 元素爆発で集中ダメージを与えます。
経験豊富なプレイヤーが知っていること:万葉は熟知800と元素チャージ効率170-200%が必要です。熟知800「または」高い元素チャージ効率ではありません。両方です。これは安定したローテーションのために譲れません。彼の二重拡散には特定の吸収順序が必要です:水元素が最初、次に炎元素です。これを間違えると、大幅なダメージ増幅を失います。
15秒ローテーション(フレーム単位の実行)
私が使用しているローテーションです。数百回のアビス挑戦で洗練されました。
開始(0-3秒): 水元素キャラクターの元素スキルから始めます。深く考えすぎないでください。基本オーラを確立するだけです。すぐに万葉に切り替え、長押しスキルで水元素を拡散し、敵を集めます。素早く雷元素キャラクターに切り替え、スキルを発動します。

メインウィンドウ(4-8秒): ここで魔法が起こります。ドゥリンの元素スキルで黒形態に切り替え、通常攻撃を挟み(これを飛ばさないでください。重要なダメージ源です)、元素爆発でフィールド外から炎元素を付着させます。すぐに万葉に切り替え、元素爆発を発動します。
爆発フェーズ(9-15秒): 水元素キャラクターの元素爆発で持続的な付着、雷元素の元素爆発で継続的なオーラ、そしてドゥリンに戻ってエネルギー粒子を回収しながら追加の通常攻撃を行います。
最初はタイミングがぎこちなく感じるでしょう。拡散の順序を間違えたり、炎元素を早すぎたり、ローテーション中にエネルギーが切れたりするでしょう。それは普通のことです。アビスに挑戦する前に、オープンワールドで筋肉の記憶を練習するのが最善です。
このローテーションをより寛容にするための凸効果については、BitTopupの原神 6480創世結晶割引が優れた価値を提供します。特に2凸万葉はエネルギー要件を大きく変えます。
アニメーションキャンセル(DPSの差)
競争力のあるクリアタイムを目指すなら、N2Cコンボは必須です。通常攻撃1 → 通常攻撃2 → 重撃 → キャンセルは、ドゥリンのフィールド滞在中のダメージ出力を実質的に2倍にします。
ダッシュキャンセルが最速ですが、スタミナを消費します。ジャンプキャンセルはスタミナを温存しますが、ぎこちなく感じます。切り替えキャンセルと元素爆発キャンセルは粒子吸収を最適化します。これが、あのタイトな15秒ウィンドウでエネルギーの流れを維持する方法です。
エネルギー管理(ほとんどのチームが崩壊する場所)
はっきり言わせてください。元素チャージ効率が十分でなければ、このローテーションは機能しません。それだけです。
最低要件:
- DPSキャラクター:元素チャージ効率160-180%
- サポートキャラクター:元素チャージ効率180%+
- 万葉:熟知800を維持しつつ、元素チャージ効率170-200%
これは多いように思えますし、正直なところ、その通りです。しかし、雷元素共鳴が大きく助けとなり、適切な粒子供給がスムーズなローテーションとエネルギー不足の差を生み出します。
同じ元素のキャラクターは、一致する粒子から3倍のエネルギーを得ます。これは単なる最適化ではなく、元素爆発の稼働時間を維持するために不可欠です。エネルギー不足は、他のどの要因よりもローテーションの失敗を引き起こします。
聖遺物と武器の最適化
ドゥリンのビルド優先度: 絶縁の旗印は必須です。20%の元素チャージ効率と元素爆発ダメージスケーリング(最大75%)は、過負荷蒸発のエネルギー要求と完璧に一致します。燃え盛る炎の魔女は過負荷ボーナスの代替として機能しますが、エネルギーに苦労するでしょう。

武器については、アタメ・アーティス(星5)が会心率33.1%と元素爆発ダメージブーストで理想的です。予算オプションには磐岩結緑や狼の末路がありますが、それを補うためにより良い聖遺物サブステータスが必要になります。
万葉のセットアップ: 翠緑の影4セットは必須です。例外はありません。熟知/熟知/熟知のメインステータスに、元素チャージ効率が170-200%の閾値に達するまで元素チャージ効率のサブステータスを付けます。2凸万葉は熟知200を提供し、ビルドを大幅に容易にしますが、適切な聖遺物投資があれば無凸でも十分に機能します。
高度なテクニック(良いプレイヤーと素晴らしいプレイヤーを分けるもの)
アニメーションキャンセルは、このローテーションをまともなものから壊滅的なものへと変えます。ドゥリンのスキルアニメーション(元素スキル:45フレーム、通常攻撃:30フレーム、元素爆発:60フレーム)は、適切なキャンセルによってそれぞれ15-20フレーム短縮できます。これはローテーションごとに1-2秒の節約になり、莫大なDPS向上につながります。
ヒットラグ延長はより高度ですが、理解する価値があります。重撃はヒットラグウィンドウを作り出し、複数の反応が同時に発生する可能性があります。基本的な実行には必須ではありませんが、60秒クリアと45秒クリアを分けるものです。
よくある間違い(私の失敗から学ぶ)
間違ったスキル順序: 炎元素を水/雷元素の前に使うとすべてが台無しになります。正しい順序(水 → 雷 → 炎)は譲れません。
万葉の拡散優先度: 炎元素を水元素の前に拡散させると、二重拡散のシーケンスが崩れます。常に水元素が最初です。
エネルギーの同期ずれ: サイクル中に元素爆発が利用できない場合、ローテーションは崩壊します。これは通常、元素チャージ効率への投資不足または粒子管理の不備を意味します。
ポジショニングエラー: 敵は一貫した反応のために2メートル以内にいる必要があります。万葉の集敵は助けになりますが、正しくポジショニングする必要があります。
螺旋6.2のパフォーマンス(実際のクリアタイム)
現在の螺旋は過負荷蒸発チームに非常に有利です。第1間の集まった敵は反応の拡散に最適であり、炎元素ダメージの祝福は非炎元素チームと比較して15-20%のDPS向上をもたらします。
十分に育成されたチームでの現実的なクリアタイム:
- 無凸チーム:各間60-90秒
- 2凸以上チーム:各間45-60秒

どちらも安定して36星クリアを達成しますが、育成要件は大きいです。
敵の変更: 雷元素耐性を持つ敵は、過負荷蒸発を純粋な蒸発に減らします(それでも有効です)。水元素耐性を持つ敵は、過負荷に焦点を当てる必要があります。ローテーションは適応しますが、核となる原則は変わりません。
投資優先度と予算オプション
リソース優先度:
- 万葉(汎用性の高いユーティリティ、最大の投資収益率)
- ドゥリン(メインDPS)
- 水元素付着役
- 雷元素付着役
天賦レベル: メインキャラクターの両方で、元素爆発 > 元素スキル > 通常攻撃。天賦レベル10の元素爆発は最大のスケーリングを提供し、優先すべきです。
F2Pの代替案: バーバラとリサはプレミアムオプションの代わりになります。DPSは失われますが、コア機能は維持されます。ローテーションの原則は変わりません。
F2Pプレイヤーの月間原石収入は、デイリー、螺旋、イベント、探索を通じて平均5,700です。キャラクターの確定入手には14,400原石が必要であり、これは確定ガチャのための2.5ヶ月の投資となります。
よくある質問
過負荷蒸発反応とは正確には何ですか? 複数の元素オーラを維持しながら炎元素を付着させることで、感電、蒸発、過負荷を同時に引き起こすことです。ドゥリンの1.25秒間隔により、これは偶発的ではなく一貫して発生します。
ドゥリンは実際にどれくらいの元素チャージ効率が必要ですか? 信頼性の高い15秒ローテーションのためには180%+です。絶縁の旗印は元素チャージ効率をダメージに変換するのに役立ち、この投資を単なる機能的なものだけでなく、価値あるものにします。
万葉は本当に過負荷蒸発を効果的にサポートできますか? もちろんです。彼の二重拡散メカニクスは、熟知800で64%のダメージ増幅を提供し、さらに翠緑の影4セットを通じて40%の耐性減少をもたらします。彼は反応を可能にするだけでなく、大幅に増幅させています。
ローテーションは本当にそれほど厳密ですか? 15秒のタイミングは柔軟ですが、スキル順序はそうではありません。水 → 雷 → 炎は維持されなければならず、万葉の拡散シーケンス(水が最初、次に炎)はダメージ最適化のために非常に重要です。
従来の蒸発チームよりも過負荷蒸発を使うべきですか? 現在の螺旋のような複数ターゲットのコンテンツでは?はい。過負荷蒸発は15-20%高い範囲ダメージを提供します。単体ターゲットのシナリオでは、純粋な蒸発がわずかに上回るかもしれませんが、その差はほとんどのプレイヤーが思っているよりも小さいです。
結論として、過負荷蒸発は単に実行可能であるだけでなく、適切に実行されればゲーム内で最高のチームと競争力があります。学習曲線は急ですが、クリアタイムと螺旋のパフォーマンスにおける見返りは、投資する価値があります。


















