『王者栄耀』のマッチメイキング論争の裏にあるもの
プレイヤーが法的措置を取る時、それは深刻な事態だとわかる
すぐに私の注意を引いたのは、中国の弁護士である孫千鶴氏が、Tencentの子会社を相手にマッチメイキングアルゴリズムの開示を求める訴訟を起こしたことです。これは一般的なゲームの苦情ではありません。これは「弁護士に実際のお金を払う覚悟がある」という領域です。
プレイヤーが報告している内容は、ランクマッチをやり込んだ人にとっては恐ろしく身近に聞こえるでしょう。数試合勝った後、突然、自分のヒーローのどの部分がダメージを与えるのか忘れてしまったかのようなチームメイトと組まされる。その理論とは?アルゴリズムが意図的にこれらの連敗を作り出し、全員を魔法の50%勝率のあたりに留めているというものです。
しかし、ここからが本当に物議を醸す点です。プレイヤーは、システムがチーム構成を操作するだけでなく、連敗中に実際のボットが使用されていると主張しています。完全に怒ってゲームを辞めてしまうのを防ぐために設計された、偽のPvPマッチです。もしこれが本当なら、それは不公平なマッチメイキングにとどまらず、根本的に欺瞞的です。
プレイヤーが特定したパターンは非常に具体的です。スクリプト化されているように感じる強制的な勝敗サイクル、熟練プレイヤーが未熟なプレイヤーに足を引っ張られるチーム構成の操作、好成績を出した後に次の試合が難しくなるパフォーマンスペナルティ、そしてプレイ時間(と課金額)に応じて難易度が上がるエンゲージメントベースのタイミングです。
賭け金は天文学的だ
これはインディーゲームの話ではありません。『王者栄耀』は毎日1億人のアクティブユーザーを抱え、2024年には26億ドルの収益を上げました。たった1つのスキン(趙雲のリリース)が1日で2200万ドルを稼ぎ出すとなると、プレイヤーが成功がスキルによるものなのか、それともアルゴリズムのえこひいきによるものなのかを疑問に思う理由が理解できるでしょう。
WeChatとQQの統合は、これをさらに残酷なものにしています。あなたの友人は、ランキングボードであなたがどのようにプレイしているかを正確に見ることができ、それが認識されたあらゆる不公平感を増幅させます。誰も、なぜ1週間で3つのティアを落としたのかを友人に説明したくありません。
マッチメイキングシステムが実際に機能する方法
技術的な現実は驚くべきものだ
TiMi Studioの実装を調査した結果、このシステムはほとんどのプレイヤーが認識しているよりもはるかに洗練されていると言えます。彼らは「部分観測マルコフ決定過程(POMDP)」と呼ばれるものを使用しています。これは基本的に、アルゴリズムが途方もない数の変数を考慮していることを示す洗練された言い方です。
1対1モードでは725次元、3対3モードでは4,586次元です。これは誤植ではありません。システムは、次のマッチを決定する際に、4000以上の異なる要素を追跡し、重み付けしています。彼らが一体何を監視しているのか、気になりませんか?
彼らが開示した公式の保護メカニズムには、ティア制限(2つの主要なティア以上離れたフレンドとはパーティーを組めない)、パーティー分離(5人組は他の5人組としか対戦しない)、単純な勝敗を超えてランキングに影響を与えるパフォーマンスの重み付け、AFKペナルティや行動報酬を含む行動要因が含まれます。
パフォーマンスベースのランキングがすべてを変える
ここで『王者栄耀プラス』が導入したものは、真に革新的であり、ランク進行の考え方を根本的に変える可能性を秘めています。従来の勝敗システムではなく、マッチの結果とCからSSSまでの評価が付けられた個人パフォーマンスポイントを組み合わせた「結果ポイント」を使用するパフォーマンスベースのランキングを実装しました。
星の獲得と喪失が実際にどのように機能するかというと、SSS評価で勝利すると最大+2〜+3星、A〜S評価で勝利すると+1〜+2星を獲得できます。SSS評価で敗北しても+1星を獲得できる場合がありますが、B〜C評価で敗北すると、保護されていない限り-1星以上を失います。
彼らはこれを「アンチダークシステム」と呼んでいますが、正直なところ、かなり賢いです。SSS評価を達成したプレイヤーは、敗北しても星を獲得できる可能性があり、一方、パフォーマンスの低いプレイヤーは、勝利しても何も得られない場合があります。勇気ポイントシステムはさらに別の層を追加します。AFKしないことで3〜5ポイント、連勝で最大16ポイント、金/銀メダルで30〜50ポイントを獲得でき、これらすべてがランク降格を防ぐスター保護を提供します。
証拠の検証:フェアプレイ vs 隠されたアルゴリズム
統計的パターンは疑わしい
コミュニティの研究者たちは興味深いことを発見しました。スキルの向上に関わらず、勝率が50%付近に集中していることです。表面的には、これは人工的なバランス調整を叫んでいます。しかし、ここから私の分析は複雑になります。パフォーマンスベースのランキングシステムは、従来の統計的アプローチを混乱させます。
熟練したプレイヤーは、勝率が均衡していても、一貫して高い評価を得ることで進行を維持できます。考えてみれば、これは実に洗練された設計です。しかし、連勝後の劇的な難易度の上昇は?それは偶然では説明しにくいです。
『王者栄耀』をAIのテストベッドとして使用した学術研究は、興味深い事実を明らかにしています。QMIX+CQLアルゴリズムは、通常の対戦相手に対しては0.67の勝率しか達成できず、難しい対戦相手に対しては0.44でした。全く新しい戦略に直面すると、その勝率は0.08にまで落ち込みました。これは、洗練されたAIでさえゲームの複雑さに苦戦していることを示唆しています。
Tencentの社内マルチレベルモデルは、評価のための標準化された対戦相手として階層化されたAIエージェントを使用しています。これらの、さまざまなスキルレベルを持つ事前学習済みのデュアルクリップPPOモデルは、測定の基準線を提供します。これは、彼らがプレイヤーのスキルを分類するための信じられないほど洗練された社内ツールを持っていることを示しています。725〜4,586次元の観測空間全体でパフォーマンスを評価するという技術的な課題は、単純な統計分析では微妙なアルゴリズムの挙動を見逃す可能性がある理由を説明しています。
数字が実際に示すもの
最も根強い説は、チーム操作による人工的な50%勝率維持を主張しています。クラスター化は疑わしく見えますが、スキルベースのマッチメイキングは、プレイヤーが適切なランクに到達すると自然にこの結果を生み出します。これは基本的な統計学です。システムが正しく機能していれば、自分の真のスキルレベルで約半分の試合に勝つはずです。
しかし、パフォーマンスベースのシステムは、熟練したプレイヤーが、勝率が均衡していても、一貫して高い評価を得ることでランクを上げられるようにします。これは、多くの点で従来のシステムよりも公平です。しかし、連勝後に報告される難易度の上昇は?これは、純粋なスキルマッチングを超えた、潜在的なエンゲージメント最適化メカニズムを示唆しています。
『王者栄耀』と業界標準の比較
『リーグ・オブ・レジェンド』は異なる方法を採用している
両方のゲームを広範囲にカバーしてきた経験から、その対照は際立っています。ライアットゲームズは、定期的な開発者ブログを通じて詳細なMMRシステムの説明を提供し、隠されたMMRの下に可視のLPを使用しています。『王者栄耀』のパフォーマンスベースのシステムは、個人の貢献についてより即座なフィードバックを提供します。
主な違いはコミュニケーションの哲学にあります。ライアットは、開発者アップデートを通じてマッチメイキングの決定と哲学を定期的に説明しています。TiMiの「開発者よ、聞け!」シリーズはコミュニティの懸念を認識していますが、技術的な詳細ははるかに少ないです。この不透明さが陰謀論を助長しています。
より広範な業界における文脈
ほとんどの競技ゲームは、スキルベースのマッチングと並行して何らかのエンゲージメント最適化を使用しています。それは本質的に悪ではありません。『王者栄耀』の巨大な規模と収益は、単にそれを精査のより目立つ標的にしているだけです。
興味深いことに、2024年の『王者栄耀』チャンピオンシップは、プロの文脈では完全に透明なマッチメイキングを示しています。シードされたグループ、ランダムな抽選、明確なタイブレークルール、そして100万ドルの賞金プール。不透明な公開ランキングシステムとの対比はかなり顕著です。
開発者が実際に語ること
TiMi Studioの公式見解
Tencentは不公平なマッチメイキングの告発を否定しつつ、アルゴリズムの詳細は企業秘密であると主張しています。彼らの主張は、開示すればチートやシステム操作が可能になるというものです。ゲームプロデューサーのDean Huangはコミュニケーションの障壁を認め、リアルタイムの音声テキスト変換機能の導入につながりましたが、技術的な改善は根本的な透明性の問題には対処していません。
パフォーマンスベースのランキング導入は、チーム依存性に関するコミュニティの苦情への直接的な対応でした。SSS評価システムが敗北時でも星の獲得を可能にし、勇気ポイントが肯定的な行動に報いることは、単なるPRの改善ではなく、システム設計を通じて公平性に対処しようとする開発者の真の関心を示唆しています。
ゲーム開発の取材経験からすると、このような対応パターンは、企業が競技の公平性とエンゲージメント最適化のバランスを取ろうとしている場合に典型的です。彼らは公平なマッチを望んでいないと嘘をついているわけではありません。ただ、「公平」が彼らのアルゴリズムにとって何を意味するのか、その全体像を語っていないだけです。
地域差はあなたが思うよりも重要だ
グローバルサーバーと中国サーバーのダイナミクス
2015年11月26日の中国でのオリジナルリリースは、2024年6月20日のグローバルローンチより9年先行していました。これにより、プレイヤー人口の成熟度に大きな違いが生じ、マッチメイキングの質に影響を与えています。
中国のプレイヤーのWeChatとQQの統合は、独立したゲームアカウントを持つグローバルユーザーと比較して、根本的に異なるエンゲージメントパターンを生み出します。これは、エンゲージメント最適化アルゴリズムが異なる地域でどのように機能するかに影響を与える可能性があります。
2023年3月8日のブラジルでのローンチは、グローバル展開のテストデータを提供しました。競技の公平性に対する文化的態度は大きく異なり、一部の地域では個人のスキル認識を優先する一方で、他の地域ではチームの調和を重視するため、マッチメイキングが個人のパフォーマンスとチームの結果をどのようにバランスさせるかに影響を与える可能性があります。
コミュニティ研究の限界
プレイヤーが実際に証明できることとできないこと
コミュニティの研究者は、何千もの試合にわたる勝率、チーム構成の質、パフォーマンス分布を追跡し、統計的な異常を特定しています。その献身は称賛に値しますが、個々のデータはシステムの完全な情報と比較すると著しく限られています。
その4,586次元の観測空間には、プレイヤーが効果的に追跡できるよりもはるかに多くの変数が含まれています。研究は一貫して50%の勝率のクラスター化と連勝後のチームの質の認識された変動を特定していますが、完全なアルゴリズムへのアクセスなしに因果関係を確立することはほぼ不可能です。
パフォーマンスベースのランキングは、従来の分析をさらに複雑にします。プレイヤーは、勝率が均衡していても、高いパフォーマンス評価を通じて進行できるため、ランキングシステムに関する従来の常識を打ち破ります。
競技シーンへの影響
プロと一般システムの乖離
2025年の6つの地域プロリーグへの1500万ドルのeスポーツ投資は、最高レベルでの競技の公平性への真のコミットメントを示しています。プロのトーナメントは、不透明な一般のマッチメイキングとは対照的に、透明なシードと明確なルールを使用しています。
ジェームズ・ヤン氏の「『王者栄耀』のeスポーツはオープンシステムを採用しており、すべてのプレイヤーにアクセス可能性を保証している」という発言は、この乖離を浮き彫りにしています。経験豊富なプレイヤーが初心者を助けることを奨励するメンターシステムは、アルゴリズムが考慮しない方法でマッチバランスに影響を与える、公式に承認されたクロスランクプレイを生み出します。
この継続的な論争は、成功の帰属が疑わしくなると、プレイヤーの信頼を損ないます。あなたは上達しているからランクが上がっているのか、それともアルゴリズムがあなたの番だと決めたから勝っているのか?
それでもあなたの体験を最適化する
パフォーマンス評価最大化戦略
困難な時期の進行には、純粋な勝率よりも一貫したA~S評価に焦点を当てましょう。高評価の主要な要因には、キル参加率70~80%以上、目標物コントロール(目標物3つ以上、タワー4つ以上)、ダメージまたは回復パフォーマンスが上位2位(チーム合計の25~30%)、デス数を1試合あたり2~3回以下に抑えること、そしてロール固有の影響力があります。
ジャングラーにとっては、バフの確保と成功したガンクを意味します。サポートにとっては、視界の提供とピールです。システムは、チームが負けても個人の卓越性を評価します。
AFKを避ける(3~5ポイント)、連勝を維持する(16ポイント)、パフォーマンスメダルを獲得する(30~50ポイント)ことで、勇気ポイントを最大化しましょう。より多くのスキルマッチングプールを得るために、ピーク時にキューに入りましょう。連勝後は休憩を取り、難易度の上昇を避ける可能性を考慮しつつ、一貫したプレイ時間を維持しましょう。
よくある質問
『王者栄耀』のマッチメイキングは本当に仕組まれているのか? 証拠は、単純なスキルベースのマッチングをはるかに超える複雑なシステムを示唆しています。パフォーマンスベースのランキング、勇気ポイント保護、そして明らかなエンゲージメント最適化は、複数の要因を優先するアルゴリズムの洗練度を示しています。SSS評価の報酬は、困難な試合でも熟練したプレイヤーに実際に利益をもたらす可能性があります。
SSSパフォーマンス評価は実際にどのように機能するのですか? キル参加率(70~80%以上)、目標物コントロール(目標物3つ以上、タワー4つ以上)、ダメージ出力(チーム内で上位2位)、低デス数(2~3回以下)、およびロール固有の貢献度を評価します。SSS評価は敗北時でも+1星を獲得できる場合がありますが、パフォーマンスの低いプレイヤーは勝利しても何も得られない場合があります。
TiMiがアルゴリズムの詳細を公開しないのはなぜですか? 彼らはチート対策として「企業秘密」の保護を主張していますが、基本的なスキルマッチングの公式は業界標準の知識です。4,586次元の観測空間の複雑さと報告されているエンゲージメント最適化は、標準的なMMRシステムをはるかに超える独自の要素を示唆しています。
これは『リーグ・オブ・レジェンド』のマッチメイキングと比較してどうですか? 『リーグ・オブ・レジェンド』のよりシンプルな勝敗LPシステムと比較して、C~SSS評価によるより洗練された個人パフォーマンス追跡が行われています。しかし、ライアットは定期的な開発者ブログを通じて、はるかに透明性の高いコミュニケーションを提供しています。WeChat/QQの統合は、他のMOBAには存在しない独自の社会的エンゲージメントのプレッシャーも生み出しています。
競技の旅を充実させたいですか? 『王者栄耀』のチャージ を検討して、どんなマッチメイキングの課題に直面してもパフォーマンスを最大化できるプレミアム機能とツールをアンロックしましょう。