Arena Breakoutのサウンドレーダーとは
サウンドレーダーは、オーディオ情報をHUD上の視覚的なインジケーターに変換し、音の発生源を示す方向マーカーを表示する機能です。ヘッドホンの定位に頼る標準的なオーディオとは異なり、足音、銃声、リロード、回復などの音を、正確な方向データとともに画面上のシンボルとして表示します。
このシステムはゲームのオーディオエンジンを分析し、特定の周波数を視覚的な手がかりに変換します。敵が検知範囲内を歩くと、画面の端に音源を指し示す方向インジケーターが表示されます。足音は1.4〜1.8kHzのスペクトルを占めており、レーダーはこの帯域を監視してマーカーを生成します。
もともとは空間オーディオに頼ることができない聴覚障害を持つプレイヤーのために設計されましたが、すべてのユーザーに補足情報を提供することで、プレイ環境を公平にする役割も果たしています。BitTopupでArena Breakoutの債券をチャージすれば、安全な取引と迅速な配送でプレミアムギアをアンロックできます。
視覚的オーディオインジケーターの解説

各インジケーターのタイプは、特定のアクションに対応しています:
- 足音: 距離に応じて不透明度が変化する方向矢印
- 銃声: 口径によって区別される独自のシンボル
- リロード: 敵がリロードした際に表示される短いインジケーター
- 回復: 医療アイテム使用時の視覚的な手がかり
- 環境音: ドア、ハシゴ、インタラクティブなオブジェクトのマーカー
環境音の音量を0%に設定すると、レーダーは生存や交戦の判断に影響を与える戦術的なオーディオのみに集中します。
標準オーディオとの違い
従来のオーディオはヘッドホンを通じたステレオ/空間定位を使用するため、方向、距離、種類を同時に解釈する必要があります。GS2ヘッドセット(0.8kg、検知能力30%向上)やCommander A(0.7kg、性能30%向上)は標準オーディオを強化しますが、聴覚的な処理スキルが必要です。
サウンドレーダーは視覚的な確証を加えることで、解釈の曖昧さを排除します:
- 10m: 全周波数帯域の鮮明な足音とともに、即座に方向を確認可能
- 25m: 高周波が減衰し始めるが、レーダーは正確な方向を維持
- 40m以上: 位置特定が困難な低周波のこもった音が続くが、視覚マーカーは方向を示し続ける
オーディオ設定とは独立して動作するため、両方を同時に最適化しましょう。マスターボリュームを70〜80%、足音を100%、銃声を100%に設定すると、音と視覚が互いに補完し合う理想的な状態になります。
アクセシビリティとしての起源
この機能は、インクルーシブなデザインを求めるアクセシビリティの提唱を受けて実装されました。これまでオーディオ依存度の高いシューティングゲームで苦戦していた、耳の不自由なプレイヤーの課題を解決するものです。
イグニッションシーズン(2025年4月29日)ではアクセシビリティのオプションが拡張されました。Arena Breakout Infiniteのパッチ(2025年9月15日)では、フィードバックに基づいてインジケーターが洗練され、競技の公平性を損なうことなく継続的な改善が行われていることが示されました。
これはアクセシビリティツールとして分類されており、競技上の不当な優位性ではなく、すべてのプレイヤーが等しく利用可能です。ファイルを改ざんしたり不正な優位性を与えたりするサードパーティ製ソフトウェアとは異なり、サウンドレーダーは公式クライアント内で、すでにオーディオを通じて提供されている情報のみを使用して機能します。
公式ポリシー:安全かつ合法
開発者は、サウンドレーダーを完全なサポート対象であり、BANのリスクが一切ない正当なアクセシビリティ機能として明示的に分類しています。
開発者の声明
内蔵されているすべてのアクセシビリティオプションは、すべてのプレイヤーが利用可能な意図された機能であることが公に確認されています。標準的なオーディオチャンネルを通じて送信されるデータのみを使用し、承認されたパラメータの範囲内で完全に動作します。
また、コアメカニクスと同じ品質保証プロセスを経ており、意図しない悪用が起こらないようになっています。定期的なアップデートにより、新しいコンテンツ、マップ、オーディオシステムとの互換性が維持されています。
BANされない理由
BANシステムが対象とするのは、未承認の改造、外部インジェクション、データの改ざんですが、これらは内蔵機能には一切当てはまりません。サウンドレーダーは標準メニューの公式設定から動作し、外部プログラムやファイルの変更を必要としません。
アンチチートは以下を区別します:
- 承認済み: サウンドレーダー、色覚サポートモード、字幕などの内蔵オプション
- 未承認: メモリエディタ、ウォールハック、エイムボット、外部レーダーアプリ
- グレーゾーン: Reshadeフィルター、マクロスクリプト、ハードウェアによる優位性
サウンドレーダーは明確に承認されており、ランク戦、トーナメント、すべての競技モードにおいてペナルティのリスクはゼロです。
アクセシビリティとチートの違い
サードパーティ製のチートは、通常表示されない情報を抽出したり、意図された範囲を超えてメカニクスを改造したりします。外部レーダーアプリはメモリを読み取ることで壁越しに敵の位置を表示しますが、これは正当なゲームプレイでは不可能なことです。
サウンドレーダーは、クライアントにすでに送信されているオーディオを可視化するだけです。完璧な機材で足音が聞こえる状況であれば、レーダーはその情報を視覚的に表示します。音を立てていない敵や、オーディオの範囲外にいる位置、標準的なゲームプレイで得られないデータを明らかにすることはありません。
この根本的な違いがあるからこそ、外部ツールが永久BANの対象となる一方で、サウンドレーダーは許可され続けているのです。
有効化の方法:ステップ・バイ・ステップ
設定は30秒ほどで完了し、セッションをまたいで維持されます。
設定メニューを開く
- Arena Breakoutを起動し、メインメニューが表示されるまで待つ
- 右上の歯車アイコン(⚙️)をクリックする
- 設定パネルを開く
- すべてのカテゴリが読み込まれるのを待つ
設定は、グラフィックス、オーディオ、操作、アクセシビリティのタブに分かれています。クライアントが最新の状態であることを確認してください。
アクセシビリティに移動する
- アクセシビリティタブ(通常は一番右)をクリックする
- アクセシビリティパネルを展開する
- 視覚的サウンドエフェクトまたはサウンドレーダーまでスクロールする
- 機能の説明を確認する
バージョンによっては、**オーディオの可視化、**サウンドプリント、または聴覚補助と表記されている場合があります。
機能を有効にする
- サウンドレーダーの横にあるスイッチ/チェックボックスを切り替える
- クリックして有効にする(スイッチの色や位置が変わります)
- プレビューウィンドウがある場合は確認する
- ステータスが有効になっていることを確認する
BitTopupでArena Breakoutの債券をオンラインで購入すれば、安全な決済と即時配送が可能です。
設定を調整する
高度なオプション:
- 不透明度: 画面の煩雑さに合わせて50〜100%で調整
- 検知範囲: 最大しきい値を10〜50mで設定
- アイコンサイズ: 視界を遮らない程度に視認性を調整
- カラースキーム: 色覚に優しい設定や高コントラスト設定
- サウンドフィルター: カテゴリ(足音、銃声、回復)ごとの有効/無効
まずはデフォルト設定で始め、プレイ経験に基づいて段階的に調整することをお勧めします。
設定を保存する
- すべての設定を見直す
- 適用または保存をクリックする
- 変更を確定する
- メイン画面に戻る
- 実戦の前に練習レイドでテストする
設定は保存されますが、大型パッチの後は念のため確認してください。
視覚的インジケーターの理解
方向マーカーは画面の端に表示され、音の種類、距離、強さに応じて異なる特性で音源を指し示します。
足音の表示

音の発生源に対応して、画面端に方向矢印やシェブロン(V字型)として表示されます:
- 0-15m: 大きく不透明で、即座の反応が求められる
- 15-35m: 戦術的な判断に適した中程度の不透明度
- 40m以上: 注意深い観察が必要な、かすかで透明度の高い表示
移動速度や地面の材質にも適応します:
- 金属: 鋭い高周波のクリック音、明るくはっきりしたインジケーター
- コンクリート: 中周波のドスンという音、標準的な強度のマーカー
- 木材: 空洞のある低周波の音、やや暗めのインジケーター
- 草地: 柔らかくこもった音、かすかで透明度の高いマーカー
しゃがみ歩きは音量を60%減少させ、インジケーターの不透明度やサイズも小さくなります。これにより、全力疾走と戦術的な移動を区別しやすくなります。
方向と距離
インジケーターは、実際の音の方向と一致する角度で画面の端に配置されます。真後ろなら下部中央、右側なら右端に表示されます。
距離の手がかり:
- 不透明度: 10m = 90-100%、40m以上 = 30-50%
- アイコンサイズ: 直近の脅威は大きく、遠くのものは小さく表示
- 点滅頻度: 近くの音は速く、遠くの音はゆっくり
- 色の強さ: 設定によっては、近接度を彩度で表現
敵の足音は最大50mまで検知可能で、これがレーダーの最大有効範囲です。これを超えるとインジケーターは表示されません。
音の種類の判別
独自の視覚シンボルで区別されます:
銃声: クロスヘアやマズルフラッシュのシンボルで、足音よりも優先度が高く設定されています。発砲と同時に表示されます。銃声の音量を100%にしておくと、視聴覚の同期が確実になります。
回復: 敵がアイテムを使用しているときに医療クロスシンボルや特定の色が表示され、無防備な瞬間を知らせます。
リロード: 相手がリロードする際に短く点滅し、攻撃のチャンスを合図します。
環境音: ドア、ハシゴ、ルートコンテナなど。移動パターンを追跡し、位置を予測するのに役立ちます。
カラーコーディング
標準的な配色:
- 白/青: 足音、移動
- 赤/オレンジ: 銃声、戦闘
- 緑/黄: 回復、リロード、ユーティリティ
- 紫/ピンク: 環境インタラクション
色覚サポートモードでは、高コントラストな組み合わせが使用されます。カスタム設定により、機能的な区別を維持しながら自分好みに最適化できます。
戦術的なメリット
オーディオを実用的なインテリジェンスに変換することで、測定可能な競技上のメリットが得られます。
近接戦闘(CQC)における意識の向上
音が重なり合う狭い空間では、視覚的な確認が曖昧さを排除します。複数の敵が接近している場合、それぞれに個別のインジケーターが表示されるため、音が混ざり合って位置がわからなくなるのを防げます。
ノースリッジのLv11の雨は、20m以内の足音を60%減衰させ、オーディオ条件を悪化させます。サウンドレーダーは、環境の干渉に関係なく一貫した視覚的フィードバックを維持します。
至近距離(0-15m)の足音は即座の反応を必要としますが、視覚的インジケーターは一瞬の判断を助け、意思決定を加速させます。
壁越しの検知
音は固体を透過しますが、視線は遮られます。レーダーは壁の向こう、隣の部屋、異なる階からの音に対してインジケーターを表示し、目に見えない位置を明らかにします。
これにより以下が可能になります:
- プリエイム: 敵が現れる前にドア付近に照準を合わせておく
- グレネードの投擲: 存在が確認された部屋に爆発物を投げ込む
- 側面ルートの選択: 検知された位置を避ける経路を選ぶ
- 防御的なポジショニング: アクティブなインジケーターの方向をカバーするアングルを維持する
空間オーディオ(サウンド設定 > 立体音響 > Windows Sonic)を併用すると、高低差の判別能力が10倍向上します。視覚的インジケーターと組み合わせることで、包括的な3D脅威認識が可能になります。
貧弱な機材や騒がしい環境の補完
安価なヘッドホン、ラップトップのスピーカー、騒がしい環境は不利な状況を生みます。サウンドレーダーは、オーディオの品質に依存しない視覚情報を提供することで、ハードウェアの制限を緩和します。
Z038(0.65kg、中程度の集音)、M32(0.6kg、下位ティア)、Com1(0.4kg、弱い集音)といった低予算の選択肢でも、視覚的な補足により大きな恩恵を受けられます。プレミアムなGS2やCommander Aがなくても、重要な位置情報にアクセスできます。
外部の騒音(家族の生活音、街の騒音、ファンの音)がかすかな音をかき消してしまっても、視覚的インジケーターには影響しません。物理的な環境に関わらず、一貫した情報提供が行われます。
反応速度の向上
視覚処理は、方向情報に関する聴覚的な定位よりも速く動作します。レーダーはこの神経学的な利点を活用しています。
テストでは、オーディオのみの場合と比較して、側面からの敵に対して150〜200ms速く反応できることが示されています。この利点は、複数の脅威が存在するシナリオでさらに大きくなります。
音を聞いてから方向を判断するという精神的な変換プロセスを排除することで認知負荷を軽減し、戦術的な判断やエイムの精度にリソースを割けるようになります。
制限事項
特定の状況下では、その有用性に制限が生じることがあります。
検知されない音
システムは特定のカテゴリをフィルタリングします:
- 環境音: 風、雨の背景音、遠くの野生動物(環境音量を0%にすれば最小限に抑えられます)
- 味方のチームメイト: 混乱を防ぐため、分隊員の足音やアクションは表示されません
- 自分自身の音: 自分の足音、リロード、回復などは表示されません
- 極端に遠い音: 50mのしきい値を超えたもの
- 抑制/消音された音: 一部の隠密アクションはインジケーターが減少または表示されません
オーディオ出力を無視してレーダーだけに頼ると、ボイスチャットや方向の奥行き感、特定のアクションや武器の種類を示す微妙な変化を見逃すことになります。
検知範囲
足音の最大50mという制限は厳格です。これを超えると、レーダー上では敵は無音で移動していることになります。
距離に基づくスケーリングによる実用的な制限:
- 40m以上: 低周波のこもった音は、ほとんど見えないインジケーターしか生成しません
- 遠距離でのしゃがみ歩き: 60%の音量減少と距離による減衰が重なり、30mを超えるとほぼ感知不能になります
- 環境による遮蔽: ノースリッジの雨による20m以内での60%の減衰は、さらに有効範囲を狭めます
熟練したプレイヤーは、中距離でしゃがみ歩きをしたり、銃声で足音がかき消されるタイミングで移動したり、レーダー範囲外の距離を保ったりすることで、この制限を逆手に取ります。
パフォーマンスへの影響
リアルタイムのオーディオ分析と視覚的なレンダリングのため、計算負荷がかかります。低スペックのハードウェアでは以下が発生する可能性があります:
- FPSの低下: 3〜8フレームの低下
- 入力遅延: 極端なケースで追加の2〜5ms
- メモリ使用量: 追跡のためのわずかなRAM増加
オーディオ遅延10ms以下、ネットワーク遅延50ms以下が理想的な条件です。しきい値を超えるシステムでは、音とインジケーターの表示にズレが生じることがあります。
影響を最小限にする方法:
- DLSSやスーパーサンプリングをオフにする
- アンチエイリアスを「低」にする
- 鮮明度を3〜6に設定し、過度な処理を抑えつつ明瞭さを確保する
- アイコンサイズを小さくし、表示するサウンドタイプを制限する
画面の煩雑さ
多数の戦闘員が入り乱れる激しい銃撃戦では、画面が重なり合うインジケーターで埋め尽くされ、敵のモデル、マズルフラッシュ、環境の危険物が見えにくくなることがあります。
高密度ゾーンで発生すること:
- インジケーターの重なり: 似たような位置に複数のマーカーが積み重なる
- 視覚的な散漫: 絶え間ない動きにより、中央から注意が逸れる
- ターゲット捕捉の妨げ: エイム追跡中に敵の上にマーカーが重なる
経験豊富なプレイヤーは、活動の激しいレイドでは不透明度を60〜70%に調整します。また、銃声のインジケーターを完全に無効にし、視覚的なマズルフラッシュに頼りつつ足音の検知のみを維持する人もいます。
サウンドレーダー vs 従来のオーディオ
どちらにも独自の利点があり、組み合わせて活用することで最高のパフォーマンスを発揮します。
プレイスタイル別の利点
サウンドレーダー:
- 解釈の曖昧さがない正確な方向情報
- 機材の品質に関わらず一貫したパフォーマンス
- 聴覚障害者へのアクセシビリティ
- 方向処理のための認知負荷の軽減
- 騒がしい現実環境での有効性
従来のオーディオ:
- 音量/周波数分析による距離の推定
- 音の質感による地面の種類の特定
- 空間オーディオによる高低差(上下)の検知
- 銃声の特徴による武器種の認識
- 視覚的な邪魔を伴わない継続的な環境認識
CQCを優先するアグレッシブなプレイヤーは、レーダーの即座の方向確認からより多くの恩恵を受けます。距離を保つ防御的なプレイヤーは、オーディオの微妙な距離や高低差の情報からより多くの利益を得られます。
両方を同時に使用する
これらは対立するものではなく、補完し合うシステムです。最適な設定:
- 方向確認のためにサウンドレーダーを有効にする
- 適切なオーディオ設定を維持する(マスター70-80%、足音100%、銃声100%)
- ゲーム内の高品質ヘッドセットを装備する(GS2/Commander Aで範囲を30%向上)
- 高低差のために空間オーディオを有効にする
- EQ調整:1.4-1.8kHzを+6dBブーストし、100Hz以下を2-3dB下げる
この階層的なアプローチにより、視覚で即座に方向を把握しつつ、距離や高低差についてはオーディオの奥行き感を維持できます。冗長性を持たせることで、一方のシステムが機能しにくい状況でもバックアップとなります。
プロプレイヤーの好み
高ランクプレイヤーの60〜70%が、プレミアムなオーディオ環境を維持しつつ、補足情報としてサウンドレーダーを有効にしています。
並外れた聴覚処理能力を持つプレイヤーは、視覚的な煩雑さを排除するためにあえて無効にし、視覚インジケーターよりも速く解釈できるオーディオのみに頼ることもあります。視覚優位のプレイヤーは、主要な位置情報としてレーダー設定を最大化します。
トーナメントの規定では、サウンドレーダーは普遍的に許可されており、競技上の制限や別カテゴリの設定はありません。これは、この機能が競技上の優位性ではなく、アクセシビリティとして分類されていることを反映しています。
トラブルシューティング
技術的な問題により、正しく機能しない場合があります。
レーダーが表示されない
設定が有効なのにインジケーターが表示されない場合:
- すべてのオーディオスライダーをデフォルトにリセットする
- ヘッドホンの接続とオーディオ出力を確認する
- 設定が有効になっているか再確認する
- ゲームクライアントを完全に再起動する
- グラフィックスドライバーを最新バージョンに更新する
- ランチャーの整合性チェックでゲームファイルを検証する
サードパーティのオーディオソフトウェア(イコライザー、仮想サラウンド)が干渉している可能性があります。問題を特定するために、一時的に外部処理を無効にしてください。
方向が正しくない
方向の不正確さは、オーディオ設定の問題に起因します:
- 空間オーディオを有効にする:サウンド設定 > 立体音響 > Windows Sonic
- ヘッドホンの左右チャンネルが逆になっていないか確認する
- ゲーム内のオーディオ出力デバイスがハードウェアと一致しているか確認する
- ゲームの空間オーディオと競合する仮想サラウンドを無効にする
- レイド前の安全なエリアでオーディオをテストする
デバイスの選択ミス(ヘッドホンを装着しているのにスピーカーに出力しているなど)があると、ゲームが誤った位置関係に基づいて方向を計算し、インジケーターがズレて表示されます。
パフォーマンスの低下
有効化によって動作が重くなる場合:
- 不透明度を50〜60%に下げる
- アイコンサイズを機能する最小限まで小さくする
- 重要度の低いサウンドタイプを無効にする
- 全体のグラフィックス設定を下げる
- バックグラウンドアプリケーションを閉じる
- GPU/CPUの使用率を監視し、ボトルネックを特定する
音量を80%以上にすると圧縮アーティファクトが発生し、処理負荷が増えることがあります。マスターボリュームは70〜80%に保ちましょう。
デフォルトにリセットする
問題が解決しない場合:
- 設定 > アクセシビリティ
- デフォルトにリセットボタンを探す
- リセットを確定する
- デフォルトの感度で手動で再度有効にする
- カスタム調整を適用する前にテストする
- 問題のある設定を特定するために、段階的に変更を加える
パッチ後の参照用に、正常に動作する設定をメモしておくとよいでしょう。
高度なヒント
エキスパートプレイヤーは、戦略的な統合によって最大限の価値を引き出しています。
マップ知識との組み合わせ
視覚的インジケーターは方向を示しますが、それを実用的な情報にするにはマップの知識が必要です。以下を覚えましょう:
- ローテーションルート: インジケーターの方向から敵の目的地を予測する
- 垂直方向のポジショニング: 音が異なる階から出ているか判断する
- チョークポイント: どの通路や部屋に敵がいるか特定する
- カバーポジション: 地形を利用して安全に接近する計画を立てる
ノースリッジの雨で、どのエリアが20m以内で60%の減衰を受けるかを理解していれば、インジケーターの信頼性を正しく解釈できます。
HUDの不透明度の調整
状況に応じて動的に調整します:
- 激しい戦闘: エイムに集中する銃撃戦で邪魔にならないよう50〜60%に設定
- 隠密/ポジショニング: 検知感度を最大にするため80〜90%に設定
- 遠距離: 直近の脅威が遠いため、不透明度を下げる
- CQCクリアリング: 脅威を即座に特定するため、最大不透明度に設定
メニューを開かずにリアルタイムで変更できるよう、不透明度をホットキーに割り当てるプレイヤーもいます。
視覚処理のトレーニング
意識的な練習で認識スピードを向上させます:
- レイド前にヘッドセットを装備する(GS2/Commander Aが最適)
- 安全なエリアでオーディオをテストし、調整する
- 中央のフォーカスを失わずに、画面端を素早く見る練習をする
- インジケーターの出現に対する周辺視野の意識を高める
- 交戦後1〜2秒間射撃を止め、敵の再配置を検知する
- 重要な聞き取りが必要な際は、5〜10秒間無線を沈黙させる
熟練したプレイヤーはインジケーターを無意識に処理し、意識をそらすことなく周辺視野の変化に反応します。
戦闘戦略への統合
戦略的な応用:
- 待ち伏せのセットアップ: アングルを維持しながら監視し、接近方向に基づいてプリエイムする
- 撤退のタイミング: 追跡者を検知し、防御的なグレネードや再配置のタイミングを計る
- サードパーティの認識: 戦闘中に接近してくる別の戦闘員を特定する
- リソース管理: 不要な交戦を避けることで、回復アイテムや弾薬を節約する
- 脱出のタイミング: 無防備な脱出中に周囲を監視する
適切なオーディオと組み合わせることで、視覚的な方向確認 + オーディオによる距離/脅威評価という多層的な認識が生まれ、最適な戦術的判断が可能になります。
よくある誤解
この正当な機能の使用をためらわせるような、根強い迷信がいくつかあります。
迷信:サウンドレーダーはチートである
現実: 開発者によって作成・維持されている公式のアクセシビリティ機能です。オーディオを通じてすでに利用可能な情報のみを使用し、完璧な機材を持つプレイヤーなら誰でも聞こえる音を視覚的に表現しているに過ぎません。
コアメカニクスと同じ開発・テストプロセスを経ており、専用のアクセシビリティチームが不当な優位性を与えることなくインクルーシビティを高めるよう管理しています。
迷信:BANされる
現実: 内蔵のアクセシビリティ機能を使用したことによるBANの事例は一件も報告されていません。アンチチートは公式機能を違反検知から明確に除外しており、未承認の外部ソフトウェアやファイルの改ざんに焦点を当てています。
開発者は、ランク戦や公式トーナメントを含むすべてのモードでの使用を明示的に許可しています。アクセシビリティとしての分類により、ペナルティのリスクなく永続的に利用可能です。
迷信:無敵になれる
現実: 情報面での利点はありますが、エイム、ポジショニング、移動、戦術的判断といったスキル要件がなくなるわけではありません。プレイヤーは依然として以下の能力を求められます:
- 正確なエイムで敵を仕留める
- 反動制御と武器の取り回し
- 戦術的な移動とポジショニング
- 交戦タイミングの戦略的判断
- チームメイトとの連携
50mの範囲制限、しゃがみ歩きによる60%の音量減少、環境による遮蔽(ノースリッジの雨)などは、情報が不完全または得られない状況を作り出すため、従来のスキルとゲームセンスが必要になります。
現実:すべての人のためのアクセシビリティツール
これはインクルーシブデザインの典型例です。障害を持つプレイヤーを支援しつつ、制限なく誰でも利用可能です。メリット:
- 聴覚障害者: 視覚チャンネルを通じて重要なオーディオ情報にアクセスできる
- 騒がしい環境: 外部の干渉に関わらず一貫した情報が得られる
- 低予算の機材: 高価なオーディオハードウェアへの依存度を下げられる
- すべてのプレイヤー: 全体的な体験を向上させる補足情報が得られる
誰でも利用可能にすることで競技上の分断を防ぎ、多様なアクセシビリティのニーズに応えながら、統一されたプレイヤーベースを維持しています。
プレミアムギアでArena Breakoutのパフォーマンスを最大化しましょう!BitTopupでは、競争力のある価格、複数の支払いオプション、24時間年中無休のサポートで、安全かつ迅速なArena Breakout債券のチャージを提供しています。戦術的な装備を強化し、世界中で信頼されているサービスで戦場を支配しましょう。
FAQ
Arena Breakoutでサウンドレーダーを使うとBANされますか?
いいえ、サウンドレーダーは開発者によって公式にサポートされている内蔵のアクセシビリティ機能であり、BANのリスクはゼロです。外部ソフトウェアを使用せず標準のゲーム設定から動作するため、ランク戦を含むすべてのモードで完全に安全です。
サウンドレーダーを有効にするにはどうすればいいですか?
メインメニューから 設定 > アクセシビリティ に進み、視覚的サウンドエフェクトまたはサウンドレーダーを探して有効に切り替えます。感度や表示設定を調整し、保存して適用してください。設定は即座に反映され、次回以降も維持されます。
サウンドレーダーはどのような見た目ですか?

音源を指し示す画面端の矢印やシンボルとして表示されます。音の種類(足音、銃声、回復)、距離、強さに応じて、不透明度、サイズ、色が変化します。音が近いほど、インジケーターは大きく目立つように表示されます。
すべての音に反応しますか?
いいえ、足音、銃声、リロード、回復、環境インタラクションなど、戦術的に重要なオーディオに焦点を当てるようフィルタリングされています。画面が煩雑になるのを防ぐため、環境ノイズ、味方の音、自分自身のアクションは除外されます。
良いヘッドホンの代わりになりますか?
補完はしてくれますが、高品質なオーディオを完全に置き換えるものではありません。ヘッドホンの品質に関わらず方向情報を提供してくれますが、従来のオーディオの方が距離の推定、高低差の検知、地面の種類の特定、武器の認識において優れています。
FPSに影響はありますか?
ほとんどのシステムで影響は軽微ですが、低スペックのハードウェアでは通常3〜8 FPS程度の低下が見られる場合があります。不透明度を下げたり、表示するサウンドの種類を制限したり、グラフィックス設定(DLSSをオフにする、アンチエイリアスを低にするなど)を調整することで最適化できます。


















