원신 최적화에 대해 초기부터 다뤄왔지만, 이론상으로는 완벽해 보이지만 버스트(궁극기) 유지력을 확보하려 하면 무너지는 완벽한 빌드를 수없이 봐왔습니다. 바로 이 지점에서 다중 타겟 설정이 필요합니다.
원신 최적화 도구에서 다중 타겟 최적화 이해하기
다중 타겟 설정이란 정확히 무엇인가요?
다중 타겟 최적화 – 논문을 쓰는 게 아니니 Multi-Opt라고 부르겠습니다 – 는 다양한 피해 유형, 버프, 팀원 기여도에 걸쳐 가중 평균을 생성합니다. 완벽한 버스트 스크린샷 하나에 집착하는 대신, 실제 로테이션 패턴에 맞춰 최적화하는 것입니다.
이렇게 생각해 보세요. 마지막으로 가만히 서서 버스트 공격만 사용한 적이 언제였나요? 한 번도 없죠? 일반 공격, 스킬, 버스트를 함께 사용합니다. Multi-Opt는 이를 현실적으로 가중치를 부여합니다. 예를 들어, 균형 잡힌 키트의 경우 일반 공격 피해 30%, 원소 스킬 40%, 버스트 30%와 같이 말이죠.
곧 출시될 GO-next 버전은 정말 멋진 기능들을 선보일 예정입니다. 'Pando' 계산 엔진, 팀 피해 계산, 그리고 URL을 통한 공유 가능한 설정까지 말이죠. (드디어! 더 이상 스크린샷으로 빌드를 공유하며 토론할 필요가 없습니다.) 이는 팀 기반 최적화가 미래일 뿐만 아니라 현재라는 것을 커뮤니티가 마침내 깨닫고 있다는 것을 의미합니다.
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단일 캐릭터 최적화가 발목을 잡는 이유
논란의 여지가 있는 제 의견은 이렇습니다. 단일 캐릭터 최적화는 이 시점에서 기본적으로 이론적인 자위행위입니다.
물론, 완벽한 설정에서 당신의 호두는 30만 대미지를 입힙니다. 하지만 그녀가 꾸준히 그렇게 할 수 있을까요? 다음 로테이션을 위한 에너지가 충분한가요? 원소 마스터리가 형편없어서 증발 반응을 놓치고 있지는 않나요?
피해 공식이 모든 것을 말해줍니다: 피해량 = 기본 피해량 × 피해 보너스% × 치명타 계수 × 적 방어력 계수 × 적 원소 내성 계수 × 증폭 반응 계수. 얼마나 많은 곱연산 요소가 있는지 보이시나요? 단일 타겟 최적화는 일반적으로 공격력% 스택을 통해 기본 피해량을 최대화하면서 다른 계수들을 완전히 무시합니다.
다중 타겟 최적화는 다음을 제공합니다:
실제로 작동하는 에너지 관리
완벽한 조건에 의존하지 않는 반응 피해
전체 로테이션에 걸친 버프 활용
더 높은 팀 DPS (개별 최고치는 낮아 보이더라도)
중요한 실제 적용 사례
반응 기반 팀은 Multi-Opt가 진정으로 빛을 발하는 곳입니다. 버전 5.8의 새로운 '월광 충전' 메커니즘은 모든 파티원의 스탯을 기반으로 피해를 계산합니다. 단일 타겟 접근 방식으로는 이를 최적화할 수 없습니다.
나선 비경은 또 다른 명백한 사례입니다. 다중 웨이브 구조, 다양한 적 유형, 에너지 제약 – 이는 항상 하이퍼 스페셜라이즈드 유리 대포보다 균형 잡힌 빌드에 보상을 줍니다.
타르탈리아의 단류 메커니즘이나 닐루의 풍요의 핵 변환과 같은 캐릭터들은 다중 타겟 시나리오에서 스탯 우선순위가 완전히 뒤바뀌는 것을 보여줍니다. 그리고 150-180% 원소 충전 효율을 요구하는 에너지 의존적인 팀에 대해서는 말할 것도 없습니다. 공격 스탯과 에너지 생성을 균형 있게 맞춰야 합니다.
2025년 메타에서 원소 공격력%가 과대평가되는 이유
수치는 수확 체감의 법칙에 대해 거짓말하지 않습니다
자, 2025년에 공격력%가 왜 유물 부옵션의 참가상에 불과한지 이야기해 봅시다.
곱연산 피해 공식은 특정 임계값을 넘어서는 공격력%에 대해 잔인한 수확 체감을 만듭니다. 공격력%는 '기본 피해량' 구성 요소에만 영향을 미치는 반면, 다른 계수들은 훨씬 더 나은 상대적 증가를 제공합니다. 2000 공격력을 가진 캐릭터가 18% 공격력% 부옵션(추가 공격력 360)을 얻는 것보다 적절히 균형 잡힌 36% 치명타 피해를 얻는 것이 더 큰 이득을 봅니다.
하지만 공격력%에게 정말 추악한 점은 바로 이것입니다. 2025년 메타는 복잡한 팀 시너지에 관한 것입니다. 베넷(700-1000+ 고정 공격력), 드래곤 슬레이어의 영웅담(48% 공격력), 또는 불 원소 공명(25% 공격력)을 사용하는 팀은 추가 공격력% 부옵션을 거의 쓸모없게 만듭니다.
버전 6.0 메타 분석은 이를 확실히 보여주었습니다. 종려와 같은 캐릭터는 보편적인 유용성에도 불구하고, 반응이나 치명타 버프를 통해 곱연산 보너스를 제공하는 서포터보다 팀 피해 증가에 기여하는 바가 적기 때문에 강등되었습니다.
치명타 vs 공격력%: 수치 싸움
유물 평가 프레임워크는 일관되게 치명타 확률%와 치명타 피해%를 공격력%보다 높게 평가합니다. Game8 유물 점수 계산기는 치명타 부옵션에 1.0의 가치를 부여하는 반면, 공격력%는 겨우 0.7-0.9 등급을 받습니다.
이상적인 1:2 치명타 비율(치명타 확률 70% 대 치명타 피해 140%)은 곱연산 스케일링을 통해 평균 피해량을 극대화합니다. 그리고 캐릭터 돌파 스탯을 보세요. 무엇을 우선시해야 하는지 기본적으로 알려주고 있습니다:
치명타 확률 돌파: 다이루크, 소, 요이미야, 이토 치명타 피해 돌파: 각청, 아야카, 감우, 호두, 느비예트
이러한 내재된 스탯은 치명타 투자를 공격력% 스택보다 훨씬 효율적으로 만듭니다.
공격력 1800, 치명타 확률 70%, 치명타 피해 140%를 가진 캐릭터는 공격력 2200, 치명타 확률 50%, 치명타 피해 100%를 가진 동일한 캐릭터보다 항상 더 나은 성능을 발휘합니다. 매번 말이죠.
생각을 바꿀 실제 사례
새로운 월광 충전 반응은 공격력%의 관련성 감소에 대한 구체적인 증거를 제공합니다. 피해 공식은 순수 공격력 스택보다 다양한 스탯 투자를 우선시합니다.
레벨 90 계산은 상당한 피해 잠재력을 보여줍니다. 세 캐릭터의 월광 충전 발동은 가장 높은 피해 캐릭터 100% + 두 번째로 높은 캐릭터 50% + 세 번째 1/12 + 네 번째 1/12의 기여로 최종 피해 17,285를 기록합니다.
하지만 여기서 흥미로운 점은 원소 마스터리 스케일링입니다:
원소 마스터리 500: 반응 피해 +120%
원소 마스터리 1000: 반응 피해 +200%
원소 마스터리 1500: 반응 피해 +257%
만개 및 발화와 같은 변환 반응은 공격력을 완전히 무시합니다. 이들은 캐릭터 레벨과 원소 마스터리에만 비례합니다. 레벨 90에서 만개 기본 피해는 2894에 도달하며, 원소 마스터리와 반응 피해 보너스에 의해서만 수정됩니다.
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다중 타겟 최적화 설정: 단계별 가이드
시작하기 (이 부분을 건너뛰지 마세요)
가장 먼저 – 원신 최적화 도구의 스캐너를 사용하여 전체 인벤토리를 업로드하세요. 모든 것을 말입니다: 유물, 캐릭터, 무기. 대충 입력된 데이터는 대충 최적화된 결과를 줍니다.
'팀' 탭으로 이동하여 적절한 빌드로 완전한 네 캐릭터 팀을 구성하세요:
베넷에게는 4세트 옛 왕실의 의식
바람 원소 서포터에게는 4세트 청록색 그림자
일관된 버스트 사용을 위한 적절한 원소 충전 효율 값
여기서 사람들이 끊임없이 실수하는 부분입니다. 모든 관련 조건부 패시브를 활성화하세요. 무기, 특성, 운명의 자리. 호두의 원소 스킬은 막대한 공격력 보너스를 제공하므로, 강화 상태에서는 추가 공격력%의 가치가 훨씬 떨어집니다.
전문가 팁: '이론 계산' 기능을 사용하여 아직 소유하지 않은 유물로 빌드를 테스트하세요. 도메인에서 몇 달을 낭비하기 전에 파밍 우선순위를 계획하는 데 좋습니다.
여러 캐릭터 추가하기 (재미있는 부분)
실제로 플레이하는 방식을 반영하는 최적화 목표를 구성하세요. 폭발 효과만을 위해 최적화하는 것을 멈추세요! 균형 잡힌 키트를 위해 일반 공격 30%, 스킬 40%, 버스트 30%와 같은 가중치 조합을 만드세요.
가중치 분배는 다음과 같아야 합니다:
메인 딜러: 최적화 가중치 40-60%
서브 딜러: 20-30%
순수 서포터: 직접 피해 가중치 5-10%
원소 충전 효율 요구 사항은 협상 불가능합니다. 80 에너지 버스트를 가진 캐릭터는 일반적으로 160-200% ER이 필요하며, 에너지 생성 능력이 있는 캐릭터는 더 낮은 요구 사항으로도 작동할 수 있습니다.
KQM (각청 Mains) 커뮤니티는 많은 캐릭터에 대한 사전 구성된 JSON 파일을 제공합니다. 이들은 최적의 로테이션 패턴을 반영하는 테스트된 구성입니다. 이를 사용하세요.
제약 설정 (이것이 중요합니다)
250% 치명타 피해량에 30% 치명타 확률과 같은 비극적인 빌드를 피하기 위해 최소 치명타 확률 임계값을 설정하세요. 대부분의 딜러 캐릭터는 최소 60% 치명타 확률을 유지해야 합니다. 그림자 사냥꾼 세트를 사용하는 캐릭터는 조건부 보너스로 인해 더 낮은 기본 치명타 확률로도 작동할 수 있습니다.
원소 마스터리 제약은 반응 기반 캐릭터에게 중요해집니다:
융해/증발 발동자: 최소 원소 마스터리 100
변환 반응 발동자 (예: 만개 쿠키 시노부): 원소 마스터리 800-1000
그래프 기능을 사용하여 피해량과 원소 충전 효율 관계를 시각화하세요. 추가 ER 투자가 공격 스탯에 비해 수확 체감을 보이는 최적 지점을 찾을 수 있을 것입니다.
고급 스탯 우선순위 프레임워크
실제로 작동하는 치명타 최적화
치명타 최적화는 균형 잡힌 치명타 확률과 치명타 피해 분배를 통해 예상 피해량을 극대화하기 위한 수학적 원리를 따릅니다. 치명타 돌파 스탯을 가진 캐릭터는 더 높은 총 치명타 값을 달성하여 투자를 더 효율적으로 만듭니다.
느비예트는 치명타 피해 돌파로 쉽게 200%+ 치명타 피해를 달성하면서 70%+ 치명타 확률을 유지합니다. 그림자 사냥꾼 세트는 4세트 효과를 통해 최대 36% 치명타 확률을 제공하여, 가명과 같은 캐릭터가 치명타 피해 부옵션에 집중할 수 있도록 합니다.
가명은 6돌에서 특성 공격에 대해 20% 치명타 확률과 40% 치명타 피해를 얻습니다. 이는 최적의 유물 스탯 분배를 완전히 바꿉니다.
원소 마스터리: 오해받는 스탯
원소 마스터리 최적화는 반응 유형에 따라 극적으로 달라지며, 여기서 대부분의 사람들이 길을 잃습니다.
증폭 반응(융해/증발)은 적당한 원소 마스터리 투자(100-300)로부터 이득을 얻습니다. 변환 반응은 많은 원소 마스터리 스택(800-1000+)을 요구합니다. 새로운 월광 충전 반응은 1500 원소 마스터리에서 피해 스케일링이 257%에 도달하는 등 원소 마스터리의 중요성이 증가하고 있음을 보여줍니다.
촉진 반응(가속/확산)은 원소 마스터리가 다른 계수가 적용되기 전에 추가 피해 구성 요소를 직접 증가시키는 독특한 시나리오를 만듭니다. 변환 반응을 사용하는 서포터 캐릭터는 주 역할이 반응 발동과 관련될 때 풀 원소 마스터리를 빌드해야 합니다.
원소 충전 효율: 매력 없는 필수 요소
원소 충전 효율 최적화는 팀 구성과 원소 입자 생성 메커니즘을 기반으로 한 정밀한 계산을 요구합니다. KQM 원소 충전 효율 계산기는 특정 팀 구성에 대한 정확한 요구 사항을 제공합니다.
에너지 비용이 60 이상인 캐릭터는 일관된 버스트 사용을 위해 일반적으로 140-180% ER이 필요합니다. 하지만 여기서 중요한 점은, 4세트 절연의 기치는 원소 충전 효율을 폭발 효과로 전환하여, 호환되는 캐릭터에게 ER 투자를 공격적으로 가치 있게 만듭니다.
무기 선택은 ER 요구 사항에 크게 영향을 미칩니다. 원소 충전 효율 무기는 유물 ER 필요량을 줄여, 부옵션을 공격 스탯에 할애할 수 있도록 합니다.
캐릭터 역할별 최적화 전략
현대 시대의 메인 딜러
2025년의 메인 딜러 캐릭터는 확장된 필드 시간과 다양한 피해 원천을 고려한 최적화를 요구합니다. 느비예트는 강공격 중심, HP 스케일링, 그림자 사냥꾼 시너지를 통해 현대 메인 딜러 최적화의 전형을 보여줍니다.
그의 빌드는 공격력%보다 HP%를 우선시합니다. 공격력%가 과대평가된다는 제 말이 무슨 뜻인지 아시겠죠? 치명타 스탯과 물 원소 피해%는 실제로 중요한 곱연산 스케일링을 제공합니다.
필드 시간 고려 사항은 스탯 우선순위에 크게 영향을 미칩니다. 12-15초의 필드 시간을 가진 캐릭터는 모든 능력에 걸쳐 균형 잡힌 투자로부터 이득을 얻습니다. 퀵스왑 딜러 캐릭터는 주로 버스트 최적화에 집중합니다.
운명의 자리 효과는 최적화 우선순위를 극적으로 바꿉니다. 마비카의 2돌은 200의 고정 기본 공격력을 제공하고, 공격력의 60%/90%/120%만큼 피해를 증가시킵니다. 이제 의미 있는 공격력 스케일링에 대해 이야기하는 것입니다.
서브 딜러 및 버스트 서포터의 미묘한 차이
서브 딜러 캐릭터는 에너지 지속 가능성을 유지하면서 오프 필드 기여를 극대화하는 최적화를 요구합니다. 이네파의 최적화는 월광 충전 중심과 독특한 에너지 시스템을 통해 현대 서브 딜러의 우선순위를 보여줍니다.
그녀의 빌드는 최대 패시브 이득을 위한 공격력 2000 임계값에 도달하기 위해 공격력%를 우선시하며, 그 다음으로 치명타 스탯과 원소 마스터리를 따릅니다. (공격력%가 여기서 무의미한 스택이 아니라 특정 임계값 목적을 가지고 있음을 보이시나요?)
향릉과 같은 버스트 중심 서브 딜러는 신중한 원소 충전 효율 균형을 요구합니다. 그녀의 80 에너지 버스트는 팀 구성에 따라 160-200% ER을 요구하지만, 오프 필드 불 원소 적용은 그녀를 필수 불가결하게 만듭니다.
가명은 낙하 공격 중심과 HP 변동 메커니즘을 가진 4성 서브 딜러 최적화를 대표합니다.
순수 서포터 캐릭터 철학
순수 서포터 최적화는 개인 피해량보다 팀 유틸리티를 우선시합니다. 베넷의 최적화는 무기 선택을 통한 기본 공격력 극대화와 치유 지속 가능성을 위한 HP 투자에 중점을 둡니다.
그의 공격력 버프는 기본 공격력(캐릭터 + 무기)에서만 스케일링됩니다. 유물 공격력%는 그의 버프에 완전히 무관합니다. 이것이 최적화의 기본입니다, 여러분.
카즈하와 설탕과 같은 바람 원소 서포터는 최대 확산 피해와 원소 피해 보너스를 위해 풀 원소 마스터리 투자를 요구합니다. 종려와 같은 보호막 서포터는 보호막 강도와 유틸리티를 최적화하며, HP 스케일링으로 인해 HP% 유물이 최적입니다.
팀 시너지 및 버프 고려 사항
외부 공격력 버프: 공격력% 킬러
외부 공격력 버프는 유물 공격력% 가치를 감소시키는 곱연산 보너스를 제공함으로써 개별 캐릭터 최적화를 근본적으로 변경합니다. 베넷의 버스트는 700-1000+ 고정 공격력을 제공하여, 대부분의 캐릭터의 공격력 값을 효과적으로 두 배로 만듭니다.
1800 기본 공격력에 18% 공격력 부옵션은 324의 추가 공격력만을 제공합니다. 이는 버프된 총 공격력에 비해 11.6% 증가를 나타내며, 겉보기에는 18%가 아닙니다. 문제가 보이시나요?
드래곤 슬레이어의 영웅담은 다른 원천과 곱연산으로 스택되는 48% 공격력 버프를 제공합니다. 여러 공격력 버프를 활용하는 팀은 치명타 스탯, 원소 마스터리 또는 특수 스케일링 스탯이 더 우수한 가치를 제공하는 시나리오를 만듭니다.
원소 공명 효과
원소 공명은 개별 캐릭터 최적화 우선순위에 영향을 미치는 팀 전체 보너스를 제공합니다. 불 원소 공명의 25% 공격력 보너스는 모든 팀원에게 영향을 미칩니다. 바위 원소 공명은 보호막이 있을 때 15% 피해 증가를 제공합니다.
물 원소 공명은 HP를 25% 증가시켜, 느비예트와 종려와 같은 HP 스케일링 캐릭터에게 이득을 줍니다. 번개 원소 공명은 추가 원소 입자를 생성하여, 모든 팀원의 ER 요구 사항을 줄입니다.
풀 원소 공명은 팀 반응에 따라 스케일링되는 원소 마스터리 보너스를 제공하여, 풀 원소 중심 구성에서 원소 마스터리 투자를 더 가치 있게 만듭니다.
무기 패시브 상호작용
무기 패시브 효과는 다중 타겟 설정에서 신중한 고려가 필요한 복잡한 최적화 시나리오를 만듭니다. 이네파의 전용 무기인 파멸의 빛고리는 착용자가 보호막을 생성할 때 모든 파티원의 월광 충전 피해를 40-80% 증가시킵니다.
이는 개인 스탯 보너스만 제공하는 무기보다 우수합니다. 페보니우스 무기 시리즈는 유틸리티 패시브가 팀 맥락에서 순수 스탯보다 더 큰 가치를 가질 수 있음을 보여줍니다. 치명타 시 에너지 생성은 전체 팀에 이득을 주며, 종종 더 높은 공격력 무기보다 더 큰 가치를 제공합니다.
흔히 저지르는 최적화 실수
공격력% 중독
가장 흔한 최적화 실수는? 곱연산 스탯을 희생하고 과도한 공격력% 투자입니다. 이는 성유물 주옵션에서 치명타 대신 공격력%를 선택하고, 치명타 또는 원소 마스터리보다 공격력% 부옵션을 우선시하며, 특수 옵션 대신 공격력% 무기를 선택하는 것으로 나타납니다.
이러한 선택은 인상적인 공격력 수치를 가진 빌드를 만들지만, 실제 성능은 좋지 않습니다. 버전 5.4에서 피해량 상한이 9,999,999에서 20,000,000으로 증가한 것은 순수 스탯 스택보다는 최적화된 빌드를 통한 더 높은 피해 잠재력으로 게임이 진화하고 있음을 반영합니다.
종려(HP 스케일링), 알베도(방어력 스케일링), 또는 카즈하(원소 마스터리 스케일링)에게 공격력%를 빌드하는 것은 캐릭터 메커니즘에 대한 근본적인 오해를 나타냅니다.
원소 충전 효율 무시
ER 무시는 피해 계산에서는 뛰어나지만, 버스트 사용의 불일치로 인해 실제 게임 플레이에서는 실패하는 빌드를 만듭니다. 이는 특히 향릉, 유라, 라이덴 쇼군과 같은 버스트 의존형 캐릭터에게 영향을 미칩니다.
치명타 피해 180%이지만 ER이 120%에 불과한 향릉 빌드는 인상적인 화륜 피해를 보여주지만, 일관된 유지력을 확보할 수 없습니다. 무슨 의미가 있을까요?
팀 구성은 에너지 요구 사항에 크게 영향을 미치므로, 고정된 ER 목표는 부적절합니다. 동일한 캐릭터가 한 팀에서는 200% ER을 요구할 수 있지만, 에너지 생성을 제공하는 다른 팀원과 함께라면 140% ER만으로도 작동할 수 있습니다.
반응 피해 무지
반응 피해 무시는 현대 원신 전투 시스템에 대한 근본적인 오해를 나타냅니다. 변환 반응은 공격력과 독립적으로 스케일링되므로, 반응 발동자에게는 전통적인 딜러 최적화가 무관합니다.
만개 팀의 쿠키 시노부와 같은 캐릭터는 풀 원소 마스터리를 빌드해야 합니다. 새로운 월광 충전 반응은 현대 메커니즘이 개별 캐릭터 중심보다 팀 전체 최적화에 보상을 주는 방식을 보여줍니다.
실제 빌드 예시 및 사례 연구
메타 팀 조합
버전 6.0 메타는 다중 타겟 최적화 원칙을 보여주는 팀 조합을 선보입니다. 마비카 융해 팀은 반응 중심 구성이 전통적인 하이퍼캐리 설정과 다른 스탯 우선순위를 요구하는 방식을 보여줍니다.
닐루 만개 팀(라푸라푸/닐루/코코미/나히다)은 풀 원소 핵 확산에 중점을 둔 다중 타겟 최적화의 정점을 나타냅니다. 월광 충전 팀(플린스/이네파/아이노/설탕)은 새로운 반응의 팀 전체 스케일링 메커니즘을 보여줍니다.
각각의 캐릭터가 최종 반응 피해에 기여하므로, 최적화는 네 캐릭터 모두의 스탯 균형을 요구합니다. 피해 계산(가장 높은 피해 100% + 두 번째 50% + 세 번째 1/12 + 네 번째 1/12)은 여러 강력한 기여자를 빌드하도록 장려합니다.
F2P 최적화 예시
무과금 최적화는 제한된 자원으로 효율성을 극대화해야 하므로, 다중 타겟 접근 방식이 더 가치 있습니다. 가명은 4성 접근성과 유연한 빌드 요구 사항을 가진 훌륭한 F2P 딜러 옵션을 대표합니다.
베넷은 보편적인 팀 유틸리티와 무기 유연성을 가진 F2P 서포터 최적화의 전형입니다. 그의 공격력 버프는 기본 공격력에서 스케일링되므로, 비천어검과 같은 3성 무기도 적절히 레벨업하면 유용합니다.
향릉은 오프 필드 불 원소 적용과 스냅샷 메커니즘을 통해 4성 캐릭터가 적절한 최적화를 통해 메타 관련성을 달성하는 방법을 보여줍니다.
고래 vs 소과금 최적화
고투자 최적화는 자원 제약이 최소화될 때 다중 타겟 접근 방식의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 전용 무기 접근은 최적화 우선순위를 극적으로 변경합니다.
파멸의 빛고리와 같은 무기는 스탯 최적화만으로는 복제할 수 없는 독특한 팀 전체 이점을 제공합니다. 운명의 자리 효과는 저투자 플레이어에게는 불가능한 최적화 시나리오를 만듭니다.
마비카의 2돌은 200의 고정 기본 공격력과 백분율 기반 피해 증가를 제공하여, 높은 운명의 자리 레벨에서 공격력 투자를 더 가치 있게 만들면서도 치명타 및 반응 최적화의 중요성을 유지합니다.
고급 팁 및 빌드 미래 대비
새로운 캐릭터 대비
미래 캐릭터 출시는 단순한 스탯 스택보다 다중 타겟 최적화에 보상을 주는 복잡한 메커니즘으로 꾸준히 나아가고 있습니다. 팀 전체 스케일링 반응을 가진 이네파와 같은 캐릭터는 미래 출시작이 시너지 팀 빌딩을 계속 강조할 것임을 시사합니다.
유물 파밍 전략은 여러 캐릭터에 걸쳐 기능하는 다재다능한 유물을 우선시해야 합니다. ER 및 EM 부옵션이 있는 치명타 중심 유물은 수많은 캐릭터에게 가치를 제공하는 반면, 공격력% 중심 유물은 점점 더 틈새 시장이 됩니다.
유물 효율성 전략
효율적인 유물 파밍은 도메인 짝짓기와 세트의 다재다능함을 이해하는 것을 요구합니다. 도금된 꿈과 숲의 기억 도메인은 각각 반응 기반 딜러 캐릭터와 풀 원소 서포터에게 유용한 유물을 제공하여 효율적인 파밍의 전형을 보여줍니다.
롤 밸류(RV) 평가는 전통적인 치명타 가치 계산보다 더 포괄적인 유물 평가를 제공합니다. RV는 공격력%, 원소 마스터리, ER을 포함하여 특정 캐릭터에 유용한 모든 부옵션을 고려합니다.
정기적인 최적화 유지보수
최적화는 새로운 캐릭터, 무기, 유물이 출시됨에 따라 정기적인 업데이트를 요구합니다. 버전 6.0 분석에 기록된 메타 변화는 새로운 시너지에 따라 캐릭터 가치가 어떻게 변하는지 보여줍니다.
팀 구성 변화는 개별 캐릭터 최적화에 크게 영향을 미칩니다. 한 팀에 최적화된 캐릭터는 다른 팀으로 옮겨질 때 다른 스탯 우선순위를 요구할 수 있으므로, 하이퍼 스페셜라이즈드 빌드보다 유연한 빌드가 더 가치 있습니다.
FAQ
다중 타겟 최적화는 단일 캐릭터 최적화와 어떻게 다른가요? 다중 타겟은 여러 캐릭터 또는 능력에 걸쳐 가중 평균을 생성하여 실제 게임 플레이 시나리오를 반영합니다. 한 캐릭터의 단일 최고 피해량을 최대화하는 대신, 일반 공격 30%, 스킬 40%, 폭발 효과 30%와 같은 가중치 조합으로 팀 로테이션에 걸쳐 스탯 균형을 맞춥니다.
현재 메타에서 순수 공격력%가 과대평가되는 이유는 무엇인가요? 공격력%는 곱연산 피해 공식으로 인해 수확 체감에 시달립니다. 기본 피해량 구성 요소에만 영향을 미치기 때문입니다. 베넷(700-1000+ 고정 공격력), 드래곤 슬레이어의 영웅담(48% 공격력), 불 원소 공명(25% 공격력)과 같은 외부 공격력 버프는 공격력% 부옵션 가치를 더욱 감소시킵니다. 치명타 스탯은 후반 최적화에서 더 가치 있는 곱연산 스케일링을 제공합니다.
다양한 캐릭터 역할에 대해 공격력%보다 어떤 스탯을 우선시해야 하나요? 메인 딜러: 1:2 비율의 치명타 확률/피해, 적절한 피해% 보너스. 서브 딜러: 원소 충전 효율(160-180%), 그 다음 치명타 스탯. 반응 발동자: 변환 반응의 경우 풀 원소 마스터리(800-1000+). 서포터: 종려의 HP%, 알베도의 방어력%, 카즈하의 원소 마스터리와 같은 스케일링 스탯.
적절한 원소 충전 효율 요구 사항을 어떻게 설정하나요? 80 에너지 버스트를 가진 캐릭터는 160-200% ER이 필요하며, 에너지 비용이 낮은 버스트는 140-160%가 필요합니다. 팀별 요구 사항은 KQM 원소 충전 효율 계산기를 사용하세요. 최적화 전에 원신 최적화 도구에서 ER 제약을 설정하세요. 팀 에너지 생성을 고려하세요. 베넷은 불 원소 캐릭터에게 에너지를 공급하고, 페보니우스 무기는 보편적인 입자를 제공합니다.
가장 흔한 원신 최적화 도구 실수는 무엇인가요? 비현실적인 빌드로 이어지는 원소 충전 효율 제약 무시; 팀 버프 없이 캐릭터를 개별적으로 최적화; 외부 버프에도 불구하고 공격력%를 과도하게 우선시; 조건부 무기/특성 패시브 무시; 캐릭터가 다중 타겟 시나리오에서 뛰어날 때 단일 타겟 피해에 집중.
버전 6.0 메타 변화가 최적화 전략에 어떤 영향을 미칠까요? 버전 6.0은 개별 하이퍼캐리보다 반응 기반 팀을 우선시합니다. 월광 충전과 같은 새로운 메커니즘은 전체 팀 스탯에 따라 스케일링되므로, 다중 타겟 최적화가 필수적입니다. 일반적인 유닛보다는 특정 팀 구성에서 뛰어난 다재다능한 캐릭터에 집중하세요. 순수 공격력% 투자보다 원소 마스터리와 반응 피해를 우선시하세요.