
이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games). V4.6 "Midnight Hunters" 키 비주얼.
결론부터 말하자면: PUBG Mobile은 죽지 않았다. 9월의 "폭락"(AppMagic: $55.2M, 전월 대비 −50%, 전 세계 #10)은 Naruto 콜라보가 끝난 달에 6월 수준으로 복귀한 것에 불과했다. 결코 붕괴가 아니었다. KRAFTON 자체 회계 장부상 모바일 매출은 H1 2026에 전년 대비 20.2% 증가했으며, 월드컵은 지난 5년 중 최대 규모의 e스포츠 시청자를 불러모았다. 하지만 지난 1년 동안 PUBG Mobile의 매출은 IP 콜라보 캘린더에 연동되는 양상을 보여 왔다. 대형 콜라보 직후 첫 달인 9월, PUBG Mobile의 수익은 Delta Force와 비슷한 수준이었다. 이러한 콜라보 의존도야말로 KRAFTON 자체의 탈모바일 행보, 그리고 가격보다 공정한 매칭에 대해 더 많은 불만을 제기하는 플레이어 층과 함께 진정으로 주목해야 할 본질이다.
TL;DR
- 9월의 −50%는 캘린더 효과다. AppMagic의 순수익 추정치는 Naruto/Spider-Man 콜라보 기간 동안 ~$62M(6월)에서 ~$100M(7월), $109.9M(8월)까지 증가했다가, 7 September에 Naruto 콜라보가 종료되자 다시 $55.2M로 돌아왔다.
- 기업 실적 수치는 건재하다. KRAFTON의 모바일 매출은 1Q26에 KRW 702.7bn(전년 대비 +32.0%), H1에 KRW 1,153.7bn(+20.2%)으로 사상 최고치를 기록했다. 결제 유저 수는 FY2025(PUBG Mobile +5%, BGMI +27%)에 증가했으며, BGMI는 1Q26에 다시 증가했다(+17%).
- e스포츠는 5년 만에 최고치를 기록했다. PUBG Mobile World Cup 2026은 최고 시청자 수 ~1.79M명을 기록해 2025년 대비 +29%를 달성했다.
- 진짜 위험 요소: (1) 대형 콜라보가 없었던 달(9월)에는 Delta Force(~$51M)가 바짝 추격했다. (2) 모바일 비중은 2Q26에 KRAFTON 매출의 35%로 하락했고, PC 매출이 이를 앞질렀다. (3) 공정한 매치에 대한 신뢰 문제: 봇, 대기열, 부정행위, 그리고 실질적인 공식 답변이 극히 드물다는 점이다.
- 주목해야 할 주는 10–12 November다: KRAFTON Q3 실적 발표(10 Nov, 15:00 Asia/Shanghai), 4.6 종료, 4.7 출시(12 Nov), 이후 PUBG MOBILE FLASH(11월 중순) 및 이스탄불에서 열리는 PMGC가 이어진다.
한 장의 차트로 보는 9월의 "폭락"
가을마다 똑같은 헤드라인이 반복됩니다. 올해의 진원지는 AppMagic의 9월 차트로, 여기서 PUBG Mobile은 추정치 $55.2M, 전월 대비 −50%로 #10까지 떨어졌습니다(GameDevReports/AppMagic; Mobilegamer.biz). Sensor Tower의 9월 매출 상위 10위에는 PUBG Mobile이 아예 포함되지도 않았습니다(Sensor Tower).
순위표 대신 한 해를 달력 형태로 시각화해 보면 양상이 달라집니다. 저희가 확인한 바로는, 그 누구도 이 차트를 공개한 적이 없습니다:

차트 1 (오리지널). 데이터: KRAFTON IR, AppMagic (추정치) | 차트: 오리지널. AppMagic의 총매출(gross) 및 순매출(net) 시계열은 서로 다른 기준을 사용하므로 직접 비교할 수 없습니다("어떤 수치를 신뢰해야 하는가" 참조).
눈에 띄는 점은 세 가지입니다:
- 정점은 1티어 IP와 일치합니다. aespa 기간(ASOtools에 따르면 aespa 관련 검색어에 대한 Google 트렌드 관심도는 1월 15일경 +750% 상승)과 설날/발렌타인데이/Ferrari 이벤트가 1월–2월을 끌어올렸습니다. Naruto 기간(v4.5, 7월 9일–9월 7일)은 7월–8월을 끌어올렸습니다.
- 9월의 저점은 6월 수준입니다. 순매출은 6월에 "단" ~$62M(Mobilegamer.biz), 9월에 $55.2M로 약 11% 더 낮았습니다(본지 계산, 6월 수치는 근사치).
- 변동 폭은 이제 약 2×에 달합니다. 8월에서 9월은 49.8% 하락입니다. 6월에서 8월은 약 +77%입니다(AppMagic 추정치를 바탕으로 한 본지 계산).
월별로 살펴보는 콜라보 캘린더 머신
| Month | AppMagic estimate | What was live | Source |
|---|
| Oct 2025 | $60.2M gross, April 2019 이후 최악의 달 | v4.1(6 Nov 출시) 이전 | PocketGamer.biz |
| Dec 2025 | $76.1M gross | v4.1 "Frosty Funland"(6 Nov부터) | 동일 |
| Jan 2026 | $147M gross (+93.2%), 세계에서 가장 많은 수익을 올린 슈팅 게임 | v4.2(7 Jan), aespa 콜라보 | 동일 |
| Feb 2026 | $118.2M net (#3) / $184.9M gross | 설날, 밸런타인데이 및 "Ferrari 관련 이벤트" | GameDevReports; PocketGamer.biz; Mobilegamer.biz |
| Mar 2026 | $110.3M net (#4) | v4.3(12 Mar), 8주년; Jujutsu Kaisen, OneRepublic, MrBeast 콜라보 | GamingonPhone |
| Apr 2026 | $92.5M net (#6) | v4.3 주기; Ancient Secret: Arise 모드 복각 | GamingonPhone |
| May 2026 | n/a, #7, April과 "유사" | v4.4 "Hero's Crown"(그리스 신화, 티어 1 IP 없음) | Mobilegamer.biz |
| Jun 2026 | ~$62M net | v4.4 후반; Dinoground 모드 복각 | Mobilegamer.biz |
| Jul 2026 | ~$100M net (#4) | v4.5 NARUTO(9 Jul), Ferrari 체크포인트, 30 Jul부터 Spider-Man 모드 | 동일 |
| Aug 2026 | $109.9M net (#3) | Naruto + Spider-Man | Mobilegamer.biz |
| Sep 2026 | $55.2M net (#10) | Naruto 7 Sep 종료; Lincoln(10 Sep) 및 One-Punch Man(20 Sep)과 함께 v4.6(9 Sep) 시작 | GameDevReports |
버전별 날짜와 콜라보 콘텐츠는 공식 v4.5 공지 및 Level Infinite v4.6 보도자료를 바탕으로 작성되었습니다. v4.5 링크는 공식 공지를 원문 그대로 옮겨온 서드파티 페이지입니다.
부진했던 달조차도 이러한 패턴에 들어맞습니다. Niko Partners의 Daniel Ahmad는 PocketGamer.biz와의 인터뷰에서 Peacekeeper Elite의 수익은 "주로 게임 내 업데이트와 이벤트에 의해 급증"하며, December 2024에도 이와 유사한 감소세 이후 회복이 뒤따랐음을 지적했습니다.
모든 콜라보가 다 같은 것은 아니다
이 표는 "하락세"를 다루는 헤드라인들이 놓친 사실도 보여줍니다. September는 결코 비어 있지 않았습니다. 자동차 브랜드(10 Sep부터 Lincoln), 애니메이션(중국 본토 외 지역에서 20 Sep–19 Oct 진행된 One-Punch Man), 2 Oct부터 시작된 B.Duck, 그리고 30 Sep부터 복각된 Ocean Odyssey 모드가 있었습니다(v4.6 PR; One-Punch Man 공식 사이트). 그럼에도 수익은 반토막 났습니다.
본지의 분석: 오직 메커니즘 비중이 높고 기간이 긴 티어 1 IP만이 유의미한 변화를 이끌어냅니다. Naruto는 두 달 동안 진행되었으며 7개의 인술, 레이드 보스, 성우 보이스 스킬을 선보였습니다. KRAFTON이 H2 계획으로 "글로벌 애니메이션 IP" 확장을 내세우고(KRAFTON Q2 2026), ADK 인수와 연계된 애니메이션 프로젝트가 "진행 중"(Q2 컨퍼런스 콜 녹취록)이라고 밝힌 이유가 바로 여기에 있습니다.

공식 PUBG MOBILE x Lincoln 트레일러의 GIF. 이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games).

공식 트레일러: PUBG MOBILE x Lincoln (3 Sep 2026 업로드).

이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games). One-Punch Man 콜라보레이션 트레일러 스틸컷.

공식 One-Punch Man 콜라보레이션 트레일러의 GIF. 이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games).

공식 트레일러: PUBG MOBILE x One-Punch Man (21 Sep 2026 업로드). September에 바로 이 콜라보가 있었음에도 수익이 반토막 났다는 점이 핵심이다.
크래프톤의 실적이 말해주는 것
앱 분석 서비스들은 스토어 결제액을 추정할 뿐이다. 크래프톤은 실제로 장부에 반영된 수치를 발표하며, 이 수치들은 결코 하향세에 접어든 게임의 모습을 나타내지 않는다.
| Quarter | 크래프톤 모바일 매출 (KRW bn) | YoY | 전체 대비 모바일 비중 |
|---|
| 4Q25 | 292.2 | −19.3% | 31.8% |
| 1Q26 | 702.7 (역대 최고) | +32.0% | 51.2% |
| 2Q26 | 451.0 | +5.5% | 35.0% |
| 3Q26 E | 496.7 (하나증권 추정치) | +1.7% E | 46.2% E |
출처: 크래프톤 4Q25 실적 발표, 크래프톤 1Q26, 크래프톤 2Q26, 4th.kr을 통한 하나증권 자료. 비중 및 YoY는 발표된 수치를 바탕으로 자체 계산함.

차트 2. 데이터: 크래프톤 IR, 3Q26E = 하나증권 추정치 | 차트: 자체 제작.
분기별 막대 그래프는 월별 패턴을 그대로 반복한다. 4Q25의 저점(−19.3% YoY)은 AppMagic이 집계한 2025년 10월의 저점과 일치한다. 역대 최고치를 기록한 1Q26은 1~2월의 콜라보레이션 진행 기간과 맞아떨어지며, 크래프톤은 해당 분기에 Apollo Automobil 콜라보가 고액 결제 유저의 수요를 견인했다고 밝혔다(1Q26). 즉, 회사의 자체 실적 또한 동일한 일정에 따라 움직이고 있는 것이다.
크래프톤의 다른 수치들도 같은 방향을 가리킨다:
- H1 2026 모바일 매출: KRW 1,153.7bn, +20.2% YoY, Mobilegamer.biz의 환산 기준 약 US$810M.
- 유료 결제 유저 수: FY2025 PUBG Mobile +5%, BGMI +27% (크래프톤 FY2025), 1Q26 BGMI +17% (1Q26).
- CFO에 따르면 2Q26 신규 X-Suit로 단일 일일 매출 신기록 달성(Q2 실적 발표 녹취록, 녹취록상 해당 슈트의 명칭은 명확히 식별되지 않음).
- Sensor Tower H1 2026: PUBG Mobile은 $676M로 글로벌 5위 기록, 상위 10개 게임 총매출의 약 10% 차지(AWN China).
- 중국: 텐센트는 1Q26 Peacekeeper Elite가 역대 분기 총수납액(gross receipts) 최고치를 기록했다고 발표했다(Tencent). App2top은 페라리 콜라보레이션 당시 DAU가 90M 이상이었다고 보도했는데, 이 수치는 보도자료보다는 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 언급된 것으로 보인다.
이스포츠의 반전 신호: 5년 만의 최고치
"망해가는" 게임은 대개 시청자 기록을 세우지 않습니다. EWC 2026의 PUBG Mobile World Cup(파리)은 최고 동시 시청자 수 ~1.79M명을 기록했습니다. Esports Charts의 수치는 1,791,979명으로 보고되었으며, 1,791,895명 및 ~1.78M명이라는 수치도 존재합니다. 이는 29.57M 시청 시간과 함께 2021년 이후 최고치이자 역대 2위 기록입니다(Esports Charts; 16score).

차트 3 (오리지널). 데이터: Esports Charts (발췌문 및 2차 보고서 취합) | 차트: 오리지널.
해당 수치들을 바탕으로 한 자체 분석 결과는 다음과 같습니다:
- PMWC 최고치: 564.8K (2024) → 1.389M (2025) → 1.792M (2026). 이는 2년 만에 ×3.17배 증가한 것이며, 최근 1년 동안 +29.0% 상승한 수치입니다. 잠정 집계된 1.78M 수치를 사용한 2차 보고서에서는 이를 +28%로 보고 있습니다.
- 이제 미드시즌 월드컵이 월드 챔피언십보다 더 많은 관객을 끌어모으고 있습니다: PMWC 2026의 최고치는 PMGC 2025(1.30M)보다 37.7% 높았습니다.
- 주의 사항: 페이스북 프로모션 스트림의 동시 시청자 수가 785K를 넘어섰으며, 이 수치가 헤드라인 최고 시청자 수에 포함되어 있는지 여부는 명확하지 않습니다. 즉, 이 기록의 일부는 단순한 수요뿐만 아니라 배급 방식이 반영된 결과입니다.

이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games); PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup. S2G Esports가 154점으로 PMWC 2026에서 우승했습니다(Level Infinite).

공식 PMWC at EWC 26 애프터무비의 GIF. 이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games); PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup.

공식: "Moments That Made It | PMWC at EWC 26" (PUBG MOBILE Esports, 2026년 8월 17일).
어떤 수치를 신뢰해야 할까 (방법론)
| 출처 | 측정 항목 | 2026년 2월 PUBG Mobile | 주의 사항 |
|---|
| GameDevReports / Mobilegamer.biz를 통한 AppMagic (순수익) | 스토어 수수료 및 세금 공제 후 App Store + Google Play IAP | $118.2M | 중국 안드로이드, 웹숍 및 광고 제외. "PUBG MOBILE" 항목에는 중국 iOS(Peacekeeper Elite)가 포함된 것으로 보임 |
| PocketGamer.biz를 통한 AppMagic (총수익) | 동일 스토어, 스토어 수수료 공제 전 | $184.9M | 다른 기준. 한 시리즈에서 순수익과 절대 섞어서 사용하지 말 것 |
| Sensor Tower | 스토어 IAP, 자체 모델 | ≈$133M | AppMagic과 다른 모델. 정확한 금액보다는 순위 확인용으로 사용 |
| KRAFTON IR | KRAFTON이 회계상 계상하는 매출 | 분기별 집계만 제공 | BGMI 및 Peacekeeper Elite 기술 서비스 수수료를 포함하지만, 텐센트가 퍼블리싱하는 PUBG Mobile은 KRAFTON 몫만 포함 |
진짜 위험 요소들 (그리고 그것은 "망해가는 것"이 아니다)
위험 1: 콜라보가 없는 달, 동률 수준까지 올라선 Delta Force
9월 AppMagic 집계에서 PUBG Mobile은 $55.2M, 텐센트 자체 개발작인 Delta Force는 $51M (#11)을 기록하며 격차가 약 8%에 불과했다. Naruto 콜라보가 진행 중이던 8월에는 PUBG Mobile이 Delta Force의 2.15×($109.9M 대 $51.1M)에 달했다(Mobilegamer.biz; 비율은 자체 계산). 5월에는 Delta Force가 $57.2M를 기록한 반면 PUBG Mobile은 4월의 $92.5M와 "유사한" 수준으로만 기술되어(Mobilegamer.biz), 월별 격차의 변동 폭이 매우 크다.
| 슈팅 게임 지표 | PUBG Mobile | 경쟁작 |
|---|
| AppMagic, Sep 2026 (net) | $55.2M (#10) | Delta Force $51M (#11); Free Fire MAX $31M (#20) |
| AppMagic, 2025 full year (gross) | ≈$1.6bn, #1 슈팅 게임 | Delta Force $492.5M (#3 슈팅 게임) |
| 기업 발표 2Q26 | KRAFTON 모바일 KRW 451.0bn | Garena 예약 매출 $763.5M (+15.5%); Free Fire >100M avg DAU |
출처: GameDevReports, PocketGamer.biz 2025, Sea Ltd 2Q26. KRAFTON은 PUBG Mobile의 지분율에 해당하는 금액만 실적에 반영하므로, KRAFTON과 Garena의 수치를 단순 비교할 수는 없다.
텐센트 내부의 신호는 더욱 뚜렷하다. 텐센트의 2Q26 국내(중국) 게임 부문 성장(+17%)은 Delta Force, VALORANT, Roco Kingdom 덕분인 것으로 인정받았으며, Delta Force는 역대 최고 DAU를 경신했다. Peacekeeper Elite는 성장 동력으로 언급되지 않았다(Tencent 2Q26). PUBG Mobile의 고점은 여전히 높다. 그러나 그 저점은 이제 텐센트의 또 다른 슈팅 게임 사정권 안에 들어왔다.
위험 2: KRAFTON 내부에서 축소되고 있는 모바일
모바일은 2024년 KRAFTON 매출의 대략 60–70%(분기별 58.6%–70.7%)를 차지했다. 그러나 2Q26에는 35.0%에 그쳤다. 해당 분기에는 Subnautica 2(22 days 만에 5M units 판매)와 연결 편입된 ADK Group에 힘입어 해당 분기 PC 매출(KRW 560.4bn)이 모바일(KRW 451.0bn)을 추월했다(KRAFTON 2Q26).

차트 4. 데이터: KRAFTON IR | 차트: 원본.
모바일 부문도 여전히 성장하고 있으므로 이는 하락세가 아니다. 다만 우선순위의 위험이다. 하나증권은 Q3를 앞두고 KRAFTON의 목표주가를 KRW 460k에서 340k(−26.1%)로 하향 조정했으며(4th.kr), KRAFTON의 신작 PUBG 타이틀인 PUBG: DED.NET은 PC FPS다(KRAFTON gamescom). 모바일 팀은 콜라보를 통해 존재감과 관심을 계속해서 확보해야 하는 상황이다.
위험 3: 공정한 매치에 대한 신뢰
이것은 소위 "망해간다"는 글들이 결코 측정하지 않는 위험이다. 우리는 r/PUBGMobile과 r/BGMI에서 이달의 인기 게시물 상위 100개를 직접 분류했다(21 Oct 2026까지, 게시물당 하나의 기본 카테고리 지정. 레딧의 RSS 피드에는 추천 수가 표시되지 않음). r/PUBGMobile에서는 공정성, 기술적 문제 및 매치메이킹 관련 게시물이 수익화(과금) 관련 게시물보다 21 대 12로 더 많았다. r/BGMI에서는 두 주제가 거의 대등했다(13 대 14). 인도의 수익화 게시물 수는 새로운 로비 광고 논란으로 인해 부풀려졌으며, 부정행위/제재 관련 게시물(9)은 글로벌 수치의 3배에 달했다.

차트 5 (원본). 데이터: 레딧 이달의 인기 피드 자체 수작업 분류; 900개 리뷰에 대한 glotier.com 분석 | 차트: 원본.
스토어 리뷰는 같은 이야기를 더욱 극명하게 보여준다. 900개의 App Store 및 Google Play 리뷰(5 Jul 2026)를 독립적으로 분석한 결과, 부정적 리뷰 중 튕김/렉 11%, "조작된" 매치 8%, 핵 7%, 계정 도용 6%로 나타난 반면, 페이투윈(P2W)과 과도한 과금 유도는 각각 ~1%에 불과했다(glotier).
세 가지 공정성 문제가 반복적으로 나타난다:
- 봇과 대기 시간은 서버와 모드에 따라 결정된다. r/PUBGMobile의 한 스레드에서 어떤 유저는 "대기열에서 가장 오래 기다린 건 30 min, 가장 짧았던 건 30 sec였다. NA. 솔로 TPP 기준"이라고 적었다. 다른 유저는 "30 sec 걸렸다면 봇이 80%였겠지"라고 답한 반면, EU 유저는 "1분이 훨씬 안 되는 시간"에 입장한다고 밝혔다(r/PUBGMobile).
- 부정행위 및 익스플로잇. 4.6 버전에서는 트와일라잇 배트 윙(Twilight Bat Wings) 버그로 인해 날개를 사용한 후 총기를 사용할 수 있는 문제가 발생했다. 일본 공식 트래커에는 21 Sep에 수정이 기록되었다(pubgmobile.jp). 인도에서 KRAFTON은 8월 한 달간 부정행위 관련 계정 452,454개를 제재했고, 21 Sep에는 약 60,000개 계정에 10년 정지 처분을 내렸다. KRAFTON에 따르면 해당 제재는 글리치가 아니라 PAK 파일 변조 및 가상 머신(VM) 부정행위 때문이었다(GamingKhabar 요약).
- 침묵. 샘플링한 18개의 r/PUBGMobile 불만 스레드 중 개발사 측 계정이 실질적인 답변을 남긴 것은 3건에 불과했다. 6건은 "버그 리포트를 제출하실 수 있습니다..."라는 템플릿 답변만 받았다. 여기에는 버그 리포트로는 해결할 수 없는 서버 라우팅 관련 스레드도 포함된다. 샘플링한 8개의 r/BGMI 스레드에서는 공식 답변이 0건이었다. 답변이 제대로 전달될 때는 큰 의미를 갖는다: "이는 버전 4.6과 함께 만료됩니다." 카드 컬렉션 토큰에 관한 이 답변은 질문이 올라온 지 8 days 만에 작성되었다(r/PUBGMobile).
분석: 콜라보는 유저들을 몇 주 동안 다시 불러 모은다. 그러나 이 유저들이 다시 과금할 것인가는 공정한 로비에 달려 있으며, 공정한 로비야말로 현재 신뢰가 가장 위태로운 영역이다.
가설을 시험대에 올릴 한 주: 11월 10~12일
별도 표기가 없는 한 모든 시간은 아시아/상하이(UTC+8) 기준입니다.
| 일자 | 이벤트 | 상태 | 출처 |
|---|
| 10월 24~25일 | PMGO 2026 S2 그랜드 파이널, 라호르 ($500K; 우승팀에 PMGC 포인트 150점 부여) | 확정 | 4Thrives |
| 11월 10일 15:00 (16:00 KST) | KRAFTON 2026년 3분기 실적 발표 | 확정 | TipRanks |
| 11월 10일 | v4.6 콘텐츠 기간 종료, 카드 컬렉션 토큰은 4.6과 함께 만료 | 공식 공지 | v4.6 공지 |
| 11월 12일 | v4.7 글로벌 출시 (북유럽/"프로스트" 테마, 고대수) | 공식 @PUBGMOBILE 게시물 | DearPlayers 미러 |
| 11월 중순 | PUBG MOBILE FLASH 출시 | 공식 발표, 정확한 날짜 미정 | PocketGamer.biz |
| 11~12월 | PMGC 2026, 이스탄불 ($3M) | 개최 도시 공식 확정, 서드파티 사이트는 11월 24일~12월 14일 표기, 미확정 | esports.pubgmobile.com; esportsverse |
KRAFTON 3분기: 관전 포인트
하나증권은 3Q26 모바일 매출을 KRW 496.7bn으로 예상하고 있습니다. 이는 추정치로, 전분기 대비(QoQ) +10.1%, 전년 동기 대비(YoY) +1.7% 수준입니다. 하나증권은 Naruto, 탈것, Spider-Man 컬래버와 중국 애니메이션 컬래버의 성과를 요인으로 꼽았습니다(4th.kr). 증권가 영업이익 컨센서스는 KRW 244.2bn(하나증권)에서 300.2bn(NH투자증권) 사이에 형성되어 있습니다(Investing.com KR). 하나증권의 추정이 맞다면, 9개월 누적 모바일 매출은 전년 동기 대비 +13.9%(자체 계산) 증가하게 됩니다.

공식: PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day(2026년 7월 31일), 애널리스트들이 3분기 실적 기여 요인으로 꼽은 컬래버 중 하나.
v4.7 베타: 베타 1에서 베타 3까지의 변경 사항
아래 내용은 모두 베타 콘텐츠이며 변경될 수 있습니다. 공식 패치 노트에 따르면 베타 콘텐츠는 "최종 버전을 대변하지 않습니다."
| 기능 | 베타 1 (9월 23일~10월 9일) | 베타 2 (10월 10~14일) | 베타 3 (10월 15~22일) | 베타 4 (10월 23~25일, 티저 공개) |
|---|
| 회복 아이템 | 의료용 키트, 아드레날린, 진통제 무게 감소, 붕대 회복량 및 속도 증가, 즉각적인 선적용 회복 | — | — | — |
| 전투 준비 키트(Battle Ready Kit) (Erangel, 체력 + 에너지 100% 회복) | 신규 | — | — | — |
| 단계별 재장전 | 신규 | — | — | — |
| 캔티드 포어그립 (클래식) | — | 신규 | — | — |
| 글리프 패시브 스킬 (6종, Lv 1–3) + 글리프 제단 | — | 신규 (테마 모드) | 파워 페더(Power Feathers)로 고레벨 글리프 획득 확률 상승 | — |
| 오로라 플래시스텝 / 오로라 페가수스 탈것 | — | 신규 | 페가수스가 영웅의 메달(고대수 봉인)과 연계됨 | — |
| 고대수(Ancient Beast) + 북유럽풍 포친키/로조크/맨션 | — | — | 신규, 야수 내부에는 피해를 입지 않는 공유 공간 제공 | — |
| 오로라 렐름 (관전 상태에서 두 번째 기회 제공) | — | — | 신규 | — |
| 겨울 Erangel 클래식 스핀오프 ("Erangel Subzero") | — | "출시 예정" | — | — |
| 메트로 로얄 "봉인의 도시(Seal City)" (1.8×1.8 km PvE, 낮/밤) | — | — | 신규 | — |
| WOW AI 스마트 어시스턴트 | — | — | "복잡한 게임 씬" 생성 | — |
| 스킨 / AI NPC | — | — | — | 신규 X-Suit 및 길트(Gilt) 세트, AI NPC "송곳니 늑대 영혼(Fanged Wolf Spirit)" |
출처: 베타 1, 베타 2, 베타 3 미러를 통한 공식 베타 공지, Sportsdunia를 통한 일정, 공식 @PUBGMOBILE 게시물을 통한 베타 4 티저(DearPlayers).
명칭에 관하여: 베타 2 패치 노트에서는 겨울 클래식 스핀오프를 "Erangel Subzero"라고 부릅니다. 이는 PUBG: BATTLEGROUNDS가 2025년 12월 4일 PC 39.1 업데이트에서 사용했던 명칭과 동일하며, 얼어붙는 자기장(Blue Zone), 추락한 인공위성, 자기장 수류탄 등 유사한 요소를 담고 있습니다(KRAFTON 보도자료). 모바일 모드의 최종 명칭과 11월 12일 출시 여부(또는 그 이후 출시 여부)는 확정되지 않았습니다.
본지의 분석: 4.7은 현재까지 1티어 IP 버전이 아닙니다. 12월 매출이 여전히 증가한다면 대형 라이선스 없이도 수익을 창출할 수 있음을 시사하게 됩니다. 그렇지 않다면 컬래버레이션 일정에 매출이 좌우된다는 가설에 힘이 실릴 것입니다.
PUBG MOBILE FLASH (구 "LIGHT")
PUBG MOBILE은 8월 19일 영상에서 저용량 앱을 PUBG MOBILE LIGHT로 처음 선보였고, 8월 25일 사전 예약을 개시한 후 10월 8일경 PUBG MOBILE FLASH로 명칭을 변경했습니다(PocketGamer.biz; 공식 FAQ 미러). 용량은 Android에서 ~1 GB, iOS에서 ~2 GB이며, 맵을 필요에 따라 다운로드하고 메인 게임과 동일한 계정 및 아이템을 사용하며 크로스플레이를 지원합니다. 별개의 "Lite" 게임이 아닙니다. 인도에서는 BGMI Lite가 10월 15일 10M+ 이상의 사전 예약을 기록하며 BGMI Air로 변경되었습니다(Gadgets360).

이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games). "Introducing PUBG MOBILE LIGHT" 영상의 스틸컷. 해당 앱은 이후 FLASH로 명칭이 변경되었습니다.

공식 LIGHT(현 FLASH) 공개 영상의 GIF. 이미지: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games).

공식 공개 영상(2026년 8월 19일), 이전 명칭인 "LIGHT"로 게시되었습니다.
이 가설이 틀렸음을 증명하는 것들
가설은 틀릴 가능성이 있을 때만 유용합니다. 저희 가설을 무너뜨릴 수 있는 조건은 다음과 같습니다:
- Q3 실적의 대폭 하회. Q3에 Naruto 최고 흥행 기간이 포함되었음에도 KRAFTON의 10 Nov 모바일 수치가 Hana의 KRW 496.7bn 추정치를 크게 밑돈다면, 컬래버레이션의 전환 효과가 생각보다 낮다는 뜻입니다.
- 4.7 이후 반등 부재. 새로운 버전 전체 주기가 진행되는 동안에도 AppMagic의 Oct–Dec 추정치가 Delta Force 부근이나 그 아래에 머문다면, 9월의 저점은 계절적 요인이 아니라 구조적인 문제입니다.
- 유료 결제 유저의 마이너스 전환. PUBG Mobile의 FY2025 유료 결제 유저는 5% 증가에 그쳤습니다. KRAFTON의 FY2026 공시에서 감소세가 나타난다면 이는 가장 명확한 "축소" 신호가 될 것입니다.
- 이스포츠 시청자층의 감소. PMGC Istanbul의 최고 시청자 수가 PMGC 2025의 1.30M을 크게 밑돈다면, 시청자 수 급증은 월드컵에 따른 일회성 현상이었던 셈입니다.
- 반대로, 티어 1 IP가 전혀 없는 상태에서 기록적인 월간 실적을 달성한다면 가설의 절반인 "컬래버레이션 머신" 논리가 약화될 것이며, 이는 게임 입장에서는 희소식이 될 것입니다.
FAQ
PUBG Mobile은 2026년에 저물어가고 있나요? 공개된 데이터에 따르면 그렇지 않습니다. KRAFTON의 모바일 매출은 H1 2026에 YoY 20.2% 증가했으며, 1Q26에는 KRW 702.7bn으로 사상 최고치를 기록했습니다. Sensor Tower는 H1에 PUBG Mobile을 전 세계 #5에 올렸으며, 월드컵은 5년 만의 최고 시청자 수(~1.79M peak)를 달성했습니다. 9월의 −50%(AppMagic 추정치)는 Naruto 컬래버레이션 종료에 따른 결과였습니다.
2026년 PUBG Mobile의 매출은 얼마인가요? 해당 게임에 대한 단일 공식 수치는 없습니다. KRAFTON은 H1 2026에 KRW 1,153.7bn의 모바일 매출을 보고했으며, 여기에는 PUBG Mobile, BGMI 및 Peacekeeper Elite 수수료가 포함됩니다. Sensor Tower는 H1 스토어 매출을 $676M로 추정했습니다. AppMagic의 월간 순매출 추정치는 약 $55M(9월)에서 $118.2M(2월) 사이입니다.
PUBG Mobile 4.7 출시일은 언제인가요? 공식 @PUBGMOBILE 게시물에 따르면 12 November 2026입니다. 4.6 서비스 기간은 10 November에 종료됩니다. 정확한 출시 시간은 21 October 기준 발표되지 않았습니다.
PUBG Mobile 4.7의 새로운 점은 무엇인가요? 베타 콘텐츠(변경될 수 있음)에는 Glyph 스킬, Aurora Pegasus 탈것, Nordic Pochinki/Rozhok/Mansion이 등장하는 Ancient Beast, Canted Foregrip, 더 빠른 회복, "Seal City"라는 이름의 Metro Royale PvE 맵이 포함되어 있습니다. 겨울 Erangel 스핀오프(패치 노트 명칭 "Erangel Subzero")는 "coming soon"으로 표시되어 있습니다.
PUBG Mobile의 플레이어 수는 얼마나 되나요? Tencent와 KRAFTON 외부에서는 아무도 알지 못합니다. 2026 공식 MAU는 없으며, 서드파티 추정치는 33M에서 176M 사이입니다. 가장 확실한 공개 데이터 포인트는 중국입니다. Tencent는 1Q26에 Peacekeeper Elite의 분기 총매출(gross receipts) 신기록을 발표했으며, App2top은 90M 이상의 DAU를 인용하고 있습니다.
PUBG MOBILE FLASH란 무엇인가요? 원래 "PUBG MOBILE LIGHT"로 발표되었던 ~1 GB(Android) 크기의 컴패니언 앱으로, 본 게임과 계정, 아이템, 매치메이킹을 공유합니다. 출시는 mid-November 2026로 예정되어 있습니다.
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