Panduan Genshin 6.3 Tingkat 12-2: Kalahkan Musuh Anti-CC (36★)

Genshin Impact 6.3 memperkenalkan pertukaran musuh kritikal di Tingkat 12-2 yang melumpuhkan pasukan kawalan kelompok (CC) tradisional. Musuh bertaraf bos baharu mempunyai 2000 poise, mekanik perisai yang memberikan +200% RES, dan imuniti CC yang secara langsung menyekat pengelompokan Anemo. Panduan ini menjelaskan mengapa Venti, Kazuha, dan pasukan pembekuan (freeze) gagal, serta memberikan alternatif praktikal untuk penamat 36 bintang.

Pengarang: BitTopup Diterbitkan pada: 2026/01/05

Gambaran Keseluruhan Pertukaran Musuh Tingkat 12-2

Versi 6.3 mengubah struktur Tingkat 12-2 secara fundamental dengan menggantikan musuh yang boleh dikumpulkan (groupable) dengan lawan bertaraf bos yang memiliki imuniti Kawalan Kelompok (CC) sedia ada. Ini merupakan salah satu gangguan meta yang paling ketara dalam kitaran kebelakangan ini.

Separuh Pertama: Battle-Scarred Rock Crab (4,409,072 HP) yang memerlukan penukaran Dendro Core, Fireblade Shock Trooper (4,765,990 HP) dengan perisai berlapis tiga. Separuh Kedua: Primordial Bathysmal Vishaps (2,085,774 HP setiap satu) yang mengaktifkan Hydro Armor selepas 30 saat, memberikan +80% RES dan menyedut 10 Tenaga/0.5 saat.

Musuh tahap 95-100 ini memerlukan kerosakan sasaran tunggal (single-target) yang dioptimumkan, bukannya pengumpulan AoE. Untuk membina pasukan lawan, tambah nilai Genshin Genesis Crystals melalui BitTopup menyediakan akses pantas dan selamat dengan harga yang kompetitif.

Apa yang Berubah: Perbandingan Barisan Musuh

Perbandingan barisan musuh Spiral Abyss Tingkat 12-2 Genshin Impact 6.2 vs 6.3

Tingkat 12-2 versi 6.2 menampilkan Treasure Hoarders, Hilichurls, dan Fatui Skirmishers yang boleh dikumpulkan serta terdedah kepada tarikan Venti/Kazuha dan reaksi beku (freeze).

Versi 6.3 menggantikan segalanya dengan musuh klasifikasi bos (pekali ketahanan 0.5) yang kebal sepenuhnya terhadap sesaran (displacement). Rock Crab memerlukan penukaran 6 Hermit Seeds melalui Dendro Cores—tiada jalan pintas. Shock Trooper mempunyai tiga perisai (285,959 HP setiap satu) yang memberikan +200% RES sehingga dipecahkan. Memecahkan kesemuanya dalam masa 30 saat akan mencetuskan -50% All RES dan -60% Electro RES.

Wilderness Hunters (2,008,523 HP setiap satu), Tainted Water-Splitting Phantasm (851,787 HP), dan Assault Specialist Mek (817,716 HP) di Separuh Kedua tidak mendapat sebarang manfaat daripada pengumpulan. Mek kehilangan peningkatan Pyro selepas dua serangan Ousia selama 25 saat.

Mengapa Ini Menjejaskan Meta

Ini menyasarkan secara langsung pasukan Morgana dan pasukan yang bergantung kepada Venti. Musuh bos mempunyai panjang ketenangan (poise) 2000, mengisi semula 100 poise/saat—mustahil untuk membuatkan mereka terhuyung-hayang (stagger). Perisai pula mengenakan pekali kerosakan poise 0.0.

Ley Line Disorders menekankan peralihan ini: Separuh Pertama memberikan 200% Bloom DMG Bonus + 75% Lunar-Bloom DMG Bonus. Separuh Kedua memberikan 200% Electro-Charged DMG Bonus + 75% Lunar-Charged DMG Bonus. Electro-Charged memberikan 600% kerosakan perisai—sangat sesuai untuk Shock Trooper.

Penarafan 3-bintang memerlukan baki masa >420 saat bagi setiap bilik. Pemain yang biasanya selesai dalam 30-40 saat melalui pengumpulan Venti kini menghadapi masa 60-90 saat, yang memerlukan penyusunan semula pasukan sepenuhnya.

Memahami Mekanik Anti-CC

Kelas Berat Musuh dan Sifat Bos

Musuh standard mempunyai berat 50-100 unit. Venti boleh menarik sehingga 100 unit berat, Kazuha sehingga 80 unit. Musuh klasifikasi bos mempunyai berat infiniti—tiada sesaran berlaku tanpa mengira kekuatan kebolehan.

Semua musuh di Tingkat 12-2 membawa klasifikasi jenis bos. Rock Crab, Shock Trooper, Vishaps, dan Mek tidak boleh ditarik, diangkat, atau disesarkan. Mereka memiliki keadaan animasi unik yang menghalang gangguan semasa menyerang.

Musuh bertaraf bos mempunyai pekali ketahanan 0.5 (mengurangkan keberkesanan stagger sebanyak separuh), panjang poise 2000, dan regenerasi poise 100/saat. Ini memerlukan kerosakan fokus yang berterusan, bukannya tetingkap letusan (burst) daripada pengumpulan.

Imuniti Beku vs Rintangan

Tempoh beku dikira daripada kekuatan aplikasi Cryo/Hydro. Musuh standard membeku selama 2-10 saat. Musuh klasifikasi bos mempunyai imuniti beku sedia ada—status tersebut tidak akan dikenakan tanpa mengira kekuatan tolok (gauge).

Primordial Bathysmal Vishaps memiliki klasifikasi jenis bos (menghalang pembekuan) DAN Hydro Armor selepas 30 saat (+80% RES). Pasukan Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) menjadi tidak berkesan sepenuhnya—kehilangan bonus 4pc Blizzard Strayer (+40% CRIT vs musuh beku) dan pelanjutan masa. Sedutan Tenaga daripada Hydro Armor (10/0.5 saat) menghukum pertempuran yang berlarutan.

Kegagalan Mekanik Pengumpulan

Letusan Venti gagal mengumpulkan musuh bos Tingkat 12-2 Genshin Impact

Pengumpulan Anemo mengenakan daya vakum yang menarik musuh ke pusat. Ini memerlukan kerentanan terhadap sesaran.

Terhadap bos Tingkat 12-2, kebolehan hanya memberikan aplikasi elemen dan kerosakan—pengumpulan diaktifkan tetapi tidak menghasilkan manfaat taktikal. Letusan Venti mengenakan Anemo/Swirl tetapi musuh kekal di kedudukan asal. Ini mengurangkan nilai watak secara drastik.

Mekanik pemulangan Tenaga juga terjejas. Letusan Venti memulangkan 15 Tenaga pada penghujungnya, tetapi ia mengandaikan kerosakan telah dikenakan—bos yang lincah mungkin keluar dari kawasan letusan. Kemahiran Kazuha menjana zarah berdasarkan serangan, tetapi ketiadaan pengumpulan bermakna kurang musuh berada dalam radius serangan.

Pecahan Musuh Secara Lengkap

Komposisi Separuh Pertama

Battle-Scarred Rock Crab (4,409,072 HP): Memasuki keadaan pertahanan Hermit Seed yang memerlukan penukaran 6 benih melalui Dendro Cores. Letusan berasaskan Bloom Kaveh menukar kesemua 6 benih secara serentak, memberikan 500% Bloom DMG bagi setiap benih dengan bonus 200%. Tanpa penjanaan Core yang betul, musuh kekal kebal.

Battle-Scarred Rock Crab dengan Hermit Seeds dalam Spiral Abyss Tingkat 12-2 Genshin Impact

Optimum: Kemahiran Nahida (menandakan 8 musuh) + aplikator Hydro (Xingqiu/Yelan). Letusan Nahida memberikan buff 250 EM, menguatkan kerosakan Bloom. Hyperbloom memerlukan 180%+ ER dan 200+ EM pada pencetus seperti Kuki (kemahiran mengenakan Electro/1.5 saat).

Fireblade Shock Trooper (4,765,990 HP): Tiga perisai (285,959 HP setiap satu = 857,877 jumlah keseluruhan). Perisai aktif memberikan +200% RES. Pemasa 30 saat untuk memecahkan kesemuanya—kejayaan akan mencetuskan -50% All RES dan -60% Electro RES.

Electro-Charged memberikan 600% kerosakan perisai (6x ganda serangan standard). Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi boleh memecahkan semua perisai dalam 15-20 saat. Bonus 200% Electro-Charged dari Separuh Kedua juga terpakai di sini.

Komposisi Separuh Kedua

Primordial Bathysmal Vishaps (2,085,774 HP setiap satu): Mengaktifkan Hydro Armor selepas 30 saat (+80% RES, menyedut 10 Tenaga/0.5 saat daripada watak aktif). Menghukum penyelesaian yang lambat dan pasukan yang memerlukan banyak tenaga.

Optimum: Hapuskan kedua-duanya sebelum pengaktifan perisai 30 saat (4,171,548 jumlah HP gabungan). Pasukan Hyperbloom (Nahida/Kuki/Xingqiu/fleksibel) secara konsisten dapat mencapai ini. Set 4pc Deepwood Memories mengurangkan 30% Dendro RES.

Wilderness Hunters (2,008,523 HP setiap satu): Muncul bersama Tainted Water-Splitting Phantasm (851,787 HP) dan Assault Specialist Mek (817,716 HP). Taraf bos menghalang sesaran—memerlukan sasaran manual.

Peningkatan Pyro Mek dialih keluar dengan dua serangan Ousia (dilumpuhkan selama 25 saat). Neuvillette/Freminet menyediakan utiliti ini. Phantasm mempunyai HP terendah—sasaran utama untuk dihapuskan dahulu.

Ambang DPS

Penarafan 3-bintang memerlukan baki masa >420 saat merentasi semua bilik. Pemasa 180 saat bagi setiap bilik = penyelesaian dalam masa <90 saat.

  • Jumlah Separuh Pertama: 9,175,062 HP → 101,945 DPS selama 90 saat
  • Jumlah Separuh Kedua: 7,765,397 HP → 86,282 DPS selama 90 saat

Keperluan praktikal: 120,000-130,000 DPS untuk penyelesaian yang selesa. DPS berterusan di bawah 100,000 akan bergelut tanpa pelaksanaan yang luar biasa.

Pasukan yang Perlu Dielakkan

Morgana dan Varian Beku (Freeze)

Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) mendominasi kitaran sebelumnya melalui pembekuan musuh, mencetuskan 4pc Blizzard Strayer, dan pengumpulan untuk Ganyu Charged Shots yang tertumpu.

Terhadap Tingkat 12-2: Setiap mekanik gagal. Imuniti beku menghapuskan CC, bonus Blizzard Strayer tidak pernah diaktifkan, dan pengumpulan Venti tidak memberikan sebarang manfaat. DPS berkesan Ganyu jatuh 40-60% tanpa pelanjutan beku dan tumpuan serangan.

Varian beku Ayaka/Wriothesley/Freminet menghadapi isu yang sama. Memaksa pasukan beku menghasilkan masa penyelesaian 120 saat+, gagal memenuhi keperluan 3-bintang.

Komposisi Bergantung kepada Venti

Pasukan yang dibina di sekitar pengumpulan letusan Venti (Venti National, Venti Taser) kehilangan nilai utama mereka. Letusan menjana tenaga dan mengenakan Anemo, tetapi pemulangan 15 Tenaga tidak boleh dipercayai apabila bos yang lincah keluar dari pusaran.

Kos peluang: Kazuha memberikan bonus DMG elemen (walaupun tanpa pengumpulan), Sucrose menawarkan perkongsian EM + buff Thrilling Tales, Zhongli memberikan pengurangan RES universal + perisai. Venti menawarkan manfaat minimum selain daripada pengurangan VV 4pc asas (mana-mana watak Anemo boleh menyediakannya).

Had Sucrose Taser

Sucrose Taser (Sucrose/Fischl/Beidou/Xingqiu) cemerlang melalui pengumpulan untuk kilat berantai letusan Beidou dan Electro-Charged yang tertumpu.

Musuh Tingkat 12-2 yang tidak boleh dikumpulkan mengurangkan keberkesanan letusan Beidou sebanyak ~50%—kilat berantai hanya mengenai 1-2 sasaran berbanding 3-4 sasaran yang optimum. Ini mengurangkan penjanaan tenaga dan kerosakan secara drastik.

Perkongsian EM Sucrose tetap berfungsi, dan Electro-Charged mendapat manfaat daripada bonus 200%. Namun prestasi keseluruhan jatuh di bawah pasukan sasaran tunggal khusus (Aggravate/Hyperbloom). Pertimbangkan untuk menggantikan Sucrose dengan Nahida atau Kazuha.

Mengapa Watak CC Kurang Berprestasi

Letusan Venti vs Musuh Berat

Letusan Venti mencipta pusaran pegun yang menarik musuh dengan berat ≤100 unit, memberikan kerosakan Anemo berterusan. Tempoh 8 saat membolehkan 14-15 kejadian mencetuskan Swirl. Terhadap musuh yang boleh dikumpulkan, ia menumpukan lawan untuk AoE sambil menjana tenaga.

Musuh bertaraf bos mengabaikan vakum sepenuhnya, kekal di kedudukan asal. Kerosakan Anemo dan Swirl masih dikenakan, tetapi kedudukan taktikal hilang. Ia menjadi kebolehan DoT pegun, bukannya alat CC.

Pemulangan 15 Tenaga memerlukan letusan mengenakan kerosakan. Bos yang lincah (Vishaps) mungkin berenang/meluncur ke luar pusaran, menyebabkan serangan tersasar. Ini mengurangkan kerosakan dan tenaga, mewujudkan ketidakkonsistenan putaran (rotation).

Had Kemahiran Kazuha

Kemahiran Kazuha melakukan serangan menjunam (plunge), menarik musuh berdekatan ke titik impak. Cooldown 6 saat, letusan 60 Tenaga. Lebih fleksibel daripada Venti untuk pertukaran pantas (quick-swap). Letusan memberikan bonus DMG elemen (0.04% bagi setiap mata EM).

Terhadap Tingkat 12-2: Tarikan kemahiran tidak menjejaskan sebarang sasaran, tetapi kerosakan plunge dan Swirl tetap ada. Perbezaan kritikal: Buff letusan. 800-1000 EM = 32-40% bonus DMG elemen, berfungsi tanpa mengira kelas berat musuh.

Ini menjadikan Kazuha jauh lebih berdaya maju berbanding Venti, walaupun kurang optimum berbanding sokongan yang menawarkan penguatan langsung atau pertahanan. Gunakan Kazuha sebagai pilihan utama untuk buff elemen.

Kegagalan Pengumpulan Sucrose

Serangan Biasa Sucrose (ke-1/ke-4) merangkumi kesan vakum. Kemahiran mencipta vakum kecil, letusan menjana medan berterusan yang lebih besar. Ia bersinergi dengan perkongsian EM (20% daripada EM beliau) dan Thrilling Tales.

Bos Tingkat 12-2 mengabaikan semua vakum, mengurangkan peranan Sucrose kepada sekadar pemberi buff EM + pembawa Thrilling Tales. Kerosakan peribadi beliau jauh di bawah Kazuha/Anemo Traveler. Perkongsian EM berharga untuk reaksi, tetapi Nahida/Albedo memberikan buff EM yang lebih baik dengan sumbangan kerosakan.

Nilaikan jika perkongsian EM mewajarkan slot pasukan. Hyperbloom: Buff 250 EM Nahida + aplikasi Dendro yang unggul adalah jauh lebih baik. Electro-Charged: Bonus DMG elemen Kazuha biasanya mengatasi prestasi Sucrose.

Pasukan Alternatif Terbaik

Hyperbloom: Kecemerlangan Sasaran Tunggal

Hyperbloom menggabungkan Dendro + Hydro (Dendro Cores) + pencetus Electro untuk kerosakan sasaran tunggal yang meletup. Ia berskala dengan EM dan tahap pencetus. Bonus 200% Bloom di Tingkat 12-2 menjadikan Hyperbloom optimum untuk kedua-dua bahagian.

Optimum: Nahida (Dendro) / Xingqiu (Hydro) / Kuki Shinobu (Pencetus Electro) / Zhongli (Perisai/Pengurangan RES)

Pasukan Hyperbloom Genshin Impact Nahida Xingqiu Kuki Zhongli untuk Abyss Tingkat 12-2

Kemahiran Nahida menandakan 8 musuh, mengenakan Dendro/1.9 saat. Letusan memberikan buff 250 EM dan memanjangkan tempoh. Letusan Xingqiu mengenakan Hydro bagi setiap Serangan Biasa, menjana Cores. Kemahiran Kuki mengenakan Electro/1.5 saat, mencetuskan Hyperbloom secara konsisten.

Keperluan: 180%+ ER (Nahida/Xingqiu), 200+ EM (Kuki). 4pc Deepwood (Nahida) mengurangkan 30% Dendro RES. Kuki menggunakan 4pc Gilded Dreams atau Flower of Paradise.

Rock Crab: 6 Cores menukar semua benih sambil memberikan kerosakan. Shock Trooper: Electro-Charged (bersama Hyperbloom) memberikan 600% kerosakan perisai, memecahkan lapisan dalam 15-20 saat.

Aggravate: Kerosakan Konsisten

Aggravate mengenakan Dendro + Electro (Quicken) + Electro tambahan (Aggravate) untuk kerosakan Electro yang diperkuat. Ia berskala dengan ATK dan EM. Fokus sasaran tunggal sangat sesuai untuk bos Tingkat 12-2.

Optimum: Nahida (Dendro) / Fischl (Electro) / Yae Miko (Electro DPS) / Zhongli (Perisai/Pengurangan RES)

Nahida mengekalkan Quicken melalui Dendro berterusan. Oz Fischl + Sesshou Sakura Yae menyediakan Electro berterusan untuk Aggravate. A4 Fischl mencetuskan kerosakan tambahan pada reaksi Electro. Menara kemahiran Yae memberikan kerosakan di luar medan (off-field).

Keperluan: 140-160% ER (Nahida), 120-140% ER (Fischl/Yae), ATK/EM yang seimbang. Yae: Sands ATK% dengan substat EM. Fischl: ATK%/Electro DMG%/CRIT. Nahida: EM/EM/EM dengan Deepwood.

Vishaps: Kerosakan konsisten membolehkan penghapusan sebelum pengaktifan perisai 30 saat. Putaran yang cekap tenaga meminimumkan sedutan Tenaga oleh perisai. Untuk pemerolehan watak, beli Genshin Genesis Crystals dalam talian melalui BitTopup untuk akses segera dengan transaksi yang selamat.

Vaporize: Tetingkap Letusan (Burst Windows)

Vaporize mengenakan Hydro + Pyro untuk penguatan 1.5x (Forward) atau 2.0x (Reverse). Skala multiplikatif berkesan untuk kerosakan letusan tinggi, terutamanya tetingkap masa kritikal Shock Trooper.

Optimum: Hu Tao (Pyro DPS) / Xingqiu (Hydro) / Yelan (Hydro/sub-DPS) / Zhongli (Perisai/Pengurangan RES)

Kemahiran Hu Tao menukar Serangan Biasa/Charged kepada Pyro, berskala dengan HP. Gabungan Hydro Xingqiu + Yelan memastikan Vaporize konsisten pada Charged Attacks. Zhongli menghalang gangguan dan mengurangkan 20% RES universal.

Keperluan: 100-120% ER (Hu Tao), 180-200% ER (Xingqiu dengan Sac Sword), 160-180% ER (Yelan dengan Fav/senjata signatur). Hu Tao: 4pc Crimson Witch atau Shimenawa.

Shock Trooper: -60% Electro RES tidak memberi manfaat kepada Vaporize, tetapi -50% All RES memberikan penguatan. Pecahkan perisai dengan Electro-Charged, kemudian tukar kepada Hu Tao untuk tetingkap kerosakan. Vishaps: Letusan sasaran tunggal membolehkan penghapusan sebelum perisai aktif.

Melt: Pemasaan Putaran

Melt mengenakan Cryo + Pyro untuk penguatan 1.5x (Reverse) atau 2.0x (Forward). Pekali tinggi ini kompetitif dengan Vaporize untuk senario letusan.

Optimum: Ganyu (Cryo DPS) / Bennett (Pyro/Buff ATK) / Xiangling (Pyro) / Zhongli (Perisai/Pengurangan RES)

Charged Shots Ganyu mengenakan AoE Cryo. Letusan Bennett + letusan Xiangling mengenakan Pyro secara berterusan, membolehkan Reverse Melt (1.5x) pada tembakan Ganyu. Buff ATK Bennett menguatkan kerosakan. Zhongli menghalang gangguan.

Keperluan: 180-200% ER (Xiangling), 160-180% ER (Bennett). Ganyu: 4pc Wanderer's atau Shimenawa, ATK%/Cryo DMG%/CRIT. Xiangling: 4pc Emblem.

Tingkat 12-2: Musuh yang tersebar memerlukan sasaran manual berbanding pengumpulan untuk AoE. Berdaya maju tetapi memerlukan pelaksanaan yang lebih baik berbanding auto-sasaran Hyperbloom/Aggravate.

Analisis Prestasi Watak

5 Watak DPS Teratas

1. Nahida: Aplikasi Dendro yang tiada tandingan (Tri-Karma Purification), membolehkan Hyperbloom/Aggravate. Buff 250 EM menguatkan reaksi. Keupayaan off-field membolehkan komposisi pasukan yang fleksibel. 800-1000 EM dengan 4pc Deepwood (pengurangan 30% Dendro RES).

2. Hu Tao: Letusan sasaran tunggal yang luar biasa melalui Vaporize. Kerosakan berskala HP, Charged Attacks yang boleh dibatalkan animasinya. Memerlukan Xingqiu/Yelan + Zhongli.

3. Raiden Shogun: Aplikasi Electro (Hyperbloom/Electro-Charged) + kerosakan letusan. Pemulihan tenaga memberi manfaat kepada rakan sepasukan. Electro-Charged memberikan 600% kerosakan perisai vs Shock Trooper. Imbangkan ATK%/Electro DMG%/CRIT dengan 200-250% ER.

4. Ayaka: Kerosakan letusan tinggi melalui Cryo tertumpu, walaupun imuniti beku mengurangkan keberkesanan. Berfungsi dalam Melt (Bennett/Xiangling) atau Mono-Cryo (Shenhe/Kazuha).

5. Neuvillette: Kerosakan Hydro konsisten melalui Charged Attack, menyediakan serangan Ousia untuk peningkatan Pyro Mek. Berdiri sendiri, pelaburan sokongan yang minimum.

Sokongan yang Berkesan

Zhongli: Pengurangan RES universal (20% semua elemen), perisai kalis gangguan. Membolehkan kedudukan agresif, menghalang kehilangan kerosakan terhadap kerosakan tinggi Vishaps.

Kazuha: Buff DMG elemen (32-40% pada 800-1000 EM) menguatkan kerosakan pasukan tanpa pengumpulan. 4pc VV mengurangkan 40% RES elemen yang terkena Swirl. Tetap berdaya maju walaupun pengumpulan gagal.

Bennett: Buff ATK (800-1000 ATK pada lv90 dengan senjata ATK asas tinggi) + penyembuhan. Pyro membolehkan Vaporize/Melt. Penjanaan tenaga menyokong rakan sepasukan.

Xingqiu: Hydro konsisten melalui letusan membolehkan Vaporize/Electro-Charged/Hyperbloom. Pengurangan kerosakan + rintangan gangguan. Memerlukan 180-200% ER dengan Sac Sword.

Fischl: Electro berterusan (Oz) membolehkan Aggravate/Electro-Charged/Hyperbloom. Pasif A4 mencetuskan kerosakan tambahan pada reaksi Electro. Masa di medan yang minimum.

Pilihan Bajet 4-Bintang

Kuki Shinobu: Pencetus Hyperbloom optimum (kawasan Electro/1.5 saat). Penyembuhan memberikan kelangsungan hidup. 200+ EM dengan 4pc Gilded Dreams atau Flower of Paradise.

Xiangling: Pyro off-field tertinggi (letusan) membolehkan Vaporize/Melt. Memerlukan 180-200% ER, kerosakan luar biasa dengan pelaburan yang betul. 4pc Emblem.

Beidou: Electro AoE yang besar (letusan), keberkesanan jatuh terhadap musuh yang tersebar. Electro-Charged yang berdaya maju untuk perisai Shock Trooper. 160-180% ER.

Sucrose: Perkongsian EM (20% daripada EM beliau) memberi manfaat kepada reaksi, Thrilling Tales memberikan 48% ATK (R5). Kurang berkesan berbanding Kazuha/Nahida tetapi mudah diakses untuk F2P. 800+ EM dengan 4pc VV.

Chevreuse: Aplikasi Hydro + penyembuhan membolehkan Vaporize/Electro-Charged/Hyperbloom. Kurang konsisten berbanding Xingqiu tetapi menawarkan penyembuhan AoE. 140-160% ER dengan statistik HP%.

Strategi untuk Penyelesaian 36-Bintang

Kedudukan dan Manipulasi

Bos tidak boleh dikumpulkan, tetapi AI boleh dimanipulasi. Vishaps akan berenang ke arah watak aktif—berdiri di antara kedua-duanya untuk kerosakan cleave. Shock Trooper mengikut pemain, membolehkan kedudukan berhampiran musuh lain untuk AoE sampingan.

Rock Crab kekal pegun semasa fasa Hermit Seed. Letakkan penjana Core (Nahida + Hydro) bersebelahan dengan Crab untuk meminimumkan jarak pencetus. Ini mengurangkan kelewatan reaksi dan memaksimumkan Hyperbloom semasa penukaran.

Wilderness Hunters: Hapuskan Phantasm dahulu (HP terendah: 851,787). Ini mengurangkan kerosakan yang diterima sebelum fokus kepada Hunters. Mek perlu menerima dua serangan Ousia dengan segera (melumpuhkan Pyro selama 25 saat), mengurangkan kerosakan dan menghapuskan perisai.

Pemasaan Putaran

Tanpa pengumpulan, utamakan aplikasi berterusan berbanding letusan yang disegerakkan. Hyperbloom mengekalkan Dendro/Hydro berterusan dengan Electro berkala, bukannya kebolehan yang disegerakkan.

Putaran Hyperbloom: Kemahiran Nahida → Letusan Xingqiu → Kemahiran Kuki → Letusan Nahida → Serangan Biasa (jana cores) → Kemahiran Kuki (cetus) → ulang

Mengekalkan Quicken sambil menjana Cores. Selang 1.5 saat Kuki sejajar dengan penjanaan Core, memaksimumkan pencetus. Letusan Nahida memanjangkan tempoh dan memberi buff EM.

Putaran Aggravate: Kemahiran Nahida → Kemahiran Fischl → 3x Kemahiran Yae → Letusan Nahida → Letusan Yae → Letusan Fischl → ulang

Mewujudkan Quicken, melapiskan Electro untuk Aggravate berterusan. Menara Yae + Oz Fischl menyediakan Electro berterusan. Cekap tenaga, masa aktif letusan yang konsisten.

Pengurusan Tenaga

Hydro Armor Vishaps menyedut 10 Tenaga/0.5 saat (20/saat) daripada watak aktif. Ini menghukum penyelesaian lambat dan pasukan yang memerlukan banyak tenaga. Hapuskan kedua-duanya sebelum 30 saat untuk mengelakkan mekanik ini.

Quick-swap meminimumkan sedutan—masa <2 saat di medan bagi setiap watak mengehadkan kehilangan kepada maksimum 40 Tenaga (boleh diuruskan dengan pelaburan ER). Kebolehan off-field (Oz Fischl, letusan Xingqiu, Tri-Karma Nahida) mengekalkan kerosakan semasa pertukaran.

Pengumpulan zarah adalah kritikal. Oz Fischl menjana 0.67 zarah Electro/saat, kemahiran Xingqiu menjana 5 Hydro (6 dengan proc Sac), kemahiran Nahida menjana 3-4 Dendro. Kumpul pada watak yang memerlukan tenaga (elemen yang sama = 3x ganda nilai).

Penggunaan Iframe

Animasi letusan menyediakan iframe yang menghalang kerosakan. Selaraskan masa letusan dengan serangan musuh. Serangan menyelam Vishaps mempunyai petanda (telegraph) 1.5 saat—sebarang letusan semasa tetingkap ini akan mengelakkan kerosakan.

Slam perisai Shock Trooper mempunyai telegraph yang jelas. Meluncur (dash) melaluinya atau gunakan iframe letusan. Putaran Rock Crab boleh dielakkan dengan dash secara berserenjang atau iframe letusan.

Animasi pendek (Xingqiu/Yelan/Fischl) menyediakan pemasaan iframe yang fleksibel berbanding animasi panjang (Raiden/Ayaka/Ganyu). Quick-swap mendapat manfaat daripada pelbagai letusan pendek, membolehkan iframe kerap tanpa kehilangan DPS.

Bila Perlu Tetap Semula (Reset)

Kenali kegagalan lebih awal. Jika benih Rock Crab tidak ditukar dalam masa 20 saat = kemungkinan besar gagal masa 3-bintang—reset. Jika perisai Shock Trooper tidak pecah dalam masa 40 saat = kerosakan tidak mencukupi—reset.

Vishaps: Jika kedua-duanya >50% HP pada tanda 30 saat = perisai akan muncul. Nilaikan jika pasukan boleh bertahan melalui sedutan tenaga atau reset. Jika perisai diaktifkan, fokus serangan pada musuh berperisai (RES +80% perisai menjadikannya sangat tebal).

Kegagalan tenaga ditunjukkan melalui masa mati letusan. Jika letusan utama (Xingqiu/Nahida/Raiden) tidak tersedia semasa cooldown = putaran menjadi tidak segerak, DPS jatuh. Reset awal daripada bergelut melalui putaran yang tidak optimum.

Kesilapan Biasa

Memaksa Pasukan CC

Pemain dengan Venti/Kazuha/pasukan beku yang telah dilaburkan cuba memaksa komposisi tersebut walaupun terdapat lawan (counter). Ini adalah falasi kos hangus—pelaburan sebelumnya mewujudkan keengganan untuk membina alternatif. Hasilnya adalah penyelesaian 90-120 saat yang gagal mendapat 3-bintang.

Penyelesaian: Terima hakikat bahawa pelaburan tidak menjamin keberkesanan universal. Abyss sengaja memutar komposisi untuk memihak kepada arketaip yang berbeza. Bina 2-3 pasukan berbeza (Hyperbloom/Aggravate/Vaporize) untuk 36-bintang yang konsisten tanpa mengira putaran.

Nilaikan secara objektif—jika penyelesaian melebihi 90 saat walaupun dengan putaran optimum, komposisi tersebut secara fundamental tidak sesuai. Beralih kepada alternatif, walaupun dengan pelaburan lebih rendah, sering menghasilkan penyelesaian yang lebih pantas.

Mengabaikan Corak Serangan

Musuh bos mempunyai corak kompleks dengan telegraph yang jelas dan tetingkap yang boleh dihukum. Mengabaikan corak membazirkan penyembuhan dan kehilangan DPS akibat gangguan. Selaman Vishaps, slam Shock Trooper, dan putaran Rock Crab semuanya mempunyai telegraph 1-2 saat yang membolehkan ia dielakkan.

Pelajari corak: Lakukan 2-3 percubaan latihan dengan fokus pada pemerhatian berbanding kerosakan. Kenal pasti urutan, camkan telegraph, dan latih pemasaan mengelak. Sebaik sahaja dipelajari, pengelakan menjadi automatik.

Peningkatan Pyro Mek mempunyai visual yang jelas—alih keluar dengan dua serangan Ousia dengan segera. Mengabaikannya bermakna menghadapi kerosakan lebih tinggi dan membazir masa memecahkan perisai. Hermit Seed Rock Crab memerlukan penukaran Core segera—melengahkannya akan memanjangkan tempoh kekebalan.

Pelaburan ER yang Lemah

ER adalah kegagalan artifak yang paling biasa. Pemain mengutamakan CRIT/ATK% sambil mengabaikan ER, menyebabkan masa mati letusan dan ketidaksegerakan. Hyperbloom memerlukan 180%+ ER (Nahida/Xingqiu), Aggravate memerlukan 140-160% (aplikator Dendro/Electro).

Sedutan tenaga Vishaps memburukkan lagi isu ini. ER yang tidak mencukupi akan menghadapi masa mati sepenuhnya selepas perisai muncul, menghapuskan kerosakan. Ini mewujudkan lingkaran kegagalan: tempoh berlanjutan → perisai → sedutan tenaga → tempoh bertambah lama lagi.

ER optimum berbeza mengikut watak/pasukan. Xingqiu dengan Sac Sword: 180-200%. Dengan Fav: 200-220%. Nahida dalam Hyperbloom: 180-200%. Dalam Aggravate: 140-160%. Gunakan kalkulator atau latih putaran untuk keperluan yang tepat.

Statistik Utama Tidak Optimum

Pemain menggunakan sands ATK% pada watak yang mendapat manfaat daripada EM/ER. Kuki dalam Hyperbloom harus menggunakan EM/EM/EM—Hyperbloom berskala secara eksklusif dengan EM dan tahap, bukannya ATK%. Nahida harus menggunakan EM/EM/EM dalam pasukan reaksi, bukannya ATK%/Dendro DMG%/CRIT.

Sebaliknya: Hu Tao mendapat manfaat daripada HP% (kerosakan berskala HP), Raiden dioptimumkan dengan sands ATK% atau ER (bergantung kepada senjata). Xiangling memerlukan sands ER untuk masa aktif letusan, Fischl menggunakan ATK% untuk kerosakan peribadi.

Bonus 200% Bloom + 200% Electro-Charged menguatkan reaksi secara substansial—bina untuk kerosakan reaksi berbanding kerosakan peribadi. Beralih daripada DPS tradisional (ATK%/Element DMG%/CRIT) kepada fokus reaksi (EM/EM/EM atau EM/Element DMG%/EM).

Tip Pengoptimuman

Keutamaan Statistik Artifak

Pasukan reaksi mengutamakan substat yang berbeza. Hyperbloom: EM > ER > HP% > lain-lain pada pencetus Electro. Kuki dengan 1000 EM memberikan ~35k bagi setiap Hyperbloom dengan bonus 200%—lebih tinggi daripada kerosakan peribadi.

Aggravate mengimbangkan ATK%/EM/CRIT. Yae: Sands ATK%, goblet Electro DMG%, circlet CRIT, substat EM. Sasarkan 1500-1800 ATK, 150-250 EM, 60/120 CRIT. Fischl serupa tetapi boleh mengorbankan CRIT untuk EM jika substat mengizinkan.

Vaporize/Melt mengutamakan CRIT (skala multiplikatif). Hu Tao: 30k+ HP, 200+ EM, minimum 70/140 CRIT. Ganyu: 2000+ ATK, 30+ EM, 60/200 CRIT untuk Melt (CRIT DMG lebih tinggi daripada resonans/kenaikan Cryo).

Pemilihan Senjata

Sasaran tunggal memihak kepada ATK asas tinggi dan pasif kerosakan berbanding utiliti. Xingqiu berprestasi lebih baik dengan Jade Cutter/Mistsplitter berbanding Sac Sword, walaupun kehilangan tenaga memerlukan substat ER.

Senjata Nahida memberi kesan kepada kerosakan pasukan. A Thousand Floating Dreams menyediakan EM + bonus elemen kepada rakan sepasukan (15-20% kerosakan pasukan). Kagura's Verity menawarkan kerosakan peribadi yang lebih tinggi, tanpa buff pasukan. Hyperbloom: Dreams mengoptimumkan pasukan. Aggravate: Kagura untuk kerosakan peribadi.

Kuki dalam Hyperbloom dioptimumkan dengan Freedom-Sworn (EM + buff pasukan) atau Iron Sting (EM tulen). Elakkan senjata penyembuhan—peranan beliau mengutamakan Hyperbloom berbanding penyembuhan.

Buff Makanan

Makanan menyediakan peningkatan sementara yang ketara. Adeptus' Temptation: +260-372 ATK dan +8-12% CRIT Rate selama 300 saat (peningkatan kerosakan 15-25%). Jade Parcels: Alternatif +260-372 ATK dan +8-12% CRIT DMG.

Elemental Potions: +25% kerosakan elemen selama 300 saat, bertindan secara multiplikatif. Potion Electro menguatkan Aggravate/Electro-Charged, potion Dendro menguatkan Hyperbloom/Bloom. Kos pembuatan minimum, peningkatan kerosakan 20-30%.

Makanan serangan biasanya lebih baik daripada pertahanan—menghapuskan musuh dengan lebih pantas mengurangkan jumlah kerosakan yang diterima lebih banyak daripada peningkatan DEF.

Titik Putus Konstelasi (Constellation Breakpoints)

Konstelasi tertentu memberikan kuasa yang tidak seimbang. Nahida C2: Pengurangan -30% DEF (Quicken/Burning), menguatkan kerosakan pasukan 25-35%. Mengubah beliau daripada cemerlang kepada dominan.

Xingqiu C6: +50% Hydro DMG semasa letusan, menjana 3 Tenaga pada serangan Sword Rain. Membolehkan ER lebih rendah (160-180% vs 180-200%), meningkatkan kerosakan peribadi 30-40%.

Fischl C6: Kerosakan Electro tambahan apabila watak aktif mencetuskan reaksi Electro. Meningkatkan kerosakan 40-60% dalam pasukan reaksi, kompetitif dengan watak 5-bintang.

Kuki C2: +3 saat tempoh kemahiran, memanjangkan kawasan (peningkatan konsistensi). C6: Skala EM besar pada kemahiran, memerlukan HP <25%—tidak praktikal untuk kebanyakan kandungan.

Perancangan Sumber

Keutamaan Watak

Utamakan daya maju yang luas merentasi arketaip/kitaran. Nahida berfungsi dalam Hyperbloom/Aggravate/Bloom/Burgeon—Dendro keutamaan tertinggi. Prestasi konsisten tanpa mengira komposisi.

Xingqiu menyediakan Hydro untuk Vaporize/Electro-Charged/Hyperbloom/Bloom + utiliti pertahanan. Status 4-bintang menjadikan konstelasi mudah diakses. Bina sehingga 80/90 dengan bakat (talents) minimum 8/8/8.

Fischl menawarkan Electro untuk Aggravate/Electro-Charged/Hyperbloom/Overload, masa di medan yang minimum. A4 menyediakan kerosakan off-field yang besar, penjanaan tenaga menyokong rakan sepasukan. Bina sehingga 80/90 dengan 1/8/8 (Serangan Biasa nilai minimum).

Bennett bernilai secara universal (buff ATK/penyembuhan), walaupun nilainya berkurangan dalam pasukan reaksi di mana EM > ATK. Bina sehingga 80/90 dengan 1/8/8, utamakan senjata ATK asas tinggi.

Zhongli menyediakan pengurangan RES universal + perisai kalis gangguan, membolehkan kedudukan agresif. Nilainya meningkat pada bos yang lincah (pengelakan tepat lebih sukar). Bina sehingga 80/90 dengan 1/8/8, HP%/HP%/HP%.

Kecekapan Resin

Pertanian artifak adalah yang paling intensif resin dengan varians tinggi. Utamakan domain yang menyediakan set untuk pelbagai watak dalam senarai anda. Deepwood/Gilded Dreams memberikan set optimum untuk Nahida (Deepwood) dan Kuki (Gilded)—sangat cekap untuk Hyperbloom.

Emblem/Shimenawa menyediakan set universal untuk watak fokus letusan (Xingqiu/Xiangling/Raiden) dan DPS Serangan Biasa/Charged (Hu Tao/Yoimiya). Kecekapan tertinggi daripada kebolehgunaan yang luas.

Elakkan domain khusus watak (Blizzard/Heart, Crimson Witch) sehingga anda mempunyai 4pc yang berfungsi untuk ahli teras. Set 4pc Emblem yang sederhana (50/100 CRIT) mengatasi kombo 2pc yang cemerlang (70/140 CRIT) untuk watak letusan disebabkan skala multiplikatif 4pc.

Gunakan strongbox untuk menukar watak 5-bintang yang tidak diingini kepada set sasaran. Utamakan VV (sokongan Anemo), Noblesse (buff letusan), Tenacity (sokongan perisai/buff). Ini menyediakan pemerolehan deterministik tanpa resin.

Pelaburan Bakat (Talent)

Bakat memberikan peningkatan terjamin dengan kos deterministik—lebih cekap daripada artifak untuk pembinaan awal. Utamakan bakat yang menyumbang paling banyak kepada kerosakan—Letusan (fokus letusan), Kemahiran (fokus kemahiran), Serangan Biasa (DPS di medan).

Keutamaan Hyperbloom: Nahida 1/8/8 (nilai Kemahiran/Letusan), Xingqiu 1/8/8 (nilai Letusan), Kuki 1/8/1 (nilai Kemahiran; Hyperbloom berskala EM/tahap bukan bakat), Zhongli 1/8/8 (perisai/pengurangan Kemahiran).

Keutamaan Aggravate: Nahida 1/8/8, Fischl 1/8/8 (A4 berskala bakat), Yae 1/8/8 (kerosakan Kemahiran/Letusan), Zhongli 1/8/8.

Keutamaan Vaporize: Hu Tao 8/8/8 (semua menyumbang), Xingqiu 1/8/8, Yelan 1/8/8, Zhongli 1/8/8.

Crown (lv10) hanya digunakan dengan baki Crown yang ada dan pelaburan jangka panjang. Peningkatan Lv9→10 (~5-7%) jarang mewajarkan kos berbanding membina watak tambahan/menambah baik artifak.

Memaksimumkan Primogem

Abyss menyediakan 600 Primos setiap reset (dua kali sebulan)—300 untuk penyelesaian Tingkat 9-12, 300 untuk 36-bintang. 7,200 Primos setahun = 45 tarikan ≈ satu watak 5-bintang/tahun daripada Abyss sahaja.

36-bintang yang konsisten memerlukan 2-3 komposisi yang dioptimumkan meliputi jenis musuh/mekanik yang berbeza. Pelaburan untuk penyelesaian konsisten (2-3 bulan resin fokus pada 8-12 watak) akan membuahkan hasil dalam 6-8 bulan melalui ganjaran Primo.

Jika anda kini mendapat 33-34 bintang: Kenal pasti titik kegagalan khusus—biasanya satu bilik Tingkat 12 gagal masa 3-bintang. Fokus pengoptimuman pada pasukan yang bergelut berbanding menambah baik kedua-duanya secara meluas. Penambahbaikan sasaran (artifak lebih baik pada satu DPS, menaikkan satu bakat, memperoleh satu senjata) sering menolak 33→36.

Chamber Bounty: 25k Mora bagi setiap bilik (75k/tingkat, 300k Tingkat 9-12). 3-bintang: 50 Primos/bilik (150/tingkat). Bonus 9-bintang: +100 Primos/tingkat. Reset dua kali sebulan untuk pendapatan konsisten.

Soalan Lazim (FAQ)

Apakah musuh yang ada di Tingkat 12-2 dalam Genshin 6.3?

Separuh Pertama: Battle-Scarred Rock Crab (4,409,072 HP), Fireblade Shock Trooper (4,765,990 HP). Separuh Kedua: Dua Primordial Bathysmal Vishaps (2,085,774 HP setiap satu), dua Wilderness Hunters (2,008,523 HP setiap satu), Tainted Water-Splitting Phantasm (851,787 HP), Assault Specialist Mek (817,716 HP). Kesemuanya bertaraf bos dengan imuniti CC.

Mengapa pasukan CC tidak berkesan di Tingkat 12-2 versi 6.3?

Semua musuh memiliki klasifikasi bertaraf bos: 2000 poise, 100 poise/s regen, pekali ketahanan 0.5. Imuniti lengkap terhadap sesaran daripada pengumpulan Venti/Kazuha/Sucrose. Reaksi beku gagal disebabkan imuniti beku sedia ada pada klasifikasi bos, menjadikan pasukan Morgana/beku tidak berkesan.

Apakah pasukan terbaik untuk Tingkat 12-2 dalam 6.3?

Hyperbloom (Nahida/Xingqiu/Kuki/Zhongli) cemerlang daripada bonus 200% Bloom + fokus sasaran tunggal. Aggravate (Nahida/Fischl/Yae/Zhongli) menyediakan kerosakan konsisten terhadap bos. Vaporize (Hu Tao/Xingqiu/Yelan/Zhongli) memberikan letusan tinggi untuk tetingkap masa kritikal. Kesemuanya mencapai 3-bintang dengan selesa dengan pelaburan/pelaksanaan yang betul.

Bagaimana cara mengalahkan Tingkat 12-2 tanpa CC?

Fokus pada pasukan reaksi sasaran tunggal. Tukar 6 Hermit Seeds Rock Crab melalui Dendro Cores, pecahkan perisai Shock Trooper dalam masa 30 saat menggunakan Electro-Charged (600% kerosakan perisai), hapuskan Vishaps sebelum Hydro Armor 30 saat. Utamakan pelaburan ER (180%+ pada watak utama), optimumkan putaran untuk kerosakan berterusan berbanding tetingkap letusan.

Adakah Venti masih bagus di Tingkat 12 versi 6.3?

Nilai Venti jatuh dengan ketara di Tingkat 12-2 disebabkan imuniti pengumpulan taraf bos. Letusan hanya memberikan kerosakan Anemo dan pengurangan RES VV—utiliti yang disediakan oleh Kazuha/Sucrose dengan manfaat tambahan (buff DMG elemen/perkongsian EM). Venti tetap berdaya maju di Tingkat 9-11 dan bilik Tingkat 12 sebelumnya dengan musuh yang boleh dikumpulkan, tetapi alternatif lain mengatasi prestasinya di 12-2.

Apakah keperluan DPS untuk Tingkat 12-2 dalam 6.3?

Separuh Pertama: ~101,945 DPS berterusan selama 90 saat (9,175,062 jumlah HP). Separuh Kedua: ~86,282 DPS berterusan (7,765,397 jumlah HP). Keperluan praktikal ~120k-130k DPS mengambil kira kekebalan/mekanik. Pasukan di bawah 100k DPS berterusan akan bergelut untuk 3-bintang tanpa pelaksanaan/pengoptimuman yang luar biasa.


Perlukan Genesis Crystals untuk lawan Tingkat 12-2 yang sempurna? BitTopup menawarkan penghantaran segera, transaksi selamat, dan harga kompetitif untuk semua tambah nilai Genshin. Dapatkan Genesis Crystals sekarang dan kuasai Spiral Abyss

cadangkan produk

Berita Disyorkan

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service