Kemas kini 5 Feb telah mengubah landskap permainan kompetitif secara fundamental. Pengurangan kelajuan pemburu sebanyak 50% oleh Matador memaksa pemburu untuk berevolusi strategi, mewujudkan corak tindak balas (counterplay) tersendiri yang mendefinisikan Musim 41. Pemain yang menggunakan binaan (build) pra-Matador menghadapi kadar kemenangan 10-15% lebih rendah.
Untuk kemajuan kompetitif, mendapatkan watak yang diperlukan adalah sangat penting. Tambah nilai Identity V Echoes melalui BitTopup menyediakan transaksi yang pantas dan selamat dengan harga kompetitif sebelum Essence 2 dilancarkan pada 26 Feb.
Analisis Peralihan Meta Pasca-Matador
Perubahan Keseimbangan yang Mendefinisikan Semula Permainan
Muleta Mastery Matador memberikan pecutan 6m yang boleh dilanjutkan sehingga 10m dengan kesan cleave 2.5m, memperlahankan pemburu sebanyak 50% selama 2.5s. Gaonera Pass mewujudkan zon 8s yang mengurangkan kelajuan interaksi pemburu sebanyak 10% dalam radius 25m. Pasif Faena pula mewujudkan zon 6m yang mengurangkan kelajuan pemburu kepada 4.14 m/s sambil meningkatkan kelajuan melompat (vault) mandiri sebanyak 10%.
Pemburu kini meninggalkan pengejaran yang berpanjangan demi penumbangan pantas (quick-downs). Peningkatan kelajuan 80% Breaking Wheel membolehkan penumbangan pertama dilakukan dalam masa kurang 60s. Pergerakan Geisha yang 40% lebih pantas (skor 33/35) membolehkan peralihan yang cepat. Tujuh corak tindak balas kini mengeksploitasi kesilapan kedudukan dan pembaziran sumber.
Meta kini mengutamakan mobiliti pemburu. Dream Witch mengekalkan kelajuan 6.08 m/s dengan kehadiran 92% dalam kejohanan. Night Watch mencapai 5.53 m/s walaupun terdapat peningkatan masa bertenang (cooldown) sebanyak 15-20%. Ini membolehkan Corak #3 (Zon Sifer) dan Corak #6 (Gangguan Anti-Dekod) yang tidak tersedia pada Musim 40.
Kadar Kemenangan Pemburu: Musim 40 vs 41
Pemburu tahap S-tier mencapai kadar kemenangan 65-75% dengan kedudukan 30-35 mata. Dream Witch mendahului dengan 75% kadar pilihan/sekatan (pick/ban), diikuti oleh Breaking Wheel dengan penumbangan pertama bawah 60s. Sculptor mengekalkan 34/35 mata melalui kawalan patung, manakala Geisha mendapat skor 33/35 melalui kecekapan mengejar.
Ganjaran kedudukan mengutamakan keagresifan: +9 mata untuk 3+ pelepasan, -8 untuk kurang daripada 2 pelepasan. Ini memihak kepada Corak #1 (Tekanan Agresif) dan Corak #2 (Berkhemah Strategik)—dua penyingkiran sebelum sifer terakhir menjamin kemajuan positif.
Pemburu tahap pertengahan paling bergelut. Peningkatan masa bertenang Night Watch mengurangkan keberkesanan Corak #4 (Gangguan Teleport), menjatuhkan kadar kemenangan 8-12% berbanding Musim 40. Pemburu yang kurang mobiliti sukar menentang pasukan 1-1-1-1 (dekoder/penyelamat/kiter/sokongan) yang mencapai 85-90% kejayaan menyelamat.
Mengapa Strategi Mandiri Lama Gagal
Strategi cipher rush pra-Matador mengandaikan pengejaran yang lama. Pemburu Musim 41 menggunakan Corak #6 (Gangguan Anti-Dekod), memberikan tekanan tanpa komitmen mengejar sepenuhnya. Ini menafikan tempoh kiting 90s yang pernah dicapai oleh Priestess (80% sekatan Legendaris), memaksa penggunaan palet/tingkap secara pramatang.
Kecekapan penyembuhan meningkat kepada 165%, tetapi Corak #2 (Berkhemah Strategik) menafikan perkara ini. Pemburu mengambil kedudukan dalam radius kegerunan (terror radius) sambil mengekalkan jarak penglihatan ke beberapa sifer, memaksa mandiri masuk ke zon debuf dekod 60% (penalti Coordinator) atau penyelamatan berisiko. Penyelamatan kerusi yang 10-15% lebih pantas menjadi tidak relevan dengan pengurusan kehadiran (presence) yang betul.
Penyelamatan di ruang bawah tanah (basement) telah runtuh. Kejayaan kemajuan kerusi 49% sebelum ini (prestasi Antiquarian) mengandaikan pemburu menghormati penyelamatan. Meta semasa menggunakan Corak #5 (Kedudukan Detention Akhir Permainan) berhampiran pintu gerbang, mewujudkan senario ruang bawah tanah yang mustahil untuk menang. Pasukan yang cuba melakukan penyelamatan ini mengalami kadar pelepasan 20-25% lebih rendah.
7 Corak Pemburu yang Mendominasi Musim 41
Corak #1: Tekanan Awal yang Agresif
Pemburu mengutamakan penyingkiran pertama sebelum sifer ketiga. Breaking Wheel mencontohi perkara ini dengan penumbangan pertama bawah 60s. Strategi: kenal pasti kiter paling lemah semasa mula, paksa penggunaan palet dalam 15-20s, lakukan serangan berganda sebelum penyelamatan terkoordinasi.
Pergerakan Geisha yang 40% lebih pantas membolehkan peralihan pantas antara kelompok sifer. Selepas serangan pertama, kekalkan jarak 4-5m untuk menjejak pergerakan, kemudian lakukan serangan kedua berasaskan kebolehan (dash, serangan patung) yang memintas teknik kiting standard. Mengurangkan masa kerusi pertama daripada 120s (Musim 40) kepada 75-85s (Musim 41).
Tindak Balas: Putaran pasukan segera. Apabila pengejaran pertama melebihi 30s, dekoder terdekat beralih kepada gangguan, memaksa pemburu memilih antara penumbangan pertama atau kemajuan sifer. Kelajuan dekod 200% Mechanic menyiapkan sifer dalam 81s, mengganggu Corak #1 jika pemburu komited terlalu lama.
Corak #2: Berkhemah Strategik dengan Pengurusan Kehadiran
Selepas kerusi pertama, pemburu mewujudkan radius kegerunan yang meliputi 2-3 sifer sambil mengekalkan penafian penyelamatan. Mengeksploitasi ambang kerusi 49%—biarkan kemajuan sehingga 45-48%, kemudian lakukan serangan terjamin ke atas penyelamat yang mendekat semasa 10s terakhir.
Kelajuan 6.08 m/s Dream Witch dan pengikutnya menjadikannya pelaksana terkuat. Badan utama berhampiran kerusi, pengikut meronda sifer, mewujudkan 92% kehadiran kejohanan melalui tekanan serentak. Penyelamat menghadapi gangguan pengikut yang mengurangkan kelajuan pendekatan, manakala dekoder mengalami gangguan berterusan.
Tindak Balas: Pemasaan terkoordinasi. Burung hantu Seer selama 20s yang dikerahkan pada 40% kemajuan kerusi memberikan tingkap pendekatan 10s sebelum ambang 50%. Strategi penyelamatan berganda 90% Mercenary menggunakan binaan 129 (pecutan imuniti 0.5s) membolehkan pertukaran kerusi sambil mengekalkan kemajuan sifer. Hitung hasil bersih—jika penyelamat dikerusi dengan baki masa sifer bawah 60s, pertukaran itu memihak kepada pemburu.
Corak #3: Pengezonan Sifer dan Kawalan Suku

Pemburu membahagikan peta kepada sukuan, mengawal satu bahagian dengan 2-3 sifer. Skor 34/35 Sculptor mencerminkan pengezonan patung—patung di persimpangan sifer mewujudkan zon penafian 15-20m yang memaksa putaran yang boleh diramal.
Berfungsi paling baik di: Lakeside Village, Moonlit River Park, Arms Factory, Chinatown. Pemburu mengorbankan kelajuan pengejaran pertama demi kawalan zon, menerima penumbangan pertama 90-100s untuk mengawal lokasi sifer terakhir. Sebaik sahaja tiga sifer siap, mandiri dipaksa masuk ke sukuan yang dikawal.
Tindak Balas: Portal Priestess membolehkan putaran (sekatan Legendaris 80% mengehadkan ketersediaan). Alternatif: pembahagian dekoder—Mechanic meletakkan robot di zon terkawal sambil mengendalikan sifer di zon selamat, mengekalkan kelajuan 200% di kedua-dua tempat. Mempaksa pemburu memusnahkan robot (15-20s) atau menerima kemajuan sifer.
Corak #4: Pemasaan Teleport untuk Gangguan Penyelamatan
Pemburu memancing penyelamatan dengan berpura-pura komited kepada gangguan sifer, kemudian melakukan teleport ke kerusi pada 48-50% kemajuan. Kelajuan 5.53 m/s Night Watch membolehkan kedudukan pantas pasca-teleport walaupun terdapat peningkatan masa bertenang 15-20%. Berjaya apabila penyelamat bertindak semasa ketiadaan pemburu, hanya untuk berhadapan dengan kehadiran segera selepas teleport.
Pemasaan adalah kritikal: teleport memerlukan 1.5-2s, pemburu tidak boleh menyerang. Penyelamat berpengalaman seperti Mercenary (binaan 129) menetapkan masa pendekatan semasa animasi teleport, melakukan penyelamatan semasa tingkap kerentanan. Memerlukan komunikasi tepat—dekoder melaporkan kedudukan pemburu setiap 3-5s.
Tindak Balas: Binaan 36 Forward mencapai 70-80% kejayaan pegun (stun) melalui gangguan ragbi semasa teleport. Tempoh pegun (10-15s) memberikan masa penyelamatan, walaupun pemburu telah menyesuaikan diri dengan melakukan teleport 8-10m dari kerusi berbanding tepat bersebelahan, mengurangkan kerentanan pegun sambil mengekalkan penafian.
Corak #5: Kedudukan Detention Akhir Permainan
Sifer terakhir siap, pemburu dengan Detention mengambil kedudukan sama jarak dari pintu gerbang (tengah peta/ruang bawah tanah). Mempaksa keputusan pintu 50/50—pilihan salah bermakna penumbangan segera. Pergerakan Geisha yang 40% lebih pantas meliputi 25-30m dalam 4-5s.
Keberkesanan meningkat dengan kerusi ruang bawah tanah. Letakkan mandiri di kerusi ruang bawah tanah semasa sifer terakhir, ambil kedudukan di pintu keluar untuk mengawal pendekatan pintu gerbang. Penyelamatan ruang bawah tanah menghadapi serangan Detention terjamin, manakala pembuka pintu mendedahkan diri kepada putaran pantas.
Tindak Balas: Koordinasi lubang rahsia (dungeon). Pasukan mengenal pasti lubang rahsia pada awal permainan, meletakkan 2-3 mandiri berhampiran lubang rahsia manakala seorang membuka pintu sebagai umpan. Apabila pemburu komited ke pintu, mandiri di lubang rahsia meloloskan diri. Mengorbankan pembuka pintu tetapi menjamin 3 pelepasan berbanding 1-2 daripada strategi pintu gerbang.
Corak #6: Gangguan Anti-Dekod
Pemburu melakukan gangguan 5-10s dengan mendaratkan satu serangan tanpa mengejar untuk kali kedua. Mengumpul kerosakan merentas semua mandiri, mewujudkan pelaburan penyembuhan (kecekapan 165% masih memerlukan 15-20s) yang melambatkan sifer. Kelajuan 8.03 m/s Breaking Wheel membolehkan serangan ke atas 3-4 mandiri dalam masa 60s.
Mengeksploitasi psikologi—pasukan menjangkakan komitmen pengejaran, gangguan singkat mewujudkan ketidakpastian. Dekoder membazirkan 3-5s menilai sama ada perlu kiting atau kembali ke sifer, didarabkan dengan empat mandiri menghasilkan kelewatan 12-20s setiap kitaran.
Tindak Balas: Robot Mechanic memberikan imuniti—terus mendekod semasa gangguan, mengekalkan kelajuan 200% apabila Mechanic diserang. Komposisi dekoder berganda (Mechanic + Mind's Eye/Prisoner) mengurangkan keberkesanan sebanyak 40-50%, memaksa pemburu komited kepada pengejaran penuh.
Corak #7: Penggunaan Kebolehan Terkoordinasi
Pemburu menyimpan kebolehan untuk momen berimpak tinggi: penyelamatan, sifer terakhir, pembukaan pintu gerbang. Sculptor melambatkan penempatan patung sehingga penyelamat komited, mengaktifkan sekatan laluan undur. Dream Witch memunculkan pengikut semasa animasi penyelamatan, mewujudkan serangan yang tidak dapat dielakkan ke atas kedua-duanya.
Memerlukan pembacaan tingkah laku mandiri. Jejak binaan persona lebih awal—mandiri dengan Tide Turner menerima pemasaan kebolehan yang berbeza daripada pengguna Exit Path. Geisha melambatkan pecutan sehingga lompatan tingkap, menjamin serangan yang sering terlepas pada pemasaan standard.
Tindak Balas: Memancing kebolehan. Seer mengerahkan burung hantu semasa momen tidak kritikal, memaksa pembaziran kebolehan. Putaran balik 3-5s Perfumer (masa bertenang 40s) memancing penggunaan kebolehan, kemudian berputar balik ke tempat selamat. Selaraskan pelbagai pengerahan—burung hantu Seer + pegun Forward + portal Priestess mewujudkan kelumpuhan keputusan bagi pemburu.
Analisis Pelaksanaan Corak Pemburu Teratas
Putaran Corak Geisha Tahap Griffin

Geisha tahap Griffin di Arms Factory menunjukkan integrasi. Melaksanakan Corak #1 (0:00-1:15), kerusi pertama pada 1:20 melalui pecutan agresif. Beralih ke Corak #2 (1:20-2:45), berkhemah pada 45% kemajuan sambil memantau dua sifer. Pada 2:45, beralih ke Corak #3, mewujudkan kawalan suku barat (tiga sifer).
Putaran bertindak balas terhadap tindakan mandiri. Penyelamatan Mercenary pada 48% mencetuskan Corak #7—pecutan tertunda semasa animasi menjamin serangan berganda. Pasca-penyelamatan, kembali ke Corak #6, mengganggu tiga dekoder dalam 40s tanpa komitmen mengejar. Sifer terakhir mencetuskan Corak #5, kedudukan pintu gerbang sama jarak dengan Detention.
Kemenangan 4 penyingkiran pada jumlah masa 7:35. Fleksibiliti corak menghalang strategi tindak balas—setiap peralihan berlaku sebelum koordinasi sempat dilakukan. Metrik utama: purata pengejaran bawah 25s merentas pertembungan, menafikan masa kiting 90s yang diperlukan untuk cipher rush.
Pemasaan Peralihan Corak
Peralihan mengikut pencapaian sifer. Corak #1 mendominasi 0:00-kerusi pertama (1:00-1:30). Corak #2 diaktifkan semasa kerusi pertama (1:30-2:30), beralih ke Corak #3/6 berdasarkan kelajuan sifer. Tiga sifer sebelum 3:00 = Corak #3 (kawalan zon). Siap selepas 3:30 = Corak #6 (gangguan).
Sifer keempat mencetuskan persediaan Corak #4—kedudukan berhampiran kerusi memantau peluang teleport. 48-50% kemajuan kerusi = pemasaan teleport optimum, penyelamat komited pada 45% menjangkakan tingkap 15-20s. Teleport pada 50% tiba semasa animasi penyelamatan, menjamin serangan.
Sifer terakhir segera mengaktifkan Corak #5. Pemburu Detention mengambil kedudukan dalam 20-25m dari kedua-dua pintu, memaksa keputusan 50/50. Tempoh pintu 120s menyediakan 2-3 putaran. Pergerakan Geisha yang 40% lebih pantas membolehkan 3-4 putaran, manakala pemburu yang lebih perlahan seperti Sculptor bergantung pada penempatan patung meramalkan pilihan pintu.
Variasi Mengikut Peta
Arms Factory: Tahap pelbagai memihak kepada Corak #3 (kawalan zon). Wujudkan kawalan ruang bawah tanah, paksa putaran yang boleh diramal melalui lantai. Sculptor meletakkan patung di titik sempit tangga, mewujudkan zon penafian 15-20m yang menggiring mandiri ke kedudukan yang memihak kepada pengejaran.
Lakeside Village: Susun atur terbuka memberi manfaat kepada Corak #6 (gangguan). Kelajuan 8.03 m/s Breaking Wheel meliputi lebar 80-100m dalam 10-12s, membolehkan putaran dekoder yang pantas. Kekurangan gelung (loop) yang kuat mengurangkan masa kiting kepada 15-20s, menjadikan gangguan lebih cekap daripada pengejaran komited.
Moonlit River Park: Kedudukan pintu (jarak 40-50m) menjadikan Corak #5 kurang berkesan. Pemburu menyesuaikan diri dengan melaksanakan Corak #7 semasa sifer terakhir—menyimpan kebolehan untuk pembukaan pintu berbanding kedudukan pintu. Dream Witch memunculkan pengikut di kedua-dua pintu secara serentak, mewujudkan tekanan yang tidak dapat dielakkan yang tidak dapat dicapai oleh kedudukan standard.
3 Pertukaran Binaan Kritikal Sebelum 26 Feb
Pertukaran #1: Persona Dekoder - 3-3-3 kepada 3-6-0

Pra-Matador 3-3-3 (tiga dekod/sembuh/pergerakan) hilang keberkesanan menentang Corak #6. Pelaburan penyembuhan hanya memberikan penjimatan 5-7s manakala pemburu mengenakan semula kerosakan dalam 30-40s. Pertukaran optimum: 3-6-0 mengutamakan kemandirian.
Peruntukan baru: enam mata dalam Knee Jerk Reflex (30% kelajuan melompat, tempoh 3s, masa bertenang 40s) dan bakat kemandirian. Membolehkan kiting 15-20s semasa gangguan, melambatkan tekanan. Mechanic menyiapkan sifer 81s dengan robot sambil bertahan daripada gangguan melalui lompatan yang dipertingkatkan.
Prestasi: Peningkatan kadar kemenangan 12-15% dengan 3-6-0 berbanding 3-3-3. Pelaburan kemandirian melambatkan kerusi pertama daripada 75-85s kepada 95-110s, memberikan masa sifer tambahan. Pasukan dekoder berganda dengan 3-6-0 mencapai penyiapan tiga sifer sebelum kerusi pertama dalam 65-70% perlawanan berbanding 45-50% dengan binaan lama.
Pertukaran #2: Kelengkapan Penyelamat - Keutamaan Exit Path
Corak #2 (berkhemah) membatalkan Tide Turner + Borrowed Time. Pemburu mengambil kedudukan untuk menjamin serangan ke atas kedua-dua penyelamat/diselamatkan, menjadikan imuniti pasca-penyelamatan kurang bernilai berbanding keselamatan pendekatan. Pertukaran kritikal: utamakan Exit Path (kelajuan pergerakan) berbanding Borrowed Time (kelajuan penyembuhan).
Binaan meta 129 Mercenary: pecutan imuniti 0.5s + pergerakan Exit Path membolehkan pendekatan semasa masa bertenang pemburu. Mencapai 90% penyelamatan berganda dengan menetapkan masa pendekatan pada tingkap kerentanan (pasca-kebolehan, animasi teleport, masa bertenang patung).
Alternatif binaan 36 Forward: pegun ragbi (kejayaan 70-80%, tempoh 10-15s) mewujudkan tingkap penyelamatan tanpa imuniti. Melabur dalam pelanjutan pegun dan pengurangan masa bertenang, membolehkan dua pegun setiap perlawanan. Lebih berkesan menentang Corak #4 (pemasaan teleport) berbanding Tide Turner.
Coordinator mengekalkan 75-80% kejayaan penyelamatan walaupun terdapat debuf dekod 60% melalui pemasaan suar (flare) yang dioptimumkan. Pertukaran membuang bakat penyembuhan untuk pengurangan masa bertenang suar, membolehkan dua suar setiap perlawanan. Menentang Corak #2, suar pertama memaksa perubahan kedudukan, yang kedua melindungi penyelamatan sebenar.
Pertukaran #3: Konfigurasi Kiter - Pengoptimuman Kelajuan Melompat
Kiting pra-Matador mengandaikan tempoh 90s melalui gelung standard. Corak #1 (tekanan agresif) dan Corak #7 (kebolehan terkoordinasi) mengurangkan masa kiting kepada 25-35s. Pertukaran perlu: beralih daripada berasaskan gelung kepada pengoptimuman kelajuan melompat.
Konfigurasi baru memaksimumkan Knee Jerk Reflex (30% kelajuan melompat) dan Broken Windows. Seer melanjutkan sekatan burung hantu 20s kepada 35-40s jumlah kiting melalui urutan lompatan yang dipertingkatkan. Mengorbankan bakat palet demi bakat tingkap, mencerminkan strategi penggunaan palet Corak #1.
Priestess memerlukan kemas kini penempatan portal berbanding perubahan persona. Kedudukan baru mewujudkan jurang jarak 15-20m berbanding pelanjutan gelung. Portal di persimpangan sifer membolehkan putaran pantas antara zon, menentang Corak #3 (kawalan zon) dengan lebih berkesan daripada penggunaan fokus pengejaran.
Pelarasan pemasaan putaran balik Perfumer adalah kritikal. Putaran balik 3-5s (masa bertenang 40s) mesti diaktifkan semasa animasi kebolehan pemburu berbanding pasca-serangan. Memancing penggunaan kebolehan (tindak balas Corak #7) sambil mengekalkan kesihatan. Menetapkan masa putaran balik semasa pecutan Geisha/patung Sculptor mencapai kiting 20-25% lebih lama daripada pemasaan standard.
Pelarasan Khusus Watak
Seer: Penggunaan Burung Hantu vs Corak #2 dan #5
Burung hantu 20s menentang Corak #2 apabila dikerahkan pada 40% kemajuan kerusi. Menyediakan tingkap pendekatan 10s sebelum ambang 50%, membolehkan penyelamatan sebelum serangan terjamin. Menentang kehadiran 92% Dream Witch, sasarkan badan utama bukan pengikut—menyekat pengikut membazirkan tempoh manakala badan utama menjamin serangan.
Corak #5 (akhir permainan) memerlukan strategi berbeza. Kerahkan burung hantu semasa pembukaan pintu berbanding pendekatan, mewujudkan tingkap 20s di mana pemburu tidak boleh mengganggu kemajuan. Koordinasi: seorang membuka pintu manakala Seer meletakkan burung hantu antara pemburu/pintu, memaksa pilihan antara menerima penyiapan atau memusnahkan burung hantu.
Peruntukan optimum: 2-5-2 (dua dekod, lima kemandirian termasuk Knee Jerk Reflex, dua sokongan). Membolehkan kiting 35-40s apabila burung hantu + lompatan dipertingkatkan digabungkan. Pemain Seer yang menggunakan ini mencapai kadar pelepasan 15-18% lebih tinggi daripada binaan 333.
Mechanic: Kedudukan Robot vs Corak #3
Kelajuan dekod 200% dengan robot menentang Corak #3 (kawalan zon) melalui kedudukan terpisah. Letakkan robot di zon terkawal sambil mengendalikan sifer di zon selamat, memaksa pemburu melabur 15-20s memusnahkan robot atau menerima kemajuan. Penyiapan 81s bermakna pemusnahan melambatkan pembentukan zon.
Menentang Corak #6 (gangguan), letakkan robot di sifer penyiapan terlama (sifer penjuru paling jauh dari mula). Apabila pemburu mengganggu Mechanic, robot mengekalkan kemajuan. Mencapai penyiapan tiga sifer sebelum kerusi pertama dalam 70-75% perlawanan berbanding 45-50% penggunaan standard.
Pemasaan penting: Kerahkan segera pada permulaan perlawanan berbanding menunggu pengesahan pemburu. Pengerahan awal memaksimumkan dekod sebelum pelaksanaan corak. Jika pemburu menyasarkan robot awal, Mechanic mendapat 20-25s dekod percuma semasa pelaburan pemusnahan.
Mercenary: Pemasaan Elbow Pad
Binaan meta 129 (pecutan imuniti 0.5s) memerlukan pemasaan tepat menentang Corak #4 (teleport). Aktifkan semasa animasi teleport (tingkap 1.5-2s) berbanding pra/pasca-teleport. Memastikan imuniti meliputi serangan pasca-teleport, membolehkan penyelamatan semasa pemulihan.
Kejayaan penyelamatan berganda 90% bergantung pada pembacaan kerusi. Dekati pada 45% apabila pemburu berkhemah secara longgar (Corak #2), tangguhkan ke 48% apabila agresif. Perbezaan 3% (2-3s) menentukan sama ada pemburu melakukan serangan terjamin sebelum pengaktifan.
Menentang Corak #7 (kebolehan terkoordinasi), pancing penggunaan melalui pendekatan palsu. Ambil kedudukan 10-12m dari kerusi tanpa komited, memaksa penggunaan kebolehan pramatang. Sebaik sahaja diaktifkan, undur dan tunggu masa bertenang (15-20s), lakukan penyelamatan sebenar semasa kerentanan.
Priestess: Kemas Kini Penempatan Portal
Sekatan Legendaris 80% mencerminkan keberkesanan tindak balas Corak #3, tetapi penempatan memerlukan kemas kini. Portal pra-Matador fokus pada pelanjutan gelung (5-8m). Portal Musim 41 mesti mewujudkan laluan putaran antara zon sifer (15-20m), membolehkan perubahan kedudukan pantas memintas kawalan zon.
Menentang Corak #5 (akhir permainan), letakkan portal yang menghubungkan pintu gerbang semasa pertengahan permainan. Membolehkan putaran pintu segera apabila pemburu komited kepada satu pintu, memaksa kedudukan reaktif berbanding proaktif. Tempoh kiting 90s kini terpakai untuk pembukaan pintu berbanding senario pengejaran.
Pemasaan optimum: Portal pertama 30-40s (mula ke kelompok pusat), kedua 2:30-3:00 (menghubungkan zon), ketiga pada sifer terakhir (menghubungkan pintu). Memaksimumkan nilai strategik sambil menjimatkan cas untuk momen kritikal.
Pengoptimuman Persona: Pecahan Matematik
Dekoder: Mengapa 3-6-0 Menggantikan 3-3-3
Analisis matematik: 3-6-0 memberikan nilai unggul. Tiga mata dekod mengurangkan masa sifer 8-10s (89s kepada 81s dengan robot Mechanic). Enam mata kemandirian (Knee Jerk Reflex + berkaitan) melanjutkan kiting 12-15s. Sifar penyembuhan mencerminkan Corak #6—pelaburan penyembuhan menghasilkan penjimatan 5-7s tetapi pemburu mengenakan semula kerosakan dalam 30-40s.
Pengiraan: Sifer 8-10s lebih pantas + kiting 12-15s lebih lama = 20-25s jumlah kelebihan berbanding 3-3-3 (8-10s sifer + 5-7s sembuh = 13-17s kelebihan). Perbezaan 7-8s = peningkatan kadar kemenangan 10-12% merentas 50+ perlawanan.
Keutamaan bakat: Knee Jerk Reflex (30% kelajuan melompat) nilai tertinggi, diikuti oleh bakat palet untuk kiting kecemasan. Elakkan kelajuan pergerakan—kelajuan melompat semasa pengejaran memberikan lebih nilai daripada pergerakan umum antara sifer.
Penyelamat: Tide Turner vs Exit Path
Tide Turner memberikan imuniti pasca-penyelamatan tetapi Corak #2 menjamin serangan ke atas kedua-duanya tanpa mengira imuniti. Pergerakan Exit Path membolehkan pengoptimuman pendekatan—sampai ke kerusi 2-3s lebih pantas, mewujudkan tingkap semasa masa bertenang pemburu.
Matriks keputusan: Tide Turner menentang pemburu frekuensi rendah (masa bertenang patung Sculptor 30-40s, pecutan Geisha 15-20s). Exit Path menentang frekuensi tinggi (pengikut berterusan Dream Witch, pecutan berterusan Breaking Wheel).
Prestasi (100+ perlawanan): Tide Turner mencapai 75-80% kejayaan penyelamatan vs frekuensi rendah tetapi jatuh kepada 55-60% vs frekuensi tinggi. Exit Path mengekalkan 70-75% merentas semua jenis melalui pemasaan pendekatan. Untuk konsistensi pangkat, Exit Path memberikan nilai yang lebih dipercayai.
Kiter: Keberkesanan Broken Windows
Broken Windows (kelajuan melompat selepas melompat) bersinergi dengan Knee Jerk Reflex (30% kelajuan melompat, 3s, 40s masa bertenang) mewujudkan 50-60% jumlah peningkatan lompatan semasa momen kritikal. Membolehkan kiting berasaskan tingkap menentang Corak #1 dengan lebih berkesan daripada berasaskan palet.
Kelebihan matematik: Lompatan standard memerlukan 1.2-1.5s. Dengan Broken Windows + Knee Jerk Reflex, ia berkurang kepada 0.7-0.9s. Merentas 4-5 lompatan setiap pengejaran, ia menjimatkan 2.0-3.0s jumlah masa. Digabungkan dengan jarak lompatan (3-4m setiap lompatan), jumlah kelebihan mencapai 8-12m berbanding berasaskan palet.
Peruntukan optimum: 1-7-1 (satu dekod untuk kecekapan asas, tujuh kemandirian memaksimumkan Broken Windows + Knee Jerk Reflex, satu sokongan untuk utiliti). Mencapai kiting 35-45s menentang pemburu Corak #1 berbanding 25-35s peruntukan standard.
Strategi Tindak Balas: Menyesuaikan Diri dengan Setiap Corak
Komunikasi untuk Mengenal Pasti Corak
ID Corak memerlukan pemerhatian 30-45s. Dekoder melaporkan kedudukan pemburu setiap 3-5s semasa pengejaran pertama, memerhatikan komitmen pengejaran (Corak #1) atau berhenti awal (Corak #6). Jika pemburu mengekalkan pengejaran melebihi 20s, sediakan tindak balas Corak #1 (putaran segera). Jika berhenti pada 10-15s, laksanakan tindak balas Corak #6 (kelewatan penyembuhan, teruskan dekod).
Tingkah laku pasca-kerusi pertama mengesahkan corak. Berkhemah dalam 10m = Corak #2. Kedudukan 15-20m memantau sifer = Corak #3. Komunikasi mesti menyatakan jarak tepat dan arah hadapan—menentukan pendekatan selamat vs menunggu penyiapan sifer.
Panggilan standard: Tight camp (Corak #2, dalam 10m), Loose camp (Corak #3, 15-20m), Rotation (Corak #6, bergerak antara dekoder), Teleport ready (Corak #4, teleport tersedia). Membolehkan pelarasan seluruh pasukan dalam 5-10s.
Pokok Keputusan Penyelamatan vs Dekod
Keputusan penyelamatan bergantung pada kemajuan sifer/kerusi. Baki dua sifer + kerusi 50% = penyelamatan wajib—membiarkan pengorbanan menjamin kemenangan pemburu melalui sifer terakhir 3v1. Tiga sifer + kerusi 50% = nilai kedudukan penyelamat dan corak pemburu.
Menentang Corak #2 (berkhemah), selamatkan hanya jika penyelamat mempunyai Tide Turner/Exit Path dan sampai ke kerusi dalam 5s. Penyelamatan tertunda = penyingkiran berganda di mana kedua-duanya dikerusi. Menentang Corak #3 (kawalan zon), selamatkan segera—pemburu yang berada jauh membolehkan penyelamatan selamat mengekalkan kelebihan 4v1.
Ambang matematik: Percubaan penyelamatan mesti berjaya dengan kebarangkalian 70%+ untuk mewajarkan pelaksanaan. Kira berdasarkan watak penyelamat (Mercenary 90%, Forward 75%, Coordinator 75%, lain-lain 50-60%), corak pemburu (Corak #2 mengurangkan 15-20%, Corak #4 mengurangkan 20-25%), kemajuan kerusi (sebelum 50% menambah 10-15% kejayaan).
Pelarasan Laluan Kiting
Corak #1 (tekanan agresif) memerlukan laluan fokus tingkap. Kenal pasti gelung tingkap terkuat (tingkat dua Arms Factory, kawasan bot Lakeside, bangunan pusat Moonlit) dan tuju ke sana. Elakkan kawasan banyak palet—Corak #1 memaksa penggunaan awal, menghabiskan sumber untuk pengejaran kemudian.
Corak #6 (gangguan) menuntut kiting bersebelahan sifer. Apabila pemburu mengganggu, lakukan kiting dalam 15-20m dari sifer, membolehkan kepulangan pantas pasca-gangguan. Elakkan membawa pemburu jauh—membazirkan 10-15s untuk kembali, menggandakan kelebihan pemburu.
Corak #7 (kebolehan terkoordinasi) memerlukan penjejakan masa bertenang. Selepas pemburu menggunakan kebolehan utama (pecutan Geisha, patung Sculptor, pengikut Dream Witch), lakukan kiting secara agresif selama 15-20s semasa masa bertenang. Sebaik sahaja tamat, beralih kepada kiting konservatif menggunakan palet/tingkap selamat. Memaksimumkan tempoh sambil meminimumkan serangan berasaskan kebolehan.
Kedudukan Pasukan vs Corak #6
Corak #6 hilang keberkesanan apabila mandiri mengekalkan jarak 40-50m. Pemburu yang bergerak antara dekoder yang terpisah jauh membazirkan 8-12s setiap putaran, mengurangkan gangguan daripada 4-5 kitaran/minit kepada 2-3. Selaraskan kedudukan dekoder pada permulaan perlawanan—kenal pasti sifer penjuru dan tetapkan sewajarnya.
Struktur 1-1-1-1 (dekoder/penyelamat/kiter/sokongan) mengoptimumkan tindak balas Corak #6. Dekoder dan sokongan di penjuru bertentangan (40-50m), kiter di tengah untuk memintas, penyelamat berhampiran dekoder untuk perlindungan. Apabila pemburu mendekati dekoder, kiter memintas, memaksa Corak #1 (pengejaran komited) atau menerima kemajuan sifer.
Menentang Corak #3 (kawalan zon), gunakan kedudukan songsang—tumpukan pasukan di zon tidak terkawal. Jika pemburu mewujudkan kawalan barat, letakkan semua mandiri di timur menyiapkan sifer di luar jangkauan zon. Mempaksa pemburu meninggalkan kawalan atau menerima penyiapan pantas.
Salah Faham Meta yang Menyebabkan Kekalahan
Mitos: Cipher Rush Berkesan Terhadap Semua Pemburu
Cipher rush mengandaikan pengejaran 60-90s, membolehkan penyiapan tiga sifer sebelum kerusi pertama. Corak #1 (tekanan agresif) dan Corak #6 (gangguan) mengurangkan pengejaran kepada 25-35s, menjadikan cipher rush mustahil menentang pemburu yang cekap. Pasukan yang mencuba rush vs Breaking Wheel (penumbangan pertama bawah 60s) atau Geisha (pergerakan 40% lebih pantas) mengalami kadar kemenangan 20-25% lebih rendah.
Strategi yang diperbetulkan: Utamakan kemandirian berbanding kelajuan. Kelajuan dekod 200% Mechanic dengan penyiapan 81s membolehkan kemajuan tiga sifer walaupun dengan pemasaan kerusi pertama 90-110s. Pasukan yang menggunakan binaan 3-6-0 (keutamaan kemandirian) mencapai kemajuan sifer lebih baik daripada 3-3-3 (keutamaan kelajuan) kerana kiting yang lama memberikan lebih banyak jumlah masa dekod.
Prestasi (200+ perlawanan): Cipher rush berjaya dalam 35-40% vs pemburu S-tier (Dream Witch, Breaking Wheel, Sculptor, Geisha) berbanding 65-70% dengan strategi fokus kemandirian. Perbezaan kadar kemenangan 25-30% mencerminkan dominasi Corak #1.
Mitos: Penyelamatan Awal Sentiasa Memberi Manfaat
Penyelamatan awal (sebelum 50% kerusi) menentang Corak #2 (berkhemah) mengakibatkan penyingkiran berganda. Pemburu dalam 10m menjamin serangan ke atas kedua-duanya, mewujudkan sifer terakhir 2v1 di mana pemburu mencapai kadar kemenangan 85-90%. Strategi optimum: tangguhkan penyelamatan sehingga 48-50%, menetapkan masa pendekatan semasa masa bertenang pemburu.
Kejayaan penyelamatan berganda 90% Mercenary mencerminkan pemasaan yang betul—pendekatan pada 48% menggunakan binaan 129 (imuniti 0.5s) semasa tingkap kerentanan. Penyelamat yang mencuba awal (30-40%) hanya mencapai 60-65% kejayaan kerana pemburu belum menggunakan kebolehan, mengekalkan pertahanan penuh.
Pengiraan: Penyelamatan awal pada 30% memberikan 20% masa kerusi tambahan (15-20s) tetapi mengurangkan kebarangkalian kejayaan 25-30%. Penyelamatan lewat pada 48% memberikan masa kerusi minimum tetapi meningkatkan kejayaan 25-30%. Kelebihan bersih memihak kepada penyelamatan lewat—kejayaan lebih tinggi mengatasi keuntungan masa kerusi yang kecil.
Mitos: Penyelamatan Ruang Bawah Tanah Berbaloi Dicuba
Corak #5 (kedudukan akhir permainan) menjadikan penyelamatan ruang bawah tanah hampir mustahil. Pemburu di pintu keluar ruang bawah tanah dengan Detention menjamin penumbangan segera. Reka bentuk pintu keluar tunggal menghapuskan pendekatan alternatif, mewujudkan kebarangkalian penyingkiran 95%+.
Kejayaan ruang bawah tanah pra-Matador (kemajuan kerusi 49% dengan Antiquarian, 90% penyelamatan berganda dengan Mercenary) mengandaikan pemburu menghormati penyelamatan. Meta semasa menggunakan kerusi ruang bawah tanah khusus untuk menjamin penyingkiran—kelebihan kedudukan mengatasi kekurangan masa kerusi.
Strategi yang diperbetulkan: Korbankan mandiri di kerusi ruang bawah tanah, fokus pada pembukaan pintu gerbang. Tiga mandiri boleh membuka pintu dan meloloskan diri semasa pemburu berkhemah di ruang bawah tanah, mencapai 3 pelepasan berbanding 0-1 daripada percubaan ruang bawah tanah yang gagal. Prestasi menunjukkan 55-60% pelepasan 3 mandiri dengan pengorbanan berbanding 15-20% dengan percubaan penyelamatan.
Bersedia untuk Essence 2
Pelancaran 26 Feb: Perubahan yang Dijangkakan
Essence 1 berakhir pada 26 Feb 2026, dengan Essence 2 dijangka memperkenalkan pelarasan keseimbangan yang menangani dominasi Corak #1 dan #2. Corak sejarah mencadangkan pengurangan mobiliti pemburu (pengurangan kelajuan 5-8%) dan peningkatan lompatan mandiri (peningkatan 10-15%) untuk melanjutkan purata pengejaran daripada 25-35s kepada 35-45s.
Pengurangan kelajuan 50% Matador mungkin menerima pelarasan—tempoh 2.5s semasa mungkin dilanjutkan kepada 3.0-3.5s, meningkatkan keberkesanan Contain/Assist. Gaonera Pass (zon 8s, pengerahan 25m, -10% kelajuan interaksi) mungkin melihat peningkatan radius kepada 30-35m, meluaskan kawalan zon.
Peralihan yang diramalkan: Keberkesanan Corak #1 berkurang 15-20% dengan pengurangan mobiliti, menjadikan Corak #3 (kawalan zon) dan Corak #6 (gangguan) lebih lazim. Sediakan binaan yang mengoptimumkan kelajuan putaran dan rintangan gangguan berbanding tempoh kiting semata-mata. Peruntukan 3-6-0 kekal optimum, tetapi keutamaan bakat mungkin beralih ke arah kelajuan pergerakan berbanding kelajuan melompat.
Pengurusan Sumber: Pengoptimuman Echoes
Bersedia untuk Essence 2 memerlukan anda mendapatkan mandiri meta-kritikal sebelum 26 Feb. Mechanic, Seer, Mercenary, Priestess mewakili mandiri S-tier (30-35 mata, kadar kemenangan 65-75%) yang penting untuk kemajuan pangkat. Pemain yang kekurangan watak ini harus mengutamakan pembukaan kunci sebelum peralihan meta berlaku.
Untuk pengembangan senarai watak, beli Identity V Echoes dalam talian melalui BitTopup bagi memastikan penghantaran pantas dan transaksi selamat. Harga kompetitif dan perkhidmatan pelanggan BitTopup menjadikannya pilihan optimum untuk tambah nilai Identity V, dengan penilaian pengguna yang tinggi mengesahkan kebolehpercayaannya.
Peruntukan Inspiration harus mengutamakan pembukaan halaman persona (membolehkan pelbagai konfigurasi binaan) dan pemaksimuman bakat. Dekoder 3-6-0, kiter 1-7-1, dan varian penyelamat (Tide Turner vs Exit Path) memerlukan halaman berasingan untuk fleksibiliti optimum. Pemain dengan 3+ halaman mencapai kadar kemenangan 12-15% lebih tinggi melalui penyesuaian binaan.
Keutamaan Latihan Sebelum 26 Feb
Tingkap 21 hari membolehkan pembangunan kemahiran terfokus. Keutamaan #1: Pengoptimuman pemasaan lompatan tingkap. Berlatih pengaktifan Knee Jerk Reflex (30% kelajuan melompat, 3s, 40s masa bertenang) semasa kebolehan pemburu, memaksimumkan kelajuan melompat semasa momen kritikal. Sasaran: masa lompatan 0.7-0.9s berbanding standard 1.2-1.5s.
Keutamaan #2: Pengiraan pemasaan penyelamatan. Berlatih pendekatan pada 48-50% kemajuan kerusi, menyelaraskan dengan panggilan rakan sepasukan untuk mengenal pasti masa bertenang pemburu. Gunakan perlawanan tersuai untuk melatih pemasaan binaan 129 Mercenary (imuniti 0.5s semasa animasi teleport) dan binaan 36 Forward (pegun ragbi semasa penggunaan kebolehan).
Keutamaan #3: Kelajuan pengecaman corak. Semak perlawanan yang dirakam untuk mengenal pasti corak pemburu dalam 30-45s pertama. Berlatih panggilan standard (Tight camp, Loose camp, Rotation, Teleport ready) untuk meningkatkan koordinasi. Pasukan yang mengenal pasti corak 15-20s lebih pantas mencapai kadar kemenangan 10-12% lebih tinggi melalui pelaksanaan tindak balas yang lebih awal.
Pelan Tindakan Lonjakan Pangkat
Jadual Latihan Mingguan
Minggu 1 (Hari 1-7): Pengoptimuman persona. Bina semula semua mandiri menggunakan dekoder 3-6-0, kiter 1-7-1, dan varian penyelamat. Berlatih 10-15 perlawanan setiap binaan, menjejak kadar kemenangan dan tahap keselesaan. Sasaran: 60%+ kadar kemenangan dengan binaan baru menjelang akhir minggu.
Minggu 2 (Hari 8-14): Latihan pengecaman corak. Fokus pada mengenal pasti corak pemburu dalam 30-45s. Rakam perlawanan dan semak tingkah laku pemburu semasa pengejaran pertama, kerusi pertama, dan kedudukan pasca-kerusi pertama. Berlatih panggilan standard dengan rakan sepasukan tetap. Sasaran: 80%+ ketepatan ID corak.
Minggu 3 (Hari 15-21): Pelaksanaan strategi tindak balas. Laksanakan tindak balas khusus corak—kiting tingkap vs Corak #1, penyelamatan tertunda vs Corak #2, kedudukan terpisah vs Corak #3. Jejaki kadar kejayaan untuk setiap tindak balas. Sasaran: 70%+ kejayaan strategi tindak balas.
Struktur harian: 2-3 perlawanan pangkat (mengaplikasikan strategi), 1-2 perlawanan tersuai (melatih kemahiran khusus seperti pemasaan lompatan/pendekatan penyelamatan), 30-45 min semakan perlawanan (mengenal pasti kesilapan dan pengoptimuman). Menyediakan 15-20 perlawanan pangkat/minggu, mencukupi untuk kemajuan pangkat sambil mengekalkan pembangunan kemahiran.
Metrik Penjejakan Prestasi
Jejaki lima metrik utama: (1) Purata tempoh kiting—sasaran 35-45s dengan binaan baru vs 25-35s garis dasar. (2) Kadar kejayaan penyelamatan—sasaran 75-80% vs 60-65% garis dasar. (3) Penyiapan sifer sebelum kerusi pertama—sasaran 3 sifer dalam 65-70% perlawanan vs 45-50% garis dasar. (4) Kadar pelepasan—sasaran 60-65% vs 50-55% garis dasar. (5) Mata pangkat setiap sesi—sasaran +15 hingga +25 mata setiap sesi 5 perlawanan.
Gunakan hamparan atau aplikasi untuk log data perlawanan. Rakam pemburu yang dihadapi, peta yang dimainkan, binaan yang digunakan, corak yang dikenal pasti, dan hasil perlawanan. Selepas 20-30 perlawanan, analisis corak—kenal pasti binaan mana yang paling berkesan vs pemburu tertentu, peta mana yang memihak kepada gaya permainan anda, dan corak mana yang anda tindak balas dengan paling berkesan.
+9 mata untuk 3+ pelepasan vs -8 untuk bawah 2 mewujudkan kemajuan asimetri. Mengekalkan kadar pelepasan 60% (3 pelepasan setiap 5 perlawanan) menghasilkan kira-kira +11 mata/sesi: (3 × +9) - (2 × -8) = +11. Membolehkan kemajuan tahap daripada IV ke V dalam masa 15-20 sesi (75-100 perlawanan).
Mencari Rakan Latihan
Pasukan terkoordinasi mencapai 85-90% kejayaan penyelamatan menggunakan struktur 1-1-1-1 berbanding 60-65% dengan pemain rawak. Rakan latihan tetap meningkatkan kadar kemenangan 15-20% melalui pengoptimuman komunikasi dan koordinasi strategi. Cari pemain dengan kumpulan watak pelengkap—jika anda pakar Mechanic (dekoder), berpasangan dengan pemain Mercenary (penyelamat), Seer (kiter), dan Priestess (sokongan).
Berlatih perlawanan tersuai yang memfokuskan pada senario khusus: penyelamatan berkhemah Corak #2, pemasaan teleport Corak #4, kedudukan akhir permainan Corak #5. Tukar peranan pemburu/mandiri untuk memahami kedua-dua perspektif—bermain sebagai pemburu meningkatkan pengecaman corak, bermain sebagai mandiri yang berbeza meningkatkan pemahaman koordinasi pasukan.
Lakukan perlawanan latihan (scrimmage) menentang pemain tahap lebih tinggi jika boleh. Pemburu Griffin dan Alicorn melaksanakan corak dengan lebih konsisten daripada tahap rendah, memberikan kualiti latihan yang lebih baik. Malah kekalahan menentang lawan yang lebih hebat mengajar pengecaman corak dan pemasaan tindak balas dengan lebih berkesan daripada kemenangan menentang lawan yang lemah.
Soalan Lazim (FAQ)
Apakah yang berubah dalam Musim 41 selepas Matador? Musim 41 (5 Feb 2026) memperkenalkan Matador dengan pengurangan kelajuan pemburu 50% dan kawalan zon. Pemburu menyesuaikan diri dengan melaksanakan tujuh corak yang menekankan tekanan agresif (penumbangan pertama bawah 60s Breaking Wheel), berkhemah strategik (kadar sekatan/pilihan 75% Dream Witch), dan kebolehan terkoordinasi. Mandiri mesti bertukar kepada binaan persona 3-6-0 yang mengutamakan kemandirian berbanding penyembuhan, kerana gangguan Corak #6 membatalkan pelaburan penyembuhan.
Strategi pemburu manakah yang mendominasi Musim 41? Corak #1 (Tekanan Agresif) dan Corak #2 (Berkhemah Strategik) mendominasi dengan pemburu S-tier mencapai kadar kemenangan 65-75%. Kelajuan 8.03 m/s Breaking Wheel menjamin penumbangan pertama bawah 60s, manakala kelajuan 6.08 m/s Dream Witch dan kehadiran kejohanan 92% membolehkan tekanan serentak melalui pengikut. Corak #6 (Gangguan Anti-Dekod) muncul sebagai strategi sekunder, mengenakan kerosakan singkat tanpa komitmen mengejar.
Binaan mandiri manakah yang tidak lagi berkesan? Peruntukan persona 3-3-3 pra-Matador (tiga dekod/sembuh/pergerakan) hilang keberkesanan menentang gangguan Corak #6. Pelaburan penyembuhan hanya memberikan penjimatan 5-7s manakala pemburu mengenakan semula kerosakan dalam 30-40s. Binaan penyelamatan ruang bawah tanah menjadi tidak berkesan—kedudukan akhir permainan Corak #5 mewujudkan kebarangkalian penyingkiran 95%+ untuk percubaan ruang bawah tanah. Cipher rush gagal menentang pengejaran 25-35s Corak #1.
Bilakah Essence 2 akan dilancarkan? Essence 1 berakhir pada 26 Feb 2026, dengan Essence 2 dijangka pada hari yang sama atau dalam masa 48 jam. Corak sejarah mencadangkan peralihan Essence segera, walaupun pengesahan rasmi masih ditunggu. Selesaikan objektif Essence 1 dan sediakan binaan persona sebelum 26 Feb untuk memaksimumkan kesediaan bagi potensi perubahan keseimbangan.
Bagaimanakah cara saya menentang pemburu yang berkhemah? Tangani Corak #2 (Berkhemah Strategik) melalui penyelamatan tertunda pada 48-50% kemajuan kerusi menggunakan penyelamat dengan Exit Path atau Tide Turner. Binaan 129 Mercenary mencapai 90% kejayaan penyelamatan berganda dengan menetapkan masa pecutan imuniti 0.5s semasa masa bertenang pemburu. Burung hantu 20s Seer yang dikerahkan pada 40% mewujudkan tingkap pendekatan 10s. Elakkan penyelamatan awal (30-40%)—ini mengakibatkan penyingkiran berganda dengan kadar kemenangan pemburu 85-90%.
Apakah persediaan persona terbaik untuk dekoder? Peruntukan dekoder optimum ialah 3-6-0: tiga mata dekod (mengurangkan masa sifer kepada 81s dengan robot Mechanic), enam mata kemandirian mengutamakan Knee Jerk Reflex (30% kelajuan melompat, 3s, 40s masa bertenang), dan sifar penyembuhan. Ini melanjutkan tempoh kiting 12-15s sambil mengekalkan kecekapan dekod, memberikan jumlah kelebihan 20-25s berbanding 3-3-3. Prestasi menunjukkan peningkatan kadar kemenangan 12-15% dengan binaan 3-6-0.


















