Przychody PUBG Mobile w sklepach spadły we wrześniu o połowę drugi rok z rzędu. Księgi Krafton i kalendarz premier Tencentu wskazują jednak, że to niewłaściwy sygnał alarmowy. Ten, który warto usłyszeć, płynie od graczy i dotyczy tego, czy mecze w ogóle działają poprawnie.
Przychody PUBG Mobile w App Store i Google Play spadły w tym roku we wrześniu o 50% w ciągu jednego miesiąca – z $109.9m do $55.2m – spychając tytuł z trzeciego na dziesiąte miejsce w globalnym rankingu przychodów AppMagic (GameDevReports). Dwanaście miesięcy wcześniej dokładnie to samo wydarzyło się na tej samej karcie kalendarza: $132m w sierpniu 2025 roku, $77m we wrześniu, co oznaczało najsłabszy miesiąc od grudnia 2024 roku (Pocket Tactics). W obu przypadkach interpretacja była identyczna: weteran gaśnie, a własne produkcje Tencentu – Delta Force i Valorant Mobile – powoli go pożerają.
Druga część tego zdania jest częściowo prawdziwa. Pierwsza z kolei raz za razem nie zdaje kolejnych testów rzeczywistości. Po tąpnięciu z 2025 roku Krafton odnotował KRW 702.7bn przychodów z gier mobilnych w Q1 2026 (Krafton), co stanowi wzrost o 32% w porównaniu z KRW 532.4bn zaksięgowanymi w Q1 2025 (komunikat Krafton za Q1 2025).
Oto więc sedno problemu – znacznie węższe niż stwierdzenie, że „z PUBG Mobile wszystko w porządku”. W przypadku tej gry przychody z serwisów monitorujących sklepy są jedynie sezonowym rytmem operacyjnym widzianym przez dziurkę od klucza, co czyni z nich marny wskaźnik spadku popularności. Prawdziwym wskaźnikiem zmierzającym w złym kierunku jest jakość meczów: awarie gry, spadki klatek, czas oczekiwania w kolejce, lobby pełne botów i cheaterzy. Żaden wykres przychodów tego nie zmierzy, a to właśnie ten mechanizm awarii ostatecznie uśmierca długowieczne strzelanki. Co gorsza, ta sama machina do tworzenia zawartości, która odpowiada za wystrzały przychodów, jest jego wysoce prawdopodobną przyczyną.
1. Dziurka od klucza: co widzą serwisy analityczne

Zacznijmy od tego, co właściwie mierzy nagłówek o „przychodach PUBG Mobile”. Szacunki AppMagic obejmują wyłącznie zakupy w App Store i Google Play. Pomijają one chińskie sklepy na Androida oraz sklepy internetowe ze sprzedażą bezpośrednią (PocketGamer.biz). W Chinach, gdzie gra funkcjonuje jako Peacekeeper Elite, oznacza to, że cały obraz sytuacji opiera się wyłącznie na systemie iOS. PocketGamer.biz podał, że Chiny odpowiadały za „lwią część” jesiennego spadku w 2025 roku, a Daniel Ahmad z Niko Partners powiedział redakcji, że urządzenia Apple stanowią około jedną czwartą urządzeń mobilnych używanych w Chinach, w związku z czym drastyczne wahania na iOS „mogą nie być w pełni reprezentatywne” dla wyników gry (PocketGamer.biz).
Do tego dochodzi fakt, że poszczególne media publikują różne dane. PocketGamer.biz podaje przychody brutto według AppMagic. GameDevReports i Mobilegamer.biz publikują liczby AppMagic pomniejszone o prowizję sklepów (GameDevReports, Mobilegamer.biz). Dla sierpnia 2025 roku oznacza to $187.3m w jednym nagłówku (PocketGamer.biz) i $132m w innym (Pocket Tactics). W przypadku lutego 2026 roku PocketGamer.biz podał $184.9m (PocketGamer.biz), podczas gdy Mobilegamer.biz pisał o „$129m+” w maju (Mobilegamer.biz) i „$133m” w lipcu (Mobilegamer.biz). Z kolei własne szacunki PocketGamer.biz dla października 2025 roku zmieniły się pomiędzy raportami z $59.9m na $60.2m (listopad 2025, luty 2026).
Żadna z tych rozbieżności nie jest niczyim błędem. Szacunki bywają korygowane, a kwoty brutto różnią się od netto o prowizję platformy. Oznacza to jednak, że wahania z miesiąca na miesiąc w pojedynczym nagłówku są słabą podstawą do wyciągania wniosków o zmianach strukturalnych w grze, której największy rynek w przeważającej mierze znajduje się poza panelem badawczym.
2. Księgi rachunkowe: co raportuje Krafton

Segment mobilny Kraftonu to rzecz najbliższa zweryfikowanej prawdzie, choć z jednym istotnym zastrzeżeniem na wstępie: to nie tylko samo PUBG Mobile. Obejmuje on Battlegrounds Mobile India (BGMI), PUBG Mobile oraz opłaty za usługi technologiczne, które Krafton otrzymuje od Tencentu za Peacekeeper Elite (Mobilegamer.biz). To wciąż jedyna pozycja, która uwzględnia chiński rynek Androida.
Oto co z niego wynika.
- FY2025: przychody z segmentu mobilnego na poziomie KRW 1.7407tn, co oznacza wzrost o 3% rok do roku (Krafton), lub o 11% po wyłączeniu płatności motywacyjnych z tytułu IP PUBG ujętych od partnerów w 2024 roku (zapis rozmowy o wynikach za Q4 2025).
- Q3 2025, kwartał, w którym doszło do wrześniowej „zapaści” z 2025: przychody mobilne w wysokości KRW 488.5bn, wzrost o 14.8% rok do roku (Krafton, PDF z komunikatem).
- Q4 2025 był wyraźnie słabszym kwartałem: KRW 292.2bn, spadek o 19%. Dyrektor finansowy winił za to „sezonowe efekty poza szczytem oraz aktualizacje zawartości nastawione na ruch”, wskazał, że opłaty za usługi technologiczne od partnerów spadły „ze względu na działania zorientowane na ruch”, i dodał, że „w styczniu wykazały już solidne ożywienie” (zapis rozmowy).
- Następnie odbicie: KRW 702.7bn w Q1 2026, a potem KRW 451bn w Q2, co oznacza wzrost o 5.5% rok do roku i spadek o 36% w ujęciu kwartalnym – spadek, który CFO określił jako sezonowy (Krafton, zapis rozmowy o wynikach za Q2 2026). Przychody mobilne w pierwszym półroczu osiągnęły KRW 1,153.7bn, wzrastając o 20% (Mobilegamer.biz).
Wystarczy spojrzeć na słupki, by dostrzec wyraźny schemat: w obu przedstawionych latach Q4 to dołek, a Q1 – szczyt. Serwisy śledzące rynek odnotowały to samo odbicie. Szacunki brutto PocketGamer.biz wzrosły z $76.1m w grudniu 2025 do $147m w styczniu (PocketGamer.biz), a Mobilegamer.biz oszacował przychody netto za Q1 2026 na $353m, co oznacza wzrost o 128% kwartał do kwartału, „napędzany dużą aktualizacją z okazji ósmej rocznicy” (Mobilegamer.biz).
Mimo chwilowego niepokoju baza płacących graczy stale rosła. Krafton podał, że liczba płacących użytkowników w 2025 wzrosła o 5% dla PUBG Mobile i o 27% dla BGMI (Krafton), a liczba płacących użytkowników BGMI wzrosła o 17% rok do roku w Q1 2026 (Krafton). Podczas rozmowy poświęconej Q4 dyrektor generalny Kim Chang-han poinformował, że średnia liczba DAU Peacekeeper Elite wzrosła dwucyfrowo w 2025 w porównaniu z 2024, nawet gdy wzrost przychodów wyhamował, jak wynika z tłumaczonego zapisu telekonferencji (zapis rozmowy).
Pesymistycznemu scenariuszowi należy się uczciwa uwaga. W grudniu DS Investment & Securities obniżyło cenę docelową Kraftonu z KRW 400,000 do KRW 370,000, argumentując, że Delta Force i Valorant Mobile uderzają w PUBG Mobile i że nawet biorąc poprawkę na to, iż Q4 jest okresem poza sezonem, „krzywa spadku nie jest mała w porównaniu z ubiegłym rokiem” (Chosunbiz). Gra Delta Force wygenerowała $492.5m w App Store i Google Play w 2025 do 21 grudnia, a Tencent podał, że Valorant Mobile osiągnął 50m MAU w Chinach (PocketGamer.biz). Ahmad stwierdził, że w tamtym momencie Delta Force zarabiało więcej niż Peacekeeper Elite (PocketGamer.biz). Konkurencja istnieje naprawdę. Argument sprowadza się do tego, że miesięczny wykres z trackerów wyolbrzymia jej skalę i błędnie odczytuje moment jej wystąpienia.
Warto wprost wskazać jedną lukę. Nie ma wiarygodnych publicznych danych szeregów czasowych DAU ani MAU dla PUBG Mobile. Krafton przedstawia jedynie ogólne stwierdzenia kierunkowe; liczby MAU krążące w sieci nie posiadają określonej metodologii, dlatego nie zostały tutaj wykorzystane.
3. Kalendarz: metronom przychodów

Od maja 2025 roku PUBG Mobile doczekało się dziewięciu głównych wersji, wydawanych w przybliżeniu co osiem do dziewięciu tygodni. Wersja 3.8 zadebiutowała 8 maja 2025 roku z trybem Steampunk Frontier i zawartością z Attack on Titan (Liquipedia); 3.9 pojawiła się 8 lipca z Transformersami (Liquipedia); 4.0 nadeszła 4 września ze Spooky Soiree (Liquipedia); 4.1 trafiła do graczy 6 listopada wraz z Frosty Funland (Liquipedia), po czym od 14 listopada wystartowała współpraca z marką Balenciaga (Swipe Right / Mynewsdesk). W roku 2026: wersja 4.2 zadebiutowała 7 stycznia z Primewood Genesis (Liquipedia); 4.3 pojawiła się 12 marca z okazji ósmej rocznicy, oferując zawartość powiązaną z Jujutsu Kaisen, MrBeastem i OneRepublic (Liquipedia); 4.4 weszła 12 maja z Hero's Crown (Liquipedia); 4.5 nadeszła 9 lipca z Naruto Shippuden i Ferrari (Games Press); z kolei 4.6 ukazała się 8 września z Midnight Hunters oraz crossoverami z One-Punch Manem, Lincolnem, Alanem Walkerem i B.Duck (Level Infinite).
Każda dwumiesięczna wersja to krzywa monetyzacji oparta na tematycznym trybie, skórkach premium i zestawach powstałych w ramach kolaboracji, a komentarze Kraftonu przypisują skoki przychodów konkretnym przedmiotom. W Q1 2025 firma wskazała na „luksusowe skórki do samochodów o wysokiej wartości” oraz współpracę z popularnymi markami, a także kwietniowy progresywny strój, który pobił dzienny rekord sprzedaży (zapis rozmowy za Q1 2025). W Q1 2026 zwrócono uwagę na współpracę z Apollo Automobil, która „napędziła popyt wśród graczy wydających najwięcej” (Krafton). W Q2 2026 nowy przedmiot premium ustanowił jednodniowy rekord przychodów (zapis rozmowy za Q2 2026). Zapytany w kwietniu o uzależnienie od PUBG, Kim powiedział: „notujemy pewne wzloty i upadki wynikające z sezonowości, w ramach których występują szczyty oraz słabsze okresy w zależności od kwartału” (zapis rozmowy za Q1 2026).
Zestawmy oba wrześnie z tym kalendarzem. Obydwa spadki następują tuż po tym, jak letnia wersja oparta na wielkiej licencjonowanej marce (Transformers w 2025; Naruto i Ferrari w 2026) ustępuje miejsca jesiennej odsłonie zdominowanej przez autorski tryb na sezon Halloween. Lato 2026 roku było wyjątkowo intensywne. Wersja 4.5 przyniosła to, co wydawca nazwał „największym dotychczasowym rozdawnictwem w PUBG Mobile” – darmowe nagrody o wartości ponad 600 dolarów, a także oryginalną krótkometrażówkę anime od Studio Pierrot (Games Press). Wrześniowe uspokojenie po takim szczycie mówi o sierpniu znacznie więcej niż o ogólnej trajektorii gry.

Sześć sekund z krótkometrażówki powstałej we współpracy ze Studio Pierrot. Źródło: PUBG MOBILE na platformie X, 8 lipca 2026.
Zobacz:

Oficjalne anime z kolaboracji NARUTO x PUBG MOBILE (PUBG MOBILE) · Oficjalny zwiastun rozgrywki z kolaboracji z Naruto (IGN)

Tematyczna rozgrywka V4.6 Midnight Hunters (PUBG MOBILE) · Wersja na 8. rocznicę już dostępna (PUBG MOBILE)
4. Lobby: gdzie dochodzi do erozji

Gdyby problemem były portfele, byłoby to widać w recenzjach. Tak jednak nie jest. Zautomatyzowana analiza 900 recenzji w sklepach przeprowadzona przez Glotier 5 lipca 2026 (700 z App Store, 200 z Google Play) wykazała, że pay-to-win pojawia się w około 1% z 341 negatywnych opinii. Głównymi zarzutami były awarie, zawieszanie się gry lub lagi (11%), mecze sprawiające wrażenie ustawionych lub nieuczciwych (8%), hackerzy (7%), kradzież konta lub utrata dostępu do logowania (6%) oraz matchmaking regionalny (4%) (Glotier). Próba jest mała, a klasyfikacja automatyczna, więc należy traktować te dane jedynie orientacyjnie. Ta sama strona podaje oceny 4.32 w App Store na podstawie 1.6m ocen oraz 4.33 w Google Play na podstawie 48.5m.
Cykl wersji 4.6 przynosi anegdoty współgrające z tą listą. To pojedyncze wątki na Reddicie o skromnym zaangażowaniu – raczej sygnał niż badanie:
- Auto-glide. Wersja 4.6 dodała automatyczne szybowanie ze spadochronem (auto-glide), które blokuje ruch w przód po pchnięciu drążka w górę (opis aktualizacji PUBG MOBILE Japan). Gracze w wątku z opiniami o trybie Classic wersji 4.6 oraz w oddzielnychwątkach domagają się możliwości wyłączenia tej funkcji.
- Wydajność. Posiadacz urządzenia ze Snapdragonem 8s Gen 4 zgłosił, że odkąd wprowadzono renderowanie asynchroniczne, płynność spada „od razu do 40” podczas skoku z samolotu oraz „do 30” w trakcie walk na telefonie, który wcześniej utrzymywał 110, z opóźnieniami przy korzystaniu z lunety i zmianie broni (Reddit, zarchiwizowana migawka). Jedyną odpowiedzią w migawce był link do formularza zgłaszania błędów.
- Kolejki. Posty z końca września opisują, że dobieranie graczy w trybie oddziałów TPP w Europie trwa nawet do dwóch minut na randze Diamond (Reddit, Reddit).
- Boty. Powracający gracze opisują długie serie lobby wypełnionych botami, zanim zacznie działać prawdziwy matchmaking (Reddit). Wypełnianie lobby to celowe narzędzie projektowe: wersja 3.8 dała twórcom w World of Wonder przełącznik pozwalający „zapełnić mecz sztucznymi graczami”, gdy brakuje wystarczającej liczby ludzi (Liquipedia).
Teraz mniej oczywista część. Podczas telekonferencji za Q2 2026 dyrektor finansowy (CFO) stwierdził, że w Korei i Japonii, gdzie Krafton zarządza grą bezpośrednio, tryby UGC odpowiadają za kilkanaście procent łącznego spędzonego czasu, a klasyczne battle royale za około 20% (transkrypcja rozmowy za Q2 2026, tłumaczenie ustne). Samo World of Wonder przekroczyło 5.4m map stworzonych przez użytkowników i 33bn rozegranych meczów (ta sama telekonferencja). Jeśli te udziały są choć w przybliżeniu reprezentatywne, zawartość napędzająca skoki przychodów (tryby tematyczne, World of Wonder, Metro Royale, Arena, Home) dzieli również graczy pomiędzy rosnącą liczbę kolejek. Mniej zaludnione kolejki oznaczają dłuższy czas oczekiwania, szersze przedziały umiejętności i więcej botów dopełniających mecze, co pokrywa się z powyższą listą skarg. Dane publiczne nie mogą dowieść związku przyczynowo-skutkowego. Mechanizm jest jednak prosty i odpowiada temu, co zgłaszają gracze.
Tencent zdaje się wiedzieć, gdzie leży problem. Wersja 4.4 rozszerzyła obsługę 120fps na o 26% więcej urządzeń i dodała Flash Crew, system rekomendujący dopasowanych członków drużyny (Liquipedia). W sierpniu ogłoszono PUBG Mobile Light – drugiego klienta tej samej gry z początkowym rozmiarem pobierania wynoszącym około 1GB na Androidzie i poniżej 2GB na iOS, współdzielonymi kontami i ekwipunkami oraz crossplayem z główną aplikacją (Mobilegamer.biz, Dot Esports). Dot Esports zauważa, że standardowy pakiet na iOS ma już 4GB przed pobraniem danych w grze. Krafton India przygotowuje BGMI Lite na koniec 2026. To raczej inwestycje w infrastrukturę niż w treść, i są one najciekawszą rzeczą, jaką ogłoszono w grze w tym roku.

Z filmu zapowiadającego PUBG MOBILE LIGHT. Źródło: PUBG MOBILE na X, 16 August 2026.
5. Co obaliłoby tę tezę
Tę tezę będzie można zweryfikować w ciągu kilku miesięcy.
- Wyniki Kraftonu za Q3 2026, spodziewane na początku listopada (wyniki za Q3 2025 opublikowano 4 listopada). Jeśli przychody z segmentu mobilnego spadną rok do roku o dwucyfrową wartość pomimo letnich współprac z Naruto i Ferrari, wrześniowe tąpnięcie okaże się czymś więcej niż tylko efektem kalendarza.
- Q1 2027. Jeśli okres Księżycowego Nowego Roku i dziewiątej rocznicy gry nie przyniesie odbicia na miarę tego z Q1 2026, sezonowa interpretacja okaże się błędna.
- Struktura skarg po premierze wersji Light. Jeśli po udostępnieniu lżejszego klienta awarie, kolejki i niesprawiedliwe mecze nadal będą stanowiły coraz większy odsetek negatywnych recenzji, problem z lobby wyprzedza wprowadzane poprawki.
Branża nieustannie zadaje sobie pytanie, czy portfel PUBG Mobile się kurczy. Liczby Kraftonu mówią, że jeszcze nie – z zastrzeżeniem, że ten segment łączy w sobie trzy produkty. Lepszym pytaniem jest to, czy ktoś, kto uruchomi aplikację w listopadzie na średniopółkowym telefonie z Androidem, rozegra płynny, sprawiedliwy mecz przeciwko prawdziwym ludziom w czasie krótszym niż minuta. Nikt nie publikuje tej liczby, a to ona zadecyduje o kolejnych ośmiu latach tej gry bardziej niż jakikolwiek wrześniowy wykres.
Obserwuj BitTopup, by poznać więcej nowości ze świata PUBG Mobile UC~