BitTopup Logohow to top-up in bittopup
ค้นหา

คู่มือประตูรหัสผ่าน Eggy Party: ตรรกะการเปิดใช้งานและการตั้งค่าปี 2025

กลไกประตูรหัสผ่านใน Eggy Party Workshop เป็นการผสมผสานระหว่างพื้นที่เปิดใช้งาน (Trigger Area), ตรรกะลำดับขั้นตอน และการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล เพื่อสร้างระบบรักษาความปลอดภัยแบบโต้ตอบ คู่มือนี้จะครอบคลุมตั้งแต่การสร้างประตูรหัส 3 หลักแบบพื้นฐานไปจนถึงการยืนยันตัวตนหลายขั้นตอนขั้นสูง รวมถึงการวางจุดเปิดใช้งาน การกำหนดค่า Eggy Code การจัดการตัวแปร และเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพ

ผู้แต่ง: BitTopup เผยแพร่เมื่อ: 2025/12/18

ทำความเข้าใจกลไกประตูรหัสผ่าน

ระบบประตูรหัสผ่านเป็นองค์ประกอบเชิงโต้ตอบที่ซับซ้อนในโหมด Workshop ของ Eggy Party กลไกเหล่านี้อาศัยการตรวจจับพื้นที่ทริกเกอร์ (Trigger Area) ร่วมกับการตรวจสอบตรรกะแบบลำดับขั้นตอนเพื่อควบคุมการเข้าถึงแผนที่ ประตูรหัสผ่านแตกต่างจากประตูที่เปิดตามระยะห่างทั่วไป เพราะผู้เล่นต้องโต้ตอบกับโซนที่กำหนดตามลำดับที่แม่นยำ ซึ่งเป็นการสร้างความท้าทายในการแก้ปริศนาที่ช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับแผนที่ที่สร้างขึ้นเอง

พื้นฐานของระบบนี้อยู่ที่ Event Trigger Volumes ซึ่งจะเปิดใช้งานกลไกการแสดง/ซ่อน และตรวจจับเมื่อผู้เล่นหรือวัตถุสำเร็จรูป (Prefabs) เข้าสู่โซนที่กำหนด สำหรับนักสร้างที่ต้องการเพิ่มขีดความสามารถใน Workshop การ เติมเงินเหรียญ Eggy Party ผ่าน BitTopup จะช่วยให้เข้าถึงทรัพยากรต่างๆ เพื่อปลดล็อกฟีเจอร์ Workshop ขั้นสูงได้อย่างรวดเร็ว

ตรรกะแบบลำดับขั้นตอน (Sequential logic) คือขุมพลังในการตรวจสอบโดยการเชื่อมโยงเหตุการณ์ทริกเกอร์หลายรายการเข้าด้วยกัน เมื่อผู้เล่นเปิดใช้งานทริกเกอร์ในลำดับที่ถูกต้อง ระบบจะตรวจสอบความถูกต้องในแต่ละขั้นตอนก่อนจะดำเนินการต่อ วิธีนี้ช่วยให้สร้างรหัสผ่านที่มีความซับซ้อนหลากหลาย ตั้งแต่การผสมตัวเลข 3 หลักง่ายๆ ไปจนถึงการยืนยันตัวตนหลายขั้นตอนที่ซับซ้อนซึ่งมีข้อกำหนดเรื่องเวลาและเงื่อนไขที่แตกแขนงออกไป

ทำไมประตูรหัสผ่านถึงสำคัญสำหรับแผนที่ Custom

ประตูรหัสผ่านเปลี่ยนเลย์เอาต์ที่หยุดนิ่งให้กลายเป็นประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วยไดนามิก ซึ่งช่วยให้:

  • จำกัดการเข้าถึงเนื้อหาพรีเมียม ที่ต้องใช้ทักษะหรือความรู้
  • สร้างการดำเนินเรื่องตามลำดับ ด้วยการปลดล็อกเนื้อหาตามเนื้อเรื่อง
  • กำหนดระดับความยาก เพื่อแยกโซนสำหรับผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นระดับสูง
  • สร้างความร่วมมือในทีม ที่ต้องอาศัยการป้อนข้อมูลพร้อมกัน
  • สร้างความท้าทายในรูปแบบปริศนา เพื่อมอบรางวัลให้กับการสังเกตและการทดลอง

ผู้เล่นจะรู้สึกพึงพอใจจากการแก้ปริศนาเพื่อผ่านประตู สร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำซึ่งทำให้แผนที่นั้นโดดเด่นกว่าใคร แผนที่ที่มีระบบรหัสผ่านที่ออกแบบมาอย่างดีมักจะได้รับความนิยมและการยอมรับจากชุมชนสูงกว่า

ส่วนประกอบหลัก: พื้นที่ทริกเกอร์ (Trigger Areas)

พื้นที่ทริกเกอร์ทำหน้าที่เป็นโซนตรวจจับที่มองไม่เห็น เพื่อตรวจสอบการโต้ตอบของผู้เล่นและวัตถุ โหมด Workshop มีรูปทรงของทริกเกอร์หลายแบบ (ทรงกรวย, ครึ่งทรงกลม) ซึ่งแต่ละแบบเหมาะกับความต้องการพื้นที่ที่แตกต่างกัน การใช้งานที่เหมาะสมจำเป็นต้องเข้าใจคุณสมบัติสำคัญ 3 ประการ:

รูปทรงทริกเกอร์ใน Eggy Party Workshop: ทรงกรวยและครึ่งทรงกลมสำหรับการตรวจจับประตูรหัสผ่าน

ขอบเขตการตรวจจับ (Detection Scope): ทริกเกอร์จะตรวจสอบเอนทิตีเฉพาะ (ผู้เล่นรายบุคคล, สมาชิกในทีม, ส่วนประกอบทางกายภาพ) หรือหมวดหมู่ที่กว้างกว่า ประตูรหัสผ่านต้องการการตรวจจับเอนทิตีที่แม่นยำเพื่อป้องกันการเปิดใช้งานโดยไม่ตั้งใจ

เงื่อนไขการเปิดใช้งาน (Activation Conditions): ทริกเกอร์แต่ละตัวรองรับพารามิเตอร์ที่ปรับแต่งได้ เช่น เหตุการณ์เมื่อเข้า (Entry), เหตุการณ์เมื่อออก (Exit) หรือการตรวจจับการคงอยู่ต่อเนื่อง ระบบรหัสผ่านมักใช้เหตุการณ์เมื่อเข้าสำหรับการป้อนข้อมูลแต่ละครั้ง

ข้อจำกัดด้านความหนาแน่น (Intensity Considerations): ขีดจำกัดความหนาแน่นพื้นฐานเริ่มต้นที่ 18,000 และจะเพิ่มเป็น 21,000 เมื่อมีคะแนนช่างฝีมือ (Craftsman Points) ถึง 1,000 และเป็น 25,000 เมื่อถึง 10,000 คะแนน ประตูรหัสผ่านที่ซับซ้อนต้องคำนึงถึงข้อจำกัดเหล่านี้ด้วย

ตรรกะลำดับขั้นตอนเพื่อการตรวจสอบ

การเชื่อมโยงตรรกะลำดับขั้นตอนสร้างโครงกระดูกของการตรวจสอบโดยใช้ตัวแปร (Variables) เพื่อติดตามความคืบหน้าของสถานะการป้อนข้อมูล โหมด Workshop รองรับตัวแปร 6 ประเภท: integer, float, boolean, string, vector3 และ position ประตูรหัสผ่านส่วนใหญ่จะใช้ integer และ boolean ในการจัดการสถานะ

ขั้นตอนการตรวจสอบ:

  1. กำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรสถานะ (0 สำหรับ integer, false สำหรับ boolean)
  2. ตรวจสอบพื้นที่ทริกเกอร์แรกเมื่อผู้เล่นเข้ามา
  3. ตรวจสอบข้อมูลที่ป้อนเทียบกับองค์ประกอบแรกที่คาดไว้
  4. อัปเดตตัวแปรสถานะหากถูกต้อง และรีเซ็ตหากไม่ถูกต้อง
  5. ทำซ้ำการตรวจสอบสำหรับองค์ประกอบถัดไป
  6. สั่งให้ประตูเปิดเมื่อสถานะสุดท้ายยืนยันว่าลำดับครบถ้วน

ตัวแปรส่วนกลาง (Global variables) ช่วยให้สามารถติดตามสถานะผ่านทริกเกอร์ทั้งหมดได้ ซึ่งเหมาะสำหรับระบบรหัสผ่านที่ครอบคลุมหลายส่วนของแผนที่

เครื่องมือ Workshop ที่จำเป็น

การสร้างประตูรหัสผ่านที่ใช้งานได้จริงต้องอาศัยการผสมผสานองค์ประกอบ Workshop หลายอย่าง: พื้นที่ทริกเกอร์, วัตถุสำเร็จรูป (Prefabs), ส่วนประกอบ UI Editor และบล็อก Eggy Code

พร็อพพื้นที่ทริกเกอร์

Event Trigger Volumes ทำหน้าที่ตรวจจับการป้อนข้อมูลที่มองไม่เห็น เข้าถึงการตั้งค่าทริกเกอร์ผ่านเมนู More > เลือกยูนิต > Edit Eggy Code

พื้นที่ทริกเกอร์ควรมีขนาดที่เหมาะสม โซนที่ใหญ่เกินไปจะทำให้จังหวะเวลาคลุมเครือ ส่วนทริกเกอร์ที่เล็กเกินไปจะทำให้ผู้เล่นหงุดหงิด ขนาดที่เหมาะสมคือ: เส้นผ่านศูนย์กลาง 2-3 ยูนิต Eggy สำหรับแผ่นเหยียบ และ 1.5-2 ยูนิตสำหรับปุ่มบนผนัง

ยูนิตทริกเกอร์มีรูปทรงเฉพาะทาง ทรงกรวย (Cone) เหมาะสำหรับระบบป้อนข้อมูลตามทิศทาง ส่วนทรงครึ่งทรงกลม (Half Sphere) ให้ส่วนโค้งการตรวจจับ 180 องศา ซึ่งเหมาะสำหรับการจำลองปุ่มบนผนัง

วัตถุประตูและการเคลื่อนที่

ส่วนประกอบประตูทางกายภาพต้องการรูปลักษณ์ที่มองเห็นได้และกลไกการเคลื่อนที่ วัตถุสำเร็จรูป (Prefab) ทำหน้าที่เป็นโครงสร้างประตู โดยมีการเคลื่อนที่ควบคุมผ่านบล็อก Eggy Code

วิธีการเคลื่อนที่ของประตู:

กลไกการแสดง/ซ่อน (Show/Hide): วิธีที่ง่ายที่สุด ประตูจะหายไปเมื่อใส่รหัสผ่านถูกต้อง ใช้ความหนาแน่นน้อยและให้ผลลัพธ์ทันที

แอนิเมชันการเคลื่อนที่ (Translation Animation): การเคลื่อนที่ตามตำแหน่ง เช่น การเลื่อนหรือหมุนเพื่อเปิดทาง บล็อก Play Animation ช่วยให้กำหนดลำดับการเคลื่อนที่ไว้ล่วงหน้าได้

การรวมคลังสกิล (Skill Library Integration): การใช้งานขั้นสูงจะใช้คลังสกิลการแก้ไข Prefab สำหรับพฤติกรรมที่กำหนดเอง พร้อมแอนิเมชันหลายขั้นตอนที่ซิงโครไนซ์กับสถานะรหัสผ่าน

พร็อพปุ่มเทียบกับแผ่นเหยียบ

รูปแบบการป้อนข้อมูลส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้เล่น พร็อพปุ่มให้ตัวบ่งชี้ที่ชัดเจน ส่วนแผ่นเหยียบให้การผสมผสานที่แนบเนียนกว่า

พร็อพปุ่มเหมาะสำหรับ:

  • แผงปุ่มบนผนังที่เลียนแบบคีย์แพด
  • ลำดับแนวตั้งที่ต้องการการเรียงลำดับเฉพาะ
  • การระบุการป้อนข้อมูลที่ชัดเจนเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจง่าย

แผ่นเหยียบโดดเด่นในด้าน:

  • การจดจำรูปแบบบนพื้น
  • ระบบที่เน้นการลอบเร้นซึ่งไม่ต้องการให้เห็นจุดป้อนข้อมูลชัดเจน
  • รหัสผ่านขนาดใหญ่ที่ต้องใช้การเคลื่อนที่ในพื้นที่กว้าง

ทั้งสองแบบใช้กลไกทริกเกอร์เหมือนกัน การเลือกขึ้นอยู่กับการนำเสนอทางภาพ

ส่วนประกอบตัวจับเวลา

การจำกัดเวลาช่วยเพิ่มความตื่นเต้น ใช้การจัดการตัวแปรและตรรกะเงื่อนไขเพื่อสร้างตัวจับเวลา:

  1. ตั้งค่าตัวแปร integer เป็นเวลาสูงสุดที่อนุญาต (วินาที)
  2. ใช้ทริกเกอร์แบบทำซ้ำเพื่อลดค่าตัวแปรทุกวินาที
  3. ตรวจสอบค่าตัวแปรก่อนรับข้อมูลที่ป้อน
  4. รีเซ็ตความคืบหน้ารหัสผ่านหากตัวจับเวลาถึงศูนย์

วิธีนี้ต้องมีการจัดการความหนาแน่นอย่างระมัดระวัง สำหรับแผนที่ที่ใกล้ถึงขีดจำกัด ให้ใช้ตัวจับเวลาเฉพาะในขั้นตอนสุดท้ายเท่านั้น

การสร้างประตูรหัสผ่าน 3 หลักบานแรกของคุณ

การสาธิตนี้จะแสดงแนวคิดหลักผ่านระบบ 3 หลักที่ใช้งานได้จริง โดยใช้ลำดับรหัสผ่าน 1-3-2

ขั้นที่ 1: โครงสร้างประตูทางกายภาพ

วาง Prefab ประตูในตำแหน่งที่ต้องการ เลือก Prefab ที่สื่อสารชัดเจนว่า ล็อกอยู่ เช่น กำแพง สิ่งกีดขวาง หรือประตูรั้ว วางตำแหน่งให้ปิดกั้นทางผ่านอย่างสมบูรณ์

สร้างปุ่ม Prefab สามปุ่มที่มีป้ายกำกับ 1, 2, 3 โดยใช้พร็อพข้อความหรือเครื่องหมายภาพ วางตำแหน่งในรูปแบบที่สมเหตุสมผลและมีระยะห่างเพียงพอ (อย่างน้อย 2 ยูนิต Eggy) เพื่อป้องกันการเปิดใช้งานพร้อมกันโดยไม่ตั้งใจ

ปุ่มประตูรหัสผ่าน 3 หลักที่มีป้ายกำกับ 1, 2, 3 ในโหมด Workshop ของ Eggy Party

เพิ่มองค์ประกอบการตอบสนองทางภาพ (พร็อพไฟ, ตัวบ่งชี้การเปลี่ยนสี) ใกล้กับแต่ละปุ่ม วางยูนิตตรรกะ Guide Point ใกล้ประตูเพื่อเป็นจุดเกิดใหม่หากทำไม่สำเร็จ

ขั้นที่ 2: พื้นที่ทริกเกอร์การป้อนข้อมูล

แนบ Event Trigger Volumes เข้ากับแต่ละปุ่ม ปรับขนาดทริกเกอร์ให้ครอบคลุมปุ่มและมีรัศมีการเปิดใช้งาน 1.5 ยูนิต ตั้งค่าให้ตรวจจับเหตุการณ์การเข้าของผู้เล่นโดยเฉพาะ

เข้าสู่ตัวแก้ไข Eggy Code สำหรับทริกเกอร์แรก สร้างตัวแปร integer ชื่อ passwordState โดยมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 ตัวแปรส่วนกลางนี้จะติดตามความคืบหน้าของปุ่มทั้งหมด

ตรรกะของทริกเกอร์แรก:

  • เงื่อนไข (Condition): ตรวจสอบว่า passwordState เท่ากับ 0 หรือไม่
  • การดำเนินการ (Action): ตั้งค่า passwordState เป็น 1
  • การตอบสนอง (Feedback): เปิดใช้งานตัวบ่งชี้ภาพสำหรับปุ่ม 1

ทำซ้ำสำหรับปุ่ม 2 และ 3:

  • ปุ่ม 2 ตรวจสอบว่า passwordState เท่ากับ 1 หรือไม่ แล้วตั้งค่าเป็น 2
  • ปุ่ม 3 ตรวจสอบว่า passwordState เท่ากับ 2 หรือไม่ แล้วตั้งค่าเป็น 3

ขั้นที่ 3: ห่วงโซ่ตรรกะลำดับขั้นตอน

ตรรกะลำดับขั้นตอนช่วยให้มั่นใจว่าลำดับคือ 1-3-2 อย่างแม่นยำ เพิ่มการจัดการข้อผิดพลาดเพื่อรีเซ็ตความคืบหน้าเมื่อกดปุ่มผิด

สำหรับปุ่ม 1 เพิ่มเงื่อนไข:

  • เงื่อนไข: หาก passwordState ไม่เท่ากับ 0
  • การดำเนินการ: ตั้งค่า passwordState เป็น 0 (รีเซ็ต)
  • การตอบสนอง: เล่นเสียงข้อผิดพลาด, ไฟสีแดงกะพริบ

ใช้ตรรกะการรีเซ็ตที่คล้ายกันกับปุ่ม 2 และ 3 วิธีนี้จะสร้างลำดับที่เข้มงวดซึ่งหากทำผิดขั้นตอนใดก็ตามจะต้องเริ่มใหม่ทั้งหมด

สร้างกลไกรีเซ็ตโดยใช้ทริกเกอร์แยกต่างหากหรือตัวจับเวลา วางปุ่ม Reset เพื่อตั้งค่า passwordState เป็น 0 หรือสร้างตัวจับเวลาเมื่อไม่มีการโต้ตอบ 30 วินาทีเพื่อรีเซ็ตสถานะโดยอัตโนมัติ

ขั้นที่ 4: การเปิดใช้งานประตู

สร้างทริกเกอร์สุดท้ายแนบกับ Prefab ประตูเพื่อตรวจสอบ passwordState อย่างต่อเนื่อง:

  • เงื่อนไข: เมื่อ passwordState เท่ากับ 3
  • การดำเนินการ: เปิดประตู (ซ่อน Prefab หรือเล่นแอนิเมชัน)
  • การตอบสนอง: เล่นเสียงความสำเร็จ, แสดงข้อความว่าเสร็จสิ้น

เพิ่มการหน่วงเวลา 1-2 วินาทีระหว่างการทำเสร็จสิ้นและการเปิดประตูเพื่อให้จังหวะการโต้ตอบดูเป็นธรรมชาติ

ทดสอบลำดับทั้งหมดด้วยการป้อนข้อมูลที่ถูกต้องและลองทำผิดเพื่อตรวจสอบฟังก์ชันการรีเซ็ต สำหรับแผนที่ Custom ขนาดใหญ่ที่มีระบบรหัสผ่านหลายจุด คุณสามารถ ซื้อเหรียญ Eggy ราคาถูก ที่ BitTopup เพื่อเข้าถึงไอเซ็ต Workshop ระดับพรีเมียม

ระบบตรรกะรหัสผ่านขั้นสูง

4 หลักและความซับซ้อนที่สูงขึ้น

การขยายความยาวรหัสผ่านใช้หลักการลำดับขั้นตอนเดียวกัน แต่ต้องมีการจัดการตัวแปรอย่างระมัดระวัง สำหรับระบบ 4 หลัก ให้ขยายช่วงของ integer passwordState เป็น 0-4 และเพิ่มปุ่มที่สี่พร้อมการตรวจสอบที่เหมาะสม

ความหนาแน่น (Intensity) จะกลายเป็นเรื่องสำคัญเมื่อรหัสผ่านยาวขึ้น ทริกเกอร์ องค์ประกอบการตอบสนอง และบล็อกตรรกะที่เพิ่มขึ้นแต่ละตัวจะใช้โควตาความหนาแน่น แผนที่ที่ใกล้ถึงขีดจำกัด 18,000 ควรให้ความสำคัญกับความซับซ้อนของรหัสผ่านมากกว่าองค์ประกอบตกแต่ง

การตั้งชื่อตัวแปรเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการจัดการประตูหลายบาน ใช้ตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายขีดล่าง (underscore) หลีกเลี่ยงอักขระพิเศษ ช่องว่าง หรือการขึ้นต้นด้วยตัวเลข ใช้รูปแบบการตั้งชื่อเช่น door1_state, door2_state

สำหรับรหัสผ่านที่เกิน 6-7 หลัก ให้ใช้ระบบจุดเช็คพอยต์ (Checkpoint) โดยแบ่งรหัสผ่านเป็นส่วนๆ พร้อมจุดตรวจสอบระหว่างทาง

ตรรกะ AND สำหรับทริกเกอร์พร้อมกัน

ตรรกะ AND กำหนดให้เงื่อนไขหลายอย่างต้องเป็นจริงพร้อมกัน ช่วยสร้างระบบความร่วมมือที่ผู้เล่นหลายคนต้องป้อนข้อมูลพร้อมกัน

การใช้งานโดยใช้ตัวแปร boolean:

  1. สร้าง boolean แยกสำหรับแต่ละทริกเกอร์ที่ต้องการ (button1Active, button2Active)
  2. ตั้งค่าให้แต่ละทริกเกอร์เปลี่ยน boolean ที่เกี่ยวข้องเป็น true เมื่อมีการเข้าถึง
  3. เพิ่มการตรวจสอบหลักว่า boolean ทั้งหมดเป็น true หรือไม่
  4. เมื่อการตรวจสอบสำเร็จ ให้เปิดประตู

เพิ่มกลไกหมดเวลา (Timeout) เพื่อรีเซ็ต boolean ทั้งหมดเป็น false หลังจากผ่านไป 2-3 วินาที เพื่อให้ต้องเปิดใช้งานพร้อมกันจริงๆ

ตรรกะ OR สำหรับเส้นทางทางเลือก

ตรรกะ OR ช่วยให้มีลำดับรหัสผ่านที่ถูกต้องได้หลายแบบ สร้างความยืดหยุ่นให้กับปริศนาและทำให้เล่นซ้ำได้

โครงสร้างโดยใช้การติดตามสถานะแยกสำหรับแต่ละเส้นทาง:

  • เส้นทาง A: ใช้ passwordStateA ติดตามลำดับ 1-2-3
  • เส้นทาง B: ใช้ passwordStateB ติดตามลำดับ 3-1-2
  • ทริกเกอร์ประตู: เปิดเมื่อ passwordStateA หรือ passwordStateB อย่างใดอย่างหนึ่งเสร็จสิ้น

วิธีนี้ช่วยให้สามารถรวมเนื้อเรื่องเข้าด้วยกัน โดยเส้นทางที่ต่างกันอาจหมายถึงผลลัพธ์ของเรื่องราวที่ต่างกัน

ระบบการเข้าถึงแบบจำกัดเวลา

ความกดดันด้านเวลาเปลี่ยนประตูรหัสผ่านให้กลายเป็นความท้าทายด้านทักษะ ใช้ตัวนับเวลาถอยหลังเพื่อรีเซ็ตความคืบหน้าหากผู้เล่นทำไม่เสร็จภายในเวลาที่กำหนด

สร้างตัวจับเวลาโดยใช้ integer timeRemaining:

  1. ตั้งค่าเริ่มต้นเป็นขีดจำกัดที่ต้องการ (เช่น 30 สำหรับ 30 วินาที)
  2. สร้างทริกเกอร์แบบทำซ้ำเพื่อลดค่า timeRemaining ลง 1 ทุกวินาที
  3. เพิ่มเงื่อนไข: หาก timeRemaining ถึง 0 ให้รีเซ็ต passwordState เป็น 0
  4. แสดงค่า timeRemaining โดยใช้ Input Box UI Editor ร่วมกับบล็อก Converts to String

เพิ่มบล็อก Sets Text Content ให้กับวิดเจ็ตข้อความเพื่อสร้างการแสดงผลการนับถอยหลังที่มองเห็นได้

การวางตำแหน่งพื้นที่ทริกเกอร์และการเพิ่มประสิทธิภาพ

ระยะห่างที่เหมาะสม

ระยะห่างของทริกเกอร์ต้องคำนึงถึงรูปแบบการเคลื่อนที่ของผู้เล่น ทริกเกอร์บนพื้นต้องการระยะห่างอย่างน้อย 2.5 ยูนิต Eggy เพื่อป้องกันการเปิดใช้งานพร้อมกัน ทริกเกอร์บนผนังสามารถวางใกล้กันได้มากขึ้น (1.5 ยูนิต)

พิจารณามุมการเข้าหาของผู้เล่น ทริกเกอร์ที่ตั้งฉากกับเส้นทางการเคลื่อนที่ตามธรรมชาติจะตรวจจับได้แม่นยำกว่าทริกเกอร์ที่ต้องมีการเปลี่ยนทิศทางอย่างกะทันหัน

ทดสอบด้วยความเร็วผู้เล่นที่ต่างกัน ผู้เล่นที่วิ่งจะมีรัศมีการตรวจจับการชนที่ใหญ่กว่า วางทริกเกอร์โดยมีโซนบัฟเฟอร์ 0.5 ยูนิตเพื่อรองรับความเร็วการเคลื่อนที่ที่แตกต่างกัน

ความไวในการตรวจจับการชน

กำหนดความไวผ่านขนาดของ Trigger Volume ปริมาตรที่ใหญ่กว่า (2-3 ยูนิต) จะให้โซนการเปิดใช้งานที่ผ่อนปรนสำหรับผู้เล่นบนมือถือ ปริมาตรที่เล็กกว่า (1-1.5 ยูนิต) จะสร้างความท้าทายที่ต้องการความแม่นยำสูง

ใช้ขนาดทริกเกอร์หลายชั้นเพื่อปรับระดับความยาก วางทริกเกอร์ขนาดเล็กที่แม่นยำไว้ตรงกลาง และล้อมรอบด้วยทริกเกอร์ขนาดใหญ่ที่ผ่อนปรนกว่า

ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ

ทริกเกอร์ที่ทำงานอยู่แต่ละตัวจะใช้ทรัพยากรการประมวลผลและเพิ่มค่าความหนาแน่นรวม ประตูที่ซับซ้อนที่มีทริกเกอร์มากกว่า 6 ตัวอาจทำให้ถึงขีดจำกัดได้อย่างรวดเร็ว

เพิ่มประสิทธิภาพโดย:

  • ปิดใช้งานเมื่อไม่จำเป็น: ใช้การแสดง/ซ่อนเพื่อปิดประตูที่อยู่ไกลจนกว่าผู้เล่นจะเข้าใกล้
  • รวมการตอบสนอง: ใช้พร็อพไฟดวงเดียวพร้อมตรรกะการเปลี่ยนสี แทนที่จะใช้ตัวบ่งชี้หลายตัว
  • ลดการตรวจสอบต่อเนื่อง: เปลี่ยนจากการตรวจสอบตลอดเวลาเป็นการใช้ทริกเกอร์ตามเหตุการณ์
  • ใช้ตัวแปรซ้ำ: แชร์ตัวแปรส่วนกลางข้ามประตูหลายบานหากสถานะไม่จำเป็นต้องแยกจากกัน

ตรวจสอบความหนาแน่นผ่าน Rule Settings ในเมนู Settings

ขนาดที่เหมาะกับมือถือ

ผู้เล่นบนมือถือต้องการการดูแลเป็นพิเศษ เนื่องจากการควบคุมผ่านหน้าจอสัมผัสขาดความแม่นยำเท่าเมาส์/คีย์บอร์ด

สร้างทริกเกอร์ที่เป็นมิตรกับมือถือโดย:

  • เพิ่มรัศมีทริกเกอร์ 25-30% เมื่อเทียบกับขนาดที่ปรับให้เหมาะกับ PC
  • เพิ่มขอบเขตที่มองเห็นได้เพื่อระบุโซนการเปิดใช้งานอย่างชัดเจน
  • วางตำแหน่งทริกเกอร์ให้ห่างจากขอบแผนที่ซึ่งมุมกล้องอาจจะดูยาก
  • หลีกเลี่ยงการจัดวางในแนวตั้งที่ต้องมีการเอียงกล้อง

ทดสอบบนอุปกรณ์มือถือจริงก่อนเผยแพร่

การตอบสนองทางภาพและประสบการณ์ของผู้เล่น

ตัวบ่งชี้ไฟ

พร็อพไฟเป็นวิธีตอบสนองที่มีประสิทธิภาพที่สุด วางไฟสีไว้ใกล้แต่ละปุ่มและใช้การเปลี่ยนสีเพื่อระบุสถานะ:

ตัวบ่งชี้ไฟประตูรหัสผ่าน Eggy Party แสดงสถานะไม่ทำงาน, ถูกต้อง และข้อผิดพลาด

  • ไม่ทำงาน (Inactive): สีขาว/เทาสลัว
  • ป้อนข้อมูลถูกต้อง (Correct input): สีเขียวสว่าง
  • ป้อนข้อมูลผิด (Incorrect input): สีแดงกะพริบ
  • เสร็จสิ้น (Complete): สีทอง/เหลืองเต้นเป็นจังหวะ

ใช้บล็อก Eggy Code เพื่อเปลี่ยนสถานะไฟโดยเชื่อมต่อกับตรรกะการตรวจสอบ

สร้างตัวบ่งชี้ความคืบหน้าเพื่อแสดงภาพรวม ใช้แถวของไฟแทนตัวเลขแต่ละหลัก โดยจะสว่างขึ้นตามลำดับเมื่อผู้เล่นทำคืบหน้าไป

การรวมเอฟเฟกต์เสียง

เสียงช่วยยืนยันได้ทันที โดยเฉพาะเมื่อตัวบ่งชี้ภาพอาจอยู่นอกจอ

ใช้ระบบเสียงสามระดับ:

  • การลงทะเบียนข้อมูล: เสียงคลิก/บี๊บเบาๆ เพื่อยืนยันการเปิดใช้งาน
  • ขั้นตอนที่ถูกต้อง: เสียงกระดิ่ง/โทนเสียงสูงขึ้นที่น่าฟัง
  • ป้อนข้อมูลผิด: เสียงอื้อ/โทนเสียงต่ำลงที่ฟังดูขัดใจ
  • เสร็จสิ้น: เสียงแฟนฟาร์แห่งชัยชนะ/เสียงปลดล็อกกลไก

การใช้เสียงหลายชั้นจะช่วยสร้างการตอบสนองที่ให้ข้อมูลครบถ้วน

ระบบแสดงความคืบหน้า

การจัดวางพร็อพทางกายภาพช่วยให้เห็นความคืบหน้าในการป้อนข้อมูล:

การแสดงตัวเลข: จัดวางพร็อพตัวเลข (0-9) เป็นแถว โดยไฮไลต์ตัวเลขปัจจุบันที่กำลังป้อน

กราฟแท่ง: ใช้บล็อกวางซ้อนกันเพื่อสร้างแถบความคืบหน้าที่จะเติมเต็มเมื่อผู้เล่นทำแต่ละส่วนเสร็จ

การแสดงเชิงสัญลักษณ์: ใช้พร็อพที่เหมาะสมกับบริบท เช่น เฟืองที่กำลังปลดล็อกสำหรับธีมสตีมพังค์ หรือหลอดทดลองที่กำลังเติมสารสำหรับธีมห้องแล็บ

เชื่อมต่อการแสดงผลกับตัวแปร passwordState โดยใช้ทริกเกอร์แบบมีเงื่อนไข

การระบุข้อผิดพลาด

การสื่อสารข้อผิดพลาดที่ชัดเจนช่วยป้องกันความหงุดหงิด ใช้การตอบสนองผ่านประสาทสัมผัสหลายทาง:

ภาพ: กะพริบปุ่มทั้งหมดเป็นสีแดง, สั่น Prefab ประตู, แสดงสัญลักษณ์ X ขนาดใหญ่ เสียง: เล่นเสียงล้มเหลวที่แตกต่างจากเสียงสำเร็จอย่างชัดเจน ข้อความแจ้งข้อมูล: ใช้ Input Box UI Editor เพื่อแสดงข้อผิดพลาดเฉพาะเจาะจง

รีเซ็ตตัวบ่งชี้ทั้งหมดกลับสู่สถานะเริ่มต้นหลังจากแสดงการตอบสนองข้อผิดพลาดเสร็จสิ้น

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยและการแก้ไขปัญหา

ทำไมประตูไม่เปิด (5 สาเหตุหลัก)

1. ขอบเขตตัวแปรไม่ตรงกัน: การใช้ตัวแปรเฉพ���ะที่ (Local) เมื่อต้องการขอบเขตส่วนกลาง (Global) ทำให้การติดตามสถานะล้มเหลว วิธีแก้: ตรวจสอบว่าตัวแปรรหัสผ่านทั้งหมดใช้ขอบเขตส่วนกลาง

2. ตรรกะเงื่อนไขไม่ถูกต้อง: ข้อผิดพลาดแบบนับเกินหรือขาดไปหนึ่ง (Off-by-one) ในการตรวจสอบสถานะทำให้ไม่เกิดการเปิดใช้งาน วิธีแก้: ไล่ตามการเปลี่ยนสถานะแต่ละขั้นด้วยตนเอง เพื่อยืนยันว่าสถานะสุดท้ายตรงกับเงื่อนไขการเปิดประตู

3. ขาดกลไกรีเซ็ต: หากไม่มีตรรกะการรีเซ็ตที่เหมาะสม การป้อนข้อมูลผิดจะทำให้ระบบค้างอยู่ในสถานะที่ไม่ชัดเจน วิธีแก้: ใช้ทริกเกอร์รีเซ็ตที่ครอบคลุมเพื่อคืนค่าตัวแปรทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้น

4. ทริกเกอร์ซ้อนทับกัน: พื้นที่ที่ซ้อนทับกันทำให้เกิดการเปิดใช้งานพร้อมกันจนข้ามขั้นตอนลำดับไป วิธีแก้: ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีระยะห่างอย่างน้อย 0.5 ยูนิต และไม่มีการซ้อนทับที่ไม่ได้ตั้งใจ

5. เกินขีดจำกัดความหนาแน่น: แผนที่ที่เกินขีดจำกัดจะปิดใช้งานองค์ประกอบตรรกะใหม่ๆ วิธีแก้: ตรวจสอบความหนาแน่นรวม และเพิ่มประสิทธิภาพโดยการรวมทริกเกอร์ที่ซ้ำซ้อนเข้าด้วยกัน

การแก้ไขปัญหาจังหวะเวลา

ปัญหาจังหวะเวลาแสดงออกในรูปแบบของการข้ามข้อมูลที่ป้อน, การลงทะเบียนซ้ำซ้อน หรือลำดับย้อนกลับ

ใช้ตรรกะ Debounce เพื่อป้องกันการลงทะเบียนซ้ำ:

  1. เพิ่ม boolean inputLocked โดยมีค่าเริ่มต้นเป็น false
  2. เมื่อทริกเกอร์ใดๆ ทำงาน ให้ตั้งค่า inputLocked เป็น true
  3. ประมวลผลตรรกะการป้อนรหัสผ่าน
  4. หลังจากผ่านไป 0.5 วินาที ให้ตั้งค่า inputLocked เป็น false
  5. ละเว้นการเปิดใช้งานทั้งหมดในขณะที่ inputLocked เป็น true

สำหรับปัญหาลำดับย้อนกลับ ให้เพิ่มการหน่วงเวลาขั้นต่ำระหว่างการรับข้อมูลแต่ละครั้งโดยใช้การติดตามเวลา (Timestamp)

การแก้ไขการตรวจจับการชน

ความล้มเหลวในการชนเกิดขึ้นเมื่อทริกเกอร์ไม่ทำงานแม้ว่าผู้เล่นจะเข้าสู่โซนแล้ว

ประเภทเอนทิตีไม่ตรงกัน: ทริกเกอร์ที่ตั้งค่าสำหรับ Faction จะไม่ทำงานสำหรับผู้เล่นรายบุคคล วิธีแก้: ตั้งค่าการตรวจจับเป็นประเภทเอนทิตี Player

ปัญหารูปทรงของปริมาตร: ทริกเกอร์รูปสี่เหลี่ยมที่วางเอียงอาจมีขอบเขตที่คาดไม่ถึง วิธีแก้: ใช้ทรงกรวยหรือครึ่งทรงกลมเพื่อให้ได้โซนที่คาดเดาได้ง่ายกว่า

ข้อผิดพลาดตำแหน่งแกน Z: ทริกเกอร์ที่วางสูงหรือต่ำเกินไปจะไม่ตรวจจับการเข้า วิธีแก้: วางจุดศูนย์กลางไว้ที่ระดับเอวของผู้เล่น (ประมาณ 1 ยูนิต Eggy เหนือพื้นดิน)

ทดสอบการชนโดยเพิ่มการตอบสนองทางภาพชั่วคราวเพื่อดูว่าทริกเกอร์ตัวไหนทำงานได้ถูกต้อง

การป้องกันการเปิดใช้งานโดยไม่ตั้งใจ

การรบกวนจากโปรเจกไทล์: ตั้งค่าทริกเกอร์ให้ตรวจจับเฉพาะเอนทิตีผู้เล่น โดยไม่รวมโปรเจกไทล์

การเปิดใช้งานในโหมดผู้ชม: เพิ่มการตรวจสอบเงื่อนไขว่าเอนทิตีที่เปิดใช้งานคือผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่และยังมีชีวิตอยู่

ความขัดแย้งกับจุดเกิดใหม่: วางตำแหน่งจุดเกิดใหม่ (ยูนิต Guide Point) ให้ห่างจากทริกเกอร์รหัสผ่านอย่างน้อย 3 ยูนิต

การรบกวนจากสมาชิกในทีม: ใช้ทริกเกอร์เฉพาะทีม (Faction-specific) ที่ตอบสนองต่อสมาชิกทีมที่กำหนดเท่านั้น

ความปลอดภัยและการป้องกันการข้ามขั้นตอน

การบล็อกการกระโดดข้าม

ป้องกันการกระโดดข้ามโดย:

สิ่งกีดขวางบนเพดาน: วางกำแพงล่องหนเหนือประตูโดยยืดขึ้นไป 5-6 ยูนิต Eggy

โซนตรวจจับ: สร้างทริกเกอร์เหนือ/รอบประตูเพื่อตรวจจับการผ่านโดยไม่ได้รับอนุญาต เทเลพอร์ตผู้เล่นกลับไปยังจุดเริ่มต้นเมื่อเข้ามาโดยไม่ใส่รหัสผ่านให้ครบ

การรวมเข้ากับสถาปัตยกรรม: ออกแบบสภาพแวดล้อมให้มีโครงสร้างยื่นออกมา เพดานต่ำ หรือทางเดินแคบๆ เพื่อป้องกันการกระโดดข้ามทางกายภาพ

ทดสอบโดยพยายามกระโดดให้สูงที่สุดจากมุมและระยะทางต่างๆ

การป้องกันการทะลุกำแพง (Wall-Clip)

เสริมความแข็งแกร่งให้โครงสร้างประตูเพื่อป้องกันการทะลุ:

การวางเลเยอร์ความหนา: สร้างประตูจากเลเยอร์ Prefab ที่ซ้อนทับกัน 3 ชั้นขึ้นไปเพื่อกำจัดช่องว่างการชน

การเสริมด้านหลัง: วาง Prefab ขนาดใหญ่และแข็งแรงไว้ด้านหลังองค์ประกอบประตูตกแต่ง

การตรวจสอบกล่องการชน (Collision Box): ทดสอบขอบเขตโดยการเข้าหาจากหลายมุมและพยายามเดินทะลุผ่าน

ทริกเกอร์เทเลพอร์ต: วางทริกเกอร์ไว้ด้านหลังประตูทันทีเพื่อตรวจจับการบุกรุก และเทเลพอร์ตผู้บุกรุกกลับไป

กลไกรีเซ็ตที่ปลอดภัย (Fail-Safe)

ป้องกันสถานะระบบเสียที่ต้องเริ่มแผนที่ใหม่:

ปุ่มรีเซ็ตด้วยตนเอง: วางปุ่มรีเซ็ตที่ทำเครื่องหมายชัดเจนเพื่อตั้งค่าตัวแปรรหัสผ่านทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้น

การรีเซ็ตเมื่อหมดเวลาอัตโนมัติ: สร้างตัวจับเวลาตรวจสอบเวลาตั้งแต่การป้อนข้อมูลครั้งล่าสุด หากผ่านไป 60 วินาทีโดยไม่มีกิจกรรม ให้รีเซ็ตตัวแปรทั้งหมดโดยอัตโนมัติ

การรวมจุดเช็คพอยต์: สำหรับแผนที่ที่มีประตูหลายบาน ให้ใช้จุดเช็คพอยต์เพื่อบันทึกความคืบหน้า

การข้ามสำหรับผู้ดูแล (Admin Override): ใส่ทริกเกอร์ลับสำหรับผู้ดูแลเพื่อข้ามข้อกำหนดต่างๆ ในการทดสอบ

การทดสอบหาช่องโหว่

การทดสอบช่องโหว่อย่างเป็นระบบ:

  1. การทดสอบขอบเขต: เดินรอบขอบประตูทั้งหมดเพื่อหาช่องว่าง จุดกระโดด หรือช่องโหว่การทะลุ
  2. การทดสอบความเร็ว: วิ่งเข้าหาด้วยความเร็วสูงสุดจากหลายมุม
  3. การทดสอบความร่วมมือ: ใช้ผู้เล่นหลายคนทดสอบว่าการเปิดใช้งานพร้อมกันทำให้เกิดสถานะที่ไม่คาดคิดหรือไม่
  4. การทดสอบกรณีขอบ (Edge Case): พยายามเข้าประตูขณะกระโดด ตก หรืออยู่ในสถานะการเคลื่อนที่ที่ผิดปกติ
  5. การทดสอบความคงอยู่: ตรวจสอบว่าสถานะรีเซ็ตอย่างถูกต้องหลังจากเริ่มแผนที่ใหม่ ตาย หรือเปลี่ยนทีม

บันทึกช่องโหว่ที่พบและวิธีแก้ไขไว้ในบันทึกการทดสอบ

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการทดสอบและปรับปรุง

โปรโตคอลการทดสอบคนเดียว

การตรวจสอบฟังก์ชันการทำงาน (15-20 นาที):

  • ทดสอบลำดับที่ถูกต้อง 5 ครั้งติดต่อกัน
  • ลองลำดับที่ผิด 10 แบบเพื่อตรวจสอบการรีเซ็ต
  • ทดสอบแต่ละปุ่มแยกกันเพื่อยืนยันการเปิดใช้งาน
  • ตรวจสอบว่าการตอบสนองภาพ/เสียงทำงานถูกต้อง
  • ยืนยันว่าประตูเปิดได้อย่างเสถียรเมื่อใส่รหัสผ่านครบ

การทดสอบกรณีขอบ (Edge Case) (10-15 นาที):

  • เปิดใช้งานทริกเกอร์อย่างรวดเร็วต่อเนื่อง (รัวปุ่ม)
  • เปิดใช้งานโดยเว้นช่วงนานๆ (30 วินาทีขึ้นไป)
  • พยายามเข้าขณะกระโดด ตก หรือเคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูง
  • ทดสอบทันทีหลังจากโหลดแผนที่และหลังจากเล่นไปนานๆ
  • ตรวจสอบพฤติกรรมเมื่อมีผู้เล่นหลายคนพร้อมกัน

การทดสอบประสบการณ์ผู้ใช้ (10 นาที):

  • ลองเล่นในฐานะผู้เล่นใหม่ที่ไม่มีความรู้มาก่อน
  • ประเมินว่าตำแหน่งการป้อนข้อมูลนั้นชัดเจนหรือไม่
  • ประเมินว่าการตอบสนองสื่อสารความสำเร็จ/ล้มเหลวได้ชัดเจนหรือไม่
  • พิจารณาว่าความยากตรงกับระดับความท้าทายที่ตั้งใจไว้หรือไม่

การทดสอบความเสถียรแบบหลายผู้เล่น

การทดสอบการเข้าถึงพร้อมกัน:

  • ให้ผู้เล่น 2-4 คนพยายามเข้าประตูพร้อมกัน
  • ตรวจสอบว่าข้อมูลที่ผู้เล่นคนหนึ่งป้อนไม่ไปรบกวนอีกคน
  • ทดสอบว่าผู้เล่นหลายคนสามารถช่วยกันทำให้สำเร็จได้หรือไม่

การจำลองความหน่วงของเครือข่าย (Lag):

  • ทดสอบกับผู้เล่นที่มีคุณภาพการเชื่อมต่อต่างกัน
  • ตรวจสอบว่าการลงทะเบียนข้อมูลยังคงเสถียรแม้จะมีความล่าช้า
  • ยืนยันว่าการตอบสนองทางภาพซิงโครไนซ์ถูกต้องในทุกเครื่อง

การป้องกันการกลั่นแกล้ง (Griefing):

  • ให้ผู้เล่นคนหนึ่งตั้งใจขัดขวางการป้อนข้อมูลของอีกคน
  • ทดสอบว่าการรัวคลิกทำให้ระบบไม่เสถียรหรือไม่
  • ตรวจสอบว่ากลไกรีเซ็ตทำงานได้เมื่อมีผู้เล่นหลายคนเปิดใช้งานทริกเกอร์

การตรวจสอบประสิทธิภาพ

การตรวจสอบเฟรมเรต:

  • สังเกตเฟรมเรตขณะโต้ตอบกับประตู
  • สังเกตอาการกระตุก/แลคระหว่างการเปิดใช้งานทริกเกอร์
  • ทดสอบประสิทธิภาพเมื่อมีจำนวนผู้เล่นสูงสุด

การวิเคราะห์งบประมาณความหนาแน่น:

  • ตรวจสอบความหนาแน่นรวมของแผนที่หลังการติดตั้ง
  • ระบุว่าส่วนประกอบใดใช้ความหนาแน่นมากที่สุด
  • เพิ่มประสิทธิภาพองค์ประกอบที่ใช้ความหนาแน่นสูงหากใกล้ถึงขีดจำกัด

การทดสอบบนอุปกรณ์มือถือ:

  • ทดสอบบนอุปกรณ์มือถือจริง ไม่ใช่โปรแกรมจำลอง
  • ตรวจสอบว่าการควบคุมผ่านหน้าจอสัมผัสเปิดใช้งานทริกเกอร์ได้อย่างเสถียร
  • ยืนยันว่าการตอบสนองทางภาพยังคงมองเห็นได้บนหน้าจอขนาดเล็ก
  • ตรวจสอบประสิทธิภาพบนอุปกรณ์ระดับกลาง

การรวมความคิดเห็นจากชุมชน

การเก็บข้อมูลความคิดเห็นอย่างเป็นระบบ:

  • สร้างคำถามเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับประสบการณ์ประตูรหัสผ่าน
  • ขอให้ผู้เล่นให้คะแนนความยากในระดับ 1-10
  • ขอคำแนะนำเพื่อความชัดเจนที่มากขึ้น
  • สอบถามว่าผู้เล่นพบวิธีข้ามขั้นตอนหรือไม่

การวิเคราะห์จากการสังเกต:

  • ดูวิดีโอการเล่นเพื่อดูว่าผู้เล่นเข้าหาประตูอย่างไร
  • จดบันทึกข้อผิดพลาดหรือจุดที่สับสนที่พบบ่อย
  • ระบุว่าผู้เล่นเข้าใจระบบโดยไม่ต้องมีคำอธิบายหรือไม่

การปรับปรุงซ้ำ:

  • ดำเนินการเปลี่ยนแปลงตามรูปแบบความคิดเห็นที่สอดคล้องกัน
  • ทดสอบระบบที่แก้ไขแล้วกับผู้เล่นกลุ่มใหม่
  • เปรียบเทียบอัตราการทำสำเร็จและคะแนนความพึงพอใจระหว่างเวอร์ชันต่างๆ

รูปแบบรหัสผ่านที่สร้างสรรค์

ระบบตามสี

รหัสผ่านสีจะแทนที่การป้อนตัวเลขด้วยปุ่มสี ผู้เล่นต้องเปิดใช้งานทริกเกอร์ตามลำดับสีที่กำหนด

การใช้งาน:

  • สร้างปุ่ม Prefab สีต่างๆ 4-6 สี (แดง, น้ำเงิน, เขียว, เหลือง, ม่วง, ส้ม)
  • กำหนดค่าตัวเลขให้กับแต่ละสีในการติดตามสถานะ (แดง=1, น้ำเงิน=2 เป็นต้น)
  • ให้คำใบ้ลำดับสีผ่านการเล่าเรื่องในสภาพแวดล้อม

ระบบสีเหมาะสำหรับแผนที่ที่เน้นเนื้อเรื่องซึ่งคำใบ้จะถูกรวมเข้ากับองค์ประกอบของเรื่องราว

ลำดับตัวโน้ตดนตรี

รหัสผ่านดนตรีใช้การป้อนข้อมูลตามเสียง โดยผู้เล่นต้องเปิดใช้งานทริกเกอร์ที่เล่นตัวโน้ตเฉพาะตามลำดับ

สร้างโดย:

  • กำหนดเอฟเฟกต์เสียงที่ไม่ซ้ำกันให้กับแต่ละทริกเกอร์ (ตัวโน้ตดนตรีที่ต่างกัน)
  • ให้คำใบ้เสียงที่เล่นลำดับที่ถูกต้อง
  • กำหนดให้ผู้เล่นจดจำและเล่นซ้ำรูปแบบตัวโน้ตนั้น

ระบบดนตรีช่วยเพิ่มการเข้าถึงสำหรับผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางการมองเห็นและยังเพิ่มความหลากหลายอีกด้วย

กลไกความร่วมมือในทีม

รหัสผ่านแบบร่วมมือกันกำหนดให้ผู้เล่นหลายคนเปิดใช้งานทริกเกอร์แยกกันพร้อมกันหรือตามลำดับที่ประสานงานกัน

ออกแบบโดยใช้:

  • ทริกเกอร์ที่แยกจากกันในพื้นที่ซึ่งบังคับให้ผู้เล่นต้องแยกกันไป
  • ข้อกำหนดการเปิดใช้งานพร้อมกันโดยใช้ตรรกะ AND
  • การป้อนข้อมูลตามบทบาทที่สมาชิกแต่ละคนต้องทำหน้าที่ที่กำหนดไว้

เหมาะที่สุดสำหรับโหมดเกมแบบทีมหรือแผนที่โซเชียลที่ออกแบบมาสำหรับการเล่นเป็นกลุ่ม

ประตูริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่อง

การรวมเนื้อเรื่องเปลี่ยนประตูรหัสผ่านให้กลายเป็นองค์ประกอบของเรื่องราว รหัสผ่านจะกลายเป็นปริศนาที่เปิดเผยข้อมูลพล็อตเรื่อง

เทคนิคการใช้งาน:

  • ซ่อนคำใบ้ไว้ในพร็อพข้อความที่อ่านได้ซึ่งกระจายอยู่ทั่วแผนที่
  • สร้างบทสนทนา NPC ที่ให้คำใบ้เมื่อผู้เล่นถามคำถาม
  • ออกแบบปริศนาสภาพแวดล้อมที่เมื่อแก้ได้จะเผยตัวเลขรหัสผ่าน
  • ใช้ประตูหลายบานที่มีคำตอบเชื่อมโยงกันเพื่อเล่าเรื่องราวตามลำดับ

รหัสผ่านตามเนื้อเรื่องช่วยเพิ่มความน่าสนใจและความน่าจดจำของแผนที่ได้อย่างมาก

คำถามที่พบบ่อย (FAQ)

พื้นที่ทริกเกอร์ทำงานอย่างไรใน Eggy Party Workshop?

พื้นที่ทริกเกอร์ทำหน้าที่เป็นโซนตรวจจับที่มองไม่เห็น เพื่อตรวจสอบเมื่อผู้เล่นหรือวัตถุเข้า ออก หรือคงอยู่ในพื้นที่ที่กำหนด เข้าถึงการตั้งค่าผ่านเมนู More > เลือกยูนิต > Edit Eggy Code ทริกเกอร์จะทำงานตามประเภทเอนทิตี (ผู้เล่น, ทีม, ส่วนประกอบทางกายภาพ) และรันบล็อก Eggy Code เพื่อแก้ไขตัวแปร แสดง/ซ่อน Prefab เล่นแอนิเมชัน หรือสั่งให้เกิดเหตุการณ์ในแผนที่

จำนวนพื้นที่ทริกเกอร์สูงสุดสำหรับประตูรหัสผ่านคือเท่าไหร่?

จำนวนสูงสุดขึ้นอยู่กับงบประมาณความหนาแน่น (Intensity) รวม ไม่ใช่ขีดจำกัดของทริกเกอร์โดยเฉพาะ ความหนาแน่นพื้นฐานคือ 18,000 และจะเพิ่มเป็น 21,000 เมื่อมีคะแนนช่างฝีมือถึง 1,000 และเป็น 25,000 เมื่อถึง 10,000 คะแนน ทริกเกอร์ บล็อกตรรกะ และองค์ประกอบการตอบสนองแต่ละอย่างจะใช้ความหนาแน่น โดยทั่วไปการใช้งานจริงจะใช้ทริกเกอร์ 3-8 ตัวสำหรับการตรวจจับข้อมูล และทริกเกอร์เพิ่มเติมสำหรับการรีเซ็ตและป้องกันการข้ามขั้นตอน ระบบที่ซับซ้อนที่มีทริกเกอร์มากกว่า 12 ตัวก็สามารถทำได้หากองค์ประกอบอื่นๆ ได้รับการปรับแต่งอย่างดี

สามารถสร้างประตูรหัสผ่าน 4 หลักได้หรือไม่?

ได้ ประตู 4 หลักใช้ตรรกะลำดับขั้นตอนเดียวกับ 3 หลัก แต่ขยายช่วงของตัวแปรติดตามสถานะ สร้าง integer passwordState ที่มีค่า 0-4 โดย 0 คือยังไม่มีการป้อนข้อมูล และ 4 คือเสร็จสิ้น ตั้งค่าทริกเกอร์แยกกันสี่ตัว โดยแต่ละตัวจะตรวจสอบค่าสถานะที่เหมาะสมก่อนจะเพิ่มค่า ทริกเกอร์ที่สี่จะสั่งเปิดประตูเมื่อ passwordState ถึง 4 รหัสผ่านที่ยาวขึ้นต้องการการจัดการความหนาแน่นอย่างระมัดระวังและควรมีจุดเช็คพอยต์เพื่อลดความหงุดหงิดของผู้เล่น

จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นข้ามขั้นตอนประตูรหัสผ่านได้อย่างไร?

ใช้การป้องกันหลายชั้น: (1) วางสิ่งกีดขวางบนเพดานเหนือประตู 5-6 ยูนิต Eggy เพื่อบล็อกการกระโดดข้าม, (2) สร้างประตูจากเลเยอร์ Prefab ซ้อนกัน 3 ชั้นขึ้นไปเพื่อกำจัดช่องว่างการทะลุ, (3) วางทริกเกอร์ตรวจจับไว้หลังประตูเพื่อเทเลพอร์ตผู้เล่นที่ไม่ได้รับอนุญาตกลับไป, (4) สร้าง Prefab เสริมด้านหลังองค์ประกอบตกแต่ง, (5) ทดสอบอย่างละเอียดโดยพยายามข้ามขั้นตอนจากหลายมุมด้วยความเร็วต่างๆ การรวมสิ่งกีดขวางทางกายภาพเข้ากับระบบตรวจจับจะช่วยให้มีความปลอดภัยที่ครอบคลุม

จะเพิ่มการตอบสนองทางภาพให้กับการลองใส่รหัสผ่านได้อย่างไร?

ทำได้โดยใช้พร็อพไฟวางไว้ใกล้แต่ละปุ่ม ตั้งค่าบล็อก Eggy Code ให้เปลี่ยนสีไฟตามสถานะ: สีขาวสลัวสำหรับไม่ทำงาน, สีเขียวสว่างสำหรับข้อมูลที่ถูกต้อง, สีแดงกะพริบสำหรับข้อผิดพลาด และสีทองเต้นเป็นจังหวะเมื่อเสร็จสิ้น ใช้บล็อก Set Variable สำหรับส่วนประกอบทางกายภาพเพื่อแก้ไขคุณสมบัติของไฟ เพิ่มตัวบ่งชี้ความคืบหน้าโดยสร้างแถวของไฟแทนแต่ละหลัก ซึ่งจะสว่างขึ้นตามลำดับเมื่อผู้เล่นทำคืบหน้าไป รวมการจัดแสงเข้ากับบล็อก Play Animation สำหรับการเคลื่อนที่ของพร็อพ และคุณสมบัติการหมุนใน UI Editor สำหรับเอฟเฟกต์วิดเจ็ต

ประตูรหัสผ่านสามารถรีเซ็ตโดยอัตโนมัติได้หรือไม่?

ได้ สามารถรีเซ็ตอัตโนมัติได้โดยใช้การตรวจสอบตัวแปรตามตัวจับเวลา สร้าง integer ติดตามเวลาตั้งแต่การป้อนข้อมูลครั้งล่าสุด จากนั้นใช้ทริกเกอร์แบบทำซ้ำเพื่อเพิ่มค่าตัวจับเวลาทุกวินาที เพิ่มการตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อรีเซ็ตตัวแปรรหัสผ่านทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้นเมื่อตัวจับเวลาเกินขีดจำกัด (โดยปกติคือ 30-60 วินาที) หรือจะสร้างการรีเซ็ตที่เกิดจากข้อผิดพลาดเมื่อผู้เล่นป้อนลำดับไม่ถูกต้องก็ได้ การรวมการรีเซ็ตเมื่อหมดเวลาอัตโนมัติเข้ากับปุ่มรีเซ็ตด้วยตนเองจะช่วยให้ผู้เล่นควบคุมได้ในขณะที่ป้องกันไม่ให้ระบบค้างอยู่ในสถานะล็อกตลอดไป


พร้อมที่จะปลดล็อกเนื้อหาพรีเมียมของ Eggy Party และไอเทม Workshop สุดพิเศษหรือยัง? แวะไปที่ BitTopup เพื่อเติมเงินที่รวดเร็วและปลอดภัยพร้อมอัตราที่ดีที่สุด เพิ่มพลังให้กับการเดินทางแห่งการสร้างสรรค์ของคุณวันนี้

แนะนำสินค้า

ข่าวแนะนำ

customer service