ทำความเข้าใจบัฟรายสัปดาห์ของ Matrix Operation
Matrix Operation คือความท้าทายระดับเอนด์เกมชั้นนำของ ZZZ ซึ่งเข้าถึงได้ผ่านเต็นท์ขนาดใหญ่ภายใน Scott Outpost เงื่อนไขการเข้าคือต้องผ่านเนื้อเรื่องบทที่ 1 ช่วงพัก (Intermission), มีเลเวล Inter-Knot 25-30 และมีตัวละครเลเวล 40 ขึ้นไป
บัฟรายสัปดาห์จะหมุนเวียนทุกวันจันทร์เวลา 04:00 น. ถึงวันจันทร์ถัดไปเวลา 03:59 น. ทำให้เกิดช่วงเวลา Meta ที่แตกต่างกันสี่ช่วงในแต่ละเดือน บัฟเหล่านี้จะเพิ่มตัวคูณความเสียหายหรือค่าสถานะเฉพาะเป็นเปอร์เซ็นต์ โดยเริ่มตั้งแต่ 15-25% ในระดับต่ำ ไปจนถึง 30-50% ในระดับความยากสูงสุด
บัฟจะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อเข้าสู่ด่าน ไม่จำเป็นต้องเลือกเอง บัฟเหล่านี้มีผลโดยตรงต่ออัตราการสะสมคะแนนการสืบสวน (Investigation Points) การใช้ทีมที่สอดคล้องกับบัฟจะช่วยให้ทำดาเมจได้สูงขึ้นและเคลียร์ด่านได้เร็วขึ้น ทำให้สามารถลงเล่นได้หลายรอบภายในช่วงรีเซ็ตรายสัปดาห์ ประสิทธิภาพนี้จะช่วยให้ปลดล็อกเกณฑ์คะแนนการสืบสวน 7,000 คะแนน ซึ่งจะได้รับ 900 Z-Merit และ Hamster Cage Pass 3-5 ชิ้น
สำหรับการสุ่มตัวละครพรีเมียมในช่วงเวลาที่มีบัฟ เติมเงิน Zenless Zone Zero Monochrome ผ่าน BitTopup ช่วยให้คุณเข้าถึงทรัพยากรได้ทันทีในราคาที่คุ้มค่า
ตารางการหมุนเวียนบัฟตั้งแต่วันที่ 6 กุมภาพันธ์
สัปดาห์ที่ 1 (6-9 ก.พ.): พลังโจมตีทั่วไป (Universal ATK)
- บัฟ ATK 15-25% (ทุกประเภทความเสียหาย)
- เป็นช่วงเวลาที่ยืดหยุ่นที่สุดสำหรับการทดลองจัดทีม
- ระดับความยาก VI จะได้รับตัวคูณสูงสุด 25%
สัปดาห์ที่ 2 (10-16 ก.พ.): เน้นกายภาพ (Physical Focus)
- โบนัสความเสียหายกายภาพ (Physical DMG) 20-35%
- เหมาะสำหรับตัวทำดาเมจสายกายภาพ
สัปดาห์ที่ 3 (17-23 ก.พ.): ธาตุคู่ (Dual Elemental)
- ความเสียหาย Ether 20-35% + ความเสียหายไฟ (Fire DMG) 20-35%
- รองรับการจัดทีมแบบผสมธาตุ
สัปดาห์ที่ 4 (24 ก.พ. - 2 มี.ค.): ความแม่นยำคริติคอล (Critical Precision)
- อัตราคริ (CRIT Rate) 12-20% + ความแรงคริ (CRIT DMG) 30-50%
- ให้ผลตอบแทนสูงสำหรับ Drive Disc ที่เน้นค่าคริติคอล
ทำไมบัฟถึงสำคัญ
Matrix Operation แจกจ่าย Polychrome รวม 4,640 ต่อสัปดาห์: จาก Lost Void (3,200) + Withered Domain (1,440) ซึ่งเทียบเท่ากับการสุ่มพรีเมียม 5-6 ครั้งต่อสัปดาห์
รางวัลรายสัปดาห์เพิ่มเติม:
- 2,900,000 Dennies (2 ล้านจาก Lost Void, 9 แสนจาก Withered Domain)
- 116 Boopon
- Shadow Crystal Data 4,000-4,500 ชิ้น (ระดับความยาก V-VI)
- Bangboo System Widget 24-27 ชิ้น (ระดับความยาก VI)
วัสดุเหล่านี้เป็นตัวกำหนดความก้าวหน้าในช่วงท้ายเกม ตัวอย่างเช่น การเลื่อนขั้นสูงสุดของ Sunna ต้องใช้ Dennies ถึง 2,905,000 รวมค่าอัปเกรดสกิล
เจาะลึกบัฟวันที่ 6 กุมภาพันธ์
สัปดาห์ที่ 1 จะใช้บัฟ ATK ทั่วไป 15-25% ตามระดับความยาก ที่ระดับความยาก V จะได้ ATK ประมาณ 20% และระดับความยาก VI จะได้เต็ม 25%
บัฟนี้มีผลกับทุกรูปแบบความเสียหาย ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีปกติ, สกิล, อัลติเมท หรือ Chain Attack โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องธาตุหรือประเภทความเสียหาย
การเปิดใช้งานและกลไก
บัฟจะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อเข้าสู่ด่าน ไม่ต้องมีเงื่อนไขในการกระตุ้น และจะคงอยู่ตลอดระยะเวลาของด่าน รวมถึงทุกช่วงการต่อสู้และบอส
ค่าของบัฟจะคงที่เสมอไม่ว่าทีมจะประกอบด้วยใครหรือทำผลงานได้แค่ไหน ดาเมจพื้นฐาน 10,000 จะได้รับดาเมจเพิ่มเติม 2,500 จากบัฟ ATK 25% พอดี
ระบบจะแสดงบัฟที่ใช้งานอยู่ในสามจุด: คอนโซลที่ Scott Outpost, หน้าสรุปก่อนเลือกด่าน และเมนูหยุดชั่วขณะระหว่างการเล่น

ตัวละครที่เหมาะสมที่สุดสำหรับสัปดาห์ที่ 1
บัฟ ATK จะส่งผลดีต่อตัวทำดาเมจที่โจมตีต่อเนื่องได้รวดเร็วและมีคูลดาวน์สกิลสั้น
Sunna (Physical DPS)

- การเลื่อนขั้น: Basic Seal 4 ชิ้น, Advanced Seal 32 ชิ้น, Ruler Support Seal 30 ชิ้น
- สกิล: Physical Chip ระดับ Basic 25 + Advanced 75 + Specialized 250 ชิ้น, Hamster Cage Pass 5 ชิ้น
- ค่าใช้จ่ายรวม: 2,905,000 Dennies
Aria (Ether Anomaly)
- การเลื่อนขั้น: Basic Seal 4 ชิ้น, Advanced Seal 32 ชิ้น, Controller Anomaly Seal 30 ชิ้น, Clouded Crystalline Substance 9 ชิ้น, Spiked Corruption Core 60 ชิ้น
- สกิล: Ether Chip ระดับ Basic 25 + Advanced 75 + Specialized 250 ชิ้น
Nangong Yu (Stunner)
- การเลื่อนขั้น: Basic Seal 4 ชิ้น, Advanced Seal 32 ชิ้น, Specialized Stunner Seal 30 ชิ้น, Exuvia of Refinement 9 ชิ้น, Miasmic Elytron 60 ชิ้น
- สกิล: Specialized Physical Chip 250 ชิ้น
ระบบแต้มสนับสนุน (Assist-Point System)
ระบบนี้ทำงานโดยมีแต้มสูงสุด 6 แต้มแชร์กันในหมู่ตัวละครสามตัว ต้องมีเลเวล Inter-Knot 30 จึงจะใช้งานได้เต็มรูปแบบ คุณสามารถมอบหมายตัวละครสนับสนุนได้สูงสุด 3 ตัวที่คอนโซล Scott Outpost ก่อนเข้าด่าน
การฟื้นฟูแต้ม
มีสองแหล่งหลัก:
- Chain Attack: ฟื้นฟู 1 แต้มต่อการใช้งาน
- อัลติเมท: ฟื้นฟู 3 แต้มต่อการใช้งาน
เนื่องจากจำกัดที่ 6 แต้ม แต้มที่เกินมาจะสูญเปล่า สิ่งนี้ทำให้เกิดการวางแผนกลยุทธ์ระหว่างการใช้แต้มเพื่อความได้เปรียบทันที กับการเก็บแต้มไว้ใช้ในจังหวะวิกฤต
การฟื้นฟูแต้มจะเกิดขึ้นทันทีเมื่อการกระทำเสร็จสิ้น โดยแอนิเมชันของอัลติเมทจะต้องจบลงก่อนที่แต้มจะฟื้นฟู
ประเภทการสนับสนุนสามแบบ
Defensive Assist (ใช้ 1 แต้ม)
- เปิดใช้งานเมื่อสลับตัวระหว่างที่ศัตรูกำลังโจมตี
- ให้ช่วงเวลาอมตะ (i-frames) และขัดจังหวะการโจมตีของศัตรู
- มีประสิทธิภาพมากเมื่อสู้กับบอสที่มีท่าโจมตีต่อเนื่องยาวนาน
Evasive Assist (ใช้ 1 แต้ม)
- เปิดใช้งานเมื่อหลบหลีกทันทีก่อนสลับตัว
- ยืดระยะเวลาอมตะให้นานกว่าการหลบปกติ
- มีประโยชน์มากเมื่อเจอกับการโจมตีที่ติดตามตัว
Support/Assault Assist
- ใช้แต้มเท่ากัน
- ระบบจะเลือกให้อัตโนมัติโดยขึ้นอยู่กับจังหวะการสลับตัวและบริบทของการต่อสู้
การปฏิสัมพันธ์ของทรัพยากร
Chain Attack ต้องใช้ค่า Decibel ซึ่งแยกจากแต้มสนับสนุน การสะสม Decibel ผ่านการต่อสู้จะช่วยให้ใช้ Chain Attack ได้ ซึ่งจะช่วยฟื้นฟูแ��้มสนับสนุน 1 แต้ม
เกจ Daze (มึนงง) จะสร้างช่วงเวลาที่ศัตรูรับดาเมจเพิ่มขึ้น ซึ่งเหมาะแก่การใช้แต้มสนับสนุนที่สะสมไว้ การประสานจังหวะ Daze เข้ากับแต้มสนับสนุนเต็ม 6 แต้มจะช่วยทำดาเมจระเบิด (Burst) ได้สูงสุด
ค่า Decibel และแต้มสนับสนุนทำงานแยกกันแต่ส่งเสริมกัน Decibel ใช้สำหรับ Chain Attack และอัลติเมท ส่วนการกระทำเหล่านั้นจะช่วยฟื้นฟูแต้มสนับสนุน ทำให้เกิดวงจรการใช้ทรัพยากรที่ต่อเนื่อง
ข้อผิดพลาดร้ายแรงในการจัดทีม
ข้อผิดพลาดที่ 1: ละเลยลำดับความสำคัญของการสนับสนุนในทีม
ผู้เล่นมักเลือกทีมจากความแข็งแกร่งของตัวละครเพียงอย่างเดียว โดยไม่พิจารณาการประสานงานของการสนับสนุน ทีมที่เหมาะสมที่สุดควรมีตัวละครอย่างน้อยหนึ่งตัวที่ชาร์จอัลติเมทได้เร็วและมีเอฟเฟกต์การสนับสนุนที่รุนแรง
ตัวละครที่เป็น แบตเตอรี่สนับสนุน เหล่านี้จะช่วยรักษาจำนวนแต้มให้สูงอยู่เสมอ พร้อมกับมอบคุณประโยชน์ในระหว่างการสลับตัว Sunna, Aria และ Nangong Yu ต่างก็ทำหน้าที่นี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ข้อผิดพลาดที่ 2: จังหวะการใช้การสนับสนุนไม่ดี
ผู้เล่นมักใช้การสนับสนุนในการต่อสู้ทั่วไป แทนที่จะเก็บไว้ใช้ในช่วงที่มีบัฟดาเมจหรือช่วงที่ศัตรูอ่อนแอ การใช้การสนับสนุนในช่วงที่ศัตรูติด Daze และมีบัฟทำงานอยู่ จะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการใช้แบบสุ่มมาก
ผู้เล่นระดับสูงจะสะสมแต้มสนับสนุนไว้ก่อนถึงช่วงทำดาเมจสำคัญ โดยการใช้ Chain Attack และอัลติเมทในช่วงที่ศัตรูโจมตีหรืออยู่ในสถานะอมตะ เพื่อให้มั่นใจว่าจะมีแต้มเต็ม 6 แต้มเมื่อศัตรูเปิดช่องโหว่
ข้อผิดพลาดที่ 3: เข้าใจผิดเรื่องการสะสมแต้มข้ามช่วง
หลายคนคิดว่าแต้มสนับสนุนจะรีเซ็ตเมื่อเปลี่ยนช่วงการต่อสู้ แต่ในความเป็นจริง แต้มจะคงอยู่ตลอดการเล่นในด่านนั้นๆ รวมถึงช่วงรอยต่อระหว่างการเจอศัตรูทั่วไปและบอส
สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นใช้แต้มจนหมดก่อนเปลี่ยนช่วง และเข้าสู้กับบอสด้วยแต้มที่ว่างเปล่า การเล่นที่เหมาะสมคือการรักษาแต้มไว้ 4-6 แต้มก่อนเข้าสู่ช่วงบอสที่คาดการณ์ไว้
ตัวอย่างจริง: การเล่นแบบทั่วไป vs แบบวางแผน

แบบไม่เหมาะสม: ใช้ตัว DPS ล้วนสามตัวที่ชาร์จอัลติเมทช้า เข้าด่านด้วย 2 แต้ม ผู้เล่นใช้ Defensive Assist ระหว่างการโจมตีเล็กน้อย (เหลือ 1 แต้ม) เมื่อบอสติด Daze จึงไม่มีแต้มสำหรับสลับตัวทำดาเมจต่อเนื่อง ทำให้พลาดช่วงเวลาทำดาเมจไป 30% ช่วงบอสจึงลากยาวไปอีก 45 วินาที และเสียคะแนนการสืบสวนไปประมาณ 800 คะแนน
แบบเหมาะสม: ใช้ทีมที่สมดุล (Sunna/Aria/Nangong Yu) เข้าด่านด้วย 5 แต้ม เก็บแต้มไว้ในช่วงแรก เมื่อบอสติด Daze และมีแต้มเต็ม จึงใช้อัลติเมทของ Sunna (+3), ใช้ Offensive Assist สลับเป็น Aria (-1), วนสกิล, ใช้ Chain Attack (+1), และ Defensive Assist สลับกลับเป็น Sunna (-1) ทำให้รักษาแต้มได้ 5+ แต้มตลอดช่วง Daze เคลียร์ได้เร็วขึ้น 40 วินาที และได้รับคะแนนการสืบสวนเพิ่มขึ้น 1,200 คะแนน
ต้องการทรัพยากรสำหรับทีมที่เหมาะสมที่สุดใช่ไหม? เติมเงิน ZZZ Monochrome ทันที ผ่าน BitTopup ให้บริการเติมเงินที่รวดเร็วและปลอดภัย
การเพิ่มประสิทธิภาพการตั้งค่าแต้มสนับสนุน
โครงสร้างการจัดทีม
โครงสร้างที่เหมาะสมที่สุด: 1 ตัว DPS หลัก, 1 ตัวซัพพอร์ต/Sub-DPS, 1 ตัวละครอรรถประโยชน์ที่ชาร์จอัลติเมทได้เร็ว
Sunna (DPS หลัก) + Aria (ซัพพอร์ต/Anomaly) + Nangong Yu (Stunner/อรรถประโยชน์) สามารถสร้างแต้มสนับสนุนได้ 8-10 แต้มต่อรอบการต่อสู้ 30 วินาที
คำนวณการสร้างแต้มของทีมคุณโดยติดตามค่าร่ายอัลติเมทและความถี่ของ Chain Attack ทีมที่สร้างแต้มได้น้อยกว่า 6 แต้มต่อ 30 วินาทีจะลำบากในการสู้กับบอสที่ใช้เวลานาน
กลยุทธ์ลำดับการวนตัวละคร
วางตัวละครที่สร้างแต้มได้สูงสุดไว้ในช่องที่ 1 เพื่อเริ่มการต่อสู้ ช่องที่ 2 สำหรับ DPS หลักเพื่อสลับตัวกลางการต่อสู้ และช่องที่ 3 สำหรับตัวละครสายป้องกัน
วงจรการวนตัวละคร:
- ช่องที่ 1 เริ่มสู้และสะสมทรัพยากร
- สลับเป็นช่องที่ 2 เมื่อศัตรูเปิดช่องโหว่ (-1 แต้ม)
- ช่องที่ 2 วนดาเมจ + ใช้อัลติเมท (+3 แต้ม)
- สลับเป็นช่องที่ 3 เพื่อป้องกัน (-1 แต้ม)
- ช่องที่ 3 ใช้ Chain Attack (+1 แต้ม)
- กลับไปที่ช่องที่ 1
วิธีนี้จะช่วยรักษาแต้มไว้ที่ 4-6 แต้มอย่างสม่ำเสมอพร้อมกับทำดาเมจสูงสุด
การเลือก W-Engine และ Drive Disc
W-Engine: ให้ความสำคัญกับตัวที่ลดค่าร่ายอัลติเมท (10-15%) หรือมีพาสซีฟช่วยสร้าง Decibel รองลงมาคือโบนัสความเสียหาย Chain Attack
Drive Disc: เซ็ต 4 ชิ้นที่เพิ่มดาเมจหลังการสลับตัว (15-25% เป็นเวลา 8-10 วินาที) ค่าสถานะหลัก: ATK% (ช่อง 4), โบนัสความเสียหายธาตุที่ตรงกัน (ช่อง 5), อัตราคริ/ความแรงคริ (ช่อง 6)
ค่าสถานะรอง: พยายามรักษาสมดุลระหว่าง ATK%, อัตราคริ และความแรงคริให้เท่าๆ กัน
การเลือก Bangboo
เลือก Bangboo ที่มีเกณฑ์การเปิดใช้งานต่ำ (8-10 Decibel) เพื่อให้ใช้ Chain Attack ได้บ่อย ให้ความสำคัญกับการสร้าง Decibel แบบพาสซีฟหรือการลดค่าร่ายอัลติเมท
Bangboo สายป้องกันที่มีโล่จะช่วยลดการพึ่งพา Defensive Assist ทำให้เก็บแต้มไว้ใช้ในเชิงรุกได้มากขึ้น
การจัดทีมตามบัฟเฉพาะทาง
ทีมระดับ S-Tier สำหรับสัปดาห์ที่ 1
แกนหลักกายภาพทรงพลัง (Physical Dominance Core)
- Sunna (DPS หลัก) + Nangong Yu (Stunner) + ซัพพอร์ตกายภาพ
- ใช้ประโยชน์จากการโจมตีที่รวดเร็วและการเร่งค่า Daze
- การลงทุน: 2,400,000 Dennies สำหรับ Sunna + Nangong Yu และ Specialized Physical Chip ตัวละ 250 ชิ้น
ไฮบริด Ether Anomaly
- Aria (Anomaly DPS) + ซัพพอร์ต Ether + ตัวละครสายป้องกัน
- การสะสมสถานะ Anomaly จะได้รับประโยชน์จากการเพิ่มค่า ATK
- วัสดุสามารถฟาร์มได้จาก Withered Domain ระดับความยากต่ำ
ทีมยืดหยุ่นสมดุล (Balanced Flex)
- DPS ที่ปั้นมาดีที่สุด + ซัพพอร์ตที่ส่งเสริมกัน + ตัวละครที่ชาร์จอัลติเมทเร็ว
- เนื่องจากเป็นบัฟ ATK ทั่วไป ตัวละครที่เก่งที่สุดของคุณจะกลายเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดโดยอัตโนมัติ
ทางเลือกสำหรับสายฟรี (F2P)
เน้นการปั้นตัวละครเริ่มต้นให้สูงสุดแทนการสุ่มตัวละครพรีเมียม บัฟ ATK ให้ประโยชน์เป็นเปอร์เซ็นต์เท่ากันกับทุกตัวละคร ตัวละครเริ่มต้นที่ปั้นมาดีพร้อม Drive Disc ที่เหมาะสมจะทำผลงานได้ดีกว่าตัวละครพรีเมียมที่ยังปั้นไม่เสร็จ
ให้ความสำคัญกับการฟาร์ม Drive Disc มากกว่าการสุ่มตัวละคร ตัวละครเริ่มต้นที่มีเซ็ต 4 ชิ้นที่เหมาะสมจะทำดาเมจได้มากกว่าการใส่ Disc แบบสุ่มถึง 40-60%
ใช้ Dennies ไปกับการเลื่อนขั้น DPS หลักหนึ่งตัวให้เลเวลสูงสุดพร้อมสกิลเต็มก่อนที่จะเริ่มปั้นตัวอื่น Dennies 2,905,000 สำหรับ Sunna อาจดูเหมือนเยอะ (เท่ากับรายได้ 10-12 สัปดาห์จาก Matrix Operation) แต่มันให้ความคุ้มค่าที่ยั่งยืนในทุกการหมุนเวียนบัฟ
คำแนะนำสำหรับตำแหน่งยืดหยุ่น (Flex Slot)
หากไม่มี Sunna: ให้ใช้ DPS กายภาพที่ปั้นมาดีที่สุดและมีความเร็วในการโจมตีใกล้เคียงกัน ในสัปดาห์ที่ 1 ระดับการปั้นตัวละครสำคัญกว่าอันดับ Tier List
หากไม่มี Aria: ให้ใช้ตัวละครสาย Anomaly หรือ Ether ที่แข็งแกร่งที่สุด โดยเน้นตัวที่วนสกิลได้เร็วและใช้อัลติเมทน้อย
ตำแหน่งป้องกัน: ให้ความสำคัญกับความสามารถในการสร้างโล่หรือขัดจังหวะมากกว่าตัวฮีลล้วนๆ เนื่องจากการคิดคะแนน Matrix Operation จะหักคะแนนหากใช้เวลาเคลียร์นาน การป้องกันดาเมจจึงดีกว่าการรักษา
การประสานงานตัวละครเพื่อซ้อนทับบัฟ
ตัวละครที่มอบบัฟ ATK ให้เพื่อนร่วมทีมจะสามารถซ้อนทับกับบัฟ ATK รายสัปดาห์ได้ ทำให้เพิ่ม ATK รวมได้ถึง 40-50%
ตัวละครสาย Stunner ที่ลดพลังป้องกันศัตรูจะช่วยสร้างดาเมจแบบทวีคูณ การลดพลังป้องกัน 20% + เพิ่ม ATK 25% จะเท่ากับเพิ่มดาเมจจริงประมาณ 50%
โบนัสความเสียหาย Chain Attack เป็นอีกหนึ่งเลเยอร์ที่ช่วยทวีคูณดาเมจ ทีมที่เน้นการประสานงาน Chain Attack จะสามารถใช้ได้ 3-4 ครั้งต่อนาที ซึ่งแต่ละครั้งจะฟื้นฟู 1 แต้มพร้อมกับทำดาเมจที่รุนแรงขึ้น
กลยุทธ์จังหวะการเล่นขั้นสูง
ทำความเข้าใจช่วงเวลาของบัฟ
บัฟ ATK ของวันที่ 6 กุมภาพันธ์จะคงอยู่ตลอดทั้งด่านโดยไม่มีคูลดาวน์ การใช้งานจริงจะขึ้นอยู่กับสถานะความอ่อนแอของศัตรูและการวนคูลดาวน์ของทีม ช่วงเวลาที่มีประสิทธิภาพที่สุดคือ 8-12 วินาทีระหว่างที่ศัตรูติด Daze
ประสานจังหวะการสนับสนุนให้ตรงกับช่วงที่ศัตรูอ่อนแอ ไม่ใช่ตอนที่สู้กันปกติ การใช้ Offensive Assist สลับ DPS หลักออกมาในช่วง Daze พร้อมสกิลที่พร้อมใช้งาน จะให้ความคุ้มค่ามากกว่าการใช้แบบปกติถึง 3-4 เท่า
ติดตามวงจรการโจมตีของศัตรู (ปกติจะอยู่ที่ 20-30 วินาที โดยมีช่วงอ่อนแอ 2-3 ครั้ง) และสะสมแต้มสนับสนุนไว้ในช่วงที่ศัตรูกำลังโจมตี
การสะสมแต้มก่อนช่วงวิกฤต
ใช้อัลติเมทและ Chain Attack ในช่วงที่ศัตรูอยู่ในสถานะอมตะเพื่อสะสมแต้มโดยไม่เสียจังหวะทำดาเมจ วิธีนี้จะช่วยให้มั่นใจว่ามี 5-6 แต้มเมื่อศัตรูเปิดช่องโหว่
ด่าน Qualification Assessment ทั้งสองช่วงเป็นที่ฝึกซ้อมที่ดีเยี่ยมสำหรับการฝึกเทคนิคการสะสมแต้ม เนื่องจากมีรูปแบบที่คาดเดาได้ง่ายและมีช่วงอมตะที่ชัดเจน
การเผชิญหน้ากับบอสอย่าง Inferno Reap หรือ Nineveh จำเป็นต้องมีการสะสมแต้มไว้ก่อน การเข้าสู้ด้วย 5-6 แต้มจะช่วยให้ใช้ Defensive Assist ได้ทันทีในช่วงเริ่มการต่อสู้
จังหวะการใช้ Chain Attack
Chain Attack ทำดาเมจระเบิดและฟื้นฟู 1 แต้ม จังหวะที่เหมาะสมที่สุดคือใช้ในช่วงที่ศัตรูอ่อนแอและสมาชิกทุกคนในทีมมีสกิลพร้อมใช้งาน
ชะลอการใช้ Chain Attack ออกไป 1-2 วินาทีหลังจากศัตรูติด Daze เพื่อให้คูลดาวน์สกิลเสร็จสิ้น การใช้ Chain Attack ในขณะที่สกิลพร้อมทั้งหมดจะทำดาเมจได้มากกว่าตอนที่สกิลติดคูลดาวน์ถึง 40-60%
บัฟ ATK จะช่วยเพิ่มดาเมจ Chain Attack ให้กับตัวละครทุกตัวเท่าๆ กัน การใช้ Chain Attack สามตัวละครพร้อมบัฟ ATK 25% จะทำดาเมจรวมเพิ่มขึ้นประมาณ 25%
รูปแบบพฤติกรรมของศัตรู
Old Capital Metro (5 ด่าน): วงจรการโจมตี 15-20 วินาที มีช่วงอ่อนแอ 2-3 วินาทีหลังจากการโจมตีเฉพาะบางท่า

Construction Ruins (4 ด่าน): มีกลไกการสวนกลับที่จะลงโทษการใช้การสนับสนุนที่ผิดจังหวะ การใช้จังหวะแบบระมัดระวังจะได้ผลดีกว่า
Abandoned Skyscraper (3 ด่าน): ศัตรูเคลื่อนที่เร็วและมีรูปแบบไม่แน่นอน เน้นการใช้การสนับสนุนแบบตอบโต้มากกว่าการคาดการณ์ รักษาแต้มไว้ที่ 4-5 แต้มเพื่อความยืดหยุ่น
ระบบคะแนนและระดับรางวัล
การคำนวณคะแนน
คะแนนการสืบสวนขึ้นอยู่กับสามปัจจัย:
- รางวัลพื้นฐานการเคลียร์ (เพิ่มตามระดับความยาก)
- ตัวคูณโบนัสเวลา
- บทลงโทษจากผลงาน
เกณฑ์โบนัสเวลา:
- เหลือเวลา 3:00: เกณฑ์พื้นฐาน
- เหลือเวลา 2:30: โบนัสประมาณ 10%
- เหลือเวลา 2:00: โบนัสประมาณ 20%
- เหลือเวลา 1:30: โบนัส 40-50%
บทลงโทษจากผลงาน: หัก 50-100 คะแนนต่อการโดนโจมตีหนึ่งครั้ง การโดนโจมตีเกิน 3 ครั้งมักจะทำให้โบนัสเวลาหายไปเกือบหมด
เกณฑ์รางวัล
Lost Void (5 กลุ่มด่าน):
- Qualification Assessment: 600 Polychrome, 200,000 Dennies
- Old Capital Metro: 1,200 Polychrome, 800,000 Dennies
- Construction Ruins: 800 Polychrome, 600,000 Dennies
- Abandoned Skyscraper: 600 Polychrome, 400,000 Dennies
- Withering Garden: 1,440 Polychrome, 900,000 Dennies
- รวม: 3,200 Polychrome, 2,000,000 Dennies ต่อสัปดาห์
Withered Domain: 1,440 Polychrome, 900,000 Dennies, 36 Boopon
รวมรายสัปดาห์: 4,640 Polychrome, 2,900,000 Dennies, 116 Boopon
โบนัสคะแนนการสืบสวน 7,000 คะแนน: 900 Z-Merit, 3-5 Hamster Cage Pass
ผลกระทบของเวลาเคลียร์ vs การเอาตัวรอด
เวลาเคลียร์มีผล 40-50% ของคะแนนสุดท้ายผ่านโบนัสเวลา การเคลียร์เร็วขึ้น 30 วินาทีจะให้คะแนนเพิ่มขึ้น 800-1,200 คะแนน
การเอาตัวรอดส่งผลผ่านบทลงโทษ ไม่ใช่โบนัส การไม่โดนโจมตีเลยไม่ได้คะแนนเพิ่ม แต่การโดนโจมตีแต่ละครั้งจะหัก 50-100 คะแนน
การเล่นที่เหมาะสมที่สุดคือการรักษาสมดุลระหว่างการเคลียร์ที่รวดเร็วกับการป้องกันดาเมจ เน้นทำ DPS สูงสุดในช่วงศัตรูอ่อนแอ และใช้ Defensive Assist ในช่วงที่ศัตรูโจมตี
โครงสร้างรายสัปดาห์ vs รายฤดูกาล
รางวัลรายสัปดาห์จะรีเซ็ตทุกวันจันทร์เวลา 04:00 น. หากพลาดการรีเซ็ตจะเสียรางวัลไปถาวรโดยไม่มีระบบตามเก็บ การเข้าร่วมอย่างสม่ำเสมอจะได้รับ 18,560 Polychrome ต่อเดือน (สุ่มพรีเมียมได้ 20-24 ครั้ง)
ควรเคลียร์ด่านให้เสร็จตั้งแต่ต้นสัปดาห์เพื่อหาจุดบกพร่องและปรับเปลี่ยนทีมก่อนที่จะรีเซ็ต
การแก้ไขปัญหาแต้มสนับสนุน
การสร้างแต้มต่ำ
สาเหตุมาจากค่าร่ายอัลติเมทที่สูงเกินไปและการใช้ Chain Attack ไม่บ่อยพอ ลองคำนวณค่าร่ายอัลติเมทเฉลี่ยของทีม หากเฉลี่ยเกิน 12 Decibel จะรักษาจำนวนแต้มได้ยาก
การสร้าง Decibel ไม่เพียงพอจะทำให้เกิดคอขวด วิธีแก้คือเพิ่มดาเมจผ่าน Drive Disc ที่ดีขึ้น หรือเปลี่ยนตัวละครที่มีการสร้าง Decibel สูงกว่า
จังหวะ Chain Attack ที่ไม่ดีจะทำให้เสียโอกาส การเล่นที่เหมาะสมควรชะลอ Chain Attack ออกไป 2-3 วินาทีเพื่อให้ทำดาเมจได้สูงสุดพร้อมกับการฟื้นฟูแต้ม
ระยะเวลาการต่อสู้ที่ยาวนานเกินไป
การต่อสู้ที่เกิน 4-5 นาทีบ่งบอกถึงปัญหาพื้นฐานในการจัดทีมหรือการเล่น บัฟ ATK ของวันที่ 6 กุมภาพันธ์ควรช่วยให้เคลียร์ได้ภายใน 2-3 นาทีหากปั้นทีมมาอย่างถูกต้อง
ตรวจสอบประสิทธิภาพการวนดาเมจ:
- ใช้สกิลในช่วงที่ศัตรูอ่อนแอหรือไม่?
- รักษาบัฟให้ทำงานตลอดเวลาผ่านการวนตัวละครที่ถูกต้องหรือไม่?
- Drive Disc ปรับแต่งค่าสถานะหลักถูกต้องหรือไม่?
การที่ค่า Decibel หมดลงแสดงว่ามีการใช้ Defensive Assist มากเกินไป ให้ลดความถี่ลงโดยการฝึกจังหวะการหลบและการจัดตำแหน่งตัวละคร
บัฟไม่ตรงกับทีม
บัฟ ATK ทั่วไปในสัปดาห์ที่ 1 รองรับทุกทีม แต่ข้อจำกัดเรื่องธาตุในอนาคตอาจทำให้ผู้เล่นที่ขาดประเภทดาเมจเฉพาะทางเสียเปรียบ
โครงสร้างรางวัลตามด่านช่วยให้เลือกเน้นเฉพาะด่านที่ทีมเราเก่งได้ ให้ความสำคัญกับการเคลียร์ด่านที่ตรงกับบัฟให้สมบูรณ์แบบ และยอมรับคะแนนที่ต่ำลงในด่านที่ไม่ตรงกับบัฟ วิธีนี้จะช่วยรักษาความคุ้มค่าของรางวัลรายสัปดาห์ไว้ได้ 70-80%
ในระยะยาว: ควรปั้นตัวละครให้หลากหลายธาตุ พยายามมีตัวละครพรีเมียมหนึ่งตัวต่อประเภทดาเมจหลัก (กายภาพ, Ether, ไฟ, น้ำแข็ง) ภายในช่วง 3-4 เดือน
การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับมือถือ
เปิดโหมดประสิทธิภาพที่เน้นเฟรมเรตมากกว่ากราฟิก เฟรมเรตที่นิ่ง 60 FPS มีค่ามากกว่ากราฟิกสูงสุด ลดเอฟเฟกต์พาร์ทิเคิลและเงาลง
ปรับแต่งตำแหน่งปุ่มสัมผัสเพื่อลดระยะการลากนิ้วระหว่างปุ่มหลบ, สลับตัว และสกิล วางปุ่มที่ใช้บ่อยให้อยู่ในระยะที่นิ้วโป้งเอื้อมถึงได้ง่าย
ฝึกซ้อมการวางปุ่มใหม่ในด่านระดับความยากต่ำก่อนที่จะลงเล่นเพื่อทำคะแนนสูง
คู่มือการลงทุนทรัพยากร
ลำดับความสำคัญของตัวละคร
Sunna (กายภาพ): ใช้ Dennies รวม 2,905,000 มีความยืดหยุ่นสูงในหลายรอบบัฟ และมีประโยชน์ในการสนับสนุนที่แข็งแกร่ง วัสดุฟาร์มได้จาก Lost Void ระดับต่ำ
Aria (Ether): Clouded Crystalline Substance 9 ชิ้น, Spiked Corruption Core 60 ชิ้น วัสดุจาก Withered Domain การลงทุนนี้จะส่งเสริมกับการเล่นรายสัปดาห์
Nangong Yu (Stunner): Exuvia of Refinement 9 ชิ้น, Miasmic Elytron 60 ชิ้น, Specialized Physical Chip 250 ชิ้น ประโยชน์ที่ใช้ได้กับทุกทีมช่วยยืนยันว่าควรลงทุนตั้งแต่เนิ่นๆ
ลำดับความสำคัญของ W-Engine
- การลดค่าร่ายอัลติเมท (10-15%) สำหรับ DPS หลัก
- พาสซีฟช่วยสร้าง Decibel
- โบนัสความเสียหาย Chain Attack
หลีกเลี่ยงโบนัสความเสียหายที่มีเงื่อนไขจุกจิกโดยไม่มีการสร้างทรัพยากร Engine ที่ใช้งานได้หลากหลายจะทำผลงานได้ดีกว่าแบบเฉพาะทางในระยะยาว
การฟาร์ม Drive Disc
ฟาร์มเซ็ต 4 ชิ้นที่เพิ่มดาเมจหลังการสลับตัว/สนับสนุน (15-25% เป็นเวลา 8-10 วินาที)
ค่าสถานะหลัก:
- ช่อง 4: ATK%
- ช่อง 5: โบนัสความเสียหาย% (ตามธาตุ)
- ช่อง 6: อัตราคริ หรือ ความแรงคริ
ค่าสถานะรอง: รักษาสมดุล ATK%, อัตราคริ และความแรงคริให้เท่าๆ กัน
การบริหารจัดการ Polychrome
บัฟทั่วไปในสัปดาห์ที่ 1 ไม่ใช่ช่วงที่ดีในการประเมินตัวละครใหม่ ควรรอจนถึงสัปดาห์ที่ 2-3 ที่มีบัฟธาตุเฉพาะก่อนที่จะตัดสินใจใช้ Polychrome
บัฟที่จำกัดธาตุจะเผยให้เห็นประสิทธิภาพที่แท้จริงของตัวละคร ให้ความสำคัญกับการสุ่มตัวละครที่มาเติมเต็มช่องว่างของประเภทดาเมจที่ทีมคุณยังขาดอยู่
หลีกเลี่ยงการสุ่มตัวละครที่ซ้ำซ้อนกับประเภทดาเมจที่คุณแข็งแกร่งอยู่แล้ว
คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
บัฟรายสัปดาห์ของวันที่ 6 กุมภาพันธ์คืออะไร?
สัปดาห์ที่ 1: ATK 15-25% (6-9 ก.พ.) สัปดาห์ที่ 2: ความเสียหายกายภาพ 20-35% (10-16 ก.พ.) สัปดาห์ที่ 3: ความเสียหาย Ether + ไฟ 20-35% (17-23 ก.พ.) สัปดาห์ที่ 4: อัตราคริ 12-20% + ความแรงคริ 30-50% (24 ก.พ. - 2 มี.ค.)
ระบบแต้มสนับสนุนทำงานอย่างไร?
มีแต้มสูงสุด 6 แต้มแชร์กันสามตัวละคร Defensive/Evasive Assist ใช้ 1 แต้ม Chain Attack ฟื้นฟู 1 แต้ม อัลติเมทฟื้นฟู 3 แต้ม การเล่นที่เหมาะสมคือรักษาแต้มไว้ที่ 4-6 แต้มผ่านการใช้อัลติเมทอย่างเป็นระบบ
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดของแต้มสนับสนุนคืออะไร?
การใช้แต้มไปกับการป้องกันแบบตอบโต้ในการต่อสู้ทั่วไป แทนที่จะเก็บไว้ใช้สลับตัวทำดาเมจในช่วงที่มีบัฟและศัตรูติด Daze ซึ่งจะทำให้ดาเมจลดลงถึง 30-40% ในช่วงเวลาสำคัญ
จะทำคะแนน Matrix Operation ให้สูงสุดได้อย่างไร?
เน้นเวลาเคลียร์โดยใช้ทีมที่ตรงกับบัฟและวนดาเมจเชิงรุกในช่วงศัตรูอ่อนแอ รักษาแต้มสนับสนุนไว้ที่ 4-6 แต้ม ใช้อัลติเมทในช่วงศัตรูอมตะเพื่อสะสมแต้ม และหลีกเลี่ยงการโดนโจมตีเพื่อไม่ให้โดนหักคะแนน
ตัวละครไหนได้รับประโยชน์สูงสุดจากบัฟวันที่ 6 กุมภาพันธ์?
บัฟ ATK ทั่วไปให้ประโยชน์กับทุกคนเท่ากัน แต่ตัวละครที่โจมตีถี่อย่าง Sunna จะได้เปรียบกว่าจากการสะสมดาเมจที่รวดเร็ว ตัวละครที่ใช้อัลติเมทน้อยและมีประโยชน์สนับสนุนสูง (Aria, Nangong Yu) จะช่วยให้ทำดาเมจและสร้างแต้มได้ดีที่สุด
บัฟหมุนเวียนบ่อยแค่ไหน?
ทุกสัปดาห์ในวันจันทร์เวลา 04:00 น. โดยมีช่วง Meta ที่แตกต่างกันสี่ช่วงต่อเดือน แต่ละรอบจะคงอยู่เจ็ดวันพอดี (วันจันทร์ 04:00 น. ถึงวันจันทร์ถัดไป 03:59 น.)


















