深入了解精靈系統 (Spriteling System)
精靈是透過控制河道精靈獲得的戰略增益。精靈會在 0:30 和 1:30 刷新,之後每 60 秒刷新一次,直到 4:00 為止。每隻精靈可提供 63 金幣(完全控制下每分鐘可獲得 252 金幣)。若能在 2:00 前同步控制精靈,將能領先對手 126 金幣。在無人干擾下奪旗需 3-5 秒,若有敵方爭奪則需 5-7 秒。
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核心功能
改版後的數值如下:
- 進攻旗幟:傷害提升 15-20%
- 防禦旗幟:傷害減免 20-25%
- 生命回復:2.0 秒內回復 40-60 點生命值
- 團隊護盾:最大生命值的 8%
- 個人護盾:最大生命值的 25%,持續 5 秒
- 延伸旗幟:增加 800+ 攻擊距離
個人護盾是打野或刺客的首選。能配合打野路徑協調奪取河道精靈的隊伍,通常能穩定領先對手。
對英雄表現的影響
精靈增益會加乘基礎屬性。15% 的進攻旗幟作用在 300 點物理攻擊上,等於每擊增加 45 點額外傷害,並可與攻速和暴擊加成。25% 的防禦旗幟能讓擁有 2000 HP 的戰士發揮出相當於 2500 HP 坦克的承傷能力。
5 秒的個人護盾時長與技能循環高度契合。以海月的連招(二技能→一技能→大招)為例,整個過程約 3-4 秒,護盾能在撤退時吸收敵方的反擊傷害。
在團隊陣容中的角色
陣容 1(瀾打野、盧雅那邊路、瑤輔助、妲己中路、安琪拉遊走):瀾與盧雅那配備進攻旗幟,可打造雙威脅前排。瑤與安琪拉則提供團隊護盾與回復,適合持久的陣地戰。
陣容 3 的勝率高達 62-65%:瀾打野 + 海月中路 + 盧雅那邊路(皆配備進攻旗幟),搭配瑤的續航,射手位則根據敵方陣容彈性調整。
選角階段 1 限制了前三手選人中最多只能有兩名具備旗幟協同效應的英雄,以防止出現改版前的統治級局面。
最新平衡性更新
1.10.5 版本針對「疊旗流」玩法進行了調整。進攻旗幟從 25-30% 降至 15-20%,防禦旗幟從 30-35% 降至 20-25%,團隊護盾則從最大生命值的 12% 降至 8%。
關鍵屬性調整
個人護盾維持最大生命值的 25%,但獲取條件變得更嚴苛。系統會針對異常數據進行監測,例如:打野速度提升超過 15%、前 10 分鐘旗幟控制率超過 75%,或 5:00 前經濟領先超過 600 金幣。
生命回復從 2.5 秒內回復 60-80 點降至 2.0 秒內回復 40-60 點。更快的生效速度有利於需要即時續航的爆發型陣容。
延伸旗幟維持 800+ 距離,但在無人干擾下的奪取時間從 5-7 秒增加至 7-9 秒。
削弱與增強分析
瀾:勝率從 54.9%(登場/禁用率 98%)降至 51.2%(登場/禁用率 76%)。最佳路徑:0:30 紅區 → 0:45 蔚藍精靈 → 1:00 藍區 → 1:15 抓人。需精準操作才能在 2:00-2:30 間達到 4 級。

大司命:勝率從 55.1% 降至 52.1%,登場/禁用率從 94% 降至 71%。藍區-蔚藍精靈開局 (0:30) → 小怪 (0:45) → 緋紅精靈 (1:15),可實現 1:30-2:00 的抓人。1:00-1:30 的 2 級抓人仍保有 73% 的勝率。
盧雅那:勝率從 55.3% 降至 51.8%,登場/禁用率從 96% 降至 68%。成型時間延後約 90 秒,強勢期從 8-10 分鐘移至 10-12 分鐘。
賽季環境變化
三級優先度:
- 第一級:打野/刺客的個人護盾(25% 最大生命值)
- 第二級:核心輸出的進攻旗幟(需疊加 2-3 層才能達到改版前的效果)
- 第三級:輔助的團隊護盾/回復
陣容 5 成為應對疊盾流的首選:對抗強攻陣容時勝率達 58-60%。坦克打野 + 海月中路 + 防禦型戰士 + 瑤 + 後期射手,可吸收早期攻勢,並在 10:00 風暴龍王(每人 136 金幣,團隊 680 金幣)後反超。
選角限制迫使策略多樣化。改版前隊伍常配置四名進攻旗幟使用者;改版後兩名英雄的限制,要求玩家必須在早期進攻與後期保障之間做出選擇。
最強三精靈組合(頂級配置)
在鑽石及以上段位,若執行得當,以下三種配置可維持 60% 以上的勝率。
組合 #1:瀾 + 盧雅那 進攻旗幟
極大化早期進攻性。瀾的路徑(紅區 0:30 → 蔚藍精靈 0:45 → 藍區 1:00)與盧雅那的清線同步,可在 1:15 進行 2 級抓人。兩者皆有 15-20% 的傷害加成,可創造 2v2 優勢。

第三個位置:瑤的團隊護盾(8% 最大生命值)用於越塔。此組合擅長對付脆皮後排。在 4:00 奪取第一條暴君(每人 71 金幣,團隊 355 金幣)以擴大領先。
執行要點:瀾在 2:00-2:30 達到 4 級,盧雅那維持線權。60 秒的河道精靈刷新提供了轉線窗口——清理 1:30 的精靈,推線,轉向 2:30 的精靈,並在 2:45-3:00 協同抓人。
組合 #2:大司命 + 海月 個人護盾
具備雙重威脅的切入潛力。大司命藍區-蔚藍精靈開局,0:45 清完小怪,1:15 拿緋紅精靈,實現 1:30-2:00 的 3 級抓人。海月的消耗(一技能→普攻→二技能)可在大司命切入前削弱目標。
海月的全技能連招(二技能→一技能→大招)受益於 25% 的生命護盾。大招「幻海映月」(700 距離位移)可拉扯目標,護盾則在撤退時吸收反擊。若海月一技能標記命中,2 級抓人的勝率高達 73%。

第三個位置:瑤的回復(2.0 秒內 40-60 生命)提供小規模衝突間的續航。此組合剋制消耗流,能抵消 60-80% 的非致命傷害。避免長時間拉鋸,強迫進行 5v5 團戰,利用雙護盾創造優勢。
組合 #3:瑤 + 安琪拉 團隊護盾 + 回復
為後期射手設計的防禦配置。瑤的團隊護盾(8% 最大生命值)加上安琪拉的回復,可打造高續航前排。在陣容 5 中對抗強攻流表現優異。
瑤的護盾在戰鬥中可提供總計 400-500 點生命值(平均 2000 HP × 5 英雄 × 8% = 分散 800 HP)。安琪拉的回復每 60 秒循環一次,可在 2.0 秒內恢復 40-60 生命。
第三個位置:防禦型戰士配備防禦旗幟(20-25% 減免),形成三層防禦矩陣。透過撐過敵方爆發期並在冷卻期間反擊,對抗疊盾流的勝率達 58-60%。優先爭奪 10:00 的風暴龍王(每人 136 金幣)以補齊射手裝備。
為何這些組合能統治戰場?
它們解決了改版後的動態平衡:個人能力的削弱需要協同疊加,選角限制迫使角色專業化,而異常監測機制則懲罰了過度貪婪的資源控制。
組合 1 透過將增益集中在兩名英雄身上,在削弱後仍維持早期進攻性。組合 2 利用未被削弱的個人護盾進行刺客式帶節奏。組合 3 則利用環境轉向後期發育的趨勢,提供無可比擬的防禦層次。
60 秒的刷新時間創造了強勢期窗口。組合 1:在 1:30、2:30、3:30 強取目標。組合 2:在大司命/海月 4-6 級(2:00-4:00)敵方防禦裝未成型前開戰。組合 3:避免戰鬥直到 10:00 後射手三件套成型。
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如何對抗疊盾流陣容
疊盾流透過多種來源(技能、裝備、精靈)疊加,可達到 150% 以上的有效生命值。通常包含 2-3 名自帶護盾的坦克、輔助團隊護盾,以及防禦精靈優先權。策略:吸收爆發,在冷卻期反擊。
護盾機制與弱點
護盾是在實際血量受損前吸收傷害的臨時生命值。它們不受重傷(減療)影響。但護盾有固定持續時間(3-5 秒),且不會線性疊加——最強的護盾會優先被消耗。
關鍵弱點:空窗期。5 秒護盾搭配 12 秒冷卻 = 7 秒脆弱期。疊盾流會交錯施放,但若能在間隙進行協調爆發,即可繞過防禦層。真實傷害則能完全無視護盾。
百分比護盾隨最大生命值縮放,易受百分比傷害和斬殺技能克制。一名 4000 HP 的坦克擁有 8% 團隊護盾(320 HP),在 1200 HP 時仍會被 30% 最大生命值的斬殺技能擊殺——護盾不會提高斬殺線。這就是為何陣容 5 的後期射手能克制疊盾流。
具備穿透力的精靈選擇
進攻旗幟是最直接的對抗手段。400 DPS 的射手提升 15-20% = 460-480 DPS,足以壓制 8% 的團隊護盾(5 秒內 320 HP = 每秒吸收 64 HP)。數學邏輯上更有利於持續輸出英雄。
延伸旗幟(800+ 距離)讓英雄能在交戰範圍外輸出,防止疊盾流強行開團,並促進拉扯打法,使輸出最大化同時受傷最小化。
刺客配備個人護盾可創造「盾對盾」局面。海月擁有 25% 最大生命值護盾(2000 HP 中佔 500 HP),能在執行連招時吸收敵方傷害並安全撤退,創造有利的換血。
對抗護盾的時機
河道精靈每 60 秒刷新一次直到 4:00。追蹤敵方護盾冷卻,在觀察到技能施放後 5-10 秒發起進攻。若坦克在 3:15 使用護盾,則在 3:20-3:25 冷卻期進攻,趕在 3:30 精靈刷新前。
3-5 秒的無人奪取時間是決策點。疊盾流會爭奪旗幟,迫使他們提前交出防禦冷卻。透過發起奪取來誘騙技能,在護盾開啟時撤退,並在冷卻期帶著增益重新交戰。
暴君/風暴龍王時機(4:00/10:00)至關重要。疊盾流擅長利用防禦層爭奪,但進攻旗幟隊伍可在 3:30-3:45 發起小規模衝突,在 4:00 暴君前耗盡其護盾,創造資源優勢。
團隊協作
語音溝通可精準追蹤護盾。指派一名玩家喊出技能與冷卻:「敵方坦克護盾已交,10 秒冷卻,5 秒後進攻。」
交錯輸出以應對護盾時長。若護盾持續 5 秒,在前 2 秒投入 60% 爆發以消耗護盾,待護盾消失後再交出剩餘 40% 的斬殺傷害,避免無效輸出。
陣容 5 的 58-60% 勝率證明了協作的重要性:坦克打野帶防禦旗幟進場吸收爆發,海月跟進個人護盾收割目標,防禦型戰士保護射手利用進攻旗幟持續輸出,瑤提供團隊護盾,安琪拉的回復則維持前排血線。
各職業優化建議
不同職業需要根據戰鬥模式、成長曲線和團戰職責採取量身定制的方法。
射手與法師
射手:進攻旗幟(15-20% 傷害)+ 延伸旗幟(800+ 距離)。傷害隨暴擊和攻速加乘,延伸距離提供更安全的站位。在 8-12 分鐘完成第二件大裝的強勢期優先獲取進攻增益。
法師:雖然進攻增益對爆發有幫助,但更受益於冷卻縮減(CDR)出裝。以海月為例:優先點滿一技能,出冷靜之靴(710 金幣,45% CDR 上限),疊加痛苦面具 → 迴響之杖(8-10 分鐘) → 博學者之怒(12-14 分鐘)。銘文:10×異變(+64 物理攻擊 +24 穿透,註:此處原文為 Magic,應為法術銘文如夢魘)、10×調和(+10% CDR)、10×心眼(+64 穿透)。
關鍵差異:射手在整個遊戲過程中隨進攻旗幟線性成長,法師在出完穿透裝後收益會遞減。後期(10:00 後)將進攻旗幟讓給射手,將個人護盾留給需要在轉線中生存的法師。
坦克與輔助
坦克:防禦旗幟(20-25% 減免)可極大化有效生命值。4000 HP + 25% 減免 = 5333 物理有效生命值,能長時間站崗前排。搭配輔助的團隊護盾,形成保護輸出的多層矩陣。
輔助:團隊護盾(8% 最大生命值)+ 回復(2.0 秒內 40-60 生命)維持團隊續航。瑤在陣容 1-4 中是典型代表,安琪拉則以每 60 秒一次的回復作為補充。
除非走輸出流,否則坦克應避免拿進攻旗幟。15-20% 的提升對於基礎傷害低且出防禦裝的坦克來說價值極小。應將進攻增益集中在能將加成轉化為擊殺和目標的輸出位。
戰士與刺客
戰士:結合進攻與防禦旗幟的混合配置。盧雅那的雙重特性(高傷害 + 中等坦度)非常適合。在 8-10 分鐘強勢期分配進攻增益,後期轉向防禦增益以充當副坦。
刺客:個人護盾(25% 最大生命值,持續 5 秒)用於安全切入。海月的全套連招在 3-4 秒內完成,留下 1-2 秒護盾撤退。大司命依賴個人護盾在 1:30-2:00 抓人時越塔,吸收防禦塔傷害並確保擊殺。
5 秒的時長對執行力要求極高。獲得護盾後應立即發起連招——猶豫會浪費護盾時間。在訓練場練習連招,確保在 3-4 秒內完成,以最大化傷害與撤退時的護盾價值。
進階協同機制
精靈與技能、裝備的互動會產生加乘效果,這是區分頂尖玩家與普通玩家的關鍵。
精靈間的互動
進攻 + 延伸旗幟對射手產生加乘。400 物理攻擊、1.5 攻速、800 額外距離 = 安全距離下 600 DPS。加上 15% 進攻增益 = 690 DPS,且延伸距離可防止敵方反擊。
防禦旗幟 + 團隊護盾是先後疊加而非相加。2000 HP + 8% 團隊護盾 (160 HP) + 25% 減免 = 面對第一波傷害時有 2160 有效生命,護盾破裂後為 2666 有效生命 (2000 ÷ 0.75)。先後疊加比直接相加提供更高的有效生命值。
回復 + 團隊護盾在陣地戰中創造續航循環。每 60 秒一次的回復與團隊護盾交替使用。維持河道精靈視野的隊伍能持續獲得增益,抵消消耗並強迫敵方進行決戰。
疊加與收益遞減
多個進攻旗幟並非線性相加。兩個 15% 旗幟為相乘:1.15 × 1.15 = 1.3225 (32.25% 提升)。第二個旗幟的邊際價值 (17.25%) 低於第一個的 15%。
防禦旗幟亦然。25% 減免 + 20% 減免 ≠ 45% 總減免。第一個降至 75%,第二個將其降至 60% (75% × 0.8) = 總計 40% 減免。第二個僅提供 15% 的邊際收益。
這就是為何最佳分配是將增益分散給不同英雄,而非集中在一人身上。三名各帶一個進攻旗幟的英雄(各 +15% 傷害)提供的團隊總 DPS,高於一名帶三個旗幟的英雄 (+32.25%)。
隱藏協同效應
海月被動:普攻釋放三枚月盤,標記目標造成真傷與暈眩。進攻旗幟會同時放大初始普攻與真傷觸發。15% 的旗幟將普攻從 200 提升至 230,真傷從 150 提升至 172.5。
延伸旗幟與範圍技能:雖然 800+ 距離主要受益於普攻,但也增加了隨距離縮放技能的有效區域控制。射手能在維持威脅範圍的同時站位更靠後。
個人護盾可防止技能被中斷。海月大招有 0.5 秒易受控制的施法時間。25% 的護盾(2000 HP 中佔 500 HP)可吸收中斷傷害,確保在集火下完成施法,將冒險操作轉化為穩定執行。
應避免的常見錯誤
通用出裝 vs 彈性團隊
固定配置忽略了敵方陣容,會產生易受攻擊的弱點。面對疊盾流時若只拿進攻旗幟會很吃力,因為敵方能吸收爆發並在冷卻期反擊。當敵方擁有 8% 團隊護盾 + 防禦旗幟 (20-25% 減免) 時,15-20% 的傷害提升不足以抵消其防禦優勢。
彈性團隊會識別模式並進行反制。若敵方始終優先給射手進攻增益,對手可選出帶個人護盾的強切入刺客。刺客利用 25% 的護盾吸收射手傷害,擊殺目標後在支援趕到前撤退。
解決方案:選角階段分析。識別敵方勝負手,選擇對應的精靈。對抗消耗:選回復。對抗爆發:選團隊護盾 + 防禦。對抗持續傷害:選進攻以贏得 DPS 競賽。
常見誤區
許多人過度看重進攻而低估防禦。**「傷害越高越容易贏」**忽略了生存才能持續輸出。一名帶防禦增益並在團戰存活 8 秒的射手,其總傷害會高於帶進攻增益但 4 秒就陣亡的射手。
另一個誤區:個人護盾僅對切入英雄有用。事實上,它能讓所有職業站位更激進。帶 25% 護盾的射手可以上前點人,並在護盾消失前撤回。這種臨時的侵略性能創造擊殺壓力。
玩家常誤解回復的價值。2.0 秒內 40-60 生命看似不如 8% 的團隊護盾 (160 HP)。但回復每 60 秒循環一次,30 分鐘內可能恢復 2000+ 生命。團隊護盾提供爆發保護,回復則提供持久價值。
過度執著單一策略
每場都強行使用相同配置會變得容易預測。對手會識別傾向並選出克制陣容。若隊伍以組合 1(瀾 + 盧雅那進攻流)聞名,會面臨更多禁用,被迫使用次優替代。
選角限制(前三手最多兩名旗幟協同英雄)懲罰了缺乏靈活性的隊伍。必須熟練掌握所有三種最強組合,根據可用英雄和敵方陣容進行調整,防止核心策略被針對性禁用。
成功的隊伍會維持 3-4 套熟練配置。若敵方禁用了瀾和大司命,則轉向組合 3(瑤 + 安琪拉護盾回復流)專注防禦。若敵方選出疊盾流,則以組合 1 的進攻流進行壓制。
情境化調整
解讀選角階段
選角揭示了敵方的勝負手。三名以上坦克預示著疊盾流,需要優先考慮進攻增益。多名刺客則暗示強切入,需要團隊護盾 + 防禦來保護後排。
敵方前三手釋放了主要策略信號。早期選下打野/中路(1-2 順位)表示這些角色將獲得精靈分配優先權。若敵方首選瀾,預期會以進攻為主,需要防禦應對。若是坦克打野,則預期會分配防禦增益走後期路線。
禁用階段提供情報。禁用海月和大司命的隊伍通常害怕個人護盾的切入,暗示其後排脆皮易受威脅。可藉此選擇其他切入英雄或消耗陣容來懲罰笨重的核心。
中期調整
5:00 的經濟領先/落後決定了調整方向。領先 600+ 金幣的隊伍應維持進攻配置以在敵方防禦裝成型前施壓。落後則轉向防禦(團隊護盾、防禦旗幟)以拖延至後期。
4:00 的暴君是關鍵決策點。奪取暴君(每人 71 金幣)獲得的動能足以支撐繼續投入進攻增益。失去暴君則轉向防禦,避免衝突直到 10:00 風暴龍王的翻盤機會。
裝備成型時機影響選擇。若射手在 8:00 領先完成第二件大裝,分配進攻增益以極大化強勢期。若落後,則分配延伸旗幟以便安全發育直到追平。
對抗意外出裝
非主流出裝需要即興應對。若敵方射手全肉出裝,進攻增益的價值會降低。應轉向延伸 + 回復,進行持續消耗逐漸削減其血量,而非冒險強殺。
非典型分配信號出獨特策略。若敵方輔助拿進攻增益而非團隊護盾,可能計劃激進遊走抓人。應以五人集結應對,將防禦增益分給最脆弱的成員,防止被單抓。
異常監測機制有時會在正常的滾雪球局中誤判。若是透過優異操作而非作弊達成領先,應維持進攻配置在 15 分鐘前結束比賽,防止敵方拖到後期。
實際案例分析
案例研究:統治疊盾流陣容
鑽石+ 對局:疊盾流(坦克打野、坦克輔助、防禦戰士、護盾法師、續航射手)對抗陣容 5(坦克打野、海月中路、防禦戰士、瑤、後期射手)。疊盾流早期透過團戰生存力領先,5:00 時領先 400 金幣。
陣容 5 在 8:00 射手出完第二件裝時分配進攻增益。15% 的提升將 DPS 從 520 拉高至 598,在 3 秒持續火力下擊穿了敵方 8% 的團隊護盾 (160 HP)。海月的個人護盾使其能激進切入,在敵方護盾開啟前擊殺射手。
比賽在 18:32 結束,陣容 5 領先 12,000 金幣與 8 個人頭。賽後分析:8:00 的進攻分配創造了 78 DPS 優勢,在剩餘的 10:32 內累計創造了 14,040 額外傷害(考慮到空窗期)。這直接轉化為三次額外擊殺與兩座防禦塔。
傷害輸出對比
優化前(隨機分配進攻增益):射手團戰平均 DPS 為 450-480。使用組合 1 優化後(強勢期集中給射手):DPS 達 580-620,提升了 28-37%。
這源於加乘效果。一名 350 物理攻擊、1.8 攻速、50% 暴擊的射手 = 567 DPS。加上 15% 進攻增益 = 652 DPS,同時將暴擊傷害從 525 提升至 604。
延伸旗幟也有貢獻。帶 800+ 距離的射手在戰鬥中維持了 85-90% 的輸出覆蓋率,而未帶者僅 60-65%。這 25-30% 的覆蓋率提升與進攻增益相乘,達成了最終觀察到的 28-37% 總 DPS 提升。
勝率統計
組合 3(瀾打野、海月中路、盧雅那戰士、瑤、彈性射手)在正確分配精靈下,於鑽石+ 段位達成 62-65% 勝率。相較於 50% 的基準線提升了 12-15%,相當於每 100 場多贏 12-15 場。
陣容 5 對抗強攻流的勝率為 58-60%。面對非強攻流則降至 52-54%,顯示其專業化特質。建議在敵方選出早期進攻陣容時使用,面對後期發育陣容則應避免。
海月一技能命中後的 2 級抓人 (1:00-1:30) 勝率達 73%,強調了執行力的重要性。這說明優質精靈配置提供優勢,但玩家技術仍是主導因素。精靈是放大技術,而非彌補缺陷。
常見問題 (FAQ)
平衡性更新後最強的三種精靈組合是什麼?
1.10.5 版本後:組合 1(瀾 + 盧雅那進攻 + 瑤團隊護盾)、組合 2(大司命 + 海月個人護盾 + 瑤回復)、組合 3(瑤 + 安琪拉團隊護盾 + 回復 + 防禦戰士旗幟)。這些組合在鑽石+ 段位皆維持 58-65% 勝率。
這些組合如何克制疊盾流隊伍?
進攻旗幟 (15-20%) 透過持續 DPS 壓制護盾吸收。延伸旗幟 (800+ 距離) 確保在交戰範圍外安全輸出。刺客的個人護盾創造「盾對盾」局面,由執行速度決定勝負。陣容 5 透過防禦旗幟、團隊護盾與後期射手成長,達成 58-60% 的反制勝率。
改版後哪種精靈提供的傷害最高?
進攻旗幟提供 15-20% 的直接提升。但個人護盾 (25% 最大生命值) 允許更激進的站位,將有效輸出時間提升 25-30%,總貢獻可能更高。延伸旗幟則透過維持 85-90% 的輸出覆蓋率間接做出貢獻。
最新的平衡性更新改了什麼?
1.10.5 版本 (2026/2/5):進攻 25-30% → 15-20%,防禦 30-35% → 20-25%,團隊護盾 12% → 8%。個人護盾維持 25%。新增異常監測:打野過快 (>15%)、控旗過高 (>75%) 或早期經濟過高 (>600)。
面對多坦克陣容該如何選擇精靈?
優先給核心輸出位分配進攻增益,以持續 DPS 克服防禦成長。給射手分配延伸旗幟以避開坦克開團範圍。避免自家隊伍也全拿防禦——坦克陣容贏在消耗,互疊防禦會造成有利於對方的僵局。強取中期目標(4:00 暴君、10:00 風暴龍王)防止對方拖到後期。
何時該優先選擇傷害精靈而非功能精靈?
當早期經濟領先(5:00 前領先 600+)或輸出位領先成型(8-10 分鐘出完二件裝)時,優先選進攻。當經濟落後或面對強切入威脅後排時,優先選功能型(團隊護盾、回復、防禦)。4:00 暴君是關鍵決策點——奪取成功則值得投入進攻增益。
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