PUBG Mobile 並沒有過氣。它仰賴聯名排程運作,而這才是真正的風險

PUBG Mobile 在 2026 年 9 月營收下滑 50%,但 KRAFTON 的手遊銷售額在 H1 成長 20.2%。深入解析聯名排程、Delta Force、4.7 以及真正的風險數據。

作者: Sarah MitchellSarah Mitchell 發佈於: 2026/10/21 7 分鐘 閱讀

PUBG MOBILE V4.6「午夜獵手」主視覺:哥德風城市上方的巨型蝙蝠

圖片來源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。V4.6「午夜獵手」主視覺。

先說結論: PUBG Mobile 並沒有走向滅亡。9 月的「暴跌」(AppMagic:$55.2M,月增率 −50%,全球排名 #10)只是在 Naruto 聯動結束的月份回落至 6 月水準,並非崩盤。KRAFTON 自身的財報顯示,手遊營收在 H1 2026 年增 20.2%,而且該遊戲的世界盃剛創下五年來最高的電競收視人數紀錄。然而在過去一年裡,PUBG Mobile 的營收表現已逐漸與其 IP 聯動時程緊密掛鉤。在大型聯動結束後的第一個月(9 月),其營收大致與 Delta Force 持平。這種依賴性才是真正的問題所在,同時還有 KRAFTON 自身將重心從手遊移開的轉向,以及比起課金價格、社群玩家更常抱怨對戰公平性的現狀。

重點整理

  • 9 月的 −50% 是時程週期效應。 根據 AppMagic 的淨收入預估,在 Naruto/Spider-Man 聯動期間,營收從約 ~$62M(6 月)攀升至約 ~$100M(7 月)與 $109.9M(8 月),隨後在 9 月 7 日 Naruto 聯動結束後回落至 $55.2M。
  • 公司財務數據依舊健全。 KRAFTON 手遊營收在 1Q26 創下 KRW 702.7bn 的歷史新高(年增 +32.0%),H1 達到 KRW 1,153.7bn(+20.2%)。付費用戶在 FY2025 出現增長(PUBG Mobile +5%、BGMI +27%),且 BGMI 在 1Q26 再次成長(+17%)。
  • 電競賽事熱度創五年新高。 PUBG Mobile World Cup 2026 最高同時觀看人數達到 ~1.79M viewers,較 2025 年成長 +29%。
  • 真正的風險在於: (1) 在缺乏大型聯動的月份(9 月),Delta Force(~$51M)已緊追在後;(2) 手遊在 2Q26 僅占 KRAFTON 營收的 35%,且 PC 營收已反超手遊;(3) 對戰公平性的信任問題:電腦人(bot)、排隊匹配與作弊外掛,加上官方極少給出實質回應。
  • 11 月 10–12 日是關鍵週: KRAFTON Q3 財報(10 Nov, 15:00 Asia/Shanghai)、4.6 版本結束、4.7 版本上線(12 Nov),緊接著是 PUBG MOBILE FLASH(11 月中旬)以及在伊斯坦堡舉辦的 PMGC。

一張圖表看懂 September「雪崩」

每年秋天都會出現相同的頭條新聞。今年的消息來源是 AppMagic 的 September 排行榜,PUBG Mobile 在該榜單跌至 #10,預估營收為 $55.2M,MoM −50%(GameDevReports/AppMagic;Mobilegamer.biz)。Sensor Tower 的 September 營收前 10 名則完全沒有納入 PUBG Mobile(Sensor Tower)。

若將整年以行事曆而非聯賽積分榜的形式繪製成圖,情況就截然不同了。就我們所知,目前還沒有其他人發布過這張圖表:

圖表:PUBG MOBILE 月營收(AppMagic 預估值),疊加聯名活動走期、版本推出、KRAFTON 季度手遊營收與 Delta Force

圖表 1(原創)。資料來源:KRAFTON IR、AppMagic(預估值)| 圖表:原創。AppMagic 的總營收(gross)與淨營收(net)數列採用不同的計算基準,無法直接進行比較(請參閱「該相信哪些數字」)。

有三點特別值得注意:

  1. 營收高峰與 tier-1 IP 密切契合。 根據 ASOtools,aespa 活動走期(aespa 相關查詢的 Google Trends 搜尋熱度在 15 January 前後飆升 +750%)以及農曆新年/情人節/Ferrari 活動帶動了 Jan–Feb 的表現。Naruto 活動走期(v4.5,9 Jul–7 Sep)則拉抬了 Jul–Aug 的表現。
  2. September 的低谷本質上就是 June 的低谷。 淨營收在 June「僅」為 ~$62M(Mobilegamer.biz),而在 September 則為 $55.2M,約低了 11%(此為我們的計算結果;June 為近似值)。
  3. 目前波動幅度約為 2×。 August 到 September 下跌了 49.8%。June 到 August 則約為 +77%(根據 AppMagic 預估值計算)。

聯名檔期機器:逐月拆解

月份AppMagic 預估數據上線內容來源
2025 年 10 月總收入 $60.2M,自 2019 年 4 月以來表現最差的月份v4.1 上線前(11 月 6 日推出)PocketGamer.biz
2025 年 12 月總收入 $76.1Mv4.1「極地樂園」(11 月 6 日起)同上
2026 年 1 月總收入 $147M(+93.2%),全球最吸金的射擊遊戲v4.2(1 月 7 日),aespa 聯名同上
2026 年 2 月淨收入 $118.2M(第 3 名)/ 總收入 $184.9M農曆新年、情人節與「法拉利相關活動」GameDevReports;PocketGamer.biz;Mobilegamer.biz
2026 年 3 月淨收入 $110.3M(第 4 名)v4.3(3 月 12 日),8 週年慶;《咒術迴戰》、OneRepublic、MrBeast 聯名GamingonPhone
2026 年 4 月淨收入 $92.5M(第 6 名)v4.3 週期;「法老再現:崛起」模式回歸GamingonPhone
2026 年 5 月無資料,第 7 名,與 4 月「相近」v4.4「英雄之冠」(希臘神話,無一線 IP)Mobilegamer.biz
2026 年 6 月淨收入約 $62Mv4.4 後期;「恐龍王國」模式回歸Mobilegamer.biz
2026 年 7 月淨收入約 $100M(第 4 名)v4.5 NARUTO(7 月 9 日),Ferrari 檢查點,7 月 30 日起推出 Spider-Man 模式同上
2026 年 8 月淨收入 $109.9M(第 3 名)Naruto + Spider-ManMobilegamer.biz
2026 年 9 月淨收入 $55.2M(第 10 名)Naruto 於 9 月 7 日結束;v4.6(9 月 9 日)包含 Lincoln(9 月 10 日)與 One-Punch Man(9 月 20 日)GameDevReports

版本日期與聯名內容均來自官方 v4.5 公告 以及 Level Infinite v4.6 新聞稿。v4.5 連結為第三方頁面,完整轉載了官方公告全文。

即使是表現欠佳的月份也符合這個規律。Niko Partners 的 Daniel Ahmad 告訴 PocketGamer.biz,《絕地求生》的營收呈現「主要由遊戲內更新與活動推動而出現激增」,並指出在 2024 年 12 月也曾出現過類似的下滑及隨後的復甦。

並非所有聯名都具備相同效益

該表格同時揭示了那些充斥「下滑」標題的報導所忽略的細節。9 月並非毫無內容。 它迎來了汽車品牌(Lincoln,9 月 10 日起)、動漫(One-Punch Man,中國大陸以外地區為 9 月 20 日至 10 月 19 日)、10 月 2 日起的 B.Duck,以及 9 月 30 日回歸的 Ocean Odyssey 模式(v4.6 新聞稿;One-Punch Man 官方網站)。然而,營收依然直接砍半。

我們的解讀(分析):唯有檔期長且具備深度玩法機制的一線 IP,才能真正帶來實質拉抬效果。Naruto 活動持續了兩個月,並帶來七種忍術、團隊首領戰(raid boss)以及聲優配音技能。這正是為何 KRAFTON 表示其 H2 計畫是拓展至「全球動畫 IP」(KRAFTON Q2 2026),且與其收購 ADK 相關的動漫專案正「在籌備中」(Q2 電話會議記錄)。

GIF:PUBG MOBILE x Lincoln 預告片中開過噴泉的復古 Lincoln 轎車

GIF 截取自官方 PUBG MOBILE x Lincoln 預告片。圖片來源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE x Lincoln | 官方聯名預告片

官方預告片:PUBG MOBILE x Lincoln(2026 年 9 月 3 日上傳)。

One-Punch Man 聯名:傑諾斯與埼玉

圖片來源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。取自 One-Punch Man 聯名預告片劇照。

GIF:One-Punch Man 聯名紅色拳芒光束

GIF 截取自官方 One-Punch Man 聯名預告片。圖片來源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE X One-Punch Man | 聯名預告片

官方預告片:PUBG MOBILE x One-Punch Man(2026 年 9 月 21 日上傳)。9 月即使有這檔聯名營收依然砍半,這正是重點所在。

KRAFTON 的財報怎麼說

應用程式追蹤機構預估的是商店消費金額。KRAFTON 公布的則是實際入帳的營收,而其數據呈現的並非一款走下坡的遊戲。

季度KRAFTON 手遊營收(KRW bn)YoY手遊佔總營收比例
4Q25292.2−19.3%31.8%
1Q26702.7(創紀錄)+32.0%51.2%
2Q26451.0+5.5%35.0%
3Q26 E496.7(韓亞證券預估)+1.7% E46.2% E

資料來源:KRAFTON 4Q25 財報、KRAFTON 1Q26、KRAFTON 2Q26、韓亞證券(經由 4th.kr)。佔比與 YoY 係根據公布數據計算。

圖表:KRAFTON 季度手遊營收,1Q24–2Q26 與 3Q26E

圖 2。資料來源:KRAFTON IR;3Q26E = 韓亞證券預估值 | 圖表:原創。

季度長條圖重複了月度的規律走勢。4Q25 的低谷(YoY −19.3%)與 AppMagic 於 2025 年 10 月的低點相吻合。創紀錄的 1Q26 則對應了 1 至 2 月的聯動活動週期,且 KRAFTON 表示 Apollo Automobil 聯動活動帶動了該季高額消費玩家的需求(1Q26)。換句話說,該公司本身的業績走勢完全遵循著相同的時程規律。

該公司的其他數據也指向相同的趨勢:

  • H1 2026 手遊營收:KRW 1,153.7bn,YoY +20.2%,依據 Mobilegamer.biz 的換算約為 US$810M。
  • 付費用戶: FY2025 PUBG Mobile +5%、BGMI +27%(KRAFTON FY2025);1Q26 BGMI +17%(1Q26)。
  • 財務長指出,2Q26 的新款 X-Suit 創下單日營收紀錄(Q2 電話會議逐字稿;該套裝名稱在逐字稿中出現亂碼)。
  • Sensor Tower H1 2026:PUBG Mobile 以 $676M 位居全球第 5 名,約佔前 10 名總營收的 10%(AWN China)。
  • 中國市場: 騰訊報告指出《絕地求生》在 1Q26 的季度總流水創下歷史新高(騰訊)。App2top 報導 Ferrari 聯動活動期間的 DAU 超過 90M,該數字很可能來自財報電話會議而非新聞稿。

電競的反向信號:創下五年新高

「邁向死亡」的遊戲通常不會刷新觀眾人數紀錄。在巴黎舉行的 PUBG Mobile World Cup at EWC 2026 最高同時觀看人數達到 ~1.79M。Esports Charts 公布的數據為 1,791,979,其他版本則有 1,791,895 與 ~1.78M。這是自 2021 年以來的最高紀錄,也是歷來第二高,總觀看時數達 29.57M 小時(Esports Charts;16score)。

圖表:PUBG MOBILE 電競最高同時觀看人數,PMGC 2022 至 PMWC 2026

圖表 3(原創)。數據來源:Esports Charts(透過摘錄與次級報告)| 圖表:原創。

我們根據這些數據所做的計算:

  • PMWC 最高觀看人數:564.8K (2024) → 1.389M (2025) → 1.792M (2026)。這代表兩年內成長了 ×3.17,且最近一年成長了 +29.0%。一份採用初步 1.78M 數據的次級報告則指出成長為 +28%。
  • 季中世界盃現在的吸引力已超越全球總決賽:PMWC 2026 的最高人數比 PMGC 2025 高出 37.7% (1.30M)。
  • 注意事項:Facebook 推廣直播的同時觀看人數突破 785K,而這些流量是否已被計入公布的最高峰值仍未有定論。這項紀錄的一部分反映的是發行推廣管道,而不單只是觀眾需求。

S2G Esports 舉起 PMWC 2026 冠軍獎盃

圖片來源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games);PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup。S2G Esports 以 154 分奪得 PMWC 2026 冠軍(Level Infinite)。

GIF:S2G Esports 舉起 PMWC 2026 冠軍獎盃

GIF 截取自官方 PMWC at EWC 26 精華回顧影片。圖片來源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games);PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup。

創造歷史的精彩瞬間 | PMWC at EWC 26

官方影片:「Moments That Made It | PMWC at EWC 26」(PUBG MOBILE Esports,17 Aug 2026)。

該相信哪些數據(研究方法)

來源統計內容Feb 2026 PUBG Mobile注意事項
AppMagic (淨額) 經由 GameDevReports / Mobilegamer.biz扣除商店手續費與稅金後的 App Store + Google Play 應用程式內購買(IAP)$118.2M不包含中國 Android、第三方網店與廣告。其「PUBG MOBILE」項目似乎包含中國 iOS(絕地求生)
AppMagic (總額) 經由 PocketGamer.biz扣除商店手續費前的相同應用程式商店數據$184.9M計算基準不同。切勿在同一個系列數據中將其與淨額混用
Sensor Tower應用程式商店 IAP,採用自有估算模型≈$133M模型與 AppMagic 不同。建議用於排名參考,而非精確金額
KRAFTON IRKRAFTON 入帳的營收僅以季度公布包含 BGMI 與絕地求生技術服務費,但僅計入 KRAFTON 在騰訊發行的 PUBG Mobile 中獲得的分成
  • 淨額 vs 總額:在 2 月,淨額為總額的 63.9%(本刊計算)。PocketGamer.biz 於 1 月的數據($147M)為總額,因此無法直接與 GameDevReports 於 2 月的淨額數據(「自 August 2025 以來的最佳表現」)相提並論。
  • MAU(月活躍用戶數):目前沒有官方公布的 2026 PUBG Mobile MAU。公開發布的預估值介於 33M to 176M 之間(Udonis、ActivePlayer、SportsDigest)。高達五倍的差距根本稱不上有效數據。我們不採用其中的任何一項。
  • 請將所有追蹤機構的數據視為預估值與趨勢參考。資料來源:GameDevReports、PocketGamer.biz、AWN China / Sensor Tower。

真正的風險(而且並非「步向死亡」)

風險 1:在沒有聯動的月份,《Delta Force》迎頭趕上

在 9 月,AppMagic 統計 PUBG Mobile 的營收為 $55.2M,而騰訊自家的 Delta Force 則為 $51M (#11),差距約 8%。在 8 月舉辦 Naruto 聯動活動時,PUBG Mobile 是 Delta Force 的 2.15×($109.9M 對比 $51.1M)(Mobilegamer.biz;比例為我們自行計算)。在 5 月,Delta Force 創下 $57.2M 的成績,而 PUBG Mobile 僅被描述為與 4 月的 $92.5M「相仿」(Mobilegamer.biz),因此兩者的差距在各月份間波動相當大。

射擊遊戲指標PUBG Mobile競爭對手
AppMagic, Sep 2026 (net)$55.2M (#10)Delta Force $51M (#11);Free Fire MAX $31M (#20)
AppMagic, 2025 full year (gross)≈$1.6bn, #1 射擊遊戲Delta Force $492.5M (#3 射擊遊戲)
官方財報 2Q26KRAFTON 行動端 KRW 451.0bnGarena 預訂額 $763.5M (+15.5%);Free Fire >100M 平均 DAU

資料來源:GameDevReports、PocketGamer.biz 2025、Sea Ltd 2Q26。KRAFTON 與 Garena 的數據無法直接對等比較,因為 KRAFTON 僅認列其在 PUBG Mobile 中所占的分成額。

在騰訊內部,這項訊號更加明確。其 2Q26 本土市場遊戲收入增長(+17%)被歸功於 Delta Force、VALORANT 與 Roco Kingdom,且 Delta Force 的 DAU 創下歷史新高。《絕地求生》並未被點名為增長推手(Tencent 2Q26)。PUBG Mobile 的上限依然很高,但其下限如今已在騰訊另一款射擊遊戲的射程範圍之內。

風險 2:行動端在 KRAFTON 內部 正在縮小

行動端占了 KRAFTON 在 2024 年營收的約 60–70%(按季度計算為 58.6%–70.7%)。到了 2Q26 則降至 35.0%。在該季度中,受到 Subnautica 2(22 天銷量突破 5M 套)以及合併 ADK Group 的助攻,PC 端營收(KRW 560.4bn)超越了行動端(KRW 451.0bn)(KRAFTON 2Q26)。

圖表:KRAFTON 各季度行動端營收占比

圖表 4。資料來源:KRAFTON IR | 圖表製作:原創。

行動端仍在增長,因此這並不是衰退,而是一項優先級風險。韓亞證券(Hana Securities)在 Q3 之前將 KRAFTON 的目標價從 KRW 460k 下調至 340k(−26.1%)(4th.kr),而且 KRAFTON 全新的 PUBG 作品 PUBG: DED.NET 是一款 PC FPS(KRAFTON gamescom)。手遊團隊必須持續透過聯動活動來爭取其應有的關注度。

風險 3:對公平對戰的信任危機

這是那些探討遊戲是否「步向死亡」的文章從未衡量過的風險。我們手動為 r/PUBGMobile 與 r/BGMI 上當月前 100 名的熱門貼文進行分類編碼(統計至 21 Oct 2026,每則貼文標註一個主要類別;Reddit 的 RSS 摘要不包含推文計數)。在 r/PUBGMobile 上,探討公平性、技術問題與配對機制的貼文數量壓倒了課金機制貼文,比例為 21 比 12。在 r/BGMI 上,兩者則大致持平(13 比 14)。印度社群在課金機制上的討論數量,因大廳廣告新爭議而被拉高,且外掛/封禁相關貼文(9)是全球社群數量的三倍。

圖表:Reddit 前 100 大類別與商店評論投訴占比

圖表 5(原創)。資料來源:Reddit 當月熱門摘要之原創手動編碼;glotier.com 針對 900 則評論之分析 | 圖表:原創。

商店評論以更鮮明的方式呈現了同樣的狀況。一項針對 900 則 App Store 與 Google Play 評論的獨立解讀(5 Jul 2026)發現,負評中有 當機/延遲 11%、「作假操縱」對戰 8%、外掛 7%,以及帳號被盜 6%,相較之下,課金變強(pay-to-win)與貪婪各僅占約 ~1%(glotier)。

三個公平性問題反覆出現:

  • 電腦人(Bot)與排隊時間取決於伺服器和模式。 在 r/PUBGMobile 的一則討論串中,有玩家寫道:「我排過最久的是 30 min,最短的是 30 sec。北美。單人 TPP」。另一位玩家回覆:「30sec 裡面有 80% 都是電腦人對吧」,而一名歐洲玩家進場只需 「遠低於一分鐘」(r/PUBGMobile)。
  • 作弊與利用漏洞。 在 4.6 版本中,Twilight Bat Wings 的錯誤讓玩家在使用翅膀後仍能使用槍械。日本官方追蹤系統記錄了 21 Sep 的修復(pubgmobile.jp)。在印度,KRAFTON 於 8 月懲處了 452,454 個涉及作弊的帳號,並於 21 Sep 對 ~60,000 個帳號處以 10-year 封禁。KRAFTON 表示,這些封禁是針對修改 PAK 檔案與虛擬機作弊,而非該漏洞(GamingKhabar summary)。
  • 沉默。 在抽樣調查的 18 則 r/PUBGMobile 客訴討論串中,開發端帳號僅在 3 則中提供了實質回覆。有 6 則僅收到模板化回覆 「您可以提交錯誤回報……」。這甚至包括關於伺服器路由的討論串,而這是錯誤回報無法解決的。在 8 則抽樣的 r/BGMI 討論串中,官方回覆為 0。而當官方真正做出回覆時,其重要性不言而喻:「這將隨 4.6 版本到期。」 該條針對 Card Collection 代幣的回覆,是在提問提出 8 days 後才給出的(r/PUBGMobile)。

分析:聯動活動能把玩家吸引回來幾個星期。但這些玩家是否會再次消費,則取決於對戰環境是否公平,而公平的對戰環境正是目前信任最為薄弱之處。

驗證推論的關鍵一週:10–12 November

除非另有說明,所有時間均為 Asia/Shanghai (UTC+8)。

日期活動狀態來源
24–25 OctPMGO 2026 S2 總決賽,拉合爾($500K;冠軍可獲得 150 PMGC 積分)已確認4Thrives
10 Nov, 15:00 (16:00 KST)KRAFTON Q3 2026 財報已確認TipRanks
10 Novv4.6 內容週期結束;集卡代幣隨 4.6 到期官方公告v4.6 公告
12 Novv4.7 全球發布(北歐/「極寒」主題、遠古巨獸)@PUBGMOBILE 官方貼文DearPlayers 鏡像
Mid-NovPUBG MOBILE FLASH 上線官方發布,無確切日期PocketGamer.biz
Nov–DecPMGC 2026,伊斯坦堡 ($3M)官方公布城市;第三方網站標註 24 Nov–14 Dec,尚未確認esports.pubgmobile.com;esportsverse

KRAFTON Q3:重點解讀

Hana Securities 預估 3Q26 行動端營收為 KRW 496.7bn。這是一項預估值:+10.1% QoQ 與 +1.7% YoY。Hana 將此歸功於 Naruto、載具與 Spider-Man 的聯名合作,加上一項中國動畫聯名(4th.kr)。市場對營業利益的預估介於 KRW 244.2bn(Hana)至 300.2bn(NH)之間(Investing.com KR)。若 Hana 的預估屬實,九個月行動端營收將為 +13.9% YoY(本刊計算)。

準備迎接 PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day 聯名合作

官方:PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day (31 Jul 2026),為分析師歸功於 Q3 表現的聯名之一。

v4.7 beta:從 Beta 1 到 Beta 3 的變更

以下所有內容均為測試版內容,未來可能有所調整。官方公告表示測試版內容「不代表最終版本」。

功能Beta 1 (23 Sep–9 Oct)Beta 2 (10–14 Oct)Beta 3 (15–22 Oct)Beta 4 (23–25 Oct,預告)
治療全醫療箱、腎上腺素、止痛藥重量減輕;繃帶回復量更多、速度更快;前置治療機制———
戰備包(Erangel,滿生命值 + 滿能量)新增———
階段式換彈新增———
側向斜角前握把(經典模式)—新增——
符文被動技能(6 種,Lv 1–3)+ 符文祭壇—新增(主題模式)Power Feathers 提高高等級符文出現機率—
極光瞬移/極光飛馬坐騎—新增飛馬綁定英雄勳章(封印遠古巨獸)—
遠古巨獸 + 北歐風格 Pochinki/Rozhok/Mansion——新增;巨獸內部為無傷害共享空間—
極光領域(觀戰中的重返機會)——新增—
冬季 Erangel 經典衍生模式(「Erangel Subzero」)—「即將推出」——
Metro Royale「Seal City」(1.8×1.8 km PvE,晝夜交替)——新增—
WOW AI 智慧助手——生成「複雜遊戲場景」—
外觀造型/AI NPC———全新 X-Suit 與金色套裝;AI NPC「獠牙狼靈」

資料來源:官方測試版公告,透過 Beta 1、Beta 2 與 Beta 3 鏡像;時程表來自 Sportsdunia;Beta 4 預告來自 @PUBGMOBILE 官方貼文(DearPlayers)。

關於命名:Beta 2 公告將此冬季經典衍生模式稱為「Erangel Subzero」。這與 PUBG: BATTLEGROUNDS 於 4 Dec 2025 在 PC 版 Update 39.1 中使用的名稱相同,該更新同樣擁有極寒藍圈、墜毀衛星與藍圈手榴彈(KRAFTON press)。手遊模式的最終名稱,以及是否會在 12 Nov 或更晚推出,目前均尚未確認。

本刊解讀:到目前為止,4.7 並非 tier-1 IP 版本。若 December 營收仍然成長,將顯示該遊戲即使沒有重量級授權也能維持吸金能力;若並未成長,則印證了聯名排程的相關推論。

PUBG MOBILE FLASH(原名「LIGHT」)

PUBG MOBILE 於 19 Aug 的影片中首次展示這款低儲存空間應用程式 PUBG MOBILE LIGHT,於 25 Aug 開啟事前預約,並約在 8 Oct 更名為 PUBG MOBILE FLASH(PocketGamer.biz;官方 FAQ 鏡像)。該應用程式在 Android 上約為 ~1 GB,在 iOS 上約為 ~2 GB,採按需下載地圖機制,並使用相同帳號與道具,且支援與主遊戲跨客戶端連線遊玩。它並非獨立的「Lite」遊戲。在印度,BGMI Lite 於 15 Oct 變更為 BGMI Air,事前預約量突破 10M+(Gadgets360)。

PUBG MOBILE LIGHT(現為 FLASH)模式選擇畫面

圖片:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。取自「Introducing PUBG MOBILE LIGHT」影片截圖。該應用程式此後已更名為 FLASH。

GIF:PUBG MOBILE LIGHT/FLASH 遊戲畫面

來自官方 LIGHT(現為 FLASH)發布會的 GIF。圖片:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

介紹 PUBG MOBILE LIGHT — 即將推出的全新應用程式。

官方發布(19 Aug 2026),以早期的「LIGHT」名稱刊登。

什麼情況會證明這個論點是錯的

一個論點唯有在能夠被推翻時才有價值。以下是會推翻我們論點的情況:

  1. Q3 表現大幅不如預期。如果 KRAFTON 的 10 Nov 手機遊戲數據遠低於 Hana 的 KRW 496.7bn 預估,即便 Q3 包含了 Naruto 的高峰期,也說明聯動活動的轉換成效不如我們所想。
  2. 4.7 之後未見反彈。如果 AppMagic 的 Oct–Dec 預估值在經歷一整個新版本週期後,仍維持在 Delta Force 附近或更低,那麼 9 月的底部便是結構性問題,而非季節性問題。
  3. 付費用戶轉為負成長。PUBG Mobile 的 FY2025 付費用戶僅增長 5%。若 KRAFTON 在 FY2026 公布的數據中出現下滑,將會是最明確的「萎縮」訊號。
  4. 電競觀眾退潮。如果 PMGC Istanbul 的觀眾峰值遠低於 PMGC 2025 的 1.30M,便代表觀眾熱潮只是世界盃的一次性效應。
  5. 另一方面,若在沒有任何 Tier-1 IP 的情況下迎來大月,則會削弱該論點中關於「聯動機器」那一半的推論,而這對遊戲本身來說會是個好消息。

常見問題

PUBG Mobile 在 2026 年要走下坡了嗎? 根據現有數據來看,並沒有。KRAFTON 的手遊營收在 H1 2026 年增 20.2% YoY,並在 1Q26 創下 KRW 702.7bn 的新高紀錄。Sensor Tower 將 PUBG Mobile 列為 H1 全球 #5,且其世界盃觀看人數創下五年來新高(峰值約 ~1.79M peak)。9 月份的 −50%(AppMagic 預估)則是緊隨在 Naruto 聯動結束之後。

PUBG Mobile 在 2026 年的營收是多少? 該遊戲並沒有單一的官方數據。KRAFTON 公布 H1 2026 的手遊營收為 KRW 1,153.7bn,其中涵蓋了 PUBG Mobile、BGMI 以及 絕地求生 的費用。Sensor Tower 預估 H1 的商店營收為 $676M。AppMagic 的每月淨收入預估則落在約 $55M(9 月)至 $118.2M(2 月)之間。

PUBG Mobile 4.7 的發布日期是什麼時候? 根據 @PUBGMOBILE 官方貼文,日期為 12 November 2026。4.6 版本期間將於 10 November 結束。截至 21 October 為止,確切的發布時間尚未公布。

PUBG Mobile 4.7 有哪些新內容? Beta 測試內容(可能會有所變動)包含 Glyph 技能、Aurora Pegasus 坐騎、伴隨北歐風 Pochinki/Rozhok/Mansion 的 Ancient Beast、Canted Foregrip、更快的治療速度,以及名為「Seal City」的 Metro Royale PvE 地圖。冬季 Erangel 衍生版本(在更新備註中名為「Erangel Subzero」)則標記為「coming soon」。

PUBG Mobile 有多少玩家? 除了 Tencent 與 KRAFTON 之外無人知曉。官方並未公布 2026 MAU,而第三方預估則落在 33M 到 176M 之間。最確鑿的公開數據點來自中國:Tencent 報告 絕地求生 在 1Q26 創下單季總營收紀錄,而 App2top 引用的 DAU 則超過 90M DAU。

什麼是 PUBG MOBILE FLASH? 這是一款約 ~1 GB(Android)的隨身配套應用程式,最初公布名稱為「PUBG MOBILE LIGHT」,能與主遊戲共享您的帳號、道具與配對。預計於 mid-November 2026 推出。

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