原神优化器多目标设置指南:为什么攻击力%已成过去式

关于原神优化器中的多目标优化,关键在于它基本上是为“截图”构建与为实际游戏玩法构建之间的区别。当大家还在痴迷于原始的攻击力%数值时,2025年的主流玩法已经悄然转向了优先考虑暴击属性和元素精通的加权伤害计算。相信我,你的班尼特增益型主C不需要更多的攻击力%。

作者: BitTopup 发布时间: 2025/09/30

听着,我从《原神》优化初期就开始关注了,我见过无数完美的配装,它们在纸面上看起来无懈可击,但当你尝试维持大招循环时,它们就彻底崩盘了。这就是多目标设置发挥作用的地方。

理解《原神》优化器中的多目标优化

到底什么是多目标设置?

多目标优化——我们简称它为“多目标”,因为我们不是在写论文——它通过对不同伤害实例、增益和团队成员贡献进行加权平均来创建配装。你不再是痴迷于那一张完美的大招截图,而是为实际的输出循环模式进行优化。

《原神》优化器界面显示多目标优化设置,包含加权伤害计算

这样想:你上次站着不动只使用大招攻击是什么时候?从来没有,对吧?你总是将普通攻击、元素战技和大招结合起来使用。多目标优化器会实际地权衡这些:例如,对于一个均衡态的配装,可能是30%普通攻击伤害,40%元素战技,30%大招。

即将推出的GO-next版本将带来一些非常酷的功能。我们说的是“Pando”计算引擎、团队伤害计算以及通过URL分享配置。(终于!不再需要通过截图来讨论配装了。)这告诉我,社区终于意识到,基于团队的优化不仅仅是未来——它就是现在。

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为什么单角色优化会阻碍你

这是我颇具争议的观点:单角色优化在目前看来,基本上就是理论上的自嗨。

当然,你的胡桃在那个完美设置下能打出30万伤害。但她能持续做到吗?她有能量进行下一次循环吗?你的蒸发反应是不是因为元素精通太差而错失了?

伤害公式说明了一切:伤害 = 基础伤害 × 伤害加成% × 暴击乘区 × 敌人防御力乘区 × 敌人抗性乘区 × 增幅反应乘区。注意到有多少个乘区了吗?单目标优化通常通过堆叠攻击力%来最大化基础伤害,而完全忽略了其他乘区。

多目标优化能为你带来:

  • 在实战中真正有效的能量管理

  • 不依赖完美条件的反应伤害

  • 在整个循环中充分利用增益

  • 更高的团队DPS(即使单个角色的峰值看起来较低)

真正重要的实际应用

基于反应的队伍是多目标优化真正发光发热的地方。5.8版本的新“月华充能”机制?它字面上是根据所有队伍成员的属性来计算伤害的。你无法用单目标方法来优化它。

深境螺旋是另一个显而易见的例子。多波次结构、不同类型的敌人、能量限制——它总是奖励均衡态的配装,而不是超特化的玻璃大炮。

像达达利亚的断流机制或妮露的丰穰之核转化这样的角色,都表明多目标场景会彻底颠覆属性优先级。更别提那些需要150-180%元素充能效率的能量依赖型队伍了——你必须在攻击属性和能量生成之间取得平衡。

为什么纯粹的攻击力%在2025年版本中被高估了

数学不会说谎:收益递减

好的,我们来谈谈为什么攻击力%在2025年基本上是圣遗物副词条中的“参与奖”。

乘法伤害公式导致攻击力%在超过一定阈值后出现残酷的收益递减。攻击力%只影响“基础伤害”部分,而其他乘区能给你带来更好的相对提升。一个攻击力2000的角色获得一个18%攻击力%的副词条(额外360攻击力),其提升幅度会小于在适当均衡态下获得36%暴击伤害。

攻击力%为主的配装与暴击均衡态配装的伤害输出对比图

但攻击力%真正糟糕的地方在于——2025年的版本是关于复杂团队协同的。使用班尼特(700-1000+固定攻击力)、讨龙英杰谭(48%攻击力)或火元素共鸣(25%攻击力)的队伍,会使额外的攻击力%副词条几乎毫无价值。

6.0版本的版本分析强调了这一点。像钟离这样的角色,尽管其通用性很强,但因为他们提供的团队伤害提升不如通过反应或暴击增益提供乘法加成的辅助角色,所以被降级了。

暴击 vs 攻击力%:数字游戏

圣遗物评估框架始终将暴击率%和暴击伤害%排在攻击力%之上。Game8圣遗物评分检查器将暴击副词条的价值定为1.0,而攻击力%仅为0.7-0.9。

理想的1:2暴击比例(70%暴击率对140%暴击伤害)通过乘法缩放最大化平均伤害。看看角色突破属性——它们基本上告诉你应该优先什么:

暴击率突破:迪卢克、魈、宵宫、荒泷一斗 暴击伤害突破:刻晴、神里绫华、甘雨、胡桃、那维莱特

这些固有的属性使得暴击投资比堆叠攻击力%效率高得多。

一个拥有1800攻击力、70%暴击率和140%暴击伤害的角色,将始终优于一个拥有2200攻击力、50%暴击率和100%暴击伤害的相同角色。每一次都是如此。

改变你想法的真实案例

新的月华充能反应提供了攻击力%相关性下降的具体证据。伤害公式优先考虑多样化的属性投资,而不是纯粹的攻击力堆叠。

90级计算显示了巨大的伤害潜力。三角色月华充能触发的最终伤害为17285,其中贡献为最高伤害角色100% + 第二高50% + 第三1/12 + 第四1/12。

但这里才是精彩之处——元素精通的加成:

  • 500元素精通:+120%反应伤害

  • 1000元素精通:+200%

  • 1500元素精通:+257%

像超绽放和烈绽放这样的剧变反应完全不考虑攻击力。它们只与角色等级和元素精通挂钩。在90级时,超绽放的基础伤害达到2894,仅受元素精通和反应伤害加成的影响。

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设置多目标优化:分步指南

开始(别跳过这部分)

首先——使用《原神》优化器的扫描功能上传你的完整背包。我是说所有东西:圣遗物、角色、武器。半吊子数据只会给你半吊子的优化结果。

导航到“队伍”选项卡,并配置你的完整四人队伍,包括适当的配装:

《原神》优化器队伍选项卡界面显示四角色队伍配置

  • 班尼特佩戴4件昔日宗室之仪

  • 风系辅助佩戴4件翠绿之影

  • 适当的元素充能效率值以确保大招稳定循环

人们经常在这里犯错——激活所有相关的条件被动。武器、天赋、命之座。胡桃的元素战技提供巨额攻击力加成,这使得在她强化状态下,额外的攻击力%价值大大降低。

专业提示:使用“理论构建”功能测试你尚未拥有的圣遗物配装。这对于在你浪费数月刷副本之前规划刷取优先级非常有帮助。

添加多个角色(有趣的部分)

配置反映你实际玩法的优化目标。别再只为爆发强效而优化了!创建加权组合,例如30%普通攻击、40%战技、30%大招,以适应均衡态的配装。

权重分配应为:

  • 主C:40-60%优化权重

  • 副C:20-30%

  • 纯辅助:5-10%直接伤害权重

元素充能效率要求是不可协商的。80能量大招的角色通常需要160-200%充能效率,而具有能量生成能力的角色则可以降低要求。

KQM(刻晴主页)社区为许多角色提供了预配置的JSON文件。这些是经过测试的配置,反映了最佳的输出循环模式——请使用它们。

设置约束(这很关键)

设置最低暴击率阈值,以避免那些拥有250%暴击伤害但只有30%暴击率的悲剧配装。大多数DPS角色应保持至少60%的暴击率。使用逐影猎人套装的角色由于条件加成,可以以较低的基础暴击率运作。

元素精通约束对于基于反应的角色至关重要:

  • 融化/蒸发触发者:至少100元素精通

  • 剧变反应触发者(如超绽放久岐忍):800-1000元素精通

使用图表功能可视化伤害与元素充能效率的关系。你会找到那个最佳点,即额外的充能效率投资相比攻击属性而言收益递减。

高级属性优先级框架

真正有效的暴击优化

暴击优化遵循数学原理,通过均衡态的暴击率和暴击伤害分布来最大化预期伤害。拥有暴击突破属性的角色能达到更高的总暴击值,使投资更有效率。

那维莱特凭借暴击伤害突破,轻松达到200%+暴击伤害,同时保持70%+暴击率。逐影猎人套装通过其4件套效果提供高达36%的暴击率,让嘉明等角色可以大量专注于暴击伤害副词条。

那维莱特角色配装展示优化后的暴击属性和圣遗物配置

满命嘉明在施放特色攻击时获得20%暴击率和40%暴击伤害。这彻底改变了最佳圣遗物属性分布。

元素精通:被误解的属性

元素精通的优化因反应类型而异,这也是大多数人感到困惑的地方。

增幅反应(融化/蒸发)受益于适度的元素精通投资(100-300)。剧变反应需要大量堆叠元素精通(800-1000+)。新的月华充能反应显示了元素精通日益增长的重要性,其伤害加成在1500元素精通时达到257%。

增幅反应(超激化/蔓激化)创造了独特的场景,其中元素精通直接增加增幅伤害部分,然后才应用其他乘区。使用剧变反应的辅助角色,当其主要职责涉及触发反应时,应堆叠全元素精通。

元素充能效率:不那么性感的必需品

元素充能效率优化需要根据队伍构成和能量生成机制进行精确计算。KQM元素充能效率计算器为特定队伍配置提供了精确的需求。

能量消耗高于60的角色通常需要140-180%的元素充能效率才能稳定使用大招。但关键在于——4件绝缘之旗印会将元素充能效率转化为爆发强效,使得元素充能效率投资对于兼容角色而言具有攻击性价值。

武器选择显著影响元素充能效率需求。元素充能效率武器可以减少圣遗物对元素充能效率的需求,从而解放副词条用于攻击属性。

角色定位专属优化策略

现代主C

2025年的主C角色需要考虑延长站场时间和多样化伤害来源的优化。那维莱特是现代主C优化的典范,他专注于重击、生命值加成和逐影猎人套装的协同作用。

他的配装优先考虑生命值%而非攻击力%——明白我为什么说攻击力%被高估了吗?暴击属性和水元素伤害%提供了真正重要的乘法加成。

站场时间考量显著影响属性优先级。站场时间为12-15秒的角色受益于所有技能的均衡态投资。速切DPS角色主要专注于大招优化。

命之座效果会极大地改变优化优先级。玛薇卡2命提供200点固定基础攻击力,并将其伤害提高其攻击力的60%/90%/120%——现在我们谈论的是有意义的攻击力加成。

副C和爆发辅助的细微之处

副C角色需要优化,以最大化脱手贡献,同时保持能量续航。伊涅芙的优化展示了现代副C的优先级,她专注于月华充能和独特的能量系统。

她的配装优先考虑攻击力%以达到2000攻击力阈值,以获得最大的被动收益,其次是暴击属性和元素精通。(注意这里攻击力%有一个特定的阈值目的,而不是盲目堆叠。)

像香菱这样专注于爆发的副C需要仔细平衡元素充能效率。她80能量的大招根据队伍构成需要160-200%的充能效率,但她脱手火元素附着让她不可或缺。

嘉明代表了4星副C的优化,他专注于下落攻击和生命值波动机制。

纯辅助角色理念

纯辅助优化优先考虑团队效用而非个人伤害。班尼特的优化侧重于通过武器选择最大化基础攻击力,并通过生命值投资来维持治疗续航。

班尼特辅助角色配装强调基础攻击力武器和生命值圣遗物

他的攻击力加成只受基础攻击力(角色+武器)影响。圣遗物攻击力%对他的加成完全无关——这是优化101,各位。

像万叶和砂糖这样的风系辅助需要堆叠全元素精通,以最大化扩散伤害和元素伤害加成。像钟离这样的护盾辅助则优化护盾强度和效用,生命值加成使得生命值%圣遗物成为最佳选择。

团队协同与增益考量

外部攻击力增益:攻击力%杀手

外部攻击力增益通过提供乘法加成,从根本上改变了单个角色的优化,从而降低了圣遗物攻击力%的价值。班尼特的大招提供700-1000+的固定攻击力,有效地使大多数角色的攻击力值翻倍。

1800基础攻击力上18%的攻击力副词条仅提供324点额外攻击力。这在增益后的总攻击力中仅占11.6%的提升,而非表面上的18%。看到问题了吗?

讨龙英杰谭提供48%的攻击力增益,可与其他来源乘法叠加。利用多个攻击力增益的队伍会创造出暴击属性、元素精通或特殊加成属性提供更高价值的场景。

元素共鸣效果

元素共鸣提供团队范围的加成,影响单个角色的优化优先级。火元素共鸣的25%攻击力加成影响所有团队成员。岩元素共鸣在有护盾时提供15%的伤害提升。

水元素共鸣增加25%生命值,使那维莱特和钟离等生命值加成角色受益。雷元素共鸣生成额外的能量微粒,降低所有团队成员的元素充能效率需求。

草元素共鸣提供元素精通加成,随团队反应而提升,使得在草元素核心队伍中元素精通投资更有价值。

武器被动效果互动

武器被动效果在多目标设置中创造了复杂的优化场景,需要仔细考量。支离轮光,伊涅芙的专属武器,在装备者创造护盾时,为所有队伍成员提供40-80%的月华充能伤害提升。

这优于仅提供个人属性加成的武器。西风系列武器展示了在团队环境中,功能性被动如何超越纯粹的属性。暴击生成能量的机制使整个团队受益,通常比高攻击力武器提供更多价值。

常见优化误区

攻击力%成瘾

最普遍的优化错误?过度投资攻击力%,牺牲了乘法属性。这体现在头冠选择攻击力%主词条而非暴击,副词条优先攻击力%而非暴击或元素精通,以及选择攻击力%武器而非专业选项。

这些选择创造了攻击力数值惊人但实际表现不佳的配装。5.4版本中伤害上限从9,999,999提高到20,000,000,反映了游戏通过优化配装而非纯粹堆叠属性来提升伤害潜力的演变。

为钟离(生命值加成)、阿贝多(防御力加成)或万叶(元素精通加成)堆叠攻击力%代表了对角色机制的根本性误解。

元素充能效率忽视

忽视元素充能效率会创建出在伤害计算中表现出色,但在实际游戏中因大招使用不稳定而失败的配装。这尤其影响香菱、优菈和雷电将军等依赖大招的角色。

一个拥有180%暴击伤害但只有120%充能效率的香菱配装,其旋火轮伤害看起来很可观,但无法保持稳定的覆盖率。这有什么意义呢?

队伍构成显著影响能量需求,使得静态的充能效率目标不足。同一个角色在一个队伍中可能需要200%充能效率,但在有不同队友提供能量生成的情况下,可能只需要140%充能效率。

反应伤害盲区

忽视反应伤害代表了对现代《原神》战斗系统的根本性误解。剧变反应独立于攻击力进行加成,使得传统DPS优化对于反应触发者而言无关紧要。

像超绽放队伍中的久岐忍应该堆叠全元素精通。新的月华充能反应例证了现代机制如何奖励团队范围的优化,而非单个角色的专注。

实际配装示例与案例研究

主流队伍构成

6.0版本的主流队伍构成展示了多目标优化原则的典范。玛薇卡融化队伍展示了以反应为核心的队伍如何需要与传统超载队伍不同的属性优先级。

妮露超绽放队伍(菈乌玛/妮露/心海/纳西妲)代表了以草原核扩散为核心的多目标优化的巅峰。月华充能队伍(菲林斯/伊涅芙/爱诺/砂糖)展示了新反应的团队范围加成机制。

优化需要平衡所有四个角色的属性,因为每个角色都对最终反应伤害有贡献。伤害计算(最高伤害100% + 第二高50% + 第三1/12 + 第四1/12)鼓励培养多个强力贡献者。

F2P优化示例

免费玩家优化需要以有限的资源最大化效率,这使得多目标方法更有价值。嘉明是一个优秀的F2P DPS选择,具有4星可获取性和灵活的配装要求。

班尼特是F2P辅助优化的典范,具有通用的团队效用和武器灵活性。他的攻击力加成来自基础攻击力,使得即使是飞天御剑这样的3星武器在适当升级后也具有可行性。

香菱展示了4星角色如何通过适当优化,凭借脱手火元素附着和快照机制,达到主流强度。

氪金玩家与微氪玩家优化

高投入优化揭示了在资源限制最小化时,多目标方法的真正潜力。专属武器的获取极大地改变了优化优先级。

像支离轮光这样的武器提供独特的团队范围增益,这些增益无法通过单纯的属性优化来复制。命之座效果创造了低投入玩家无法获得的优化场景。

玛薇卡2命提供200点固定基础攻击力以及基于百分比的伤害提升,使得在命之座等级较高时,攻击力投资更有价值,同时保持暴击和反应优化的重要性。

高级技巧与未来配装规划

为新角色做准备

未来的角色发布持续趋向于复杂的机制,奖励多目标优化而非简单的属性堆叠。像伊涅芙这样具有团队范围加成反应的角色表明,未来的发布将继续强调协同团队建设。

圣遗物刷取策略应优先考虑适用于多个角色的通用部件。以暴击为主、带有充能效率和元素精通副词条的圣遗物对众多角色都有价值,而以攻击力%为主的部件则变得越来越小众。

圣遗物效率策略

高效的圣遗物刷取需要理解秘境搭配和套装通用性。饰金之梦和深林的记忆秘境是高效刷取的典范,它们提供的圣遗物分别适用于基于反应的DPS角色和草元素辅助。

卷值(RV)评估比传统的暴击值计算提供更全面的圣遗物评估。RV考虑了特定角色所有有用的副词条,包括攻击力%、元素精通和充能效率。

定期优化维护

优化需要定期更新,因为新角色、武器和圣遗物会不断发布。6.0版本分析中记录的版本变动表明,角色价值会根据新的协同作用而改变。

队伍构成变化显著影响单个角色的优化。一个为某个队伍优化的角色,在转移到不同队伍时可能需要不同的属性优先级,这使得灵活的配装比超特化的配装更有价值。

常见问题

多目标优化与单角色优化有何不同? 多目标优化通过对多个角色或技能进行加权平均来创建配装,反映了实际游戏场景。它不是最大化单个角色的最高伤害数字,而是通过加权组合(如30%普通攻击、40%战技、30%爆发强效)来平衡团队循环中的属性。

为什么在当前版本中纯粹的攻击力%被认为被高估了? 攻击力%由于乘法伤害公式而存在收益递减——它只影响基础伤害部分。来自班尼特(700-1000+固定攻击力)、讨龙英杰谭(48%攻击力)和火元素共鸣(25%攻击力)的外部攻击力增益进一步降低了攻击力%副词条的价值。暴击属性提供乘法加成,在后期优化中更有价值。

对于不同角色定位,我应该优先哪些属性而非攻击力%? 主C:暴击率/伤害以1:2比例,适当的伤害%加成。副C:元素充能效率(160-180%),然后是暴击属性。反应触发者:剧变反应堆叠全元素精通(800-1000+)。辅助:钟离堆生命值%,阿贝多堆防御力%,万叶堆元素精通等加成属性。

如何设置正确的元素充能效率需求? 80能量大招的角色需要160-200%充能效率,低能量消耗大招的角色需要140-160%。使用KQM元素充能效率计算器获取团队特定需求。在优化前在《原神》优化器中设置充能效率约束。考虑团队能量生成——班尼特为火元素角色充能,西风系列武器提供通用能量微粒。

《原神》优化器最常见的错误是什么? 忽视元素充能效率约束导致不切实际的配装;在没有团队增益的情况下孤立地优化角色;尽管有外部增益仍过度优先攻击力%;忽视条件性武器/天赋被动;当角色在多目标场景中表现出色时,却专注于单目标伤害。

6.0版本更新将如何影响优化策略? 6.0版本优先考虑基于反应的队伍而非单个超载角色。像月华充能这样的新机制会根据整个团队的属性进行加成,使得多目标优化至关重要。专注于在特定队伍构成中表现出色的多功能角色,而非通用型角色。优先考虑元素精通和反应伤害,而非纯粹的攻击力%投资。

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