Venti KRIT-SCHADEN- & Aufladeeffizienz-Build-Guide: Optimale Werte nach 6.2

Version 6.2 verwandelte Venti von einem reinen Crowd-Control-Support in einen brauchbaren On-Field-KRIT-DPS durch Windsunder-Pfeile und verbesserte Verwirbelungsmechaniken. Optimale Builds balancieren nun 120-160 % Aufladeeffizienz mit der Priorisierung von KRIT-SCHADEN, wenn er mit Batterie-Supports wie Jahoda gepaart wird, während Solo-Konfigurationen 200-300 % Aufladeeffizienz erfordern. Dieser Guide bietet Berechnungsmethoden, getestete Werteverteilungen und die Anforderungen der Stygian Onslaught Welle 10, um Ventis Schaden zu maximieren, ohne die Verfügbarkeit seines Bursts zu opfern.

Autor: BitTopup Veröffentlicht am: 2025/12/14

Venti's Post-6.2 Buff verstehen: Was sich geändert hat

Version 6.2 hat Ventis Schadenspotenzial durch drei entscheidende Änderungen verändert:

  • A4 Passiv: Reduziert die Energiekosten von „Große Ode des Windes“ von 60 auf 45 (25 % Reduzierung)
  • Windbrecherpfeile: Normale Angriffe werden nach dem Burst in Anemo-Schaden umgewandelt, verlängern die Dauer um 1 Sekunde pro Treffer (max. 2 Verlängerungen)
  • Verwirbelungs-DMG-Bonus: Verwirbelungsreaktionen gewähren 50 % DMG-Bonus für 4 Sekunden
  • Sturmauge-Schaden: Verursacht jetzt 135 % des ursprünglichen Schadens

Diese Änderungen schaffen ein neues Schadensparadigma, in dem Venti als On-Field-DPS fungiert. Die 25 %ige Energiereduzierung senkt die Solo-ER-Anforderungen von 240-320 % auf 200-300 %. Windbrecherpfeile ermöglichen CRIT-Skalierung während 7-9 Sekunden Burst-Fenstern, was den Rotationsschaden um 25-50 % erhöht.

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Auswirkungen auf die Schadensskalierung

Auf Stufe 90 sind Ventis Basiswerte: 263 ANG, 132 % ER. Die reduzierten 45 Energiekosten machen jedes Partikel wertvoller – Anemo-Partikel erzeugen 3 Energie, andere Elemente erzeugen 1 Energie.

Himmelslied erzeugt 3-4 Anemo-Partikel pro Anwendung (6s Abklingzeit im Tipp-Modus, 15s im Halte-Modus). Der Tipp-Modus verursacht 276 % Schaden gegenüber 380 % im Halte-Modus, aber eine bessere Partikelgenerierung für die Burst-Uptime.

Neue Stat-Priorität: KRIT-Rate/DMG > ANG% > ER > EM (vollständige Umkehrung gegenüber Pre-6.2's EM > ER > ANG%)

Zielwerte für das Endgame:

  • Minimum: 60 % KRIT-Rate, 120 % KRIT-DMG
  • Komfortabel: 70 % KRIT-Rate, 140 % KRIT-DMG
  • Optimiert: 75 % KRIT-Rate, 150 % KRIT-DMG

ER-Anforderungen skalieren mit Team-Unterstützung:

  • Solo: 200-300 % ER
  • Duo Anemo: 120-140 % ER
  • Jahoda-Batterie: 120-160 % ER

KRIT-DMG vs. Aufladerate: Kernmechaniken

KRIT-DMG multipliziert den endgültigen Schaden nach additiven Boni. Jedes 1 % KRIT-DMG erhöht den durchschnittlichen Schaden um 0,5 % bei 50 % KRIT-Rate oder 1 % bei 100 % KRIT-Rate.

ER beeinflusst die Verfügbarkeit des Bursts. Ein Build mit 300 % KRIT-DMG, aber 60 % Uptime, verursacht weniger Gesamtschaden als 150 % KRIT-DMG mit 100 % Uptime über längere Begegnungen.

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Wie KRIT-DMG den Burst-Schaden skaliert

Schadenskomponenten von „Große Ode des Windes“:

  • Initialer Einsatz + Sturmauge-Ticks (135 % Schaden nach 6.2)
  • Windbrecherpfeile: 407 % Gesamtschaden bei Talentstufe 10 (814 %, wenn alles KRIT mit 100 % KRIT-DMG)
  • Über 9s Fenster: 1.628-2.442 % skalierender Schaden

Der 50 %ige Verwirbelungs-DMG-Bonus gilt während des 4s Buff-Fensters. Optimale Kombo: Burst aktivieren → Verwirbelung auslösen → vollständige normale Angriffskette während des Buffs ausführen.

ER-Breakpoints nach Team

Genshin Impact Venti ER-Breakpoints-Diagramm für Solo-, Duo-Anemo- und Jahoda-Teams

Solo Venti (20s Rotationen): 200-250 % ER für konsistente Uptime, 250-300 % für 100 % Zuverlässigkeit unter Berücksichtigung von Partikel-RNG.

Duo Anemo mit Resonanz: 120-140 % ER. Anemo-Resonanz erzeugt 2,7 Energie auf dem Feld pro Partikel (80-90 % Steigerung gegenüber Solo).

Jahoda-Batterie: 120-160 % ER. Jahodas Flauschige Miau-Bälle erzeugen 17-20 Energie/Minute und decken 38-44 % von Ventis Bedarf ab.

Abnehmende Erträge

KRIT-DMG: Abnehmende Erträge nach 180-200 % aufgrund von Opportunitätskosten. Jede zusätzliche 10 % erfordert 2-3 perfekte Substat-Rolls.

ER: Null Wert, nachdem der Schwellenwert für 100 % Burst-Uptime erreicht wurde. Testrotationen – wenn Burst nach Abklingzeit in 3 aufeinanderfolgenden Rotationen verfügbar ist, ist ER ausreichend.

Optimaler Haltepunkt: 95-100 % Burst-Uptime ER erreichen → verbleibende Substats in KRIT-Rate bis 60-70 % investieren → KRIT-DMG maximieren.

Optimaler Stat-Split-Rechner: Schritt für Schritt

Rückwärtsrechnung von der Teamzusammensetzung:

  1. Dokumentieren Sie die Partikelgenerierung des Teams
  2. Berechnen Sie den Energiebedarf der Rotation
  3. Bestimmen Sie den minimalen ER-Schwellenwert
  4. Verteilen Sie die verbleibenden Substats auf KRIT-Rate (60-70 %)
  5. Maximieren Sie den KRIT-DMG

Grundlegende Energieanforderungen

Solo Venti: 12-15 Energie/Rotation (zwei Himmelslied-Einsätze) + 15 Burst-Rückerstattung = 27-30 insgesamt. Defizit: 15-18 Energie → erfordert 200-250 % ER.

Duo Anemo: 18-24 zusätzliche Energie vom Partner + Resonanz + Ventis Generierung = 45-54/Rotation → ermöglicht 120-140 % ER.

Jahoda-Teams: 6-7 Energie/Rotation von Flauschige Miau-Bälle + Ventis 27-30 + 15 Rückerstattung = 48-52 insgesamt → ermöglicht 120-160 % ER.

KRIT-DMG-Obergrenze mit Artefakten

Pro Artefaktstück: Hauptstat + 4 Substat-Rolls

  • KRIT-DMG-Reif: 62,2 % bei +20
  • Substats: 7,8 % pro max. Roll, 31,2 % pro perfektem Artefakt
  • Theoretisches Maximum aus 5 Teilen: 156 % (nur Substats)

Realistische Sets: 80-120 % KRIT-DMG aus Substats (2-3 Rolls pro Teil)

  • Gesamt mit Reif: 190-229 % vor Waffe

Waffeneinfluss:

  • Tagesanbruch-Chroniken: +44,1 % KRIT-DMG → 234-273 % insgesamt
  • Himmelsharfe: +22,1 % KRIT-Rate
  • Elegie des letzten Liedes: +55,1 % ER

Das 1:2-Verhältnis

Mathematische Optimierung: Erwarteter Schaden = Basis × (1 + KRIT-Rate × KRIT-DMG)

Optimal, wenn KRIT-DMG = 2 × KRIT-Rate

C6-Ausnahme: +100 % KRIT-DMG nach Absorption bricht das Verhältnis. C6-Builds zielen auf 70-80 % KRIT-Rate mit 120-140 % Basis-KRIT-DMG ab (effektiv 220-240 % während des Bursts).

Praktische Build-Beispiele

Genshin Impact Venti praktische Build-Beispiele Vergleichs-Screenshots

Build A (Jahoda-Batterie): Tagesanbruch-Chroniken, VV 4er-Set, ANG%-Sanduhr, Anemo-Kelch, KRIT-DMG-Reif

  • Werte: 140 % ER, 68 % KRIT-Rate, 197 % KRIT-DMG
  • Ergebnis: 100 % Uptime mit Jahoda, nahezu optimales Verhältnis

Build B (Solo): Elegie des letzten Liedes, VV 4er-Set, ER-Sanduhr, Anemo-Kelch, KRIT-Rate-Reif

  • Werte: 253 % ER, 58 % KRIT-Rate, 95 % KRIT-DMG
  • Ergebnis: Zuverlässige Solo-Uptime, opfert KRIT-DMG

Build C (Ausgewogen): Favonius-Kriegsbogen, VV 4er-Set, ANG%-Sanduhr, Anemo-Kelch, KRIT-Rate-Reif

  • Werte: 213 % ER, 48 % KRIT-Rate, 110 % KRIT-DMG
  • Ergebnis: Favonius-Passiv generiert Partikel bei KRIT, reduziert den effektiven ER-Bedarf

Waffenspezifische Anpassungen

Tagesanbruch-Chroniken: Ermöglicht maximale KRIT-DMG-Investition. Passt zu Jahoda-Teams mit 120-140 % ER. Ziel: 65-75 % KRIT-Rate aus Artefakten.

Elegie des letzten Liedes: 55,1 % ER reduziert den Artefakt-ER-Bedarf um 55 %. Verwenden Sie ANG%-Sanduhr + KRIT-Rate-Reif, zielen Sie auf 180-200 % Gesamt-ER.

Favonius-Kriegsbogen: 61,3 % ER + 60 % Chance auf 6 Energiepartikel bei KRIT. Ziel: mindestens 50-60 % KRIT-Rate für das Passiv, 180-200 % ER solo oder 120-140 % mit Batterie.

Anforderungen an die Stygische Angriffswelle 10

Schwierigkeitsgrad „Schrecklich“: 180s Zeitlimit, nur Solo, 800k-1.2M Gesamt-HP. Erfordert anhaltende 4.500-6.700 DPS.

Aktueller Zyklus: 10. Dez. 2025 - 13. Jan. 2026. 120 Prestige = zusätzliches 5★ Artefakt, 1.200 Prestige = Staub der Erleuchtung.

Wellen 10 Gegnerzusammensetzung

3-5 Elitegegner, jeweils 250k-400k HP. Häufige Typen: Ruinenwächter, Abgrundherolde, Fatui-Agenten.

Feindliche Angriffsmuster schaffen 8-12s sichere DPS-Fenster. Ventis 8s Burst (verlängerbar auf 10-12s) passt perfekt.

180s Limit = 9 volle Rotationen à 20s. Jeder verpasste Burst reduziert den Gesamtschaden um 11 %.

Mindestschadensschwellenwerte

Um 1 Mio. HP in 180s zu beseitigen: 111.111 Schaden pro 20s Rotation. Burst trägt 70 % bei → 77.778 Schaden pro Burst.

Auf Stufe 90: 1.800-2.000 Gesamt-ANG × 2,116 DMG-Bonus × 1,84 KRIT-Multiplikator = 7.787 effektiver ANG pro Instanz.

Mindestschwellenwerte: 60 % KRIT-Rate, 140 % KRIT-DMG Komfortable Clears: 65 % KRIT-Rate, 160 % KRIT-DMG (15-20 % Schadensmarge)

Warum Welle 10 sich vom Spiral Abyss unterscheidet

Die Solo-Beschränkung eliminiert Batterie-Supports → erhöht die ER-Anforderungen um 40-60 % gegenüber Team-Inhalten.

Das 180s Zeitlimit ist strenger als die 3-Minuten-Kammern des Spiral Abyss. Erfordert kontinuierlichen Schaden ohne Ausfallzeiten.

Keine Unverwundbarkeitsphasen reduzieren die passive Energiegewinnung → fügen Sie den Spiral Abyss-Werten 20 % ER hinzu.

Getestete Build-Vergleiche

Tests: Über 50 Durchläufe, standardisierte Rotationen, Talente 9/9/9, Waffen Stufe 90, Artefakte +20.

Rotationsstruktur: Jahoda Skill (0s) → Venti (1s) → Venti Skill (2s) → Burst (3s) → On-Field DPS (4-11s) → Jahoda Burst (12s) → Supports (13-19s) → Wiederholen.

Build A: 180 % KRIT-DMG / 140 % ER

Leistung: 95k Burst-Schaden, 135k Rotationsschaden. 95 % Uptime mit Jahoda, 75 % Solo. Welle 10: 165s mit Jahoda, Solo fehlgeschlagen.

Build B: 120 % KRIT-DMG / 200 % ER

Leistung: 62k Burst-Schaden, 88k Rotationsschaden. 100 % Uptime in allen Konfigurationen. Welle 10: 178s Solo, 172s mit Jahoda.

Build C: 150 % KRIT-DMG / 170 % ER

Leistung: 78k Burst-Schaden, 112k Rotationsschaden. 98 % Uptime mit Jahoda, 92 % Solo. Welle 10: 168s mit Jahoda, 175s Solo.

Fazit: Build C bietet optimale risikobereinigte Leistung – 95 % Erfolgsrate, 168-176s Clears, ±10 % Varianz.

Bester Build nach Szenario

Jahoda-Teams: Build A (KRIT-fokussiert) - 18 % höherer Schaden, 95 % Uptime Solo-Inhalte: Build C (Ausgewogen) - 92 % Uptime, erfüllt Zeitlimits Gelegentliche Oberwelt: Build B (ER-fokussiert) - 100 % Uptime für Bequemlichkeit

Waffen-Tierliste

Genshin Impact Venti 5-Sterne- und 4-Sterne-Waffen-Tierlistenbilder

5-Sterne-Waffen

Tagesanbruch-Chroniken (674 ANG, 44,1 % KRIT-DMG): Optimale DPS-Waffe. Passiv gewährt 120 % Normal-ANG-DMG (140 % mit Hexerei-Teammitgliedern). Verwenden Sie ANG%-Sanduhr, konzentrieren Sie sich auf KRIT-Rate-Substats.

Elegie des letzten Liedes (608 ANG, 55,1 % ER): Höchster ER-Sekundärwert. Passiv: +100-200 EM und 20-40 % ANG für die Gruppe für 12s. Verwenden Sie ANG%-Sanduhr + KRIT-Rate-Reif, zielen Sie auf 180-200 % Gesamt-ER.

Himmelsharfe (674 ANG, 22,1 % KRIT-Rate): Ausgewogene Werte, 125 % ANG-Flächenschaden alle 4s. Verwenden Sie ANG%-Sanduhr + KRIT-DMG-Reif, zielen Sie auf 140-160 % ER.

4-Sterne-Optionen

Favonius-Kriegsbogen (454 ANG, 61,3 % ER): Höchster ER-Sekundärwert. 60 % Chance auf 6 Energiepartikel bei KRIT (10s CD). Reduziert den ER-Bedarf um 30-40 % bei 50 %+ KRIT-Rate. Verwenden Sie ANG%-Sanduhr + KRIT-Rate-Reif, priorisieren Sie KRIT-Rate auf 50-60 %.

Der Sehnenlose (510 ANG, 165 EM): +24-48 % Skill/Burst-DMG. Vor 6.2 Best-in-Slot, jetzt für KRIT-Builds begrenzt. Für Hybrid-EM-Builds geeignet.

Windblumen-Ode (510 ANG, 165 EM): +16-32 % ANG für 6s nach Skill. Nahezu permanente Uptime mit 6s Abklingzeit. Hybrid-Skalierungsprofil.

Waffeneinfluss auf Artefakte

ER-Waffen (Elegie 55,1 %, Favonius 61,3 %) geben 2-3 Substat-Rolls pro Artefakt für KRIT-Investitionen frei. Elegie-Benutzer benötigen nur 85-105 % ER aus Artefakten gegenüber 130-160 % mit Tagesanbruch.

KRIT-Waffen verschieben die Optimierung auf den entgegengesetzten KRIT-Stat. Tagesanbruch-Benutzer benötigen 60-70 % KRIT-Rate aus Artefakten; Himmelsharfe-Benutzer benötigen 120-160 % KRIT-DMG.

Basis-ANG-Unterschiede (454-674) erzeugen eine 15-20 %ige Gesamt-ANG-Varianz. Höhere Basis-ANG verstärkt den Wert der ANG%-Skalierung.

Artefakt-Farming-Strategie

Viridescent Venerer-Domäne: 20 Harz/Run, 1-2 5★ Artefakte, 20 % VV-Chance. Optimale Werte erfordern 150-400 Runs (3.000-8.000 Harz = 19-50 Tage).

Hauptstat-Priorität

Sanduhr: ANG% (46,6 %) für KRIT-Builds mit ausreichend ER. ER-Sanduhr (51,8 %) für Solo- oder Nicht-ER-Waffen.

Kelch: Anemo-DMG (46,6 %) nicht verhandelbar. ANG%-Kelch = 20-30 % Schadensverlust.

Reif: KRIT-Rate (31,1 %), wenn Substats + Waffe < 35-40 %. KRIT-DMG (62,2 %), wenn KRIT-Rate > 40 % aus anderen Quellen.

Blume/Feder: Feste Hauptstats. Priorisieren Sie 3-4 gewünschte Substats (ER, KRIT-Rate, KRIT-DMG, ANG%).

Substat-Gewichtungen

Rollbereiche: KRIT-Rate (2,7-3,9 %), KRIT-DMG (5,4-7,8 %), ER (4,5-6,5 %), ANG% (4,1-5,8 %), EM (16-23).

Gewichtungen für KRIT-Builds: KRIT-Rate = 2,0, KRIT-DMG = 2,0, ER = 1,5 (bis zum Schwellenwert), ANG% = 1,0, EM = 0,5.

Upgrade-Priorität: +4, um den 4. Substat aufzudecken → bewerten → weiter zu +8/+12, wenn 3-4 gewünschte Substats vorhanden sind. Stoppen, wenn 2 aufeinanderfolgende Rolls unerwünschte Stats treffen.

Wann man mit dem Farming aufhören sollte

Abnehmende Erträge nach 80 % des theoretischen Maximums. 60 % KRIT-Rate + 140 % KRIT-DMG erzielt innerhalb von 10 % der perfekten Builds, während 50 % weniger Farming erforderlich ist.

Schwellenwerte definieren: Akzeptieren Sie Sanduhr mit ANG% + 2+ von (KRIT-Rate, KRIT-DMG, ER) oder Akzeptieren Sie Reif mit KRIT-DMG + 15%+ kombinierter KRIT-Rate + ER.

Opportunitätskosten: Nachdem funktionale Builds erreicht wurden (Inhalte mit 10-20s Margen abschließen), Harz auf Talente (mindestens 8/8/8) oder Waffenmaterialien umleiten.

VV 4-Teile vs. gemischte Sets

VV 4er-Set: +15 % Anemo-DMG (2er-Set) + 60 % Verwirbelungs-DMG + 40 % RES-Reduzierung für 10s (4er-Set). Obligatorisch für Team-Inhalte.

Gemischte Sets: VV 2er-Set + Gladiator 2er-Set (+18 % ANG) oder Emblem 2er-Set (+20 % ER). Gladiator-Mix erhöht den Solo-Schaden um 3-5 %. Emblem-Mix reduziert den ER-Bedarf um 20 %.

Fazit: VV 4er-Set übertrifft in 90 % der Szenarien. +60 % Verwirbelungs-DMG erhöht den Burst-Schaden um 15-25 %, RES-Reduzierung verstärkt den Team-Schaden um 20-40 %. Nur reine Solo-Anemo-Inhalte rechtfertigen gemischte Sets (3-7 % Unterschied).

Auswirkungen der Teamzusammensetzung

Mono-Anemo-Teams

Venti + Kazuha/Sucrose + Jahoda + Flex-Anemo. Anemo-Resonanz: +80-90 % Partikelwert. Mehrere Anemo-Skills erzeugen 12-18 Partikel/Rotation.

Gesamtenergie: 60-75/Rotation, übertrifft den Bedarf von 45 um 33-67 %. Ermöglicht eine ER-Reduzierung auf 120-140 % bei gleichzeitiger 100 %iger Uptime.

Freigewordene Substats ermöglichen 70-75 % KRIT-Rate + 160-180 % KRIT-DMG, was den Schaden um 25-35 % gegenüber Solo-Builds erhöht.

Rotationsoptimierung: Kazuha/Sucrose Skill zuerst einsetzen → zu Venti wechseln, bevor Partikel ankommen (On-Field-Sammlung) → Venti Skill + Burst. Bietet 6-8 Energie vor dem Burst, was bei perfekter Ausführung eine ER unter 120 % ermöglicht.

Elementarreaktionsteams

Off-Field-Anwender (Fischl, Xiangling, Xingqiu) halten die Elementaraura für kontinuierliche Verwirbelungen aufrecht. 50 % DMG-Bonus erhöht den effektiven Schaden um 30-50 %.

Optimale Reihenfolge: Elementaranwendung → zu Venti wechseln → Burst (Element absorbieren) → Windbrecherpfeile (Verwirbelungen während des Buff-Fensters auslösen).

EM-Wert steigt in Reaktionsteams. Während KRIT primär bleibt, liefern EM-Substats 10-15 % zusätzlichen Verwirbelungsschaden. Ziel: 100-150 EM aus Substats, ohne KRIT zu opfern.

Auswirkungen der Batterieunterstützung

Jahoda: 17-20 Energie/Min über Flauschige Miau-Bälle (3,5s CD). In 20s Rotationen: 6-7 Energie, reduziert Ventis Bedarf von 45 auf 38-39. Ermöglicht eine ER-Reduzierung von 200-250 % (Solo) auf 120-160 %.

Andere Batterien: Fischl (0,67 Partikel/s), Raiden (20-25 Energie-Wiederherstellung), Elektro-Reisender (4-5 Partikel/Rotation). Bieten 30-50 % von Jahodas Wert, ermöglichen eine ER-Reduzierung auf 160-180 %.

Rotationslänge & Partikel-Timing

Standardrotationen: 18-22s. Ventis Burst-CD: 15s, schafft 3-7s Fenster für Supports.

Partikel-Timing: On-Field-Sammlung = 100 % Energiewert. Off-Field = 60 % Wert. 20 Partikel = 60 Energie On-Field vs. 36 Off-Field. Das Timing des Wechsels für die On-Field-Sammlung erhöht die effektive ER um 40-67 %.

Optimale Struktur: Support-Setup (0-3s) → Venti On-Field (3-12s: Skill, Burst, Windbrecherpfeile) → Support-Bursts/Skills (12-18s) → Venti-Wechsel für Partikel (18-20s).

Häufige Fehler

Mythos: Venti braucht nach 6.2 nur noch EM

Vor 6.2 wurde EM priorisiert (800-900 EM-Builds). Nach 6.2 schaffen Windbrecherpfeile + 50 % Verwirbelungs-DMG-Bonus eine KRIT-Skalierung.

Tests: EM-Builds verursachen 45k-55k/Rotation. KRIT-Builds verursachen 75k-95k/Rotation (67-73 % Steigerung).

EM behält als tertiärer Stat seinen Wert. Ziel: 100-150 EM aus Substats, ohne KRIT zu opfern.

Fehler: KRIT-Rate für KRIT-DMG ignorieren

KRIT-Rate und KRIT-DMG bieten im Verhältnis 1:2 den gleichen Wert. 80 % Rate + 120 % DMG = 60 % Rate + 160 % DMG (beide 96 % erwarteter Multiplikator).

KRIT-Rate sorgt für Konsistenz. 50 % Rate = 50 % Varianz; 70 % Rate = 30 % Varianz. Für zeitgesteuerte Inhalte ist Konsistenz > Spitzenschaden.

Halten Sie 60-70 % KRIT-Rate ein, bevor Sie KRIT-DMG maximieren. Verwenden Sie einen KRIT-Rate-Reif, wenn Waffe + Substats < 35-40 % Rate.

Warum „Mehr ER ist immer besser“ falsch ist

ER bietet keinen Wert, nachdem 100 % Burst-Uptime erreicht wurde. 250 % ER, die den Burst in jeder Rotation erreicht, gewinnt nichts von zusätzlichen 50-80 % ER gegenüber dem Schwellenwert von 170-200 %.

Verschwendete ER-Substats könnten 30-50 % KRIT-DMG liefern, was den Schaden um 15-25 % erhöht.

Testmethode: Führen Sie 5 aufeinanderfolgende Rotationen durch. Wenn Burst alle 5 Mal verfügbar ist, reduzieren Sie ER um 20 % und testen Sie erneut. Wiederholen Sie dies, bis Burst 1-2 Mal pro 5 Rotationen nicht verfügbar ist, dann fügen Sie 10 % ER zur Sicherheit hinzu.

Energieüberladung

Überladung: 220-280 % ER in Jahoda-Teams oder 160-180 % ER in Mono-Anemo. Verschwendet 60-120 % ER (12-24 Substat-Rolls), die 40-60 % KRIT-Rate oder 80-120 % KRIT-DMG liefern könnten. Schadensverlust: 25-40 %.

Überladung erkennen: Wenn Burst 3-5s vor Ablauf der Abklingzeit konstant verfügbar ist, ist ER überladen.

Prävention: Legen Sie maximale ER-Schwellenwerte fest – 140 % Jahoda-Teams, 160 % Mono-Anemo, 200 % Solo. Lehnen Sie Artefakte ab, die die Schwellenwerte überschreiten, es sei denn, es handelt sich um außergewöhnliche KRIT-Substats.

Auswirkungen der Sternbilder

C1 Energie-Rückerstattung

Zusätzliche Energierückerstattungen reduzieren die effektiven Burst-Kosten und senken die ER um 10-20 %. Solo: 180-220 % ER (vs. C0's 200-250 %). Teams: 120-140 % ER (vs. C0's 140-160 %).

Freigewordene 20-40 % ER an Substats erhöhen den Schaden um 10-15 %. Berechnen Sie die ER-Schwellenwerte neu – C0-Empfehlungen übertreffen C1 um 20-30 %.

C2 DEF-Reduzierung

Setzt die Abklingzeit von Himmelslied nach dem Burst zurück. Skill verursacht 300 % Schaden für 15s. Verdoppelt den Skill-Beitrag und erhöht den Rotationsschaden um 15-20 %.

300 % Multiplikator: Tipp verursacht 828 % (276 % × 3), Halten verursacht 1.140 % (380 % × 3).

C2-Rotation: Burst → sofortiger Skill (300 % Schaden) → Windbrecherpfeile.

Erhöhen Sie die KRIT-Rate-Priorität auf mindestens 65-70 % – Skill macht nach C2 20-25 % des Rotationsschadens aus.

C6 Anemo-RES-Reduzierung

+100 % KRIT-DMG nach Elementarabsorption. Drückt den effektiven KRIT-DMG während des Bursts auf 220-280 % und bricht das 1:2-Verhältnis.

C6-Builds priorisieren KRIT-Rate auf 70-80 %. Verwenden Sie KRIT-Rate-Reif + KRIT-Rate-Substats für 75-80 % Rate, gepaart mit 120-140 % Basis-KRIT-DMG.

Während des Bursts (60-70 % des Rotationsschadens): effektiver KRIT-DMG = 220-240 %, was ein 1:3-Verhältnis erzeugt.

Schadensberechnung: 75 % Rate + 140 % Basis-DMG (240 % während des Bursts) übertrifft 60 % Rate + 180 % Basis-DMG (280 % während des Bursts) um 8-12 % im gesamten Rotationsschaden.

Praktische Testmethodik

Kontrolliertes Testen

Masanori (Trainingspuppe): HP zwischen den Tests zurücksetzen, standardisierte Rotationen ausführen, Gesamtschaden aufzeichnen. Führen Sie 10 Rotationen pro Build durch, berechnen Sie den Durchschnitt + die Standardabweichung. <10 % SD = konsistent; >15 % SD = KRIT-Rate-Mangel.

Stygischer Angriff: Welle 8-9 ausführen, Clear-Zeiten + Burst-Verfügbarkeit aufzeichnen. Wenn Burst in jeder Rotation mit 5+ Sekunden vor CD verfügbar ist, ist ER überladen. Wenn 2+ Mal nicht verfügbar, ist ER unzureichend.

Team-Tests: Zuerst Solo testen (Baseline ER) → nacheinander Batterie-Supports hinzufügen → ER-Reduzierung pro Support messen. Dokumentieren Sie die Energiegenerierung pro Rotation für jede Variante.

Metriken verfolgen

Burst-Uptime: (Rotationen mit Burst / Gesamt-Rotationen) × 100 %. Ziel: 95-100 % für Endgame, 90-95 % für Oberwelt. Über 20+ Rotationen für RNG-Varianz verfolgen.

DPS: Gesamtschaden / Rotationsdauer. Berücksichtigen Sie die Uptime – 5.000 DPS bei 85 % Uptime = 4.250 effektive DPS vs. 4.500 DPS bei 100 % Uptime.

Clear-Zeiten: Welle 10 über 10 Versuche aufzeichnen, Durchschnitt + Bestwert berechnen. <170s Durchschnitt = optimiert; 170-178s = funktional; >178s = muss neu ausbalanciert werden. <165s Bestwert = überladene Schadenswerte.

Iterative Optimierung

Baseline testen → Engpass identifizieren → eine Variable anpassen → erneut testen. Einzelvariablen-Tests schaffen klare Ursache-Wirkung.

ER-Optimierung: Aktuellen Build testen, Uptime aufzeichnen. <95 % → ER um 20 % erhöhen, erneut testen. >98 % → ER um 20 % reduzieren, erneut testen. Iterieren Sie auf 95-98 % Uptime, dann ER sperren.

KRIT-Optimierung: KRIT-Rate-Varianten (60 %, 65 %, 70 %) mit festem KRIT-DMG testen, Varianz messen. Wählen Sie Rate mit <10 % Varianz. Dann KRIT-DMG-Varianten (140 %, 160 %, 180 %) mit fester Rate testen, durchschnittlichen Schaden messen.

Wann Komfort priorisiert werden sollte

Komfort-Builds opfern 5-10 % Schaden für Konsistenz. Beispiele: +10-20 % ER für garantierte Uptime trotz unvollkommener Rotationen, +5-10 % KRIT-Rate für reduzierte Varianz.

Priorisieren Sie Komfort, wenn Sie Inhalte mit 10-20s Margen abschließen. Ein 165s Welle 10 Clear profitiert minimal von einer Optimierung auf 160s.

Komfort priorisieren: Oberwelt-Farming, Gelegenheitsspiel, mehrere Teamzusammensetzungen Maximalen Schaden priorisieren: Welle 10 <170s, Bestenlisten, Einzelteam-Optimierung

FAQ

Wie ist das optimale KRIT-DMG-zu-ER-Verhältnis für Venti nach 6.2? Jahoda-Batterie: 180-220 % KRIT-DMG, 120-140 % ER. Solo: 140-180 % KRIT-DMG, 170-200 % ER. Mono-Anemo: 160-200 % KRIT-DMG, 120-140 % ER. Halten Sie 60-70 % KRIT-Rate in allen Varianten ein.

Wie viel ER benötigt Venti für 100 % Uptime? Solo: 200-250 % ER. Duo Anemo: 120-140 % ER. Jahoda-Batterie: 120-160 % ER. Bosskämpfe benötigen +20-30 % ER gegenüber Standardinhalten. Testen Sie Rotationen empirisch für persönliche Schwellenwerte.

Benötigt Venti KRIT-Werte oder Elementarkunde? Nach 6.2 wird KRIT priorisiert. Ziel: 60-70 % KRIT-Rate, 140-180 % KRIT-DMG, mit 100-150 EM aus Substats als Tertiärwert. Reine EM-Builds verursachen 40-60 % weniger Schaden als KRIT-Builds.

Was hat sich in 6.2 geändert? Energiekosten 60→45, normale Angriffe werden nach dem Burst in Windbrecherpfeile umgewandelt, Sturmauge-Schaden auf 135 % erhöht, Verwirbelungsreaktionen gewähren 50 % DMG-Bonus für 4s. Ermöglicht On-Field-KRIT-DPS gegenüber dem reinen Support vor dem Patch.

Sind 160 % ER genug für den Stygischen Angriff? Ja, für Jahoda-/Mono-Anemo-Teams. Solo erfordert 200-250 % ER aufgrund der Solo-Beschränkung. Testen Sie im Domain über 5+ Rotationen, um dies zu validieren, bevor Sie sich auf Artefakte festlegen.

KRIT-Rate- oder KRIT-DMG-Reif? KRIT-Rate-Reif, wenn Waffe + Substats < 35-40 % Rate (final 60-70 %). KRIT-DMG-Reif, wenn Rate > 40 % aus anderen Quellen. C6: Priorisieren Sie KRIT-Rate-Reif für 75-80 % Rate mit 120-140 % Basis-DMG.


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