Comprendiendo los Breakpoints de Velocidad en HSR 2.7
Los "breakpoints" o umbrales de velocidad determinan las acciones adicionales en los ciclos de la Memoria del Caos (MoC); esa es la diferencia entre completar el desafío en 9 u 11 ciclos.
Valor de Acción (AV) = 10000 ÷ velocidad. A menor AV, los turnos son más rápidos. El ciclo 1 comienza con 150 AV, y los ciclos 2 al 5 tienen 100 AV cada uno (550 en total). ¿Necesitas más artefactos? La recarga de esquirlas oníricas de Honkai Star Rail en BitTopup te entrega recursos rápidamente.
Qué son los Breakpoints de Velocidad
Los breakpoints son umbrales de eficiencia donde cada acción se traduce en un aumento directo de daño. Tener 120 de velocidad otorga 6.60 acciones (el mínimo para el set de Vonwacq), pero eso ya es obsoleto para la MoC 12.
Con 134 de velocidad (74.07 AV): obtienes 7.42 acciones, con 2 turnos solo en los ciclos 1 y 4. Con 160 de velocidad (62.5 AV): obtienes 8.8 acciones, con 2 turnos en los ciclos 1, 2 y 4.
Esa brecha de 1.38 acciones es lo que decide tu tiempo de finalización.
El Sistema de Valor de Acción (AV)
Activa la opción "Mostrar valor de acción" en los ajustes. Los personajes o enemigos con menor AV actúan primero. Después de actuar, el AV se reinicia basándose en la velocidad.
La versión 2.7 añadió enemigos de nivel 86+ con un multiplicador de velocidad de 1.32x. Los enemigos con 120 de velocidad base ahora corren a una velocidad efectiva de 158 (63.29 AV). Cualquier personaje por debajo de 160 de velocidad actuará después de ellos, perdiendo la ventaja del primer golpe.
Cómo cambiaron los requisitos en la 2.7
La MoC 12 presenta a Sam y Hoolay con escalado de nivel 86+. El equipo de primer nivel (Lingsha/Fugue/Ruan Mei/Firefly) mantiene un 52.8% de uso porque alcanza los nuevos umbrales. Fugue necesita más de 160 de velocidad y Lingsha más de 151.
Sunday (lanzado el 3 de diciembre de 2025) tiene 96 de velocidad base a nivel 80, por lo que requiere una gran inversión en artefactos. Los apoyos de Armonía ahora apuntan a más de 145 para potenciar adecuadamente a los DPS que superan los 134.
Por qué los 134 de velocidad ya no bastan para MoC 12
Tener 134 de velocidad funcionó hasta la versión 2.6. Ya no es así.
Niveles de velocidad de enemigos en MoC 12
Los enemigos de nivel 86+ con 120 de velocidad base alcanzan una velocidad efectiva de 158 (63.29 AV). Superan a los personajes de 134 de velocidad (74.07 AV) por 10.78 unidades de AV. Los enemigos actúan primero en los ciclos 2, 3 y 5, interrumpiendo las rotaciones y forzando jugadas defensivas.
La pérdida del orden de turno equivale a una reducción de daño del 15-25%. Los enemigos aplican estados negativos, rompen escudos o eliminan a tus personajes más frágiles antes de que tus apoyos puedan actuar.
Problemas del orden de turno a 134 de velocidad
Con 134 de velocidad solo obtienes 2 turnos en los ciclos 1 y 4. Tendrás turnos únicos en los ciclos 2, 3 y 5, mientras que los enemigos podrían actuar dos veces. Las ventanas de daño explosivo (burst) no se alinean con la duración de los beneficios (buffs).
No puedes ejecutar habilidades definitivas en el primer turno de forma fiable, no puedes garantizar que los beneficios se apliquen antes que el DPS y no puedes interrumpir las cargas de los enemigos. Estos problemas se agravan en los estrictos controles de daño de la MoC 12.
Comparativa: 134 vs. 160 de velocidad

La velocidad de 160 ofrece 8.8 acciones frente a las 7.42 de la de 134; eso representa 1.38 acciones adicionales que valen entre 120k y 180k de daño. A menudo, es la diferencia entre terminar en 9 o 10 ciclos.
Los 160 de velocidad otorgan 2 turnos en los ciclos 1, 2 y 4 con ventanas de daño constantes. Actúas antes que los enemigos de nivel 86+ en cada ciclo. Hay menos varianza y una optimización de estadísticas más agresiva.
Nuevos umbrales: El meta de 160+
Los 160 de velocidad son el nuevo estándar. Breakpoints más altos (164, 172, 178, 182) ofrecen ventajas específicas.
Velocidad por rol
DPS: 134-146 con apoyo de Bronya/Sparkle. Los DPS individuales o duales necesitan más de 160.
Apoyos (Supports): 145-160 para actuar antes que el DPS manteniendo los beneficios. Los de Armonía buscan específicamente más de 145.
Sostenimiento (Sustain): 134-145, priorizando estadísticas defensivas.
Equipos de Ruptura: Fugue 160+, Lingsha 151+, Ruan Mei 145-156.
La matemática detrás de los 160 de velocidad
160 de velocidad (62.5 AV) supera a los 158 de velocidad enemiga (63.29 AV) por 0.79 AV. Primera acción en cada ciclo.
550 AV totales ÷ 62.5 = 8.8 acciones. Cada acción equivale a aproximadamente un 11.36% del daño total. Perder una acción significa perder ese porcentaje.
Tabla de Breakpoints

- 143 de velocidad: 7.62 acciones (2 turnos en ciclos 1, 3)
- 146 de velocidad: 7.88 acciones (2 turnos en ciclos 1, 3, 5)
- 160 de velocidad: 8.8 acciones (2 turnos en ciclos 1, 2, 4)
- 164 de velocidad: 9.04 acciones (2 turnos en ciclos 1, 2, 4, 5)
- 172 de velocidad: 9.18 acciones (2 turnos en ciclos 1, 2, 3, 5)
- 178 de velocidad: 9.27 acciones (2 turnos en ciclos 1, 2, 3, 4)
- 182 de velocidad: 9.34 acciones (2 turnos en todos los ciclos)
Requisitos específicos por personaje
Personajes DPS
Seele: 134-143 para limpieza de oleadas (el talento Resurgimiento otorga turnos extra). 160 para combates contra jefes sin eliminaciones constantes.
Jingliu: 134-146 con Bronya. Las builds individuales necesitan más de 160 para mantener el tiempo de actividad de Transmigración Espectral.
DHIL: 134-143 con Sparkle (50% de avance de acción). Las builds independientes buscan 151-160 para rotaciones de 3 ataques básicos potenciados.
Ajuste de Apoyos
Bronya: Exactamente -1 de velocidad respecto al DPS objetivo. Si el DPS tiene 134, Bronya debe tener 133. Esto maximiza el valor del 100% de avance de acción.
Sparkle: 145-160, actuando antes que el DPS. Su talento aumenta la velocidad de los aliados cuánticos, haciendo que la inversión sea doblemente valiosa.
Ruan Mei: 145-156 en la mayoría de los equipos. Su definitiva dura 2 turnos, lo que permite una velocidad menor. 156 otorga 2 turnos en los ciclos 1, 3 y 4.
Sostenimiento y Aplicadores de Debuffs
Lingsha: 151+ en equipos de ruptura para mayor frecuencia de curación y daño de ruptura. 7.98 acciones a 151.
Luocha/Huohuo: 134-145, priorizando defensa y energía. La curación no requiere una sincronización tan precisa.
Pela/Silver Wolf: 145-160 para aplicar estados negativos antes que el DPS. 160 garantiza la aplicación antes que los enemigos.
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Estrategia de Subestadísticas de Velocidad
Botas de velocidad: +25 de velocidad como estadística principal. No son negociables para objetivos de 160+. Es el mayor incremento individual disponible.
Mejoras de subestadísticas: 2.0-2.9 por mejora. Un artefacto perfecto otorga entre 13 y 14.5 de velocidad en 5 mejoras.
Cálculo: Un personaje con 100 de velocidad base necesita 60 más. 25 de las botas + 35 de subestadísticas (promedio de 7 por artefacto) + bonos de set.
Prioridad: Busca velocidad en el torso (Prob. CRIT principal), esfera (Bono Daño%), cuerda (ATK%/Recuperación de Energía). Los guantes pueden sacrificar velocidad ya que las botas cubren gran parte.
Botas de Velocidad vs. Botas de ATK%

Botas de ATK% = +43.2% ATK = ~15-18% de daño.
Botas de velocidad que permiten pasar de 7.42 a 8.8 acciones = 18.6% de daño mediante la economía de acciones.
Usa botas de velocidad cuando: Te permitan alcanzar un breakpoint. Usa botas de ATK% cuando: Estés entre breakpoints o recibas velocidad de beneficios de equipo.
Los personajes con Bronya/Sparkle pueden alcanzar breakpoints con botas de ATK% y subestadísticas. Los personajes individuales necesitan botas de velocidad.
Análisis del Set de Mensajero
4 piezas de Mensajero: +6% de velocidad propia, +12% de velocidad al aliado al usar la definitiva.
6% = ~6-7 de velocidad en personajes con base de 100-110. Reduce la necesidad de subestadísticas de 35 a 28-29.
Es ideal para apoyos con definitivas frecuentes (Ruan Mei, Asta, Tingyun). El beneficio del 12% al aliado dura 1 turno; ayuda al orden de turno pero no afecta drásticamente al cálculo de los breakpoints.
Su valor disminuye si ya alcanzas los umbrales por otros medios.
Mecánicas Avanzadas
Acumulación de Beneficios de Velocidad
Los beneficios se acumulan de forma aditiva antes de aplicarse a la base. Ruan Mei 8% + Asta 50 planos = 100 base × 1.08 + 50 = 158 total.
Los beneficios aplicados a mitad de ciclo no cambian el AV existente, solo los turnos futuros. Son más valiosos al inicio del ciclo.
La velocidad permanente (artefactos/conos) se calcula antes de los beneficios porcentuales. 125 total × 1.08 = 135, no 108 base × 1.08 + 25.
Avance de Acción vs. Velocidad
El avance de acción (Bronya 100%, Sparkle 50%) reduce inmediatamente el AV actual en ese porcentaje. 50 AV con un 50% de avance = 25 AV.
No cambia la estadística de velocidad ni afecta al tiempo del siguiente turno. Después de la acción avanzada, el AV se reinicia normalmente.
Combinar avance + beneficios de velocidad = acción inmediata + mejor sincronización futura. Por eso Bronya/Sparkle dominan el meta de "hypercarry".
Manipulación del Orden de Turno
Secuencia óptima: Beneficios de apoyo → DPS → Sostenimiento/Debuffs.
Requiere: Apoyos 145-160, DPS 134-146 (o 160+ individual), Sostenimiento 134-145.
Avanzado: Ajusta en incrementos de 1-2 de velocidad. Un DPS con 135 actúa después de un apoyo con 136, asegurando que los beneficios lleguen primero.
Dual-DPS: Escalona las velocidades (principal 134, secundario 140) con un apoyo en 145. Ambos reciben beneficios y la economía es eficiente.
Equilibrio entre Velocidad y Daño
Cuándo sacrificar CRIT
Sacrifica CRIT cuando la velocidad te permita alcanzar un breakpoint. Pasar de 7.42 a 8.8 acciones (aumento del 18.6%) es mejor que 2-3 mejoras de CRIT.
Mantén el CRIT cuando ya estés en la velocidad objetivo. Pasar de 160 a 165 no otorga acciones extra.
Fórmula: Ganar 1 acción > ~10-15% de Prob. CRIT o 20-30% de Daño CRIT.
Rendimientos Decrecientes
Pasar de 160 a 182 de velocidad = 8.8 a 9.34 acciones (ganancia de 0.54, mejora del 6.1%) por 22 puntos de velocidad.
Esos 22 puntos equivalen a ~11 mejoras de subestadísticas = 44% de Daño CRIT o 22% de Prob. CRIT. A menudo, esto da mejor daño que las acciones marginales.
Excepción: Kits que escalan con velocidad (Sunday) o sinergias de velocidad.
Impacto de la Composición del Equipo
Hypercarry (Bronya/Sparkle): DPS 134-143, apoyos 160+. El avance de acción compensa, invierte al máximo en CRIT.
Dual-DPS: Ambos necesitan 134 mínimo, preferiblemente 145-160. Más velocidad en todo el equipo, acepta un CRIT más bajo.
Equipos de Ruptura: Velocidad en los aplicadores de ruptura (Fugue 160+, Lingsha 151+). La ruptura no escala con CRIT, lo que hace que la velocidad sea más valiosa.
Errores Comunes
Sobreinvertir en Velocidad de Apoyo
Los apoyos que superan los 160-164 no ganan nada y pierden estadísticas ofensivas/defensivas. Una Ruan Mei con 180 vs. 156 = mismo tiempo de beneficios, peores subestadísticas.
Excepción: Kits que escalan con velocidad. El talento de Asta usa acumulaciones de carga, no su propia velocidad.
Apunta al mínimo para el orden de turno. ¿Apoyo antes que un DPS de 134? 135-136 funciona. 145 añade un margen de seguridad. 170+ es desperdiciar recursos.
Ignorar el AV del Enemigo
Los enemigos de MoC 12 a 158 de velocidad (63.29 AV) superan a cualquiera por debajo de 160. Optimizar de forma aislada significa actuar siempre de segundo.
Diferentes rotaciones = diferentes velocidades enemigas. Monitorea y ajusta según la rotación.
Los enemigos con cargas o beneficios se ven afectados por la manipulación de turnos. Actuar primero permite interrumpirlos.
Malinterpretar la Duración de los Beneficios
Los beneficios de velocidad duran 1-2 turnos (acciones), no ciclos. La definitiva de Ruan Mei = 2 turnos = solo las siguientes 2 acciones.
La cuenta regresiva basada en turnos ocurre después de cada acción potenciada. Un beneficio de 2 turnos en un personaje de 160 de velocidad con doble turno expira en el mismo ciclo.
El avance de acción no extiende los beneficios. Beneficio + avance de Bronya = sigue expirando después de 2 acciones.
Ajuste Paso a Paso
Equipos Hypercarry
- Identifica al DPS + apoyo principal (Seele-Bronya, Jingliu-Bronya, DHIL-Sparkle).
- Ajusta al DPS a 134-143 para máximo CRIT/ATK.
- Ajusta al apoyo: Bronya a -1 de velocidad respecto al DPS, o Sparkle a 145-160.
- Apoyo secundario (Ruan Mei, Tingyun) a 145-156.
- Sostenimiento a 134-145.
- Prueba en MoC 12: Apoyo principal → Secundario → DPS → Sostenimiento. Ajusta ±1-2 si el orden es incorrecto.
Equipos Dual-DPS
- Designa al DPS principal y secundario.
- Principal 134-146, secundario 140-151 (escalonados).
- Apoyo 145-160 (potencia a ambos).
- Sostenimiento 134-145 (actúa después del DPS).
- Prueba la cobertura de beneficios en ambos DPS. Aumenta la velocidad del apoyo o disminuye la del DPS secundario si es necesario.
- Apunta a 16-18 acciones totales de DPS (8-9 cada uno) en 5 ciclos.
Equipos de Daño en el Tiempo (DOT)
- Aplicadores de DOT (Kafka, Black Swan) a 145-160 para frecuencia de activación.
- Apoyos de DOT (Ruan Mei, Asta) a 145-156.
- Sostenimiento 134-145.
- El DOT escala con la frecuencia, no con el CRIT. Acepta un CRIT más bajo por velocidad + acierto de efecto.
- Prueba la sincronización de activación de DOT. El talento de Kafka se activa con los debuffs de los aliados; el orden de turno es crítico.
- Equilibra velocidad vs. acierto de efecto según la resistencia del enemigo.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Velocidad mínima para MoC 12 en la 2.7?
160 para superar los 158 de velocidad enemiga (63.29 AV). Otorga 8.8 acciones con 2 turnos en los ciclos 1, 2 y 4. Por debajo de 160 actuarás después de los enemigos. Los DPS con Bronya/Sparkle pueden usar 134-146 debido al avance de acción.
¿Vale la pena sacrificar CRIT por velocidad?
Pasar de 134 a 160 de velocidad = 18.6% más de acciones, lo que típicamente supera un 10-15% de Prob. CRIT o 20-30% de Daño CRIT. Calcula: (nuevas acciones - antiguas) / antiguas = % de aumento de acción. Si esto supera el aumento de CRIT de las mismas subestadísticas, prioriza la velocidad. Una vez en el breakpoint, acumula CRIT.
¿Debe Bronya ser más rápida o más lenta que el DPS?
Exactamente -1 de velocidad respecto al DPS. Si el DPS tiene 134, Bronya debe tener 133. Esto asegura que Bronya actúe justo antes que el DPS, aplique el 100% de avance y el DPS actúe a continuación con los beneficios. Un ajuste incorrecto arruina el orden de turno. Usa "Mostrar valor de acción" para verificarlo.
¿Cuánta velocidad necesita Ruan Mei en equipos de ruptura?
145-156. Actúa antes que los atacantes de ruptura y aplica el bono de ruptura de su definitiva. 156 otorga 2 turnos en los ciclos 1, 3 y 4 (coincidiendo con el tiempo de la definitiva). Con Fugue (160+) y Lingsha (151+), Ruan Mei a 145-151 actúa de tercera. Prioriza el efecto de ruptura y la energía tras alcanzar la velocidad.
¿Cuentan los bonos de set para los breakpoints?
Sí. El 6% de Mensajero se aplica a la velocidad total. 100 base + 25 botas + 25 subestadísticas × 1.06 = 159 (justo por debajo de 160). El set de 4 piezas también da un 12% al aliado al usar la definitiva (temporal). Calcula los sets en la velocidad total, pero recuerda que el % se aplica después de las adiciones planas.
¿Cuánta velocidad para que los apoyos actúen antes que un DPS de 134?
135-136 mínimo. 145 para un margen de seguridad. Esto deja espacio para acierto de efecto, efecto de ruptura y energía. Bronya/Sparkle necesitan un ajuste preciso respecto al DPS, no umbrales absolutos.
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