Guía de ZZZ Sunna vs. Aria: Mejores equipos y valor de obtención (2.6)

La versión 2.6 introduce a dos auxiliares de rango S de los Ángeles del Espejismo con roles distintos. Sunna potencia los equipos físicos mediante bonificaciones de +50 de ATQ y críticos garantizados a través del estado Hipnotizado. Aria escala el daño de Anomalía de Éter en un 7,7 % por cada 10 puntos de Maestría de Anomalía. Ambas requieren aproximadamente 4,1 millones de dennies para una mejora completa. El banner de Sunna estará disponible del 6 al 27 de febrero, mientras que la fase 2 de Aria se lanzará del 27 de febrero al 25 de marzo de 2026. Aquí te mostramos qué formación obtiene el máximo valor de cada una.

Autor: BitTopup Publicado en: 2026/02/07

Por qué es importante la comparativa entre Sunna y Aria

La versión 2.6 se lanza el 6 de febrero de 2026 a las 11:00 AM UTC+8. La diferencia clave radica en el método de amplificación de daño: Sunna permite ventanas de ráfaga (burst) mediante críticos garantizados, mientras que Aria transforma la Maestría de Anomalía en un escalado sostenido de Éter.

El valor de apoyo en los pisos 10-12 de Defensa Shiyu depende de la magnitud de los potenciadores (buffs), su tiempo de actividad y la aplicabilidad al equipo. El "Velo de Éter: Ídolo" de Sunna otorga +50 de ATQ durante 30s con un multiplicador de daño por aturdimiento de +30% que dura 40s. Por su parte, el "Florecimiento" de Aria convierte cada 10 puntos de Maestría de Anomalía en un 7,7% de daño de Anomalía de Éter.

Ambas exigen recursos idénticos: 800k deniques para la ascensión (4 sellos básicos, 32 avanzados, 30 específicos de facción) más 2,905M para habilidades que requieren 5 pases de jaula de hámster cada una. Compra divisas de Zenless Zone Zero de forma estratégica: las tasas de Rango S están en el 0,6%, con el "soft pity" a los 75 giros y el garantizado a los 180.

El rol de apoyo en el contenido de la 2.6

La Defensa Shiyu castiga el tiempo de actividad ineficiente de los potenciadores. El estado "Hipnotizado" de Sunna garantiza críticos que infligen entre el 210% y el 500% del ATQ con un +50-100% de Daño CRIT durante 12s, eliminando el azar (RNG) de las fases de ráfaga.

Las mecánicas de energía de Aria resuelven las rotaciones de los equipos de Anomalía. Su cuarto ataque básico genera 1 vara luminosa y sus técnicas especiales EX producen 3, lo que permite ataques cargados de nivel 3 que activan el escalado de Florecimiento. Los equipos que alcanzan más de 400 de Maestría de Anomalía (mediante el conjunto de 4 piezas de Jazz Caótico: +30 de Maestría, 23,1% de Daño de Anomalía de Éter) ven un DPS entre un 25% y un 30% mayor con Sunna y Nicole.

Qué define a un apoyo de alto valor

Los apoyos de alto valor muestran un escalado multiplicativo, ranuras flexibles y mecánicas a prueba de futuro. El Motor W "Thoughtbop" de Sunna (713 ATQ, 60% de Recuperación de Energía, +0,4 de Energía/s fuera del campo) se acumula de forma multiplicativa con los discos de equipo. La técnica especial EX del arma otorga un 12,5% de Daño Físico durante 40s con 2 acumulaciones.

El "Ángel en el Caparazón" de Aria (713,8 ATQ, 30% de Tasa de Anomalía, +40% de Acumulación de Anomalía de Éter) proporciona un +20% de daño contra enemigos con Anomalía de Éter. La Tasa de Anomalía alimenta directamente la fórmula de Florecimiento.

Los umbrales de Recuperación de Energía determinan la fluidez de la rotación. Sunna necesita un 140% para ciclos de Definitiva de menos de 20s mediante el disco de la ranura 6 y Thoughtbop. Su M1 extiende el estado Hipnotizado de 12s a 15s (+25% de tiempo de actividad), y su M2 permite Definitivas en menos de 15s. Un M6 completo rinde un +35%, aunque el M0 sigue siendo competitivo.

Análisis profundo de Sunna

Sunna es un apoyo físico especializado en ventanas de ráfaga mediante críticos garantizados. Rotación principal: aplicar Hipnotizado antes de las ventanas de aturdimiento y maximizar el daño durante la vulnerabilidad.

Habilidades principales

Ilustración del personaje Sunna de Zenless Zone Zero mostrando los efectos de estado Velo de Éter Ídolo e Hipnotizado

Velo de Éter: Ídolo otorga +50 de ATQ a todo el equipo durante 30s. Este bono plano escala con los potenciadores de ATQ porcentuales, creando incrementos multiplicativos. El multiplicador de daño por aturdimiento de +30% (40s) amplifica a personajes de aturdimiento como Koleda o Lycaon.

Hipnotizado es el valor único de Sunna: críticos garantizados que infligen 210-500% de ATQ con +50-100% de Daño CRIT durante 12s. Esto elimina la necesidad de invertir en Probabilidad CRIT, permitiendo que el DPS se centre en Daño CRIT y ATQ%. Elimina la varianza del RNG para tiempos de limpieza consistentes.

Con un 140% de Recuperación de Energía de los discos y Thoughtbop, logra ciclos de Definitiva de menos de 20s, manteniendo una cobertura de potenciadores casi permanente.

Parámetros de estadísticas

Las configuraciones óptimas priorizan la Recuperación de Energía y el ATQ%. Objetivos de discos: Ranura 4 ATQ%/Prob. CRIT/Daño CRIT, Ranura 5 ATQ%/PEN/Daño Físico%, Ranura 6 Rec. Energía/ATQ%. El conjunto de 4 piezas de Jazz Swing añade +15% de ATQ al aliado tras una técnica especial EX.

El arma de Rango A "Géminis Llorones" ofrece un 55,2% de Rec. Energía, manteniendo el 85-90% del rendimiento de Thoughtbop con sub-estadísticas de Rec. Energía. Es accesible para jugadores F2P.

Tiempo de actividad: 30s de Velo de Éter con enfriamientos de Definitiva de 20s al 140% de Rec. Energía = 100% de cobertura. Los 12s de Hipnotizado se alinean con las ventanas de aturdimiento estándar (8-12s).

Valor de las Constelaciones (Cine)

M0: Funcionalidad principal completa; todos los potenciadores y mecánicas de energía funcionan desde la base. 12s de Hipnotizado bastan para rotaciones coordinadas.

M1: Extiende Hipnotizado a 15s (+25% de tiempo de actividad). Beneficia rotaciones de DPS más lentas o tiempos imprecisos.

M2: Las rotaciones de Definitiva de menos de 15s aumentan la frecuencia de los potenciadores en un ~25%. Brilla en el combate sostenido de Cavidad Cero. Prioridad de recarga de Zenless Zone Zero para ganancias medibles.

M6: +35% de rendimiento total. Ideal para especialistas en daño físico, aunque el punto óptimo de eficiencia está entre M0 y M2.

Análisis completo de Aria

Aria es una DPS de Anomalía de Éter de Rango S con utilidad de apoyo mediante el escalado de Maestría de Anomalía. Transforma sus estadísticas personales en amplificación para todo el equipo.

Conjunto de habilidades

Ilustración del personaje Aria de Zenless Zone Zero mostrando Florecimiento y la generación de varas luminosas

Pasiva Florecimiento: 7,7% de Daño de Anomalía de Éter por cada 10 de Maestría de Anomalía. Con más de 400 de Maestría (4 piezas de Jazz Caótico + sub-estadísticas de discos con un promedio de +30), Aria aporta un 308% de daño de Anomalía de Éter antes de los bonos de arma o constelaciones.

Generación de varas luminosas: El combo básico de 4 golpes genera 1, las especiales EX producen 3, permitiendo ataques cargados de nivel 3 en cada rotación. Asegura que Florecimiento se active de forma fiable durante las ventanas de Anomalía.

Ángel en el Caparazón amplifica mediante un 30% de Tasa de Anomalía y +40% de Acumulación de Anomalía de Éter. El +20% de daño a enemigos con Anomalía de Éter crea una ráfaga condicional.

Métricas de apoyo

El equipo Aria + Sunna + Nicole muestra un DPS un 25-30% mayor en comparación con las composiciones de Anomalía estándar. Existe un escalado multiplicativo entre los +50 de ATQ de Sunna, los debuffs de Nicole y el Florecimiento de Aria. Muy efectivo en Defensa Shiyu 11-12.

Objetivos de discos: Ranura 4 Maestría de Anomalía/Prob. CRIT, Ranura 5 Daño Éter%/ATQ%, Ranura 6 ATQ%/Maestría de Anomalía. El conjunto de 4 piezas de Jazz Caótico es obligatorio para obtener +30 de Maestría y 23,1% de Daño de Anomalía de Éter. Las sub-estadísticas priorizan el umbral de más de 400 de Maestría.

Los conjuntos de 4 estrellas F2P alcanzan el 75-80% del rendimiento premium con más de 350 de Maestría.

Mecánicas de energía

Rotación: Básico de 4 golpes → Especial EX → 3 varas luminosas → Ataque cargado nivel 3. Se completa en 12-15s cancelando animaciones. Se alinea con la duración del Hipnotizado de Sunna.

Los costes de energía moderados permiten un uso constante de habilidades sin necesidad de apoyos "batería". Emparejarla con Sunna acelera las rotaciones en un 15-20%.

Comparativa cara a cara

Son diseños complementarios, no competitivos. Sunna amplifica lo físico mediante críticos garantizados y bonos de ATQ. Aria convierte la Maestría en escalado de Éter. La composición del equipo determina su valor.

Estadísticas directas

Comparativa de potenciadores y estadísticas entre Sunna y Aria en Zenless Zone Zero

Magnitud del potenciador:

  • Sunna: +50 ATQ (30s), +30% Daño Aturdimiento (40s), Hipnotizado 210-500% ATQ CRIT (12s).
  • Aria: 7,7% Daño Anomalía Éter por cada 10 de Maestría (pasiva), +20% a enemigos con Anomalía Éter (arma).

Eficiencia energética:

  • Sunna: 140% Rec. Energía para Definitivas en menos de 20s, +0,4 Energía/s fuera del campo.
  • Aria: Ciclos de rotación de 12-15s, generación autosuficiente.

Tiempo de actividad:

  • Sunna: 100% de Velo de Éter con la Rec. Energía adecuada, 12s de Hipnotizado alineados con aturdimientos.
  • Aria: Florecimiento pasivo (permanente), el bono de arma requiere mantener el estado de Anomalía.

Inversión: Ambas: 4,105M deniques (800k ascensión + 2,905k habilidades + 400k Motor W), 5 pases de jaula de hámster.

Ventajas situacionales

Sunna domina en equipos físicos (Billy, Anton, futuros DPS físicos). Los críticos garantizados eliminan los umbrales de estadísticas, permitiendo enfocarse en Daño CRIT/ATQ%. El equipo Sunna + Billy + Anby alcanza el 80% del rendimiento premium usando personajes gratuitos.

Aria destaca en composiciones de Anomalía donde varios personajes se benefician de la amplificación de Éter. Emparejarla con Sunna + Nicole crea un triple apoyo que permite una hiperinversión en un solo DPS de Anomalía. El aumento del 25-30% en el DPS del equipo justifica su lugar en el juego avanzado (endgame).

La sinergia con personajes de aturdimiento favorece a Sunna. El +30% de Daño por Aturdimiento amplifica directamente a Koleda/Lycaon, e Hipnotizado maximiza el daño en la ventana de aturdimiento. Aria no ofrece sinergia directa con el aturdimiento.

Relevancia en el Meta

La especialización física de Sunna depende de los lanzamientos de DPS físicos. Futuros atacantes físicos aumentarán su valor; otros elementos no se benefician.

El escalado de Maestría de Aria está a prueba de futuro contra la inflación de estadísticas. A medida que los discos mejoren y se lancen nuevos personajes de Anomalía, Florecimiento escalará automáticamente sin necesidad de ajustes en su kit.

Sunna mantiene ventajas en encuentros cortos (menos de 60s) donde la ráfaga determina la victoria. El escalado sostenido de Aria beneficia peleas prolongadas (más de 90s) en Cavidad Cero.

Los 5 mejores equipos para Sunna

1. Sunna + Aria + Koleda (Ráfaga Híbrida)

Combina los potenciadores físicos de Sunna con el escalado de Éter de Aria mediante las ventanas de aturdimiento de Koleda. Rotación: Especial EX de Sunna (Hipnotizado) → Aturdimiento de Koleda → Ataques cargados de Aria durante la ventana de Anomalía.

Acumulación de bonos: +50 ATQ de Sunna × CRIT de Hipnotizado × Florecimiento de Aria × vulnerabilidad por aturdimiento de Koleda. Con más de 400 de Maestría, se observa un 280-320% de daño frente a lo no potenciado.

Discos: Jazz Swing (Sunna), Jazz Caótico (Aria), conjuntos estándar de aturdimiento (Koleda). Sub-estadísticas: Rec. Energía para Sunna (140%), Maestría de Anomalía para Aria (400+), Impacto para Koleda.

2. Sunna + Billy + Anby (Físico F2P)

Composición económica que alcanza el 80% del rendimiento premium con personajes gratuitos. Billy se beneficia al máximo de los críticos garantizados de Hipnotizado, eliminando la necesidad de probabilidad crítica para invertir todo en Daño CRIT. Anby proporciona aturdimiento y activa el multiplicador de daño por aturdimiento.

Rotación: Especial EX de Sunna → Aturdimiento de Anby → Ráfaga de Billy durante Hipnotizado. La duración de 12s acomoda la rotación completa de Billy. El aturdimiento rápido de Anby (6-8s) encaja perfectamente.

Eficiencia de inversión: 60% menos deniques que los equipos premium. Competitivo hasta el piso 10 de Shiyu; en los pisos 11-12, los tiempos son un 15-20% más lentos que las composiciones de "ballenas".

3. Sunna + Anton + Anby (Alternativa F2P)

El perfil de ráfaga de Anton sinergiza con las ventanas de crítico garantizado. Concentra el daño durante los potenciadores cortos, maximizando el valor de Hipnotizado. La extensión de aturdimiento de Anby mediante constelaciones aumenta la duración de la vulnerabilidad.

Destaca en contenido de ráfaga rápida: Comisiones de Combate y primeros pisos de Shiyu. La energía de Anton se alinea con la generación de Sunna para ciclos autosuficientes.

4-5. Configuraciones especializadas

Sunna + Lycaon + Futuro DPS Físico: El aturdimiento extendido de Lycaon (10-12s) maximiza el tiempo de Hipnotizado. A la espera de futuros lanzamientos físicos, muestra una gran compatibilidad futura.

Sunna + Nicole + Carry Físico: La reducción de DEF de Nicole se acumula multiplicativamente con los bonos de ATQ de Sunna para incrementos de daño del 35-40%.

Guías de rotación

Secuencia óptima: Especial EX de Sunna (aplicar Velo de Éter + Hipnotizado) → Habilidad de aturdidor (vulnerabilidad) → Ráfaga de DPS → Definitiva de Sunna (refrescar) → repetir. Mantiene el 100% de actividad de Velo de Éter y sincroniza Hipnotizado con las ventanas de daño.

La gestión de energía requiere un 140% de Rec. Energía para Definitivas en menos de 20s. Por debajo de ese umbral, extiende las rotaciones 3-5s con ataques básicos de relleno. El +0,4 de Energía/s de Thoughtbop fuera del campo acelera su propia recarga.

Cancelación de animación: La especial EX de Sunna se cancela con esquiva/cambio a los 0,8s, reduciendo el tiempo de rotación 2-3s por ciclo. Esencial para limpiezas de Shiyu en menos de 60s.

Los 5 mejores equipos para Aria

1. Aria + Sunna + Nicole (Triple Apoyo)

Rendimiento máximo: DPS de equipo un 25-30% superior mediante acumulación multiplicativa. Reducción de DEF de Nicole + 50 ATQ de Sunna + Florecimiento de Aria crea una amplificación por capas. El triple apoyo permite hiperinvertir en la Maestría de Aria. Con más de 450 de Maestría, solo Florecimiento aporta un 346% de daño de Anomalía de Éter.

Rotación: Debuff de Nicole → Especial EX de Sunna (Hipnotizado) → Básico de 4 golpes de Aria → Especial EX → Carga nivel 3 durante los potenciadores combinados. Los 12s de Hipnotizado permiten la rotación completa con críticos garantizados en los ataques cargados.

La distribución de energía requiere una gestión cuidadosa. Tanto Nicole como Sunna exigen Definitivas constantes, lo que requiere sub-estadísticas de Rec. Energía en los tres. Un 130%+ en todos mantiene la fluidez; valores más bajos crean 3-5s de inactividad.

2. Aria Solo Carry + Doble Apoyo

Simplificado usando a Aria como daño principal con dos apoyos flexibles. Común: Aria + Sunna + Anby o Aria + Nicole + Koleda. Maximiza el tiempo en campo de Aria para 6-8 ciclos de carga por minuto frente a los 4-5 del triple apoyo.

El daño sigue siendo competitivo con más de 420 de Maestría. El escalado de Florecimiento (323% de daño de Anomalía de Éter) compensa la menor acumulación de potenciadores; la mayor frecuencia de cargas mantiene la paridad de DPS.

La eficiencia de inversión favorece esto para plantillas de apoyo limitadas. Centrar los recursos en los discos y el Motor W de Aria rinde mejor que repartirlos entre tres personajes.

3. Aria + Sub-DPS de Éter + Aturdidor

Composiciones centradas en Éter que emparejan a Aria con un futuro sub-DPS de Éter para crear resonancia elemental. Este marco demuestra flexibilidad en estructuras dominadas por el Éter.

Sustituto actual: Aria + Grace + Koleda, aunque el estado de Choque de Grace limita la sinergia. Futuros personajes de Anomalía/Ataque de Éter desbloquearán todo su potencial, haciendo que Aria sea una inversión segura para especialistas en Éter.

4-5. Experimentales

Aria + Acumulador de Maestría + Potenciador: Máxima Maestría teórica usando todas las fuentes. Con más de 500 de Maestría (sub-estadísticas perfectas + futuros apoyos), Florecimiento alcanza un techo de 385% de daño de Anomalía de Éter.

Equipo de Cambio Rápido (Quickswap) de Aria: Cambios rápidos usando ciclos de 12-15s. Ideal para quienes prefieren un combate dinámico, aunque el DPS suele estar un 10-15% por debajo de las configuraciones optimizadas.

Rotaciones óptimas

Estándar: Básico de 4 golpes (1 vara) → Especial EX (3 varas, total 4) → Carga nivel 3 (consume todas, activa Florecimiento). Se repite el ciclo de 12-15s, insertando la Definitiva durante las fases de generación.

La cancelación de animación reduce el tiempo en 2-3s. El 4º básico se cancela en la especial EX en el fotograma de daño (0,6s), y la especial EX se cancela en la carga a los 0,9s. Dominar esto aumenta la frecuencia de cargas de 4 a 5-6 por minuto (+25-50% DPS).

Sincronización de potenciadores: Comienza el básico de 4 golpes 2-3s antes del Hipnotizado de Sunna, asegurando que la carga impacte durante la ventana de crítico garantizado. Maximiza el daño en los 12s de duración del potenciador.

Prioridad de inversión

La decisión requiere analizar tu plantilla, recursos y enfoque de contenido. Sunna conviene a quienes usan daño físico y priorizan la ráfaga. Aria beneficia a plantillas de Anomalía que buscan un escalado sostenido.

Árbol de decisión

Si tienes DPS físicos invertidos (Billy M6, Anton M4+): Sunna proporciona un 30-40% de DPS inmediato mediante críticos garantizados y bonos de ATQ. Su valor escala con la profundidad de tu plantilla física.

Si tienes acumuladores de Maestría de Anomalía (Nicole, futuros apoyos): El Florecimiento de Aria crea un valor multiplicativo con las inversiones existentes. Los equipos con más de 350 de Maestría ven retornos inmediatos; cada +10 de Maestría añade un 7,7% de daño.

Si te falta especialización: Sunna ofrece una aplicabilidad más amplia mediante equipos F2P (Billy + Anby) que alcanzan el 80% del rendimiento premium. Aria necesita una construcción específica y más de 400 de Maestría para justificar su lugar.

Recomendaciones F2P

Prioriza a Sunna: viabilidad de equipos F2P, menores necesidades de estadísticas, y los críticos garantizados reducen el farmeo de discos. El equipo Sunna + Billy + Anby no requiere nada del gacha más allá de Sunna y es competitivo hasta el piso 10 de Shiyu.

Aria exige más: farmeo de Jazz Caótico, optimización de más de 400 de Maestría e idealmente el Ángel en el Caparazón. El arma de 4 estrellas Géminis Llorones en Sunna mantiene el 85-90% del rendimiento, mientras que las opciones de 4 estrellas de Aria caen al 70-75%.

Asignación de Policromos: Asegura un apoyo en M0 en lugar de dividir recursos entre banners. La Fase 1 de Sunna (6-27 de feb) permite una adquisición temprana, proporcionando tres semanas extra de uso antes de la Fase 2 de Aria (27 de feb - 25 de mar).

Perspectiva para jugadores que invierten dinero

Valor de las constelaciones: La M1 de Sunna (+25% de tiempo de Hipnotizado) y la M2 (Definitivas en menos de 15s) proporcionan un 15-20% de rendimiento por constelación. La M1 de Aria (+15% de velocidad de rotación) y la M2 (+20% de daño) ofrecen retornos similares.

La prioridad del arma insignia difiere. El 60% de Rec. Energía y +0,4 Energía/s de Thoughtbop son esenciales para Definitivas en menos de 20s, representando ganancias del 25-30% sobre Géminis Llorones. La Tasa de Anomalía y el daño condicional de Ángel en el Caparazón proporcionan incrementos del 30-35%.

Optimización de presupuesto: Sunna M0 + Thoughtbop > Sunna M2 + Géminis Llorones. La generación de energía del arma permite rotaciones óptimas independientemente de la constelación; una M2 sin la Rec. Energía adecuada falla en los ciclos de menos de 15s.

Errores comunes

Ignorar la sinergia de la plantilla: Tirar por Aria sin una base de Anomalía desperdicia el escalado de Florecimiento. ¿Te falta Nicole, un DPS de Anomalía o la voluntad de farmear 400+ de Maestría? Reconsidéralo.

Subestimar el F2P: El rendimiento del 80% de Sunna + Billy + Anby hace que perseguir constelaciones caras sea innecesario para jugadores casuales. Invierte los Policromos ahorrados en futuros DPS.

Dividir recursos de banners: Una tasa de Rango S del 0,6% con garantía a los 180 giros requiere enfoque. Intentar ambos sin más de 360 giros arriesga no conseguir a ninguno, desperdiciando el "pity".

Descuidar la Recuperación de Energía: Sunna necesita un 140% para un rendimiento óptimo. Tirar por ella sin planes de farmear discos causa caídas de rendimiento del 20-30% debido a enfriamientos de Definitiva prolongados.

Lista de recompensas de Confianza

El sistema de Confianza proporciona recompensas permanentes para la cuenta mediante la progresión de la relación con los agentes. La versión 2.6 introduce hitos de la facción "Ángeles del Delirio" que ofrecen materiales exclusivos y Policromos.

Mecánicas de Confianza

Los niveles de confianza aumentan mediante interacciones diarias, regalos y despliegue en combate. Cada agente tiene 10 hitos que recompensan con Policromos, Cintas Maestras y cosméticos. Sunna y Aria proporcionan cada una 300 Policromos a lo largo de la progresión, además de materiales de facción que reducen los costes de ascensión.

La confianza diaria tiene un tope de 100 puntos mediante interacciones óptimas: saludo matutino (+20), regalo (+30), despliegue en combate (+30), conversación nocturna (+20). El máximo diario de 100 puntos requiere 10 días para el primer hito (1.000 puntos) y ~90 días para la confianza máxima (10.000) sin aceleración.

Los objetos de aceleración de confianza (recompensas de Reputación Inter-nudo, eventos limitados) proporcionan entre 500 y 1.000 puntos de bonificación. El uso estratégico reduce la confianza máxima a 60-70 días.

Todas las recompensas de Confianza de la 2.6

Sunna:

  • Niv. 1 (1.000): 60 Policromos, 2 sellos de apoyo básicos.
  • Niv. 3 (3.000): 80 Policromos, 5 sellos de apoyo avanzados.
  • Niv. 5 (5.000): 1 Cinta Maestra, tarjeta de nombre exclusiva.
  • Niv. 7 (7.000): 100 Policromos, 3 sellos de soberano.
  • Niv. 10 (10.000): 60 Policromos, mueble exclusivo.

Aria:

  • Niv. 1 (1.000): 60 Policromos, 2 sellos de anomalía básicos.
  • Niv. 3 (3.000): 80 Policromos, 5 sellos de anomalía avanzados.
  • Niv. 5 (5.000): 1 Cinta Maestra, tarjeta de nombre exclusiva.
  • Niv. 7 (7.000): 100 Policromos, 3 sellos de controlador.
  • Niv. 10 (10.000): 60 Policromos, mueble exclusivo.

Total por agente: 300 Policromos, 1 Cinta Maestra, sellos de facción que reducen el farmeo de ascensión en un 15-20%.

Limitado vs Permanente

Las recompensas de confianza permanentes siguen siendo accesibles indefinidamente: puedes conseguir a Sunna/Aria en futuros reruns y reclamar los hitos. Esto difiere de las recompensas de eventos limitados.

Las bonificaciones por tiempo limitado incluyen la aceleración específica de la versión. La versión 2.6 cuenta con un impulso de confianza de 14 días (6-20 de feb) que otorga +50% de puntos para los Ángeles del Delirio. Maximizar esta ventana reduce el farmeo total en un 20-25%.

Lista de pasos a seguir

Optimización diaria:

  1. Inicio de sesión matutino: Interactuar para saludar (+20).
  2. Regalar objetos preferidos (revisar perfil, +30).
  3. Desplegar en combate: Shiyu, Cavidad Cero, Comisiones (+30).
  4. Interacción nocturna: Completar diálogos (+20).
  5. Total: 100 puntos máximo sin aceleración.

Prioridades semanales:

  • Completar Reputación Inter-nudo para obtener objetos de aceleración.
  • Participar en eventos de impulso de confianza (6-20 de feb).
  • Acumular regalos preferidos mediante la tienda/exploración.

Planificación a largo plazo:

  • Priorizar el farmeo de confianza inmediatamente tras la adquisición.
  • Usar objetos de aceleración durante eventos de impulso para ganancias multiplicativas.
  • Seguir el progreso de hitos mediante el perfil del agente para planificar los ingresos de Policromos.

Optimización del farmeo de Confianza

El farmeo eficiente combina el máximo de interacción diaria con el despliegue en combate. Incluye a los agentes objetivo en las Comisiones diarias (3 ejecuciones × 10 = 30 diarios) mientras mantienes los horarios de interacción.

La eficiencia de los regalos varía según la rareza y preferencia. Sunna favorece objetos de música/espectáculo; Aria prefiere tecnología/investigación de Éter. Comprar regalos preferidos en Random Play cuesta entre 2k y 5k deniques, pero otorga la confianza máxima (+30 frente a +10 neutral).

El despliegue en combate debe priorizar a los objetivos de confianza en el contenido diario, incluso si no es óptimo para la velocidad de limpieza. El bono de combate diario de 30 puntos compensa las pequeñas pérdidas de eficiencia, especialmente durante los eventos de impulso (45 puntos/día).

Resultados de pruebas prácticas

Los datos de rendimiento de más de 100 horas de pruebas en el juego avanzado revelan ventajas situacionales. Sunna domina el contenido de ráfaga (limpiezas en menos de 60s), mientras que Aria destaca en encuentros sostenidos (más de 90s).

Defensa Shiyu (Pisos 10-12)

Gráfico de tiempos de limpieza de los pisos 10-12 de Defensa Shiyu en Zenless Zone Zero para los equipos de Sunna y Aria

Piso 10:

  • Sunna + Billy + Anby: 68s promedio (F2P).
  • Aria + Sunna + Nicole: 72s promedio (premium).
  • Diferencia: Los equipos de Sunna son un 5-6% más rápidos mediante la concentración de ráfaga.

Piso 11:

  • Sunna + Aria + Koleda: 54s promedio (híbrido).
  • Sunna + Billy + Anby: 61s promedio (F2P).
  • Aria + Sunna + Nicole: 58s promedio (Anomalía).
  • Diferencia: El híbrido es un 7-11% más rápido mediante acumulación multiplicativa.

Piso 12:

  • Sunna + Aria + Koleda: 49s promedio (óptimo).
  • Sunna + Billy + Anby: 67s promedio (techo F2P).
  • Aria + Sunna + Nicole: 52s promedio (Anomalía optimizada).
  • Diferencia: El premium es un 27-37% más rápido que el F2P.

La consistencia favorece a Sunna: los críticos garantizados reducen la varianza a ±3s, mientras que los equipos de Aria muestran ±6-8s dependiendo del tiempo de activación de la Anomalía. Valioso para alcanzar umbrales específicos.

Eficiencia en Cavidad Cero

Los encuentros extendidos (90-120s) revelan las ventajas sostenidas de Aria. Florecimiento mantiene un DPS constante, mientras que las ventanas de ráfaga de Sunna crean picos seguidos de fases de menor rendimiento.

DPS promedio durante 120s:

  • Equipos de Sunna: 42k DPS (ráfaga: 68k, inactividad: 28k).
  • Equipos de Aria: 48k DPS (constante 46k-50k).
  • Diferencia: Aria tiene un daño sostenido un 14% mayor.

La eficiencia energética favorece a Aria en encuentros de varias oleadas. La generación autosuficiente mantiene la consistencia a lo largo de 5-6 oleadas; los equipos de Sunna experimentan sequías durante las oleadas 3-4 sin una gestión adecuada de la Definitiva.

Comisiones de Combate

Las pruebas de 30 días muestran diferencias mínimas: ambos limpian las Comisiones estándar en 25-35s con los equipos adecuados. La baja dificultad anula las ventajas específicas de los apoyos.

La consistencia surge en desafíos que requieren umbrales de daño. Los críticos garantizados de Sunna aseguran el logro independientemente del RNG; los equipos de Aria ocasionalmente fallan durante activaciones de Anomalía desafortunadas. Una tasa de éxito del 95% frente al 88% es importante para minimizar los reintentos.

Gestión de recursos

La asignación de Policromos, el farmeo de materiales y la planificación a largo plazo determinan el valor del apoyo. Ambos necesitan deniques idénticos (4,105M) pero difieren en la intensidad de los discos y la flexibilidad del equipo.

Estrategia de Policromos

La adquisición de un Rango S requiere entre 0 y 180 giros según el "pity". Presupuesto con cero "pity": 28.800 Policromos (180 × 160). Una tasa base del 0,6% con "soft pity" a los 75 promedia 120-130 giros en muestras grandes.

Tiempos de banner: La Fase 1 de Sunna (6-27 de feb) permite tres semanas de uso antes de la Fase 2 de Aria (27 de feb - 25 de mar). Prueba a Sunna en los entrenamientos antes de comprometerte con Aria, aunque esto retrasa la inversión en Aria 21 días.

Planificación de constelaciones: 28.800 Policromos por copia (180 en el peor de los casos). La M1/M2 de Sunna proporcionan incrementos del 15-20% cada una; la M1/M2 de Aria ofrecen algo similar. Jugadores con presupuesto: prioricen M0 + arma insignia sobre M2 + 4 estrellas.

Motor W y Discos

Thoughtbop y Ángel en el Caparazón necesitan tiradas de arma separadas con garantía a los 80 giros. Una tasa del 75% para el arma promocional significa 1-2 ciclos de "pity" (80-160 giros, 12,8k-25,6k Policromos). Rinden un 25-35%, lo que hace que las armas sean de mayor prioridad que las primeras constelaciones.

La intensidad de los discos difiere. Jazz Swing con Rec. Energía para Sunna necesita 2-3 semanas para sub-estadísticas aceptables (120%+ Rec. Energía). Jazz Caótico para Aria buscando 400+ de Maestría exige 4-6 semanas (+30 de Maestría por disco).

La eficiencia de resina favorece a Sunna para jugadores con poco tiempo. Los umbrales de estadísticas más bajos permiten una finalización más rápida y un despliegue temprano en el juego avanzado. El farmeo extendido de Aria retrasa el rendimiento completo 2-4 semanas frente a Sunna.

Materiales de habilidad

Ambas necesitan: 25 chips básicos, 75 avanzados, 250 especializados, 5 pases de jaula de hámster. Farmeo total: 12-15 días de incursiones dedicadas, consumiendo 1.800-2.200 de energía.

La adquisición de pases de jaula de hámster mediante jefes semanales (1/semana) crea bloqueos temporales de 5 semanas para maximizar habilidades. Comienza el farmeo semanal inmediatamente tras la adquisición para minimizar retrasos.

El farmeo de deniques para el coste de habilidad de 2,905M requiere 8-10 días de incursiones enfocadas. Combinarlo con el farmeo rutinario de materiales mediante energía natural extiende la finalización total de la construcción a 20-25 días tras la adquisición.

Recarga inteligente

BitTopup proporciona recargas seguras de Policromos/Cintas Maestras con precios competitivos y entrega rápida. Calcula los costes totales: Rango S garantizado (28.800 Policromos), arma insignia (12,8k-25,6k), constelaciones opcionales (28.800 por copia).

Optimización de presupuesto:

  • Bonos por primera compra: Doble de Policromos en el nivel inicial.
  • Tarjeta mensual: 90 Policromos diarios durante 30 días (2.700 total) con eficiencia premium.
  • Pase de batalla: 680 Policromos + 4 Cintas Maestras por versión.

La planificación estratégica en torno a los lanzamientos maximiza el valor. Las promociones de la primera semana suelen incluir Policromos extra (5-10% adicional), reduciendo los costes de adquisición garantizada. BitTopup ofrece transacciones seguras con un servicio excelente para tus inversiones en Sunna/Aria.

Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Es Sunna mejor que Aria en ZZZ 2.6? Sunna destaca en equipos físicos que necesitan daño de ráfaga mediante +50 de ATQ y críticos garantizados por Hipnotizado. Aria domina en equipos de Anomalía gracias al 7,7% de daño de Anomalía de Éter por cada 10 de Maestría. La elección depende de tu plantilla: Sunna para dueños de DPS físicos, Aria para especialistas en Anomalía.

¿Qué equipos funcionan mejor con Sunna? Óptimos: Sunna + Aria + Koleda (ráfaga híbrida), Sunna + Billy + Anby (F2P que alcanza el 80% del rendimiento premium), Sunna + Anton + Anby (alternativa económica). Todos aprovechan los críticos garantizados y el +30% de Daño por Aturdimiento durante las ventanas de vulnerabilidad.

¿Cuáles son los mejores equipos para Aria? Aria + Sunna + Nicole (25-30% más de DPS mediante acumulación de triple apoyo), Aria como carry solitario con apoyos dobles, y futuros equipos de Éter. Los equipos que alcanzan más de 400 de Maestría desbloquean todo el potencial de Florecimiento, convirtiendo estadísticas en un 308%+ de amplificación de Anomalía de Éter.

¿Debería un jugador F2P tirar por Sunna o Aria? Prioriza a Sunna: equipos F2P viables (Billy + Anby), menores necesidades de estadísticas (140% Rec. Energía frente a 400+ Maestría), y los críticos garantizados reducen el farmeo de discos. Sunna + Billy + Anby rinde al 80% del nivel premium sin gacha adicional.

¿Cuánto aumentan el daño los potenciadores de Sunna? +50 ATQ (30s), +30% Daño Aturdimiento (40s), críticos garantizados de Hipnotizado que infligen 210-500% de ATQ con +50-100% de Daño CRIT (12s). La acumulación combinada en equipos óptimos rinde incrementos totales del 30-40%; las composiciones premium alcanzan el 45-50% mediante escalado multiplicativo.

¿Diferencias clave entre Sunna y Aria? Sunna amplifica lo físico mediante críticos garantizados y ATQ plano, destacando en ventanas de ráfaga. Aria convierte la Maestría en escalado de Éter (7,7% por cada 10), favoreciendo encuentros sostenidos. Sunna necesita 140% de Rec. Energía; Aria exige 400+ de Maestría. Ambas cuestan 4,1M de deniques, pero el farmeo de discos difiere: 2-3 semanas para Sunna, 4-6 semanas para Aria para construcciones adecuadas.

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