La caída de septiembre de PUBG Mobile se debe al calendario. El verdadero declive está en el lobby.

Los ingresos de la tienda de PUBG Mobile se redujeron a la mitad en septiembre por segundo año consecutivo. Las cuentas de Krafton y el calendario de lanzamientos indican que esa es la alarma equivocada; la erosión está en la calidad de las partidas.

Autor: Sarah MitchellSarah Mitchell Publicado el: 2026/10/21 13 min lectura

Los ingresos en tiendas de PUBG Mobile se redujeron a la mitad en septiembre por segundo año consecutivo. Los balances de Krafton y el calendario de lanzamientos de Tencent indican que esa es la alarma equivocada. La que vale la pena escuchar proviene de los jugadores, y trata sobre si las partidas funcionan o no.

Los ingresos de PUBG Mobile en App Store y Google Play cayeron un 50% en un mes este septiembre, pasando de $109.9m a $55.2m, lo que lo hizo descender del tercer al décimo puesto en la lista global de recaudación de AppMagic (GameDevReports). Doce meses antes ocurrió lo mismo en la misma página del calendario: $132m en agosto de 2025, $77m en septiembre, su mes más bajo desde diciembre de 2024 (Pocket Tactics). En ambas ocasiones la lectura fue idéntica: el veterano se está apagando, y los propios Delta Force y Valorant Mobile de Tencent se lo están comiendo.

La segunda mitad de esa frase es parcialmente cierta. La primera mitad sigue sin sostenerse con el tiempo. Tras el bajón de 2025, Krafton reportó KRW 702.7bn de ingresos móviles para el Q1 2026 (Krafton), un aumento del 32% respecto a los KRW 532.4bn que registró en el Q1 2025 (comunicado de Krafton del Q1 2025).

Así que esta es la afirmación, y es más acotada que «PUBG Mobile está bien». Para este juego, los ingresos registrados por los rastreadores de tiendas representan un ritmo operativo estacional visto a través del ojo de una cerradura, lo que los convierte en un mal indicador de declive. El indicador que se está moviendo en la dirección equivocada es la calidad de las partidas: cuelgues, caídas de fotogramas, tiempos de cola, salas llenas de bots y tramposos. Ningún gráfico de ingresos mide esto, y es el tipo de fallo que realmente acaba con los shooters longevos. Peor aún: la misma maquinaria de contenidos que genera los picos de ingresos es una causa plausible de ello.

1. El ojo de la cerradura: lo que ven los rastreadores

Mismo mes, diferentes cifras en los titulares: ingresos brutos de PocketGamer.biz frente a las estimaciones netas de Mobilegamer.biz y Pocket Tactics para PUBG Mobile

Empecemos por lo que mide un titular sobre los «ingresos de PUBG Mobile». Las estimaciones de AppMagic cubren únicamente las compras en App Store y Google Play. Dejan fuera las tiendas de Android de China y las tiendas web directas al consumidor (PocketGamer.biz). En China, donde el juego opera como Peacekeeper Elite, esto deja a iOS cargando con toda la narrativa. PocketGamer.biz señaló que China representó «la mayor parte» de la caída de otoño de 2025, y Daniel Ahmad, de Niko Partners, declaró al medio que los dispositivos de Apple suponen cerca de una cuarta parte de los dispositivos móviles utilizados en China, por lo que una oscilación drástica en iOS «puede no ser del todo representativa» del rendimiento del juego (PocketGamer.biz).

Por otra parte, los medios publican cosas distintas. PocketGamer.biz publica los ingresos brutos de AppMagic. GameDevReports y Mobilegamer.biz publican las cifras de AppMagic netas de la comisión de las tiendas (GameDevReports, Mobilegamer.biz). Para agosto de 2025, eso supone $187.3m en un titular (PocketGamer.biz) y $132m en otro (Pocket Tactics). Para febrero de 2026, PocketGamer.biz publicó $184.9m (PocketGamer.biz), mientras que Mobilegamer.biz reportó «$129m+» en mayo (Mobilegamer.biz) y «$133m» en julio (Mobilegamer.biz). La propia estimación de PocketGamer.biz para octubre de 2025 pasó de $59.9m a $60.2m entre informes (noviembre de 2025, febrero de 2026).

Nada de esto es culpa de nadie. Las estimaciones se revisan y lo bruto difiere de lo neto por la comisión de la plataforma. Lo que sí significa es que una oscilación intermensual en un único titular resulta una base muy endeble para sacar conclusiones estructurales sobre un juego cuyo mayor mercado queda, en su gran mayoría, fuera del panel.

2. Las cuentas: lo que reporta Krafton

Ingresos trimestrales de KRAFTON en móviles frente a las estimaciones mensuales de tiendas de terceros para PUBG Mobile

El segmento móvil de Krafton es lo más cercano a una realidad contrastada y auditada, con una salvedad importante de entrada: no se trata únicamente de PUBG Mobile. Incluye Battlegrounds Mobile India (BGMI), PUBG Mobile y las tarifas por servicios tecnológicos que Krafton percibe de Peacekeeper Elite de Tencent (Mobilegamer.biz). Sigue siendo la única partida que recoge el mercado de Android en China.

Esto es lo que muestra.

  • FY2025: ingresos móviles de KRW 1.7407tn, un 3% más interanual (Krafton), o un 11% más una vez excluidos los pagos de incentivos de la IP de PUBG reconocidos por socios en 2024 (transcripción de la llamada del Q4 2025).
  • Q3 2025, el trimestre que incluyó el «colapso» de septiembre de 2025: ingresos móviles de KRW 488.5bn, un 14.8% más interanual (Krafton, release PDF).
  • Q4 2025 fue un trimestre de verdadera caída: KRW 292.2bn, un 19% menos. El CFO lo atribuyó a «efectos estacionales de baja actividad y actualizaciones de contenido orientadas al tráfico», señaló que las tarifas por servicios tecnológicos de los socios habían disminuido «debido a operaciones orientadas al tráfico» y añadió que «ya han mostrado una sólida recuperación en enero» (transcripción).
  • Luego el rebote: KRW 702.7bn en el Q1 2026, y después KRW 451bn en el Q2, un 5.5% más interanual y un 36% menos en el trimestre, una caída que el CFO calificó de estacional (Krafton, transcripción de la llamada del Q2 2026). Los ingresos móviles del primer semestre alcanzaron los KRW 1,153.7bn, un aumento del 20% (Mobilegamer.biz).

Basta mirar las barras para ver que el patrón es evidente: el Q4 es el punto más bajo y el Q1 el pico, en ambos años representados. Las plataformas de seguimiento registraron el mismo rebote. La estimación bruta de PocketGamer.biz pasó de $76.1m en diciembre de 2025 a $147m en enero (PocketGamer.biz), y Mobilegamer.biz situó los ingresos netos del Q1 2026 en $353m, un 128% más intertrimestral, «impulsados por una importante actualización por el octavo aniversario» (Mobilegamer.biz).

La base de usuarios de pago siguió creciendo a pesar del susto. Krafton afirmó que los usuarios de pago aumentaron un 5% en PUBG Mobile y un 27% en BGMI en 2025 (Krafton), y los usuarios de pago de BGMI crecieron un 17% interanual en el Q1 2026 (Krafton). En la llamada del Q4, el CEO Kim Chang-han declaró que el DAU promedio de Peacekeeper Elite creció a doble dígito en 2025 en comparación con 2024, incluso cuando el crecimiento de los ingresos se moderó, según la transcripción interpretada de la llamada (transcripción).

La postura bajista merece ser escuchada con objetividad. DS Investment & Securities rebajó su precio objetivo para Krafton de KRW 400,000 a KRW 370,000 en diciembre, argumentando que Delta Force y Valorant Mobile estaban perjudicando a PUBG Mobile y que, aun teniendo en cuenta que el Q4 es temporada baja, «la pendiente descendente no es menor en comparación con el año pasado» (Chosunbiz). Delta Force recaudó $492.5m en la App Store y Google Play en 2025 hasta el 21 de diciembre, y Tencent afirmó que Valorant Mobile alcanzó 50m de MAU en China (PocketGamer.biz). Ahmad señaló que Delta Force estaba generando más ingresos que Peacekeeper Elite en ese momento (PocketGamer.biz). La competencia es real. El argumento aquí es que la línea mensual de los trackers exagera su magnitud y malinterpreta sus tiempos.

Hay un vacío que conviene señalar con claridad. No existe una serie pública y fiable de DAU o MAU para PUBG Mobile. Krafton ofrece declaraciones orientativas; las cifras de MAU que circulan en la red no especifican ninguna metodología, por lo que no se utilizan aquí.

3. El calendario: un metrónomo de ingresos

Lanzamientos de versiones principales de PUBG Mobile frente a las estimaciones de ingresos mensuales en tiendas, de mayo de 2025 a septiembre de 2026

PUBG Mobile ha lanzado nueve versiones principales desde mayo de 2025, aproximadamente una cada ocho o nueve semanas. La versión 3.8 llegó el 8 de mayo de 2025 con el modo Steampunk Frontier y contenido de Attack on Titan (Liquipedia); la 3.9, el 8 de julio con Transformers (Liquipedia); la 4.0, el 4 de septiembre con Spooky Soiree (Liquipedia); la 4.1, el 6 de noviembre con Frosty Funland (Liquipedia), seguida de una colaboración con Balenciaga a partir del 14 de noviembre (Swipe Right / Mynewsdesk). En 2026: la 4.2, el 7 de enero con Primewood Genesis (Liquipedia); la 4.3, el 12 de marzo por el octavo aniversario, con contenido de Jujutsu Kaisen, MrBeast y OneRepublic (Liquipedia); la 4.4, el 12 de mayo con Hero's Crown (Liquipedia); la 4.5, el 9 de julio con Naruto Shippuden y Ferrari (Games Press); y la 4.6, el 8 de septiembre con Midnight Hunters, además de colaboraciones con One-Punch Man, Lincoln, Alan Walker y B.Duck (Level Infinite).

Cada versión bimestral es una curva de monetización construida a partir de un modo temático, aspectos prémium y lotes de colaboración, y los comentarios de Krafton atribuyen los picos a artículos específicos. En el Q1 2025 dio el crédito a «aspectos para coches de gama alta y gran valor» y colaboraciones de PI, además de un atuendo progresivo en abril que batió un récord de ventas diarias (transcripción de la llamada del Q1 2025). En el Q1 2026 destacó una colaboración con Apollo Automobil que «impulsó la demanda entre los usuarios de mayor gasto» (Krafton). En el Q2 2026, un nuevo artículo prémium estableció un récord de ingresos en un solo día (transcripción de la llamada del Q2 2026). Al ser preguntado en abril sobre la dependencia de PUBG, Kim afirmó: «tenemos algunos altibajos a lo largo de ciertas estacionalidades, con algunos picos y temporadas bajas dependiendo de los trimestres» (transcripción de la llamada del Q1 2026).

Si alineamos los dos meses de septiembre con ese calendario, ambas caídas se producen justo después de que una versión de verano basada en una gran propiedad intelectual licenciada (Transformers en 2025; Naruto y Ferrari en 2026) dé paso a una versión de otoño encabezada por un modo original para la temporada de Halloween. El verano de 2026 fue inusualmente potente. La versión 4.5 incluyó lo que la editora denominó el «mayor sorteo de regalos hasta la fecha» de PUBG Mobile, más de $600 en recompensas gratuitas, además de un corto de anime original de Studio Pierrot (Games Press). El bajón de septiembre tras semejante pico dice más sobre agosto que sobre la trayectoria del juego.

GIF: Anime de la colaboración PUBG MOBILE x NARUTO SHIPPUDEN, personaje de PUBG junto a Naruto, Kakashi y Sakura

Seis segundos del corto de la colaboración con Studio Pierrot. Fuente: PUBG MOBILE en X, 8 de julio de 2026.

Ver:

Anime de la colaboración PUBG MOBILE x NARUTO (oficial)

Anime oficial de la colaboración NARUTO x PUBG MOBILE (PUBG MOBILE) · Tráiler oficial de jugabilidad de la colaboración con Naruto (IGN)

Tráiler de jugabilidad de PUBG MOBILE V4.6 Midnight Hunters

Jugabilidad temática de V4.6 Midnight Hunters (PUBG MOBILE) · Versión del 8.º aniversario ya disponible (PUBG MOBILE)

4. El lobby: donde está la erosión

De qué se quejan las reseñas negativas de PUBG Mobile en las tiendas: cuelgues 11%, partidas injustas 8%, hackers 7%, robo de cuentas 6%, emparejamiento regional 4%, pay-to-win ~1%

Si el problema fuera el bolsillo, se reflejaría en las reseñas. Pero no es así. La lectura automatizada de Glotier de 900 reseñas de las tiendas el 5 de julio de 2026 (700 de la App Store, 200 de Google Play) reveló que el pay-to-win solo se mencionaba en cerca del 1% de las 341 negativas. Las principales quejas fueron cuelgues, congelamientos o lag (11%), partidas que parecen amañadas o injustas (8%), hackers (7%), robo de cuentas o pérdida de inicio de sesión (6%) y emparejamiento regional (4%) (Glotier). La muestra es pequeña y la clasificación es automatizada, por lo que debe tomarse como una referencia orientativa. La misma página registra valoraciones de 4.32 en la App Store a partir de 1.6m de calificaciones y de 4.33 en Google Play sobre 48.5m.

El ciclo de la versión 4.6 suma anécdotas que coinciden con esa lista. Se trata de hilos individuales de Reddit con una repercusión moderada; una señal más que una encuesta:

  • Planeo automático. La versión 4.6 añadió un planeo automático en paracaídas que bloquea el movimiento hacia adelante al empujar el stick hacia arriba (notas del parche de PUBG MOBILE Japón). Los jugadores en el hilo de comentarios del modo clásico de la versión 4.6 y en otroshilos piden una forma de desactivarlo.
  • Rendimiento. El propietario de un Snapdragon 8s Gen 4 informó de que, desde la llegada del renderizado asíncrono, la tasa de fotogramas cae «de golpe a 40» al saltar del avión y «baja a 30» en los combates en un teléfono que solía mantener 110, con retrasos al apuntar con la mira y al cambiar de arma (Reddit, captura archivada). La única respuesta en la captura era un enlace al formulario de reporte de errores.
  • Colas. Publicaciones de finales de septiembre describen que el emparejamiento de escuadrones en TPP en Europa tarda hasta dos minutos en Diamante (Reddit, Reddit).
  • Bots. Los jugadores que regresan describen largos periodos de partidas llenas de bots antes de que se active el emparejamiento real (Reddit). Llenar las salas es una herramienta de diseño deliberada: la versión 3.8 ofreció a los creadores de World of Wonder una opción «para rellenar una partida con jugadores falsos» cuando no hay suficientes humanos presentes (Liquipedia).

Ahora viene la parte menos obvia. En la llamada del Q2 2026, el director financiero afirmó que en Corea y Japón, donde Krafton opera el juego directamente, los modos UGC representan una cuota en la franja media de la decena del tiempo total dedicado y el battle royale clásico en torno al 20% (transcripción de la llamada del Q2 2026, interpretado). Solo World of Wonder ha superado los 5.4m de mapas creados por usuarios y 33bn de partidas jugadas (misma llamada). Si esas proporciones son siquiera mínimamente representativas, el contenido que impulsa los picos de ingresos (modos temáticos, World of Wonder, Metro Royale, Arena, Home) también divide a los jugadores entre un número creciente de colas. Las colas con pocos jugadores generan esperas más largas, rangos de habilidad más amplios y un mayor relleno de bots, que es justo la lista de quejas anterior. Los datos públicos no pueden demostrar la causalidad. Sin embargo, el mecanismo es directo y encaja con lo que reportan los jugadores.

Tencent parece saber dónde reside la presión. La versión 4.4 amplió la compatibilidad con 120fps a un 26% más de dispositivos y añadió Flash Crew, un sistema que recomienda compañeros de equipo compatibles (Liquipedia). En agosto anunció PUBG Mobile Light, un segundo cliente para el mismo juego con una descarga inicial de aproximadamente 1GB en Android y menos de 2GB en iOS, cuentas e inventarios compartidos y juego cruzado con la aplicación principal (Mobilegamer.biz, Dot Esports). Dot Esports señala que el paquete estándar de iOS ya alcanza los 4GB antes de las descargas dentro del juego. Krafton India está preparando BGMI Lite para finales de 2026. Son apuestas por la infraestructura más que por el contenido, y resultan lo más interesante que ha anunciado el juego este año.

GIF: el productor de PUBG MOBILE anunciando PUBG MOBILE LIGHT, 1GB en Android y menos de 2GB en iOS

Del vídeo de anuncio de PUBG MOBILE LIGHT. Fuente: PUBG MOBILE en X, 16 de agosto de 2026.

5. Qué refutaría esto

Esta tesis podrá comprobarse en cuestión de meses.

  • Los resultados del Q3 2026 de KRAFTON, previstos para principios de noviembre (los resultados del Q3 2025 se publicaron el 4 de noviembre). Si los ingresos móviles caen a doble dígito en tasa interanual a pesar de un verano con Naruto y Ferrari, el desplome de septiembre será algo más que un mero efecto del calendario.
  • Q1 2027. Si la ventana del Año Nuevo Lunar y del noveno aniversario no logra producir un repunte como el del Q1 2026, la interpretación estacional será errónea.
  • El desglose de quejas tras el lanzamiento de Light. Si los cuelgues, las colas y las partidas injustas siguen ganando peso entre las críticas negativas una vez disponible un cliente más ligero, el problema del lobby estará yendo más rápido que las soluciones.

La industria sigue preguntándose si la cartera de PUBG Mobile está menguando. Las cifras de KRAFTON indican que aún no, con la salvedad de que su segmento combina tres productos. La mejor pregunta es si alguien que abre la aplicación en noviembre en un teléfono Android de gama media consigue una partida fluida y justa contra humanos en menos de un minuto. Nadie publica esa cifra, y será ella la que decida los próximos ocho años de este juego mucho más que cualquier gráfica de septiembre.

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