Aperçu du changement d'ennemis de l'Étage 12-2
La version 6.3 remodèle fondamentalement l'Étage 12-2 en remplaçant les groupes d'ennemis par des adversaires de type "boss" possédant une immunité naturelle au contrôle de foule (CC). Cela représente l'une des perturbations de méta les plus significatives des cycles récents.
Première moitié : Crabe de roche balafré (4 409 072 PV) nécessitant la conversion de Noyaux Dendro, et Soldat de choc à lame de feu (4 765 990 PV) avec des boucliers à triple couche. Seconde moitié : Élémentosaures abyssaux primordiaux (2 085 774 PV chacun) activant une Armure Hydro après 30s, leur octroyant +80 % de RÉS et drainant 10 points d'Énergie toutes les 0,5s.
Ces ennemis de niveau 95-100 exigent des dégâts monocibles optimisés plutôt qu'un regroupement de zone (AoE). Pour composer des équipes de contre efficaces, la recharge de Cristaux primaires Genshin via BitTopup offre un accès rapide et sécurisé avec des tarifs compétitifs.
Ce qui a changé : Comparaison de la sélection d'ennemis

L'Étage 12-2 de la version 6.2 présentait des Pilleurs de trésors, des Brutocollinus et des Tirailleurs Fatui pouvant être regroupés par les capacités d'aspiration de Venti ou Kazuha et sensibles aux réactions de Gel.
La version 6.3 remplace tout par des ennemis classés comme "boss" (multiplicateur d'endurance de 0,5) totalement immobiles face au déplacement. Le Crabe de roche nécessite la conversion de 6 Graines d'ermite via des Noyaux Dendro — aucun contournement possible. Le Soldat de choc possède trois boucliers (285 959 PV chacun) octroyant +200 % de RÉS tant qu'ils ne sont pas brisés. Les détruire tous en moins de 30s déclenche un malus de -50 % de RÉS à tous les éléments et -60 % de RÉS Électro.
Dans la seconde moitié, les Chasseurs des contrées sauvages (2 008 523 PV chacun), le Fantassin d'eau polluée (851 787 PV) et le Méca de patrouille (817 716 PV) ne tirent aucun bénéfice du regroupement. Le Méca perd son renforcement Pyro après deux attaques Ousia pendant 25s.
Pourquoi cela impacte la méta
Cela cible directement les équipes dépendantes de Venti ou de la composition "Morgana". Les boss ont une jauge de posture de 2000 points et récupèrent 100 points par seconde — les faire chanceler est quasi impossible. Les boucliers appliquent un multiplicateur de dégâts de posture de 0,0.
Les anomalies de la ligne énergétique accentuent ce changement : la première moitié offre un bonus de dégâts de Fleurissement de 200 % + un bonus de dégâts de Fleurissement lunaire de 75 %. La seconde moitié offre un bonus de dégâts d'Électrocution de 200 % + un bonus de dégâts d'Électrocution lunaire de 75 %. L'Électrocution inflige 600 % de dégâts aux boucliers — idéal pour le Soldat de choc.
L'obtention des 3 étoiles nécessite plus de 420s restantes. Les joueurs qui terminaient en 30-40s grâce au regroupement de Venti font maintenant face à des temps de 60-90s, exigeant une restructuration complète de l'équipe.
Comprendre les mécaniques anti-CC
Classes de poids des ennemis et propriétés des boss
Les ennemis standards pèsent entre 50 et 100 unités. Venti peut attirer jusqu'à 100 unités de poids, Kazuha jusqu'à 80. Les ennemis classés comme boss ont un poids infini — aucun déplacement possible, quelle que soit la puissance de la capacité.
Tous les ennemis de l'Étage 12-2 sont classés comme boss. Le Crabe de roche, le Soldat de choc, les Élémentosaures et le Méca ne peuvent être attirés, soulevés ou déplacés. Ils possèdent des états d'animation uniques empêchant toute interruption pendant leurs attaques.
Ces ennemis disposent d'un multiplicateur d'endurance de 0,5 (réduisant de moitié l'efficacité du vacillement), de 2000 points de posture et d'une régénération de 100 points par seconde. Cela nécessite des dégâts focalisés et soutenus, et non des fenêtres de burst basées sur le regroupement.
Immunité au Gel vs Résistance
La durée du Gel est calculée selon la force de l'application Cryo/Hydro. Les ennemis standards gèlent pendant 2 à 10s. Les ennemis de type boss possèdent une immunité intrinsèque au Gel — l'état ne s'applique tout simplement pas.
Les Élémentosaures abyssaux primordiaux sont classés comme boss (empêchant le gel) ET activent une Armure Hydro après 30s (+80 % de RÉS). Les équipes Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) sont totalement inefficaces : elles perdent le bonus du set 4 pièces Briseur de glace (+40 % de Taux CRIT contre les ennemis gelés). Le drain d'énergie de l'Armure Hydro (10 points toutes les 0,5s) punit les combats prolongés.
Échec des mécaniques de regroupement

Le regroupement Anémo applique une force de vide attirant les ennemis vers le centre. Cela nécessite une vulnérabilité au déplacement.
Contre les boss de l'Étage 12-2, les capacités ne fournissent que l'application élémentaire et les dégâts — l'effet d'aspiration s'active mais ne produit aucun bénéfice tactique. Le déchaînement de Venti applique Anémo/Dispersion, mais les ennemis restent sur leurs positions originales. Cela réduit considérablement la valeur du personnage.
Les mécaniques de récupération d'énergie en souffrent également. Le déchaînement de Venti rend 15 points d'énergie à la fin, mais suppose que les dégâts ont été infligés — or, les boss mobiles peuvent sortir de la zone d'effet. La compétence de Kazuha génère des particules basées sur les coups portés, mais l'absence de regroupement signifie moins d'ennemis touchés dans le rayon d'action.
Analyse complète des ennemis
Composition de la première moitié
Crabe de roche balafré (4 409 072 PV) : Entre dans un état défensif de Graines d'ermite nécessitant la conversion de 6 graines via des Noyaux Dendro. Le déchaînement de Kaveh basé sur le Fleurissement convertit les 6 simultanément, infligeant 500 % de dégâts de Fleurissement par graine avec un bonus de 200 %. Sans génération adéquate de noyaux, l'ennemi reste invulnérable.

Optimal : Compétence de Nahida (marque jusqu'à 8 ennemis) + applicateur Hydro (Xingqiu/Yelan). Le déchaînement de Nahida booste la Maîtrise Élémentaire (ME) de 250, amplifiant les dégâts de Fleurissement. L'Exubérance nécessite plus de 180 % de Recharge d'Énergie (RE) et plus de 200 de ME sur les déclencheurs comme Kuki (sa compétence applique Électro toutes les 1,5s).
Soldat de choc à lame de feu (4 765 990 PV) : Trois boucliers (285 959 PV chacun = 857 877 au total). Les boucliers actifs octroient +200 % de RÉS. Vous avez 30s pour tous les briser — en cas de succès, cela déclenche -50 % de RÉS à tout et -60 % de RÉS Électro.
L'Électrocution inflige 600 % de dégâts aux boucliers (6x les attaques standards). Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi brisent tous les boucliers en 15-20s. Le bonus d'Électrocution de 200 % de la seconde moitié s'applique également ici.
Composition de la seconde moitié
Élémentosaures abyssaux primordiaux (2 085 774 PV chacun) : Activent l'Armure Hydro après 30s (+80 % de RÉS, draine 10 points d'énergie toutes les 0,5s du personnage actif). Punit les éliminations lentes et les équipes gourmandes en énergie.
Optimal : Éliminer les deux avant l'activation de l'armure à 30s (4 171 548 PV combinés). Les équipes d'Exubérance (Nahida/Kuki/Xingqiu/flex) y parviennent régulièrement. Le set 4 pièces Souvenir de la forêt réduit la RÉS Dendro de 30 %.
Chasseurs des contrées sauvages (2 008 523 PV chacun) : Apparaissent avec un Fantassin d'eau polluée (851 787 PV) et un Méca de patrouille (817,716 PV). Le statut de boss empêche le déplacement — nécessite un ciblage manuel.
Le renforcement Pyro du Méca est supprimé avec deux coups Ousia (désactivé pendant 25s). Neuvillette ou Fréminet offrent cette utilité. Le Fantassin a le moins de PV — cible prioritaire à éliminer.
Seuils de DPS
Les 3 étoiles nécessitent plus de 420s restantes. Un chrono de 180s par salle signifie des éliminations en moins de 90s.
- Total Première Moitié : 9 175 062 PV → 101 945 DPS sur 90s
- Total Seconde Moitié : 7 765 397 PV → 86 282 DPS sur 90s
Exigence pratique : 120 000 à 130 000 DPS pour des passages confortables. En dessous de 100 000 DPS soutenu, la réussite est difficile sans une exécution exceptionnelle.
Équipes à éviter
Morgana et variantes de Gel
La composition Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) dominait les cycles précédents en gelant les ennemis, activant le set Briseur de glace et regroupant les cibles pour les tirs chargés de Ganyu.
Contre l'Étage 12-2 : chaque mécanique échoue. L'immunité au Gel élimine le contrôle de foule, le bonus du set Briseur de glace ne s'active jamais, et le regroupement de Venti est inutile. Le DPS effectif de Ganyu chute de 40-60 %.
Les variantes de gel avec Ayaka, Wriothesley ou Fréminet font face aux mêmes problèmes. Forcer ces équipes produit des temps supérieurs à 120s, échouant aux critères des 3 étoiles.
Compositions dépendantes de Venti
Les équipes construites autour du regroupement de Venti (Venti National, Venti Taser) perdent leur valeur principale. Le déchaînement génère de l'énergie et applique Anémo, mais la récupération de 15 points d'énergie est peu fiable quand les ennemis sortent du vortex.
Coût d'opportunité : Kazuha fournit des bonus de dégâts élémentaires (même sans regroupement), Sucrose offre un partage de ME + le boost de l'Histoire des chasseurs de dragons, Zhongli offre une réduction de RÉS universelle + un bouclier. Venti n'offre que peu d'avantages au-delà de la réduction de RÉS du set Verte Chasseuse.
Limitations de Sucrose Taser
L'équipe Sucrose Taser (Sucrose/Fischl/Beidou/Xingqiu) excelle grâce au regroupement pour les éclairs en chaîne du déchaînement de Beidou et l'Électrocution concentrée.
Les ennemis non regroupables de l'Étage 12-2 réduisent l'efficacité du déchaînement de Beidou d'environ 50 % — les éclairs touchent 1 ou 2 cibles au lieu des 3 ou 4 optimales. Cela réduit considérablement la génération d'énergie et les dégâts.
Le partage de ME de Sucrose reste fonctionnel, et l'Électrocution bénéficie du bonus de 200 %. Mais la performance globale chute en dessous des équipes dédiées au monocible (Suractivation/Exubérance). Envisagez de remplacer Sucrose par Nahida ou Kazuha.
Pourquoi les personnages de CC sous-performent
Déchaînement de Venti vs Ennemis lourds
Le déchaînement de Venti crée un vortex stationnaire attirant les ennemis de poids ≤ 100, infligeant des dégâts Anémo continus. Sa durée de 8s permet 14-15 instances déclenchant la Dispersion. Contre des ennemis regroupables, il concentre les adversaires pour l'AoE tout en générant de l'énergie.
Les ennemis de type boss ignorent totalement l'aspiration, restant sur leurs positions. Les dégâts Anémo et la Dispersion s'appliquent toujours, mais le positionnement tactique disparaît. Cela devient une capacité de dégâts sur le temps (DoT) stationnaire, et non un outil de contrôle.
Limitations de la compétence de Kazuha
La compétence de Kazuha effectue une attaque plongeante, attirant les ennemis proches vers le point d'impact. Plus flexible que Venti pour le "quick-swap", son déchaînement fournit un bonus de dégâts élémentaires (0,04 % par point de ME).
Contre l'Étage 12-2 : l'attraction de la compétence n'affecte aucune cible, bien que les dégâts de plongée et la Dispersion subsistent. Différence critique : le buff du déchaînement. Avec 800-1000 de ME, il offre 32-40 % de bonus de dégâts élémentaires, ce qui fonctionne quelle que soit la classe de poids de l'ennemi.
Cela rend Kazuha nettement plus viable que Venti, bien qu'il soit sous-optimal par rapport à des supports offrant une amplification directe ou une défense accrue. Utilisez Kazuha par défaut pour le boost élémentaire.
Échecs de regroupement de Sucrose
Les attaques normales de Sucrose incluent des effets d'aspiration. Sa compétence crée un petit vide et son déchaînement génère un champ persistant plus large. Elle synergise avec le partage de ME (20 % de sa propre ME) et l'Histoire des chasseurs de dragons.
Les boss de l'Étage 12-2 ignorent tout effet d'aspiration, réduisant Sucrose à un simple buffer de ME. Ses dégâts personnels sont bien inférieurs à ceux de Kazuha. Bien que le partage de ME soit précieux pour les réactions, Nahida ou Albedo fournissent des buffs de ME supérieurs tout en contribuant davantage aux dégâts.
Meilleures équipes alternatives
Exubérance : L'excellence en monocible
L'Exubérance combine Dendro + Hydro (Noyaux Dendro) + un déclencheur Électro pour des dégâts monocibles explosifs. Elle s'adapte à la ME et au niveau du déclencheur. Le bonus de Fleurissement de 200 % de l'Étage 12-2 rend l'Exubérance optimale pour les deux moitiés.
Optimal : Nahida (Dendro) / Xingqiu (Hydro) / Kuki Shinobu (Déclencheur Électro) / Zhongli (Bouclier/Réduction RÉS)

La compétence de Nahida marque les ennemis et applique Dendro toutes les 1,9s. Son déchaînement booste la ME de 250. Xingqiu applique Hydro via ses attaques normales, générant des noyaux. La compétence de Kuki applique Électro toutes les 1,5s, déclenchant l'Exubérance de manière constante.
Requis : RE > 180 % (Nahida/Xingqiu), ME > 200 (Kuki). Le set 4 pièces Souvenir de la forêt (Nahida) réduit la RÉS Dendro de 30 %. Kuki utilise Rêve doré ou Fleur du paradis perdu.
Suractivation : Dégâts constants
La Suractivation applique Dendro + Électro (Stimulation) + Électro supplémentaire (Suractivation) pour des dégâts Électro amplifiés. Elle s'adapte à l'ATQ et à la ME. Sa focalisation monocible est idéale pour les boss de l'Étage 12-2.
Optimal : Nahida (Dendro) / Fischl (Électro) / Yae Miko (DPS Électro) / Zhongli (Bouclier/Réduction RÉS)
Nahida maintient la Stimulation via un Dendro continu. Oz de Fischl et les tourelles de Yae fournissent un Électro persistant. Le passif A4 de Fischl déclenche des dégâts supplémentaires sur les réactions Électro.
Élémentosaures : les dégâts constants permettent une élimination avant l'armure de 30s. Pour acquérir ces personnages, vous pouvez acheter des Cristaux primaires Genshin en ligne via BitTopup pour un accès instantané et sécurisé.
Évaporation : Fenêtres de Burst
L'Évaporation applique Hydro + Pyro pour une amplification de 1,5x ou 2,0x. Cette mise à l'échelle multiplicative est efficace pour des dégâts de burst élevés, particulièrement lors des fenêtres de vulnérabilité du Soldat de choc.
Optimal : Hu Tao (DPS Pyro) / Xingqiu (Hydro) / Yelan (Hydro/sub-DPS) / Zhongli (Bouclier/Réduction RÉS)
La compétence de Hu Tao convertit ses attaques en Pyro et s'adapte à ses PV. Le combo Xingqiu + Yelan garantit une Évaporation constante sur les attaques chargées. Zhongli empêche les interruptions et réduit la RÉS universelle de 20 %.
Fonte : Timing de rotation
La Fonte applique Cryo + Pyro pour une amplification de 1,5x ou 2,0x. Un multiplicateur élevé compétitif avec l'Évaporation pour les scénarios de burst.
Optimal : Ganyu (DPS Cryo) / Bennett (Pyro/Buffer ATQ) / Xiangling (Pyro) / Zhongli (Bouclier/Réduction RÉS)
Les tirs chargés de Ganyu appliquent Cryo en zone. Le déchaînement de Bennett + celui de Xiangling appliquent Pyro de manière persistante, permettant la Fonte inversée (1,5x) sur les tirs de Ganyu.
Analyse de la performance des personnages
Top 5 des personnages DPS
- Nahida : Application Dendro inégalée, permet l'Exubérance/Suractivation. Son buff de 250 ME amplifie les réactions.
- Hu Tao : Burst monocible exceptionnel via l'Évaporation. Dégâts basés sur les PV, attaques chargées puissantes. Nécessite Xingqiu/Yelan + Zhongli.
- Raiden Shogun : Application Électro (Exubérance/Électrocution) + dégâts de déchaînement. La restauration d'énergie profite à toute l'équipe.
- Ayaka : Dégâts de burst élevés via un Cryo concentré, bien que l'immunité au gel réduise son efficacité. Fonctionne en Fonte ou Mono-Cryo.
- Neuvillette : Dégâts Hydro constants via l'attaque chargée, fournit des coups Ousia pour le Méca. Très autonome.
Supports efficaces
- Zhongli : Réduction de RÉS universelle (20 %), boucliers anti-interruption. Permet un positionnement agressif.
- Kazuha : Boost de dégâts élémentaires (32-40 % à 800-1000 ME) amplifiant les dégâts de l'équipe même sans regroupement.
- Bennett : Boost d'ATQ massif + soin. Le Pyro permet l'Évaporation/Fonte.
- Xingqiu : Hydro constant pour les réactions. Réduction de dégâts + résistance à l'interruption.
- Fischl : Électro persistant (Oz) pour la Suractivation/Électrocution. Très peu de temps de présence sur le terrain requis.
Stratégies pour les 36 étoiles
Positionnement et manipulation
Les boss ne peuvent pas être regroupés, mais leur IA est manipulable. Les Élémentosaures nagent vers le personnage actif — placez-vous entre les deux pour infliger des dégâts de zone. Le Soldat de choc suit le joueur, ce qui permet de l'amener près d'autres ennemis.
Le Crabe de roche reste immobile pendant sa phase de Graines d'ermite. Placez vos générateurs de noyaux (Nahida + Hydro) juste à côté du crabe pour minimiser la distance de déclenchement.
Gestion de l'énergie
L'Armure Hydro des Élémentosaures draine 10 points d'énergie toutes les 0,5s du personnage actif. Éliminer les deux avant 30s permet d'éviter cette mécanique.
Le "Quick-swap" (changement rapide de personnage) minimise le drain — rester moins de 2s sur le terrain limite la perte. Les capacités hors-terrain (Oz de Fischl, déchaînement de Xingqiu) maintiennent les dégâts pendant les rotations.
Utilisation des "Iframes"
Les animations de déchaînement fournissent des "iframes" (images d'invulnérabilité) empêchant les dégâts. Synchronisez vos déchaînements avec les attaques ennemies. L'attaque plongeante des Élémentosaures a un signal visuel de 1,5s — n'importe quel déchaînement pendant cette fenêtre permet d'éviter les dégâts.
Erreurs courantes
Forcer les équipes de CC
Les joueurs ayant investi dans Venti ou le Gel tentent de forcer ces compositions malgré les contres. Cela résulte souvent en des temps de 90-120s, échouant aux 3 étoiles. Acceptez que l'Abysse tourne pour favoriser différents archétypes.
Ignorer les patterns d'attaque
Les boss ont des patterns complexes avec des signaux clairs. Ignorer ces patterns gaspille du soin et fait perdre du DPS à cause des interruptions. Apprenez les signaux du plongeon des Élémentosaures ou de la rotation du Crabe de roche pour esquiver efficacement.
Investissement insuffisant en RE
La Recharge d'Énergie est l'échec le plus courant sur les artéfacts. Les joueurs privilégient le CRIT/ATQ au détriment de la RE, causant des temps morts dans les déchaînements. L'Exubérance a besoin de plus de 180 % de RE sur les applicateurs clés.
FAQ
Quels ennemis sont présents à l'Étage 12-2 dans Genshin 6.3 ? Première moitié : Crabe de roche balafré et Soldat de choc à lame de feu. Seconde moitié : Deux Élémentosaures abyssaux primordiaux, deux Chasseurs des contrées sauvages, un Fantassin d'eau polluée et un Méca de patrouille. Tous sont immunisés au CC.
Pourquoi les équipes de CC ne fonctionnent-elles pas ? Tous les ennemis sont classés comme boss avec une posture élevée et une immunité totale au déplacement (aspiration/levée). Le Gel est également inefficace contre eux.
Quelles sont les meilleures équipes pour cet étage ? L'Exubérance (Nahida/Xingqiu/Kuki/Zhongli) est excellente grâce au bonus de Fleurissement. La Suractivation et l'Évaporation sont également très performantes pour le contenu monocible.
Quel est le DPS requis pour l'Étage 12-2 ? Il faut environ 102 000 DPS pour la première moitié et 86 000 pour la seconde. En pratique, visez 120 000 à 130 000 DPS pour compenser les phases d'invulnérabilité des boss.
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