Paliers de Vitesse HSR 2.7 : Pourquoi 134 de Vitesse ne suffit plus pour le MoC 12

La version 2.7 de Honkai Star Rail a brisé la méta des 134 de vitesse. Les ennemis de la Mémoire du chaos 12 atteignent désormais une vitesse effective de 158, ne laissant aux personnages à 134 de vitesse que 7,42 actions sur 5 cycles. Vous avez besoin de plus de 160 de vitesse pour obtenir 8,8 actions et la priorité du tour. Ce guide couvre les mécaniques de Valeur d'Action, les nouveaux paliers et l'optimisation spécifique par personnage pour obtenir les trois étoiles.

Auteur: BitTopup Publié à: 2025/12/24

Comprendre les paliers de vitesse dans HSR 2.7

Les paliers de vitesse (breakpoints) déterminent le nombre d'actions supplémentaires lors des cycles de la Mémoire du chaos — ce qui fait toute la différence entre une réussite en 9 ou 11 cycles.

Valeur d'Action (AV) = 10000 ÷ vitesse. Plus l'AV est basse, plus les tours s'enchaînent rapidement. Le cycle 1 commence à 150 AV, les cycles 2 à 5 à 100 AV chacun (550 au total). Besoin de plus de reliques ? La recharge de fragments oniriques Honkai Star Rail sur BitTopup vous livre vos ressources rapidement.

Que sont les paliers de vitesse ?

Les paliers sont des seuils d'efficacité où chaque action supplémentaire équivaut à une augmentation directe des dégâts. Une vitesse de 120 permet d'obtenir 6,60 actions (minimum pour le set de la Flotte des éternels), mais c'est désormais obsolète pour l'étage 12 de la Mémoire du chaos (MoC).

À 134 de vitesse (74,07 AV) : 7,42 actions, avec 2 tours uniquement lors des cycles 1 et 4. À 160 de vitesse (62,5 AV) : 8,8 actions, avec 2 tours lors des cycles 1, 2 et 4.

Cet écart de 1,38 action décide de votre temps de complétion.

Le système de Valeur d'Action (AV)

Activez l'affichage de la Valeur d'Action dans les paramètres. Les personnages ou ennemis ayant l'AV la plus basse agissent en premier. Après avoir agi, l'AV est réinitialisée en fonction de la vitesse.

La version 2.7 a introduit des ennemis de niveau 86+ avec un multiplicateur de vitesse de 1,32x. Les ennemis ayant une vitesse de base de 120 atteignent désormais une vitesse effective de 158 (63,29 AV). Tout personnage en dessous de 160 de vitesse agira après eux, perdant ainsi l'avantage de la première frappe.

Comment la version 2.7 a changé les exigences

L'étage 12 de la MoC met en scène Sam et Hoolay avec un scaling de niveau 86+. L'équipe de tête (Lingsha/Fugue/Ruan Mei/Firefly) détient un taux d'utilisation de 52,8 % car elle atteint les nouveaux seuils. Fugue nécessite plus de 160 de vitesse, et Lingsha plus de 151.

Dimanche (sorti le 3 décembre 2025) possède une vitesse de base de 96 au niveau 80 — il nécessite donc un investissement massif en reliques. Les supports d'Harmonie visent désormais plus de 145 pour buffer correctement les DPS à 134+.

Pourquoi les 134 de vitesse sont "morts" pour la MoC 12

Les 134 de vitesse ont fonctionné jusqu'à la version 2.6. Ce n'est plus le cas.

Tiers de vitesse des ennemis en MoC 12

Les ennemis de niveau 86+ avec 120 de vitesse de base atteignent 158 en effectif (63,29 AV). Ils dépassent les personnages à 134 de vitesse (74,07 AV) de 10,78 unités d'AV. Les ennemis agissent en premier lors des cycles 2, 3 et 5, perturbant vos rotations et vous forçant à jouer défensivement.

La perte de l'ordre des tours équivaut à une réduction de dégâts de 15 à 25 %. Les ennemis appliquent des malus, brisent vos boucliers ou éliminent vos personnages fragiles avant même que vos supports ne puissent agir.

Problèmes d'ordre des tours à 134 de vitesse

Une vitesse de 134 ne donne 2 tours que lors des cycles 1 et 4. Vous n'avez qu'un seul tour lors des cycles 2, 3 et 5, alors que les ennemis peuvent potentiellement agir deux fois. Les fenêtres de burst ne s'alignent plus avec la durée des buffs.

Vous ne pouvez pas lancer d'ultimes au premier tour de manière fiable, vous ne pouvez pas garantir que les buffs soient appliqués avant le DPS, et vous ne pouvez pas interrompre les charges ennemies. Ces problèmes s'accumulent face aux exigences de dégâts très serrées de la MoC 12.

Test : 134 vs 160 de vitesse

Comparaison entre 134 et 160 de vitesse dans Honkai Star Rail MoC montrant les actions et les tours

Une vitesse de 160 permet 8,8 actions contre 7,42 pour 134 — cela représente 1,38 action supplémentaire, soit environ 120k à 180k de dégâts. C'est souvent la différence entre finir en 9 ou 10 cycles.

Les 160 de vitesse octroient 2 tours lors des cycles 1, 2 et 4 avec des fenêtres de burst constantes. Vous agissez avant les ennemis de niveau 86+ à chaque cycle. Moins de variance, et une optimisation des statistiques plus agressive.

Nouveaux seuils : La méta 160+

160 de vitesse est la nouvelle base de référence. Des paliers plus élevés (164, 172, 178, 182) offrent des avantages spécifiques.

Vitesse par rôle

DPS : 134-146 avec un support comme Bronya ou Sparkle. Les builds solo ou double-DPS nécessitent 160+.

Supports : 145-160 pour agir avant le DPS tout en maintenant les buffs. L'Harmonie vise spécifiquement 145+.

Soutien (Sustain) : 134-145, en privilégiant les statistiques défensives.

Équipes Break : Fugue 160+, Lingsha 151+, Ruan Mei 145-156.

Le calcul derrière les 160 de vitesse

160 de vitesse (62,5 AV) bat les 158 de vitesse ennemie (63,29 AV) de 0,79 AV. Première action à chaque cycle.

550 AV total ÷ 62,5 = 8,8 actions. Chaque action représente environ 11,36 % des dégâts totaux. Perdre une action revient à perdre ce pourcentage.

Tableau des paliers de vitesse

Tableau des paliers de vitesse Honkai Star Rail 2.7 avec actions et tours par cycle

  • 143 de vitesse : 7,62 actions (2 tours cycles 1, 3)
  • 146 de vitesse : 7,88 actions (2 tours cycles 1, 3, 5)
  • 160 de vitesse : 8,8 actions (2 tours cycles 1, 2, 4)
  • 164 de vitesse : 9,04 actions (2 tours cycles 1, 2, 4, 5)
  • 172 de vitesse : 9,18 actions (2 tours cycles 1, 2, 3, 5)
  • 178 de vitesse : 9,27 actions (2 tours cycles 1, 2, 3, 4)
  • 182 de vitesse : 9,34 actions (2 tours tous les cycles)

Exigences spécifiques par personnage

Personnages DPS

Seele : 134-143 pour le nettoyage de vagues (son talent Résurgence donne des tours supplémentaires). 160 pour les combats de boss sans éliminations rapides.

Jingliu : 134-146 avec Bronya. Les builds solo nécessitent 160+ pour maintenir l'état de Transmigration spectrale.

DHIL : 134-143 avec Sparkle (avance d'action de 50 %). Les builds indépendants visent 151-160 pour des rotations à 3 attaques de base renforcées.

Ajustement des supports

Bronya : Exactement -1 de vitesse par rapport au DPS cible. Un DPS à 134 = une Bronya à 133. Cela maximise la valeur de l'avance d'action de 100 %.

Sparkle : 145-160, agissant avant le DPS. Son talent augmente la vitesse des alliés Quantum, rendant l'investissement doublement rentable.

Ruan Mei : 145-156 dans la plupart des équipes. Son ultime dure 2 tours, permettant une vitesse plus basse. 156 donne 2 tours lors des cycles 1, 3 et 4.

Soutiens et Debuffers

Lingsha : 151+ dans les équipes Break pour la fréquence de soin + les dégâts de rupture. 7,98 actions à 151.

Luocha/Huohuo : 134-145, en privilégiant la défense et l'énergie. Le soin ne nécessite pas un timing aussi précis.

Pela/Silver Wolf : 145-160 pour appliquer les malus avant le DPS. 160 garantit l'application des debuffs avant les ennemis.

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Stratégie des sous-statistiques de vitesse

Bottes de vitesse : Statistique principale de +25 vitesse. Indispensable pour viser 160+. C'est l'augmentation unique la plus importante.

Rolls de sous-statistiques : 2,0 à 2,9 par amélioration. Une relique parfaite donne environ 13-14,5 de vitesse sur 5 rolls.

Le calcul : Un personnage avec 100 de vitesse de base a besoin de 60 points supplémentaires. 25 via les bottes + 35 via les sous-statistiques (moyenne de 7 par relique) + les bonus d'ensemble.

Priorité : Cherchez de la vitesse sur le corps (DC/TC), la sphère (Dégâts %), et la corde (ATK%/RE). Les gants peuvent sacrifier la vitesse puisque les bottes couvrent l'essentiel.

Bottes de Vitesse vs Bottes d'ATK%

Comparaison reliques Honkai Star Rail bottes de vitesse vs bottes ATK pour les builds de paliers

Bottes ATK% = +43,2 % ATK = environ 15-18 % de dégâts.

Bottes de vitesse permettant de passer de 7,42 à 8,8 actions = 18,6 % de dégâts via l'économie d'action.

Utilisez les bottes de vitesse quand : Elles permettent d'atteindre un palier. Utilisez les bottes d'ATK% quand : Vous êtes entre deux paliers ou que vous recevez de la vitesse via des buffs d'équipe.

Les personnages joués avec Bronya/Sparkle peuvent atteindre les paliers avec des bottes ATK% + sous-statistiques. Les personnages solo ont impérativement besoin de bottes de vitesse.

Analyse du set Messager de l'espace du hack

4 pièces Messager : +6 % de vitesse pour soi, +12 % de vitesse pour l'allié lors de l'ultime.

6 % = environ 6-7 de vitesse sur des personnages de base 100-110. Cela réduit le besoin en sous-statistiques de 35 à 28-29.

Idéal sur les supports avec des ultimes fréquents (Ruan Mei, Asta, Tingyun). Le buff allié de 12 % dure 1 tour — il aide pour l'ordre des tours mais n'affecte pas le calcul mathématique des paliers.

La valeur chute si vous atteignez déjà vos seuils par d'autres moyens.

Mécaniques avancées

Cumul des buffs de vitesse

Les buffs s'additionnent avant de s'appliquer à la base. Ruan Mei 8 % + Asta 50 fixe = 100 base × 1,08 + 50 = 158 au total.

Les buffs appliqués en milieu de cycle ne modifient pas l'AV actuelle, seulement les tours futurs. Ils sont plus précieux en début de cycle.

La vitesse permanente (reliques/cônes) est calculée avant les buffs en %. 125 total × 1,08 = 135, et non 108 base × 1,08 + 25.

Avance d'action vs Vitesse

L'avance d'action (Bronya 100 %, Sparkle 50 %) réduit immédiatement l'AV actuelle de ce pourcentage. 50 AV avec 50 % d'avance = 25 AV.

Cela ne change pas la statistique de vitesse et n'affecte pas le timing du tour suivant. Après l'action avancée, l'AV se réinitialise normalement.

Combiner l'avance + les buffs de vitesse = action immédiate + meilleur timing futur. C'est pourquoi Bronya/Sparkle dominent les compositions hypercarry.

Manipulation de l'ordre des tours

Séquence optimale : Buffs des supports → DPS → Soutien/Debuff.

Nécessite : Supports 145-160, DPS 134-146 (ou 160+ solo), Soutien 134-145.

Avancé : Ajustez par incréments de 1-2 de vitesse. Un DPS à 135 agira après un support à 136, garantissant que les buffs soient appliqués en premier.

Double-DPS : Échelonnez les vitesses (primaire 134, secondaire 140) avec un support à 145. Les deux reçoivent les buffs, économie efficace.

Équilibre Vitesse vs Dégâts

Quand sacrifier le CRIT

Sacrifiez le CRIT lorsqu'un point de vitesse permet d'atteindre un palier. Passer de 7,42 à 8,8 actions (augmentation de 18,6 %) est plus rentable que 2-3 rolls de CRIT.

Gardez le CRIT si vous êtes déjà à la vitesse cible. Passer de 160 à 165 ne donne pas d'actions supplémentaires.

Formule : Gagner 1 action > environ 10-15 % de Taux CRIT ou 20-30 % de Dégâts CRIT.

Rendements décroissants

Passer de 160 à 182 de vitesse = 8,8 à 9,34 actions (gain de 0,54, amélioration de 6,1 %) pour 22 points de vitesse.

Ces 22 points = environ 11 rolls de sous-statistiques = 44 % de Dégâts CRIT ou 22 % de Taux CRIT. C'est souvent de meilleurs dégâts que des actions marginales.

Exception : Kits basés sur le scaling de vitesse (Dimanche) ou synergies de vitesse.

Impact de la composition d'équipe

Hypercarry (Bronya/Sparkle) : DPS 134-143, supports 160+. L'avance d'action compense, investissement CRIT maximal.

Double-DPS : Les deux ont besoin de 134 minimum, préférence pour 145-160. Plus de vitesse sur toute l'équipe, acceptez un CRIT plus bas.

Équipes Break : Vitesse sur les applicateurs de break (Fugue 160+, Lingsha 151+). Le Break ne scale pas sur le CRIT, rendant la vitesse plus précieuse.

Erreurs courantes

Sur-investir dans la vitesse des supports

Les supports au-delà de 160-164 ne gagnent rien tout en perdant des statistiques offensives/défensives. Une Ruan Mei à 180 vs 156 = même temps de présence des buffs, mais moins bonnes sous-statistiques.

Exception : Kits scalant sur la vitesse. Le talent d'Asta utilise des cumuls de charge, pas sa propre vitesse.

Visez le minimum pour l'ordre des tours. Support avant un DPS à 134 ? 135-136 suffit. 145 ajoute une marge de sécurité. 170+ est un gaspillage de budget.

Ignorer l'AV ennemie

Les ennemis de la MoC 12 à 158 de vitesse (63,29 AV) battent n'importe qui en dessous de 160. Optimiser en isolation = agir en second constamment.

Différentes rotations = différentes vitesses ennemies. Surveillez et ajustez par rotation.

Les ennemis avec des charges/buffs bénéficient de la manipulation des tours. Agir en premier permet de les interrompre.

Mauvaise compréhension de la durée des buffs

Les buffs de vitesse durent 1-2 tours (actions), pas des cycles. Ultime de Ruan Mei = 2 tours = seulement les 2 prochaines actions.

Compte à rebours basé sur les tours = après chaque action buffée. Un buff de 2 tours sur un personnage à 160 de vitesse avec un double tour expire lors du même cycle.

L'avance d'action ne prolonge pas les buffs. Buff + avance de Bronya = expire toujours après 2 actions.

Ajustement étape par étape

Équipes Hypercarry

  1. Identifiez le DPS + support principal (Seele-Bronya, Jingliu-Bronya, DHIL-Sparkle).
  2. Réglez le DPS à 134-143 pour maximiser le CRIT/ATK.
  3. Ajustez le support : Bronya à -1 de vitesse vs DPS, ou Sparkle à 145-160.
  4. Support secondaire (Ruan Mei, Tingyun) à 145-156.
  5. Soutien (Sustain) à 134-145.
  6. Testez en MoC 12 : Support principal → Secondaire → DPS → Soutien. Ajustez de ±1-2 si nécessaire.

Équipes Double-DPS

  1. Désignez le DPS primaire/secondaire.
  2. Primaire 134-146, secondaire 140-151 (échelonné).
  3. Support 145-160 (buff les deux).
  4. Soutien 134-145 (agit après le DPS).
  5. Testez la couverture des buffs sur les deux DPS. Augmentez la vitesse du support ou diminuez celle du DPS secondaire si besoin.
  6. Visez 16-18 actions de DPS au total (8-9 chacun) sur 5 cycles.

Équipes DOT

  1. Applicateurs de DOT (Kafka, Black Swan) à 145-160 pour la fréquence de déclenchement.
  2. Supports DOT (Ruan Mei, Asta) à 145-156.
  3. Soutien 134-145.
  4. Le DOT scale avec la fréquence, pas le CRIT. Acceptez un CRIT plus bas pour de la vitesse + du taux d'application des effets.
  5. Testez le timing de déclenchement des DOT. Le talent de Kafka s'active sur les malus alliés — l'ordre des tours est critique.
  6. Équilibrez vitesse vs taux d'application des effets selon la résistance ennemie.

FAQ

Quelle est la vitesse minimale pour la MoC 12 en 2.7 ?

160 pour dépasser les 158 de vitesse ennemie (63,29 AV). Cela permet 8,8 actions avec 2 tours lors des cycles 1, 2 et 4. En dessous de 160, vous agissez après les ennemis. Les DPS avec Bronya/Sparkle peuvent rester entre 134-146 grâce à l'avance d'action.

La vitesse vaut-elle la peine de sacrifier du CRIT ?

Passer de 134 à 160 de vitesse = 18,6 % d'actions en plus, ce qui bat généralement 10-15 % de Taux CRIT ou 20-30 % de Dégâts CRIT. Calculez : (nouvelles actions - anciennes) / anciennes = % d'augmentation d'action. Si cela bat l'augmentation de CRIT pour les mêmes sous-statistiques, privilégiez la vitesse. Une fois au palier, accumulez le CRIT.

Bronya doit-elle être plus rapide ou plus lente que le DPS ?

Exactement -1 de vitesse par rapport au DPS. DPS 134 = Bronya 133. Cela garantit que Bronya agisse juste avant le DPS, applique l'avance de 100 %, et que le DPS agisse immédiatement avec les buffs. Un mauvais réglage brise l'ordre des tours. Utilisez l'affichage de la Valeur d'Action pour vérifier.

De quelle vitesse Ruan Mei a-t-elle besoin dans les équipes Break ?

145-156. Elle doit agir avant les dealers de break pour appliquer le boost de rupture de son ultime. 156 donne 2 tours lors des cycles 1, 3 et 4 (correspondant au timing de l'ultime). Avec Fugue (160+) et Lingsha (151+), Ruan Mei à 145-151 agit en troisième. Priorisez l'effet de rupture + l'énergie après avoir atteint la vitesse.

Les bonus d'ensemble comptent-ils pour les paliers ?

Oui. Les 6 % du Messager s'appliquent à la vitesse totale. 100 base + 25 bottes + 25 sous-statistiques × 1,06 = 159 (juste sous les 160). Le bonus 4 pièces donne aussi 12 % à l'allié sur l'ultime (temporaire). Calculez les ensembles dans la vitesse totale, mais n'oubliez pas que le % s'applique après les ajouts fixes.

Quelle vitesse pour que les supports agissent avant un DPS à 134 ?

135-136 minimum. 145 pour une marge de sécurité. Cela laisse du budget pour le taux d'application des effets, l'effet de rupture et l'énergie. Bronya/Sparkle nécessitent un réglage précis par rapport au DPS, pas seulement des seuils absolus.


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