Ce qu'il vous faut avant de commencer
Le Serment des Gardiens de la Lumière nécessite d'utiliser le personnage spécifique Flins, une utilisatrice d'arme d'hast Électro 5 étoiles, comme personnage actif lors des interactions avec les lanternes. Cette quête permet de se familiariser avec la navigation verticale de Nod-Krai et ses systèmes de passages souterrains.
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Vous devrez activer 4 des 8 Lanternes du Serment au total : 4 sur l'île de Lempo et 4 sur l'île de Paha. Cette exigence flexible vous permet de choisir les lanternes les plus accessibles en fonction des points de téléportation que vous avez débloqués.
Récompenses et avantages
Terminer la quête vous rapporte 21 500 Moras et 4 Conseils de l'aventurier. La véritable valeur réside dans le déblocage de la suite de la série de quêtes de Flins et la maîtrise des systèmes de navigation de Nod-Krai. L'achèvement de la quête contribue à la progression de l'exploration régionale, condition nécessaire pour les récompenses de réputation et les quêtes mondiales supplémentaires à Snezhnaya.
Prérequis : Débloquer la série de quêtes de Flins
Terminez d'abord Vers le phare au Cimetière de la Dernière Nuit sur l'île de Paha. Quatre étapes sont nécessaires :
- Rendez-vous au Cimetière de la Dernière Nuit et cherchez du carburant au nord de l'île.
- Montez au sommet du phare au sud-est de l'île du Cimetière de la Dernière Nuit.
- Ravitaillez le phare et utilisez le télescope pour envoyer un signal de détresse.
- Suivez Flins jusqu'à la plage après la transmission du signal.
La quête "Vers le phare" récompense de 20 000 Moras, 3 Leçons du héros et 150 EXP d'aventure.
Problèmes de déblocage courants
Si le Serment des Gardiens de la Lumière ne se déclenche pas après avoir terminé "Vers le phare", assurez-vous que Flins est votre personnage actif lorsque vous approchez des Lanternes du Serment. Débloquez également le point de téléportation du Bassin de Maroon près du Cimetière de la Dernière Nuit — c'est un point central pour accéder efficacement à plusieurs emplacements de lanternes.
Mécaniques des Lanternes du Serment
Les Lanternes du Serment nécessitent que Flins soit le personnage actif pour être activées. Lorsqu'on s'en approche avec Flins, les lanternes émettent une lueur distinctive et permettent une interaction simple — aucun combat ni énigme complexe n'est requis.

Les lanternes marquent des points géographiques clés tout en enseignant les chemins verticaux et les passages cachés. Plusieurs d'entre elles nécessitent de grimper, de planer ou de naviguer dans des sections souterraines, vous exposant ainsi au terrain multi-niveaux de Nod-Krai.
Caractéristiques environnementales
Les Lanternes du Serment sont fixes et visibles à distance modérée une fois que vous êtes dans la bonne zone. Cependant, le relief vertical de Nod-Krai les cache souvent si vous restez au niveau du sol. Utilisez des points de vue surélevés et les contrôles verticaux de la caméra pour inspecter les ravins, les rivages et les plateformes en hauteur.
Guide complet de l'itinéraire des lanternes

Huit Lanternes du Serment sont réparties sur les îles Lempo et Paha. Comme seulement 4 activations sont nécessaires, optimisez votre itinéraire en fonction de vos points de téléportation débloqués.
Lanternes de l'île de Lempo (4 au total)
Lanterne 1 : À l'ouest de l'Atelier de Krumkake de Clink-Clank, dans un ravin entre l'Enclave de la Lune de Givre et la maison d'Aino. Téléportez-vous au point de passage nord-est de l'Atelier de Krumkake. Planez depuis la zone de l'atelier plutôt que de grimper — le terrain offre des appuis instables.
Lanterne 2 : Au sud du Banc de Sable étoilé, dans un trou sous une figure de pierre. C'est le premier défi de navigation souterraine. Cherchez la figure de pierre comme point de repère, puis cherchez une entrée au niveau du sol près de sa base. Le trou n'est pas immédiatement visible — orientez votre vue vers le bas tout en tournant autour de la statue.

Lanterne 3 : Au sud du Lac d'Ambre Bleu, sur le rivage près d'une pierre de sceau des marées. Téléportez-vous au point de passage nord du Lac d'Ambre Bleu pour un accès direct. C'est la lanterne la plus simple de l'île de Lempo, située dans une zone côtière dégagée. La pierre de sceau est un point de repère immanquable.
Lanterne 4 : Au nord du Passage du Néant, dans un petit port au nord de l'île de Lempo. Depuis le point de téléportation de l'île de Lempo, grimpez vers l'est jusqu'à ce port surélevé. Cherchez les affleurements rocheux formant un escalier naturel le long de la falaise est.
Lanternes de l'île de Paha (4 au total)
Lanterne 5 : Sur le côté est de l'île de Paha, près du donjon d'artéfacts. Un marqueur pratique pour les joueurs ayant débloqué le domaine à proximité. Sa proximité avec un point de repère majeur en fait l'une des lanternes les plus faciles de l'île de Paha.
Lanterne 6 : Au sud-ouest du Cimetière de la Dernière Nuit, sur la rive nord-ouest du Bassin de Maroon. Étant donné sa proximité avec le centre de la quête, c'est généralement la première lanterne de l'île de Paha que les joueurs activent. Elle est clairement visible depuis le point de téléportation du Bassin de Maroon.
Lanterne 7 : À l'extrémité nord du Bureau de Design Expérimental de Kuuvahki, au port nord. Volez vers la pierre de sceau des marées à proximité, puis dirigez-vous vers la zone du port. Le port nord présente des éléments architecturaux distinctifs.
Lanterne 8 : Au nord-ouest du Cimetière de la Dernière Nuit, sur une île isolée et déserte au nord. Elle nécessite la navigation la plus complexe — volez en tant que kuuhenka le long du chemin lunaire pour atteindre l'île isolée. La transformation en kuuhenka est essentielle ; l'endurance de vol plané standard est insuffisante.
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Séquence d'itinéraire optimale
L'itinéraire le plus efficace pour un temps d'achèvement minimal consiste à activer les lanternes 3, 4, 6 et 7 :
- Départ au point de passage nord du Lac d'Ambre Bleu → Lanterne 3
- Grimper jusqu'au point de téléportation de l'île de Lempo → Lanterne 4
- Téléportation au point de passage du Bassin de Maroon → Lanterne 6
- Navigation vers le port nord de Kuuvahki → Lanterne 7
- Retour au Cimetière de la Dernière Nuit pour parler à Flins
Cet itinéraire prend environ 15 à 20 minutes pour les joueurs expérimentés.
Pourquoi les joueurs se perdent : Erreurs de navigation courantes
Le terrain vertical de Nod-Krai crée des défis uniques absents des régions précédentes. L'erreur la plus fréquente consiste à se fier uniquement à la représentation 2D de la mini-carte, qui ne parvient pas à transmettre les changements d'élévation et les passages souterrains.
Mauvaise interprétation des marqueurs de quête
Les marqueurs de quête à Nod-Krai apparaissent souvent directement au-dessus ou au-dessous de votre position actuelle en raison des couches de terrain superposées. Lorsqu'un marqueur semble incroyablement proche mais inaccessible, la cible se trouve généralement à un niveau d'élévation différent.
Approche de diagnostic :
- Si le marqueur pulse mais qu'aucune interaction n'apparaît, cherchez des chemins verticaux (voies d'escalade, entrées de grottes, points de saut en vol plané).
- Cherchez des indices environnementaux comme des échafaudages en bois, des échelles de corde ou des marches en pierre usées.
- Faites pivoter la caméra au maximum vers le haut ou vers le bas pour révéler des entrées cachées.
Confusion dans les passages souterrains
Les lanternes 2 et 8 mettent particulièrement les joueurs au défi avec des accès souterrains ou isolés. Le trou sous la figure de pierre pour la lanterne 2 se fond dans la texture du terrain environnant, surtout sous certaines conditions d'éclairage. Faites le tour complet du périmètre au niveau du sol tout en surveillant les indicateurs d'entrée subtils comme des taches de texture plus sombres ou de petits interstices.
Pour l'île isolée de la lanterne 8, les joueurs sous-estiment souvent la distance de vol plané requise. Activez la transformation kuuhenka immédiatement après avoir sauté du bord de la falaise nord du Cimetière de la Dernière Nuit plutôt que d'essayer d'abord de planer normalement.
Dépannage : Que faire si vous êtes bloqué
Tout d'abord, vérifiez que Flins est bien votre personnage actif — cet oubli représente environ 30 % des problèmes signalés de lanterne défectueuse.
Identifier sa position grâce aux points de repère
Les points de repère distinctifs de Nod-Krai servent de points de référence fiables :
- Atelier de Krumkake de Clink-Clank : Style architectural unique et présence de PNJ.
- Lac d'Ambre Bleu : Plus grande étendue d'eau de la région avec une coloration bleue distinctive.
- Cimetière de la Dernière Nuit : Emplacement central de l'île de Paha avec une structure de phare.
- Bureau de Design Expérimental de Kuuvahki : Grande installation à l'esthétique industrielle.
Si vous êtes complètement désorienté, ouvrez la carte et identifiez le point de téléportation débloqué le plus proche. Téléportez-vous-y, puis utilisez la navigation basée sur les points de repère.
Utilisation stratégique de la téléportation
Plutôt que de lutter contre un terrain complexe, l'utilisation stratégique de la téléportation permet de gagner un temps considérable. Le point de passage du Bassin de Maroon près du Cimetière de la Dernière Nuit offre un accès central aux lanternes de l'île de Paha, tandis que le point de passage nord-est de l'Atelier de Krumkake dessert l'île de Lempo. Si vous êtes coincé entre deux lanternes, téléportez-vous au point le plus proche et repartez d'une position connue.
Conseils d'expert pour la navigation
Composition de l'équipe
Bien que Flins doive être active pour les interactions avec les lanternes, la composition de votre équipe influence l'efficacité de la navigation :
- Incluez un personnage réduisant la consommation d'endurance d'escalade (passif de Venti ou bonus d'escalade de Xiao).
- Prenez un personnage Anémo pour la résonance afin de réduire la consommation d'endurance lors des longs vols planés.
- Pensez aux personnages Géo pour créer des plateformes temporaires lors de la navigation dans les sections verticales.
Ne passez sur Flins qu'au moment d'approcher de la portée d'interaction de la lanterne pour maximiser votre mobilité.
Marquage personnalisé des points de passage
Après avoir localisé chaque lanterne, placez un marqueur personnalisé sur votre carte, même après l'activation. Cela facilitera l'exploration future lors de la recherche de coffres, d'Oculus ou d'objectifs de quête à proximité. Utilisez différentes couleurs de marqueurs pour catégoriser les lieux (bleu pour les lanternes, rouge pour les points de navigation difficiles, jaune pour les ressources).
Considérations sur l'heure de la journée
Certains emplacements de lanternes, en particulier l'entrée souterraine de la lanterne 2 et le port nord de la lanterne 7, offrent une meilleure visibilité à des heures spécifiques du jeu. La période entre 10h00 et 14h00 (heure du jeu) offre un éclairage optimal pour identifier les caractéristiques du terrain. Utilisez le menu Paimon pour avancer le temps si l'éclairage actuel masque des éléments de navigation critiques.
Récompenses et intégration de la série de quêtes
Au-delà des 21 500 Moras et des 4 Conseils de l'aventurier immédiats, la quête débloque la suite du scénario de Flins. Le prérequis "Vers le phare" apporte 20 000 Moras, 3 Leçons du héros et 150 EXP d'aventure supplémentaires. Les récompenses cumulées totalisent 41 500 Moras, 3 Leçons du héros, 4 Conseils de l'aventurier et 150 EXP d'aventure.
Terminer le Serment des Gardiens de la Lumière contribue au pourcentage global d'exploration de Nod-Krai, ce qui conditionne les récompenses du système de réputation, notamment des plans de gadgets, des recettes de décoration et des ressources spécifiques à la région.
Déblocage des quêtes suivantes
Une fois la quête terminée, Flins devient disponible pour des interactions de dialogue supplémentaires au Cimetière de la Dernière Nuit. Ces conversations débloquent des quêtes mondiales ultérieures explorant le passé de Flins en tant que Gardienne de la Lumière et l'importance historique du réseau des Lanternes du Serment.
FAQ
Comment débloquer la quête de Flins dans Genshin Impact ? Terminez Vers le phare au Cimetière de la Dernière Nuit sur l'île de Paha. Cela implique de trouver du carburant, de monter au phare, de le ravitailler et d'envoyer un signal de détresse. Ensuite, activez 4 des 8 Lanternes du Serment avec Flins comme personnage actif, puis parlez à Flins au Cimetière de la Dernière Nuit.
Quels sont les prérequis pour la quête du Serment des Gardiens de la Lumière ? Terminez la quête mondiale Vers le phare au Cimetière de la Dernière Nuit. Vous devez également avoir accès à la région de Nod-Krai et posséder Flins (Électro 5 étoiles). Il n'y a pas de niveau d'aventure spécifique requis au-delà de l'accès de base à Snezhnaya.
Où se trouvent toutes les Lanternes du Serment à Nod-Krai ? Île de Lempo : à l'ouest de l'Atelier de Krumkake, au sud du Banc de Sable étoilé, au sud du Lac d'Ambre Bleu, au nord du Passage du Néant. Île de Paha : côté est près du donjon d'artéfacts, au sud-ouest du Cimetière de la Dernière Nuit, à l'extrémité nord du Bureau de Design Expérimental de Kuuvahki, au nord-ouest du Cimetière de la Dernière Nuit sur une île isolée.
Pourquoi est-ce que je me perds tout le temps à Nod-Krai ? Nod-Krai possède un relief vertical important et des passages souterrains qui n'apparaissent pas clairement sur la mini-carte 2D. Les marqueurs de quête indiquent souvent des cibles à des niveaux d'élévation différents. Utilisez les angles de caméra verticaux, cherchez des indices visuels comme des échafaudages ou des échelles, et utilisez les points de téléportation pour vous repositionner.
Combien de temps faut-il pour terminer le Serment des Gardiens de la Lumière ? Les joueurs expérimentés connaissant Nod-Krai terminent la quête en 15-20 minutes en utilisant l'itinéraire optimisé (Lanternes 3, 4, 6, 7). Les nouveaux explorateurs ont généralement besoin de 30 à 45 minutes, incluant le temps d'apprentissage de la navigation et la quête préalable.
Quelles récompenses obtient-on avec le Serment des Gardiens de la Lumière ? 21 500 Moras et 4 Conseils de l'aventurier directement. La quête préalable Vers le phare offre 20 000 Moras, 3 Leçons du héros et 150 EXP d'aventure en plus. Total : 41 500 Moras, 3 Leçons du héros, 4 Conseils de l'aventurier et 150 EXP d'aventure, plus la progression de l'exploration régionale et le déblocage des quêtes suivantes.


















