Le creux de septembre de PUBG Mobile est une question de calendrier. Le véritable déclin se joue dans le lobby.

Les revenus de la boutique de PUBG Mobile ont diminué de moitié en septembre pour la deuxième année consécutive. Les comptes de Krafton et le calendrier des sorties indiquent qu'il s'agit d'une fausse alerte ; l'érosion concerne la qualité des parties.

Auteur: Sarah MitchellSarah Mitchell Publié le: 2026/10/21 14 min lire

Les revenus de PUBG Mobile sur les stores ont diminué de moitié en septembre pour la deuxième année consécutive. Les comptes de Krafton et le calendrier des sorties de Tencent indiquent qu'il ne s'agit pas du bon signal d'alarme. Celui qui mérite d'être entendu vient des joueurs, et il concerne le bon fonctionnement des parties.

Les revenus de PUBG Mobile sur l'App Store et Google Play ont chuté de 50% en un mois ce mois de septembre, passant de $109.9m à $55.2m, le faisant rétrograder de la troisième à la dixième place du classement mondial des revenus d'AppMagic (GameDevReports). Douze mois plus tôt, la même chose s'était produite sur la même page du calendrier : $132m en août 2025, $77m en septembre, son mois le plus bas depuis décembre 2024 (Pocket Tactics). Les deux fois, l'interprétation a été identique. Le vétéran s'essouffle, et les propres titres de Tencent, Delta Force et Valorant Mobile, le dévorent.

La seconde moitié de cette phrase est en partie vraie. La première continue d'échouer au test de confirmation. Après le creux de 2025, Krafton a enregistré KRW 702.7bn de revenus mobiles pour Q1 2026 (Krafton), en hausse de 32% par rapport aux KRW 532.4bn comptabilisés en Q1 2025 (communiqué Krafton Q1 2025).

Voici donc le constat, et il est plus nuancé que « PUBG Mobile va bien ». Pour ce jeu, les revenus issus des trackers de stores ne représentent qu'un rythme d'exploitation saisonnier observé par le trou d'une serrure, ce qui en fait un mauvais indicateur de déclin. La jauge qui évolue dans la mauvaise direction est la qualité des parties : crashs, chutes de framerate, temps d'attente, lobbies de bots et tricheurs. Aucun graphique de revenus ne la mesure, et c'est pourtant ce mode de défaillance qui met réellement fin aux shooters à longue durée de vie. Pire encore, la mécanique de production de contenu qui génère ces pics de revenus en est une cause tout à fait plausible.

1. Par le trou de la serrure : ce que voient les trackers

Même mois, des chiffres différents en manchette : brut de PocketGamer.biz contre estimations nettes de Mobilegamer.biz et Pocket Tactics pour PUBG Mobile

Commençons par ce que mesure réellement un titre annonçant les « revenus de PUBG Mobile ». Les estimations d'AppMagic couvrent uniquement les achats réalisés sur l'App Store et Google Play. Elles laissent de côté les boutiques Android chinoises et les boutiques web directes aux consommateurs (PocketGamer.biz). En Chine, où le jeu s'appelle Peacekeeper Elite, iOS se retrouve donc à porter l'ensemble du tableau. PocketGamer.biz a indiqué que la Chine représentait « la part du lion » de la baisse de l'automne 2025, et Daniel Ahmad de Niko Partners a confié au média que les appareils Apple ne représentent qu'environ un quart des appareils mobiles utilisés en Chine, de sorte qu'une variation drastique sur iOS « pourrait ne pas être totalement représentative » des performances du jeu (PocketGamer.biz).

Ensuite, les médias publient des données différentes. PocketGamer.biz publie les revenus bruts d'AppMagic. GameDevReports et Mobilegamer.biz publient les chiffres d'AppMagic nets de la commission des boutiques (GameDevReports, Mobilegamer.biz). Pour août 2025, cela donne $187.3m dans un titre (PocketGamer.biz) et $132m dans un autre (Pocket Tactics). Pour février 2026, PocketGamer.biz affichait $184.9m (PocketGamer.biz), tandis que Mobilegamer.biz indiquait « $129m+ » en mai (Mobilegamer.biz) et « $133m » en juillet (Mobilegamer.biz). La propre estimation de PocketGamer.biz pour octobre 2025 est passée de $59.9m à $60.2m d'un rapport à l'autre (novembre 2025, février 2026).

Rien de tout cela n'est une erreur de qui que ce soit. Les estimations sont révisées au fil du temps et le brut diffère du net de la part prélevée par la plateforme. Cela signifie en revanche qu'une variation d'un mois sur l'autre isolée dans un seul titre constitue une base bien fragile pour porter un jugement structurel sur un jeu dont le marché principal se situe en grande partie en dehors du panel.

2. Les comptes : ce que déclare Krafton

Revenus mobiles trimestriels de KRAFTON par rapport aux estimations mensuelles des boutiques tierces pour PUBG Mobile

Le segment mobile de Krafton est ce qui se rapproche le plus d'une réalité de terrain auditée, avec toutefois une réserve de taille d'emblée : il ne s'agit pas de PUBG Mobile seul. Il regroupe Battlegrounds Mobile India (BGMI), PUBG Mobile et les frais de services technologiques que Krafton perçoit sur Peacekeeper Elite de Tencent (Mobilegamer.biz). Cela reste la seule ligne qui englobe Android en Chine.

Voici ce qu'il montre.

  • FY2025 : chiffre d'affaires mobile de KRW 1.7407tn, en hausse de 3% d'une année sur l'autre (Krafton), ou en hausse de 11% une fois déduits les paiements incitatifs liés à la propriété intellectuelle de PUBG comptabilisés auprès des partenaires en 2024 (retranscription de la conférence téléphonique du Q4 2025).
  • Q3 2025, le trimestre qui a connu « l'effondrement » de septembre 2025 : chiffre d'affaires mobile de KRW 488.5bn, en hausse de 14.8% d'une année sur l'autre (Krafton, communiqué PDF).
  • Le Q4 2025 a été un vrai trimestre de baisse : KRW 292.2bn, en recul de 19%. Le directeur financier a mis en cause les « effets saisonniers de période creuse et des mises à jour de contenu axées sur le trafic », a indiqué que les frais de services technologiques provenant des partenaires avaient diminué « en raison d'opérations orientées vers le trafic », et a ajouté qu'ils « ont déjà affiché une solide reprise en janvier » (retranscription).
  • Puis le rebond : KRW 702.7bn au Q1 2026, puis KRW 451bn au Q2, en hausse de 5.5% sur un an et en baisse de 36% d'un trimestre à l'autre, une chute qualifiée de saisonnière par le directeur financier (Krafton, retranscription de la conférence téléphonique du Q2 2026). Le chiffre d'affaires mobile du premier semestre a atteint KRW 1,153.7bn, en hausse de 20% (Mobilegamer.biz).

Observez les barres et la tendance est évidente : le Q4 correspond au creux et le Q1 au pic, pour les deux années présentées. Les trackers ont relevé le même rebond. L'estimation brute de PocketGamer.biz est passée de $76.1m en décembre 2025 à $147m en janvier (PocketGamer.biz), et Mobilegamer.biz a évalué les revenus nets du Q1 2026 à $353m, en hausse de 128% sur le trimestre, « portés par une mise à jour majeure pour le huitième anniversaire » (Mobilegamer.biz).

La base de joueurs payants a continué de croître malgré la frayeur. Krafton a déclaré que le nombre d'utilisateurs payants a augmenté de 5% pour PUBG Mobile et de 27% pour BGMI en 2025 (Krafton), et que les utilisateurs payants de BGMI étaient en hausse de 17% sur un an au Q1 2026 (Krafton). Lors de la conférence téléphonique du Q4, le PDG Kim Chang-han a déclaré que les DAU moyens de Peacekeeper Elite avaient augmenté d'un pourcentage à deux chiffres en 2025 par rapport à 2024, même si la croissance des revenus s'était ralentie, selon la transcription traduite de la conférence (retranscription).

La thèse baissière mérite qu'on s'y intéresse. DS Investment & Securities a abaissé son objectif de cours pour Krafton de KRW 400,000 à KRW 370,000 en décembre, soutenant que Delta Force et Valorant Mobile portaient préjudice à PUBG Mobile et que, même en tenant compte du fait que le Q4 est une période creuse, « la pente descendante n'est pas négligeable par rapport à l'année dernière » (Chosunbiz). Delta Force a généré $492.5m sur l'App Store et Google Play en 2025 jusqu'au 21 décembre, et Tencent a indiqué que Valorant Mobile avait atteint 50m de MAU en Chine (PocketGamer.biz). Ahmad a affirmé que Delta Force rapportait davantage que Peacekeeper Elite à ce moment-là (PocketGamer.biz). La concurrence est bien réelle. L'argument avancé ici est que la courbe mensuelle des trackers en exagère l'ampleur et en interprète mal le calendrier.

Une lacune mérite d'être clairement soulignée. Il n'existe aucune série publique et fiable de DAU ou de MAU pour PUBG Mobile. Krafton fournit des indications de tendance ; les chiffres de MAU qui circulent en ligne ne reposent sur aucune méthodologie déclarée, ils ne sont donc pas utilisés ici.

3. Le calendrier : un métronome pour les revenus

Lancements des versions majeures de PUBG Mobile comparés aux estimations des revenus mensuels des boutiques, de mai 2025 à septembre 2026

PUBG Mobile a déployé neuf versions majeures depuis mai 2025, soit environ une toutes les huit à neuf semaines. La version 3.8 est arrivée le 8 mai 2025 avec le mode Steampunk Frontier et du contenu Attack on Titan (Liquipedia) ; la 3.9 le 8 juillet avec Transformers (Liquipedia) ; la 4.0 le 4 septembre avec Spooky Soiree (Liquipedia) ; la 4.1 le 6 novembre avec Frosty Funland (Liquipedia), suivie d'une collaboration avec Balenciaga à partir du 14 novembre (Swipe Right / Mynewsdesk). En 2026 : la 4.2 le 7 janvier avec Primewood Genesis (Liquipedia) ; la 4.3 le 12 mars pour le huitième anniversaire, avec du contenu Jujutsu Kaisen, MrBeast et OneRepublic (Liquipedia) ; la 4.4 le 12 mai avec Hero's Crown (Liquipedia) ; la 4.5 le 9 juillet avec Naruto Shippuden et Ferrari (Games Press) ; et la 4.6 le 8 septembre avec Midnight Hunters ainsi que des partenariats avec One-Punch Man, Lincoln, Alan Walker et B.Duck (Level Infinite).

Chaque version de deux mois représente une courbe de monétisation articulée autour d'un mode thématique, de skins premium et de packs de collaboration, et les commentaires de Krafton attribuent ces pics à des objets bien précis. Au Q1 2025, l'entreprise a mis en avant des « skins haut de gamme et à forte valeur ajoutée pour les voitures » et des collaborations de licences, ainsi qu'une tenue évolutive en avril qui a établi un record de ventes quotidiennes (transcription du call Q1 2025). Au Q1 2026, elle a souligné une collaboration avec Apollo Automobil qui a « stimulé la demande parmi les utilisateurs dépensant le plus » (Krafton). Au Q2 2026, un nouvel objet premium a établi un record de revenus sur une seule journée (transcription du call Q2 2026). Interrogé en avril sur la dépendance envers PUBG, Kim a déclaré : « nous connaissons des hauts et des bas selon les saisonnalités, avec des pics et des périodes creuses selon les trimestres » (transcription du call Q1 2026).

Mettez ces deux mois de septembre en perspective avec ce calendrier. Ces deux creux surviennent juste après qu'une version estivale, articulée autour d'une grande franchise sous licence (Transformers en 2025 ; Naruto et Ferrari en 2026), passe le relais à une version automnale portée par un mode original pour la saison d'Halloween. L'été 2026 a été particulièrement chargé. La version 4.5 proposait ce que l'éditeur a qualifié de « plus grand giveaway à ce jour » pour PUBG Mobile, avec plus de 600 $ de récompenses gratuites, ainsi qu'un court-métrage anime original signé Studio Pierrot (Games Press). Une baisse de régime en septembre après un tel pic en dit plus long sur le mois d'août que sur la trajectoire globale du jeu.

GIF : anime de la collaboration PUBG MOBILE x NARUTO SHIPPUDEN, personnage de PUBG aux côtés de Naruto, Kakashi et Sakura

Six secondes du court-métrage de la collaboration par Studio Pierrot. Source : PUBG MOBILE sur X, 8 juillet 2026.

À regarder :

Anime de la collab PUBG MOBILE x NARUTO (officiel)

L'anime officiel de la collab NARUTO x PUBG MOBILE (PUBG MOBILE) · Bande-annonce de gameplay officielle de la collaboration Naruto (IGN)

Bande-annonce de gameplay de PUBG MOBILE V4.6 Midnight Hunters

Gameplay thématique V4.6 Midnight Hunters (PUBG MOBILE) · Version du 8e anniversaire disponible dès maintenant (PUBG MOBILE)

4. Le lobby : là où se situe l'érosion

Ce dont se plaignent les avis négatifs sur les boutiques pour PUBG Mobile : plantages 11%, parties injustes 8%, hackers 7%, vol de compte 6%, matchmaking régional 4%, pay-to-win ~1%

Si le problème venait du portefeuille, cela se verrait dans les avis. Ce n'est pas le cas. L'analyse automatisée par Glotier de 900 avis sur les boutiques d'applications le 5 juillet 2026 (700 sur l'App Store, 200 sur Google Play) a révélé que le pay-to-win était mentionné dans environ 1% des 341 avis négatifs. Les principaux motifs de plainte étaient les plantages, les gels d'écran ou le lag (11%), les parties jugées truquées ou injustes (8%), les hackers (7%), le vol de compte ou la perte d'identifiants (6%) et le matchmaking régional (4%) (Glotier). L'échantillon est restreint et la classification est automatisée, il convient donc de la considérer comme indicative. La même page fait état d'une note de 4.32 sur l'App Store pour 1.6m d'évaluations et de 4.33 sur Google Play pour 48.5m.

Le cycle de la version 4.6 apporte son lot d'anecdotes qui font écho à cette liste. Il s'agit de fils individuels sur Reddit avec un engagement modeste, un signal plutôt qu'un sondage :

  • Plané automatique. La version 4.6 a ajouté un plané automatique en parachute qui verrouille la commande vers l'avant lorsque vous poussez le stick vers le haut (notes de mise à jour de PUBG MOBILE Japon). Les joueurs du fil de retours sur le Mode Classique de la version 4.6 et de filsdistincts réclament une option pour le désactiver.
  • Performances. Le propriétaire d'un Snapdragon 8s Gen 4 a rapporté que depuis l'arrivée du rendu asynchrone, le taux de rafraîchissement chute « d'un coup à 40 » en sautant de l'avion et « descend à 30 » en combat sur un téléphone qui tenait auparavant les 110, avec des latences pour viser et changer d'arme (Reddit, instantané archivé). La seule réponse dans l'instantané était un lien vers le formulaire de signalement de bugs.
  • Files d'attente. Des messages de fin septembre décrivent un matchmaking en escouade TPP en Europe pouvant prendre jusqu'à deux minutes au rang Diamant (Reddit, Reddit).
  • Bots. Les joueurs qui reprennent le jeu décrivent de longues séries de salons remplis de bots avant que le vrai matchmaking ne se déclenche (Reddit). Remplir les salons est un outil de conception délibéré : la version 3.8 a donné aux créateurs de World of Wonder une option « pour remplir une partie avec de faux joueurs » quand le nombre d'humains est insuffisant (Liquipedia).

Venons-en maintenant à l'aspect le moins évident. Lors de la conférence sur les résultats du Q2 2026, le directeur financier a indiqué qu'en Corée et au Japon, où Krafton exploite directement le jeu, les modes UGC représentent environ 15% du temps total passé et le battle royale classique environ 20% (transcription de la conférence du Q2 2026, interprétée). World of Wonder a dépassé à lui seul 5.4m de cartes créées par les utilisateurs et 33bn de parties jouées (même conférence). Si ces proportions sont ne serait-ce qu'approximativement représentatives, le contenu qui génère les pics de revenus (modes thématiques, World of Wonder, Metro Royale, Arena, Home) disperse également les joueurs dans un nombre croissant de files d'attente. Des files d'attente réduites entraînent des attentes plus longues, des écarts de niveau plus grands et un recours accru aux bots, ce qui correspond exactement à la liste des plaintes ci-dessus. Les données publiques ne peuvent prouver le lien de cause à effet. Le mécanisme est toutefois limpide, et il coïncide avec les retours des joueurs.

Tencent semble savoir où se situe la pression. La version 4.4 a étendu la prise en charge du 120fps à 26% d'appareils supplémentaires et a ajouté Flash Crew, un système qui recommande des coéquipiers compatibles (Liquipedia). En août, l'éditeur a annoncé PUBG Mobile Light, un second client pour le même jeu avec un téléchargement initial d'environ 1GB sur Android et de moins de 2GB sur iOS, des comptes et inventaires partagés, ainsi que le crossplay avec l'application principale (Mobilegamer.biz, Dot Esports). Dot Esports note que le client standard sur iOS pèse déjà 4GB avant les téléchargements dans le jeu. Krafton India prépare BGMI Lite pour la fin de 2026. Il s'agit de paris sur l'infrastructure plutôt que sur le contenu, et c'est ce que le jeu a annoncé de plus intéressant cette année.

GIF : Le producteur de PUBG MOBILE annonce PUBG MOBILE LIGHT, 1GB sur Android et moins de 2GB sur iOS

Extrait de la vidéo d'annonce de PUBG MOBILE LIGHT. Source : PUBG MOBILE sur X, 16 août 2026.

5. Ce qui prouverait le contraire

Cette thèse pourra être vérifiée d'ici quelques mois.

  • Les résultats de Krafton pour le Q3 2026, attendus début novembre (les résultats du Q3 2025 ont été publiés le 4 novembre). Si les revenus mobiles chutent à deux chiffres d'une année sur l'autre malgré un été placé sous le signe de Naruto et Ferrari, la baisse de septembre est plus qu'un simple effet de calendrier.
  • Le Q1 2027. Si la période du Nouvel An lunaire et du neuvième anniversaire ne parvient pas à générer un rebond comparable à celui du Q1 2026, l'explication saisonnière est erronée.
  • La répartition des plaintes après la sortie de Light. Si les crashs, les files d'attente et les parties inéquitables continuent de gagner du terrain dans les avis négatifs une fois qu'un client plus léger est disponible, c'est que les problèmes de matchmaking dépassent les correctifs.

L'industrie ne cesse de se demander si les revenus de PUBG Mobile sont en train de fondre. Les chiffres de Krafton indiquent que ce n'est pas encore le cas, avec la réserve que son segment regroupe trois produits. La vraie question est plutôt de savoir si un joueur qui ouvre l'application en novembre sur un téléphone Android de milieu de gamme accède à une partie fluide et équitable contre d'autres humains en moins d'une minute. Personne ne publie ce chiffre, et c'est pourtant lui qui décidera des huit prochaines années de ce jeu, bien plus que n'importe quel graphique du mois de septembre.

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