फ्लोर 12-2 दुश्मन बदलाव का अवलोकन (Floor 12-2 Enemy Swap Overview)
वर्जन 6.3 ने फ्लोर 12-2 को पूरी तरह से बदल दिया है, जिसमें समूह में आने वाले दुश्मनों (groupable enemies) की जगह बॉस-स्तर के प्रतिद्वंद्वी ले आए गए हैं, जिनके पास जन्मजात CC (क्राउड कंट्रोल) इम्युनिटी है। यह हाल के चक्रों में सबसे महत्वपूर्ण मेटा व्यवधानों में से एक है।
पहला भाग: बैटल-स्कार्ड रॉक क्रैब (4,409,072 HP) जिसे डेंड्रो कोर कन्वर्जन की आवश्यकता होती है, और फायरब्लेड शॉक ट्रूपर (4,765,990 HP) जिसमें ट्रिपल-लेयर्ड शील्ड्स हैं। दूसरा भाग: प्रिमोर्डियल बाथिसमल विशैप्स (प्रत्येक 2,085,774 HP) जो 30 सेकंड के बाद हाइड्रो आर्मर सक्रिय करते हैं, जिससे उन्हें +80% RES मिलता है और वे प्रति 0.5 सेकंड में 10 एनर्जी सोख लेते हैं।
ये लेवल 95-100 के दुश्मन AoE ग्रुपिंग के बजाय ऑप्टिमाइज्ड सिंगल-टारगेट डैमेज की मांग करते हैं। काउंटर टीमें बनाने के लिए, BitTopup के माध्यम से जेनशिन इम्पैक्ट जेनेसिस क्रिस्टल टॉप अप प्रतिस्पर्धी कीमतों के साथ तेज़ और सुरक्षित पहुंच प्रदान करता है।
क्या बदला: दुश्मन लाइनअप की तुलना

6.2 फ्लोर 12-2 में ट्रेजर होर्डर्स, हिलीचुर्ल्स और फतुई स्कर्मिशर्स जैसे समूह बनाने योग्य दुश्मन थे, जो वेंटी/काजुहा के खिंचाव और फ्रीज रिएक्शन के प्रति संवेदनशील थे।
6.3 में इन सबको बॉस-श्रेणी के दुश्मनों (0.5 एंड्योरेंस मल्टीप्लायर) से बदल दिया गया है जो विस्थापन (displacement) के प्रति पूरी तरह से प्रतिरोधी हैं। रॉक क्रैब को डेंड्रो कोर के माध्यम से 6 हर्मिट सीड्स को बदलने की आवश्यकता होती है—इसका कोई दूसरा रास्ता नहीं है। शॉक ट्रूपर के पास तीन शील्ड्स (प्रत्येक 285,959 HP) हैं जो टूटने तक +200% RES प्रदान करती हैं। 30 सेकंड के भीतर सभी को तोड़ने पर -50% ऑल RES और -60% इलेक्ट्रो RES मिलता है।
दूसरे भाग के वाइल्डरनेस हंटर्स (प्रत्येक 2,008,523 HP), टेंटेड वॉटर-स्प्लिटिंग फैंटम (851,787 HP), और असॉल्ट स्पेशलिस्ट मेक (817,716 HP) को ग्रुपिंग से कोई लाभ नहीं मिलता है। मेक दो ऊसिया (Ousia) हिट के बाद 25 सेकंड के लिए अपना पायरो एन्हांसमेंट खो देता है।
यह मेटा को क्यों प्रभावित करता है
यह सीधे तौर पर मोर्गाना (Morgana) और वेंटी-निर्भर टीमों को निशाना बनाता है। बॉस दुश्मनों की पॉइज़ लेंथ (poise length) 2000 होती है और वे 100 पॉइज़/सेकंड रिफिल करते हैं—उन्हें डगमगाना (stagger) असंभव है। शील्ड्स 0.0 पॉइज़ डैमेज मल्टीप्लायर लागू करती हैं।
ले लाइन डिसऑर्डर (Ley Line Disorders) इस बदलाव पर जोर देते हैं: पहला भाग 200% ब्लूम डैमेज बोनस + 75% लूनर-ब्लूम डैमेज बोनस देता है। दूसरा भाग 200% इलेक्ट्रो-चार्ज्ड डैमेज बोनस + 75% लूनर-चार्ज्ड डैमेज बोनस देता है। इलेक्ट्रो-चार्ज्ड 600% शील्ड डैमेज देता है—जो शॉक ट्रूपर के लिए सबसे उपयुक्त है।
3-स्टार के लिए प्रति चैंबर 420 सेकंड से अधिक समय शेष रहना चाहिए। जो खिलाड़ी वेंटी ग्रुपिंग के माध्यम से 30-40 सेकंड में क्लियर कर रहे थे, उन्हें अब 60-90 सेकंड का सामना करना पड़ रहा है, जिसके लिए पूरी टीम के पुनर्गठन की आवश्यकता है।
एंटी-CC मैकेनिक्स को समझना
दुश्मन वेट क्लास और बॉस गुण
मानक दुश्मन 50-100 यूनिट वजन के होते हैं। वेंटी 100 वजन तक और काजुहा 80 वजन तक खींच सकता है। बॉस-श्रेणी के दुश्मनों का वजन अनंत होता है—क्षमता की ताकत चाहे जो भी हो, उनका विस्थापन शून्य होता है।
फ्लोर 12-2 के सभी दुश्मन बॉस-टाइप श्रेणी के हैं। रॉक क्रैब, शॉक ट्रूपर, विशैप्स और मेक को खींचा, उठाया या विस्थापित नहीं किया जा सकता है। उनके पास अद्वितीय एनीमेशन स्थितियां हैं जो हमलों के दौरान रुकावट को रोकती हैं।
बॉस-स्तर के दुश्मनों में 0.5 एंड्योरेंस मल्टीप्लायर (डगमगाने की प्रभावशीलता को आधा करता है), 2000 पॉइज़ लेंथ और 100 पॉइज़/सेकंड पुनर्जनन होता है। इसके लिए निरंतर केंद्रित डैमेज की आवश्यकता होती है, न कि ग्रुपिंग से मिलने वाले बर्स्ट विंडो की।
फ्रीज इम्युनिटी बनाम रेजिस्टेंस
फ्रीज की अवधि क्रायो/हाइड्रो एप्लिकेशन की ताकत से तय होती है। मानक दुश्मन 2-10 सेकंड तक फ्रीज होते हैं। बॉस-श्रेणी के दुश्मनों में जन्मजात फ्रीज इम्युनिटी होती है—गेज स्ट्रेंथ चाहे जो भी हो, स्टेटस लागू नहीं होता है।
प्रिमोर्डियल बाथिसमल विशैप्स में बॉस-टाइप वर्गीकरण (फ्रीज को रोकना) और 30 सेकंड के बाद हाइड्रो आर्मर (+80% RES) होता है। मोर्गाना टीमें (मोना/गान्यू/वेंटी/डियोना) पूरी तरह से अप्रभावी हैं—वे ब्लिज़ार्ड स्ट्रेयर 4pc बोनस (फ्रीज के खिलाफ +40% CRIT) और समय विस्तार खो देती हैं। हाइड्रो आर्मर का एनर्जी ड्रेन (10/0.5s) लंबी लड़ाई के लिए दंडित करता है।
ग्रुपिंग मैकेनिक्स की विफलता

एनेमो ग्रुपिंग वैक्यूम फोर्स लागू करती है जो दुश्मनों को केंद्र की ओर खींचती है। इसके लिए विस्थापन संवेदनशीलता (displacement vulnerability) की आवश्यकता होती है।
फ्लोर 12-2 के बॉस के खिलाफ, क्षमताएं केवल एलिमेंटल एप्लिकेशन और डैमेज प्रदान करती हैं—ग्रुपिंग सक्रिय तो होती है लेकिन कोई सामरिक लाभ नहीं देती। वेंटी का बर्स्ट एनेमो/स्वर्ल लागू करता है लेकिन दुश्मन अपनी मूल स्थिति में ही रहते हैं। यह चरित्र के मूल्य को नाटकीय रूप से कम कर देता है।
एनर्जी रिफंड मैकेनिक्स भी प्रभावित होते हैं। वेंटी का बर्स्ट अंत में 15 एनर्जी वापस करता है, लेकिन यह डैमेज दिए जाने पर निर्भर करता है—गतिशील बॉस बर्स्ट क्षेत्र से बाहर निकल सकते हैं। काजुहा का स्किल हिट के आधार पर पार्टिकल्स उत्पन्न करता है, लेकिन ग्रुपिंग न होने का मतलब है कि रेडियस में कम दुश्मन होंगे।
दुश्मन का पूरा विवरण
पहले भाग की संरचना
बैटल-स्कार्ड रॉक क्रैब (4,409,072 HP): यह रक्षात्मक हर्मिट सीड स्थिति में प्रवेश करता है जिसके लिए डेंड्रो कोर के माध्यम से 6 सीड कन्वर्जन की आवश्यकता होती है। कावेह का ब्लूम-आधारित बर्स्ट सभी 6 को एक साथ बदल देता है, जिससे 200% बोनस के साथ प्रति सीड 500% ब्लूम डैमेज होता है। उचित कोर जनरेशन के बिना, दुश्मन अजेय रहता है।

सर्वश्रेष्ठ: नाहिदा स्किल (8 दुश्मनों को मार्क करती है) + हाइड्रो एप्लीकेटर (ज़िंगक्यू/येलन)। नाहिदा का बर्स्ट 250 EM को बफ करता है, जिससे ब्लूम डैमेज बढ़ जाता है। हाइपरब्लूम के लिए कुकी (स्किल इलेक्ट्रो/1.5s लागू करती है) जैसे ट्रिगर्स पर 180%+ ER और 200+ EM की आवश्यकता होती है।
फायरब्लेड शॉक ट्रूपर (4,765,990 HP): तीन शील्ड्स (प्रत्येक 285,959 HP = कुल 857,877)। सक्रिय शील्ड्स +200% RES प्रदान करती हैं। सभी को तोड़ने के लिए 30 सेकंड ���ा समय है—सफलता मिलने पर -50% ऑल RES और -60% इलेक्ट्रो RES मिलता है।
इलेक्ट्रो-चार्ज्ड 600% शील्ड डैमेज (मानक हमलों से 6 गुना) देता है। फिशल/बीडौ/रेडेन + ज़िंगक्यू/कोकोमी 15-20 सेकंड में सभी शील्ड्स को तोड़ देते हैं। दूसरे भाग का 200% इलेक्ट्रो-चार्ज्ड बोनस यहाँ भी लागू होता है।
दूसरे भाग की संरचना
प्रिमोर्डियल बाथिसमल विशैप्स (प्रत्येक 2,085,774 HP): 30 सेकंड के बाद हाइड्रो आर्मर सक्रिय करते हैं (+80% RES, सक्रिय चरित्र से 10 एनर्जी/0.5s सोखते हैं)। यह धीमी गति से क्लियर करने वाली और एनर्जी की भूखी टीमों को नुकसान पहुँचाता है।
सर्वश्रेष्ठ: 30 सेकंड के आर्मर सक्रिय होने से पहले दोनों को खत्म करें (कुल 4,171,548 HP)। हाइपरब्लूम टीमें (नाहिदा/कुकी/ज़िंगक्यू/फ्लेक्स) लगातार इसे हासिल करती हैं। डीपवुड मेमोरीज 4pc डेंड्रो RES को 30% कम कर देता है।
वाइल्डरनेस हंटर्स (प्रत्येक 2,085,774 HP): ये टेंटेड वॉटर-स्प्लिटिंग फैंटम (851,787 HP) और असॉल्ट स्पेशलिस्ट मेक (817,716 HP) के साथ दिखाई देते हैं। बॉस-स्तर विस्थापन को रोकता है—इसके लिए मैन्युअल लक्ष्यीकरण की आवश्यकता होती है।
मेक का पायरो एन्हांसमेंट दो ऊसिया हिट के साथ हटा दिया जाता है (25 सेकंड के लिए अक्षम)। नेविलेट/फ्रेमिनेट यह उपयोगिता प्रदान करते हैं। फैंटम की HP सबसे कम है—इसे प्राथमिकता के आधार पर खत्म करें।
DPS थ्रेशोल्ड
3-स्टार के लिए सभी चैंबर्स में 420 सेकंड से अधिक समय शेष रहना चाहिए। प्रति चैंबर 180 सेकंड का समय = 90 सेकंड से कम में क्लियर करना।
- पहले भाग का कुल: 9,175,062 HP → 90 सेकंड में 101,945 DPS
- दूसरे भाग का कुल: 7,765,397 HP → 90 सेकंड में 86,282 DPS
व्यावहारिक आवश्यकता: आराम से क्लियर करने के लिए 120,000-130,000 DPS। 100,000 से कम निरंतर DPS होने पर बिना असाधारण प्रदर्शन के संघर्ष करना पड़ता है।
इन टीमों से बचें
मोर्गाना और फ्रीज वेरिएंट
मोर्गाना (मोना/गान्यू/वेंटी/डियोना) ने पिछले चक्रों में दुश्मनों को फ्रीज करके, ब्लिज़ार्ड स्ट्रेयर 4pc को सक्रिय करके और गान्यू के चार्ज्ड शॉट्स के लिए ग्रुपिंग करके दबदबा बनाया था।
फ्लोर 12-2 के खिलाफ: हर मैकेनिक विफल हो जाता है। फ्रीज इम्युनिटी CC को खत्म कर देती है, ब्लिज़ार्ड स्ट्रेयर बोनस कभी सक्रिय नहीं होता, और वेंटी ग्रुपिंग का कोई लाभ नहीं मिलता। फ्रीज विस्तार और एकाग्रता के बिना गान्यू का प्रभावी DPS 40-60% तक गिर जाता है।
अयाका/रियोथेस्ली/फ्रेमिनेट फ्रीज वेरिएंट को भी इसी तरह की समस्याओं का सामना करना पड़ता है। फ्रीज टीमों का उपयोग करने पर 120 सेकंड से अधिक का समय लगता है, जिससे 3-स्टार की आवश्यकता पूरी नहीं हो पाती।
वेंटी-निर्भर संरचनाएं
वेंटी के बर्स्ट ग्रुपिंग (वेंटी नेशनल, वेंटी टेज़र) के इर्द-गिर्द बनी टीमें अपना प्राथमिक मूल्य खो देती हैं। बर्स्ट एनर्जी उत्पन्न करता है और एनेमो लागू करता है, लेकिन जब दुश्मन भंवर से बाहर निकल जाते हैं तो 15 एनर्जी रिफंड अविश्वसनीय हो जाता है।
अवसर लागत: काजुहा एलिमेंटल डैमेज बोनस प्रदान करता है (बिना ग्रुपिंग के भी), सुक्रोज़ EM शेयरिंग + थ्रिलिंग टेल्स बफिंग प्रदान करती है, झोंगली यूनिवर्सल RES श्रेड + शील्ड प्रदान करता है। वेंटी बेसिक VV 4pc श्रेडिंग (जो कोई भी एनेमो प्रदान कर सकता है) के अलावा न्यूनतम लाभ देता है।
सुक्रोज़ टेज़र की सीमाएं
सुक्रोज़ टेज़र (सुक्रोज़/फिशल/बीडौ/ज़िंगक्यू) बीडौ के बर्स्ट चेन लाइटनिंग और केंद्रित इलेक्ट्रो-चार्ज्ड के लिए ग्रुपिंग के माध्यम से उत्कृष्ट प्रदर्शन करती है।
फ्लोर 12-2 के बिना ग्रुप होने वाले दुश्मन बीडौ के बर्स्ट की प्रभावशीलता को ~50% कम कर देते हैं—चेन लाइटनिंग इष्टतम 3-4 के बजाय केवल 1-2 लक्ष्यों को मारती है। यह एनर्जी जनरेशन और डैमेज को नाटकीय रूप से कम कर देता है।
सुक्रोज़ की EM शेयरिंग कार्यात्मक रहती है, और इलेक्ट्रो-चार्ज्ड को 200% बोनस का लाभ मिलता है। लेकिन कुल प्रदर्शन समर्पित सिंगल-टारगेट (एग्रवेट/हाइपरब्लूम) से नीचे गिर जाता है। सुक्रोज़ को नाहिदा या काजुहा से बदलने पर विचार करें।
CC कैरेक्टर्स खराब प्रदर्शन क्यों करते हैं
वेंटी बर्स्ट बनाम भारी दुश्मन
वेंटी का बर्स्ट एक स्थिर भंवर बनाता है जो ≤100 वजन वाले दुश्मनों को खींचता है, जिससे निरंतर एनेमो डैमेज होता है। 8 सेकंड की अवधि स्वर्ल को ट्रिगर करने वाले 14-15 उदाहरणों की अनुमति देती है। समूह बनाने योग्य दुश्मनों के खिलाफ, यह एनर्जी उत्पन्न करते हुए AoE के लिए विरोधियों को केंद्रित करता है।
बॉस-स्तर के दुश्मन वैक्यूम को पूरी तरह से अनदेखा करते हैं और अपनी मूल स्थिति में बने रहते हैं। एनेमो डैमेज और स्वर्ल अभी भी लागू होते हैं, लेकिन सामरिक स्थिति गायब हो जाती है। यह एक CC टूल के बजाय एक स्थिर DoT (डैमेज ओवर टाइम) क्षमता बन जाती है।
15 एनर्जी रिफंड के लिए बर्स्ट द्वारा डैमेज दिया जाना आवश्यक है। गतिशील बॉस (विशैप्स) भंवर के बाहर तैर या डैश कर सकते हैं, जिससे हमले चूक सकते हैं। यह डैमेज और एनर्जी को कम करता है, जिससे रोटेशन में विसंगतियां पैदा होती हैं।
काजुहा स्किल की सीमाएं
काजुहा का स्किल प्लंज करता है, जिससे पास के दुश्मन इम्पैक्ट पॉइंट की ओर खिंच जाते हैं। 6 सेकंड का कूलडाउन, 60 एनर्जी बर्स्ट। क्विक-स्वैप के लिए वेंटी की तुलना में अधिक लचीला। बर्स्ट एलिमेंटल डैमेज बोनस (प्रति EM पॉइंट 0.04%) प्रदान करता है।
फ्लोर 12-2 के खिलाफ: स्किल का खिंचाव किसी भी लक्ष्य को प्रभावित नहीं करता है, लेकिन प्लंज डैमेज और स्वर्ल बने रहते हैं। महत्वपूर्ण अंतर: बर्स्ट बफ। 800-1000 EM = 32-40% एलिमेंटल डैमेज बोनस, जो वजन वर्ग की परवाह किए बिना काम करता है।
यह काजुहा को वेंटी की तुलना में काफी अधिक व्यवहार्य बनाता है, हालांकि यह उन सपोर्ट्स की तुलना में कम प्रभावी है जो सीधे प्रवर्धन (amplification) या रक्षा प्रदान करते हैं। एलिमेंटल बफिंग के लिए काजुहा का उपयोग करें।
सुक्रोज़ ग्रुपिंग की विफलताएं
सुक्रोज़ के नॉर्मल अटैक (पहला/चौथा) में वैक्यूम प्रभाव शामिल होते हैं। स्किल एक छोटा वैक्यूम बनाता है, बर्स्ट एक बड़ा निरंतर क्षेत्र उत्पन्न करता है। यह EM शेयरिंग (उसके EM का 20%) और थ्रिलिंग टेल्स के साथ तालमेल बिठाता है।
फ्लोर 12-2 के बॉस सभी वैक्यूम को अनदेखा करते हैं, जिससे सुक्रोज़ केवल एक EM बफर + थ्रिलिंग टेल्स वाहक बनकर रह जाती है। उसका व्यक्तिगत डैमेज काजुहा/एनेमो ट्रैवलर से काफी कम है। रिएक्शन के लिए EM शेयरिंग मूल्यवान है, लेकिन नाहिदा/अल्बेडो डैमेज योगदान के साथ बेहतर EM बफिंग प्रदान करते हैं।
मूल्यांकन करें कि क्या EM शेयरिंग स्लॉट को सही ठहराती है। हाइपरब्लूम: नाहिदा का 250 EM बफ + बेहतर डैमेज एप्लिकेशन निश्चित रूप से बेहतर है। इलेक्ट्रो-चार्ज्ड: काजुहा का एलिमेंटल डैमेज बोनस आमतौर पर बेहतर प्रदर्शन करता है।
सर्वश्रेष्ठ वैकल्पिक टीमें
हाइपरब्लूम: सिंगल-टारगेट उत्कृष्टता
हाइपरब्लूम विस्फोटक सिंगल-टारगेट डैमेज के लिए डेंड्रो + हाइड्रो (डेंड्रो कोर) + इलेक्ट्रो ट्रिगर को जोड़ता है। यह ट्रिगर के EM और लेवल के साथ बढ़ता है। फ्लोर 12-2 का 200% ब्लूम बोनस हाइपरब्लूम को दोनों हिस्सों के लिए इष्टतम बनाता है।
सर्वश्रेष्ठ: नाहिदा (डेंड्रो) / ज़िंगक्यू (हाइड्रो) / कुकी शिनोबू (इलेक्ट्रो ट्रिगर) / झोंगली (शील्ड/RES श्रेड)

नाहिदा का स्किल 8 दुश्मनों को मार्क करता है, डेंड्रो/1.9s लागू करता है। बर्स्ट 250 EM को बफ करता है और अवधि बढ़ाता है। ज़िंगक्यू का बर्स्ट प्रति नॉर्मल अटैक हाइड्रो लागू करता है, जिससे कोर उत्पन्न होते हैं। कुकी का स्किल इलेक्ट्रो/1.5s लागू करता है, जिससे लगातार हाइपरब्लूम ट्रिगर होता है।
आवश्यकता: 180%+ ER (नाहिदा/ज़िंगक्यू), 200+ EM (कुकी)। डीपवुड 4pc (नाहिदा) 30% डेंड्रो RES को कम करता है। कुकी गिल्डेड ड्रीम्स या फ्लावर ऑफ पैराडाइज 4pc का उपयोग करती है।
रॉक क्रैब: 6 कोर डैमेज देते हुए सभी सीड्स को बदल देते हैं। शॉक ट्रूपर: इलेक्ट्रो-चार्ज्ड (हाइपरब्लूम के साथ) 600% शील्ड डैमेज देता है, जिससे 15-20 सेकंड में लेयर्स टूट जाती हैं।
एग्रवेट: निरंतर डैमेज
एग्रवेट प्रवर्धित इलेक्ट्रो डैमेज के लिए डेंड्रो + इलेक्ट्रो (क्विकन) + अतिरिक्त इलेक्ट्रो (एग्रवेट) लागू करता है। यह ATK और EM के साथ बढ़ता है। सिंगल-टारगेट फोकस फ्लोर 12-2 के बॉस के लिए आदर्श है।
सर्वश्रेष्ठ: नाहिदा (डेंड्रो) / फिशल (इलेक्ट्रो) / ये मिको (इलेक्ट्रो DPS) / झोंगली (शील्ड/RES श्रेड)
नाहिदा निरंतर डेंड्रो के माध्यम से क्विकन बनाए रखती है। फिशल का ओज़ + ये का सेशौ साकुरा एग्रवेट के लिए निरंतर इलेक्ट्रो प्रदान करते हैं। फिशल का A4 इलेक्ट्रो रिएक्शन पर अतिरिक्त डैमेज ट्रिगर करता है। ये का स्किल टर्रेट्स ऑफ-फील्ड डैमेज देते हैं।
आवश्यकता: 140-160% ER (नाहिदा), 120-140% ER (फिशल/ये), संतुलित ATK/EM। ये: EM सबस्टैट्स के साथ ATK% सैंड्स। फिशल: ATK%/इलेक्ट्रो डैमेज%/CRIT। नाहिदा: डीपवुड के साथ EM/EM/EM।
विशैप्स: निरंतर डैमेज 30 सेकंड के आर्मर से पहले उन्हें खत्म करने में सक्षम बनाता है। एनर्जी-कुशल रोटेशन आर्मर के एनर्जी ड्रेन को कम करते हैं। कैरेक्टर प्राप्त करने के लिए, सुरक्षित लेनदेन के साथ तत्काल पहुंच के लिए BitTopup के माध्यम से जेनशिन जेनेसिस क्रिस्टल ऑनलाइन खरीदें।
वेपोराइज: बर्स्ट विंडोज
वेपोराइज 1.5x (फॉरवर्ड) या 2.0x (रिवर्स) प्रवर्धन के लिए हाइड्रो + पायरो लागू करता है। उच्च बर्स्ट डैमेज के लिए गुणक स्केलिंग प्रभावी है, विशेष रूप से शॉक ट्रूपर के समय-संवेदनशील विंडोज के लिए।
सर्वश्रेष्ठ: हू ताओ (पायरो DPS) / ज़िंगक्यू (हाइड्रो) / येलन (हाइड्रो/सब-DPS) / झोंगली (शील्ड/RES श्रेड)
हू ताओ का स्किल नॉर्मल/चार्ज्ड को पायरो में बदल देता है, जो HP के साथ बढ़ता है। ज़िंगक्यू + येलन का संयुक्त हाइड्रो चार्ज्ड अटैक पर निरंतर वेपोराइज सुनिश्चित करता है। झोंगली रुकावट को रोकता है और 20% यूनिवर्सल RES को कम करता है।
आवश्यकता: 100-120% ER (हू ताओ), 180-200% ER (सैक स्वॉर्ड के साथ ज़िंगक्यू), 160-180% ER (फेव/सिग्नेचर के साथ येलन)। हू ताओ: क्रिमसन विच या शिमेनावा 4pc।
शॉक ट्रूपर: -60% इलेक्ट्रो RES वेपोराइज को लाभ नहीं पहुँचाता है, लेकिन -50% ऑल RES प्रवर्धन प्रदान करता है। इलेक्ट्रो-चार्ज्ड के साथ शील्ड्स तोड़ें, फिर डैमेज विंडो के लिए हू ताओ पर स्विच करें। विशैप्स: सिंगल-टारगेट बर्स्ट आर्मर से पहले खत्म करने में सक्षम बनाता है।
मेल्ट: रोटेशन टाइमिंग
मेल्ट 1.5x (रिवर्स) या 2.0x (फॉरवर्ड) प्रवर्धन के लिए क्रायो + पायरो लागू करता है। बर्स्ट परिदृश्यों के लिए उच्च गुणक वेपोराइज के साथ प्रतिस्पर्धी है।
सर्वश्रेष्ठ: गान्यू (क्रायो DPS) / बेनेट (पायरो/ATK बफर) / शियांगलिंग (पायरो) / झोंगली (शील्ड/RES श्रेड)
गान्यू के चार्ज्ड शॉट्स क्रायो AoE लागू करते हैं। बेनेट का बर्स्ट + शियांगलिंग का बर्स्ट लगातार पायरो लागू करते हैं, जिससे गान्यू के शॉट्स पर रिवर्स मेल्ट (1.5x) सक्षम होता है। बेनेट का ATK बफ डैमेज को बढ़ाता है। झोंगली रुकावट को रोकता है।
आवश्यकता: 180-200% ER (शियांगलिंग), 160-180% ER (बेनेट)। गान्यू: वांडरर्स या शिमेनावा 4pc, ATK%/क्रायो डैमेज%/CRIT। शियांगलिंग: एम्बलम 4pc।
फ्लोर 12-2: फैले हुए दुश्मनों के लिए AoE के बजाय मैन्युअल लक्ष्यीकरण की आवश्यकता होती है। यह व्यवहार्य है लेकिन हाइपरब्लूम/एग्रवेट ऑटो-टारगेटिंग की तुलना में बेहतर प्रदर्शन की मांग करता है।
कैरेक्टर प्रदर्शन विश्लेषण
टॉप 5 DPS कैरेक्टर्स
1. नाहिदा: बेजोड़ डेंड्रो एप्लिकेशन (ट्राई-कर्मा प्यूरीफिकेशन), हाइपरब्लूम/एग्रवेट को सक्षम बनाती है। 250 EM बफ रिएक्शन को बढ़ाता है। ऑफ-फील्ड होने के कारण लचीली टीमों की अनुमति देती है। डीपवुड 4pc (30% डेंड्रो RES श्रेड) के साथ 800-1000 EM।
2. हू ताओ: वेपोराइज के माध्यम से असाधारण सिंगल-टारगेट बर्स्ट। HP-स्केलिंग डैमेज, एनीमेशन-कैंसलेबल चार्ज्ड अटैक। ज़िंगक्यू/येलन + झोंगली की आवश्यकता होती है।
3. रेडेन शोगुन: इलेक्ट्रो एप्लिकेशन (हाइपरब्लूम/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड) + बर्स्ट डैमेज। एनर्जी रिस्टोरेशन टीम के साथियों को लाभ पहुँचाता है। इलेक्ट्रो-चार्ज्ड शॉक ट्रूपर के खिलाफ 600% शील्ड डैमेज देता है। 200-250% ER के साथ ATK%/इलेक्ट्रो डैमेज%/CRIT को संतुलित करें।
4. अयाका: केंद्रित क्रायो के माध्यम से उच्च बर्स्ट डैमेज, हालांकि फ्रीज इम्युनिटी प्रभावशीलता को कम करती है। मेल्ट (बेनेट/शियांगलिंग) या मोनो-क्रायो (शेंहे/काजुहा) में काम करती है।
5. नेविलेट: चार्ज्ड अटैक के माध्यम से निरंतर हाइड्रो डैमेज, मेक के पायरो एन्हांसमेंट के लिए ऊसिया हिट प्रदान करता है। आत्मनिर्भर, न्यूनतम सपोर्ट निवेश।
सपोर्ट्स जो काम करते हैं
झोंगली: यूनिवर्सल RES श्रेड (सभी तत्वों पर 20%), इंटरप्शन-प्रूफ शील्ड्स। आक्रामक स्थिति को सक्षम बनाता है, विशैप्स के उच्च डैमेज के खिलाफ डैमेज लॉस को रोकता है।
काजुहा: एलिमेंटल डैमेज बफिंग (800-1000 EM पर 32-40%) बिना ग्रुपिंग के टीम डैमेज को बढ़ाता है। VV 4pc स्वर्ल किए गए तत्व के RES को 40% कम करता है। ग्रुपिंग विफलता के बावजूद व्यवहार्य।
बेनेट: ATK बफिंग (उच्च बेस ATK हथियारों के साथ लेवल 90 पर 800-1000 ATK) + हीलिंग। पायरो वेपोराइज/मेल्ट को सक्षम बनाता है। एनर्जी जनरेशन टीम के साथियों को सपोर्ट करता है।
ज़िंगक्यू: बर्स्ट के माध्यम से निरंतर हाइड्रो वेपोराइज/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड/हाइपरब्लूम को सक्षम बनाता है। डैमेज रिडक्शन + इंटरप्शन रेजिस्टेंस। सैक स्वॉर्ड के साथ 180-200% ER की आवश्यकता होती है।
फिशल: निरंतर इलेक्ट्रो (ओज़) एग्रवेट/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड/हाइपरब्लूम को सक्षम बनाता है। A4 पैसिव इलेक्ट्रो रिएक्शन पर अतिरिक्त डैमेज ट्रिगर करता है। न्यूनतम फील्ड टाइम।
4-स्टार बजट विकल्प
कुकी शिनोबू: इष्टतम हाइपरब्लूम ट्रिगर (इलेक्ट्रो/1.5s क्षेत्र)। हीलिंग उत्तरजीविता प्रदान करती है। गिल्डेड ड्रीम्स या फ्लावर ऑफ पैराडाइज 4pc के साथ 200+ EM।
शियांगलिंग: उच्चतम ऑफ-फील्ड पायरो (बर्स्ट) वेपोराइज/मेल्ट को सक्षम बनाता है। 180-200% ER की आवश्यकता होती है, निवेश के साथ असाधारण डैमेज। एम्बलम 4pc।
बीडौ: पर्याप्त AoE इलेक्ट्रो (बर्स्ट), फैले हुए दुश्मनों के खिलाफ प्रभावशीलता कम हो जाती है। शॉक ट्रूपर शील्ड्स के लिए व्यवहार्य इलेक्ट्रो-चार्ज्ड। 160-180% ER।
सुक्रोज़: EM शेयरिंग (उसके EM का 20%) रिएक्शन को लाभ पहुँचाती है, थ्रिलिंग टेल्स 48% ATK (R5) देती है। काजुहा/नाहिदा से कम प्रभावी लेकिन F2P के लिए सुलभ। VV 4pc के साथ 800+ EM।
शेवरोज़: हाइड्रो एप्लिकेशन + हीलिंग वेपोराइज/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड/हाइपरब्लूम को सक्षम बनाती है। ज़िंगक्यू की तुलना में कम सुसंगत लेकिन AoE हीलिंग प्रदान करती है। HP% आंकड़ों के साथ 140-160% ER।
36-स्टार क्लियर के लिए रणनीतियाँ
पोजिशनिंग और हेरफेर
बॉस को ग्रुप नहीं किया जा सकता, लेकिन AI में हेरफेर किया जा सकता है। विशैप्स सक्रिय चरित्र की ओर तैरते हैं—क्लीव डैमेज के लिए दोनों के बीच खड़े हों। शॉक ट्रूपर खिलाड़ी का पीछा करता है, जिससे दूसरों के पास पोजिशनिंग करके AoE डैमेज दिया जा सकता है।
रॉक क्रैब हर्मिट सीड चरण के दौरान स्थिर रहता है। कोर जनरेटर (नाहिदा + हाइड्रो) को क्रैब के बगल में रखें, जिससे ट्रिगर दूरी कम हो सके। यह रिएक्शन देरी को कम करता है और कन्वर्जन के दौरान हाइपरब्लूम को अधिकतम करता है।
वाइल्डरनेस हंटर्स: पहले फैंटम को खत्म करें (सबसे कम HP: 851,787)। यह हंटर्स पर ध्यान केंद्रित करने से पहले आने वाले डैमेज को कम करता है। मेक को तुरंत दो ऊसिया हिट दें (25 सेकंड के लिए पायरो अक्षम), जिससे डैमेज कम होता है और शील्ड खत्म हो जाती।
रोटेशन टाइमिंग
बिना ग्रुपिंग के, सिंक्रोनाइज्ड बर्स्ट के बजाय निरंतर एप्लिकेशन को प्राथमिकता दें। हाइपरब्लूम समय-समय पर इलेक्ट्रो के साथ निरंतर डेंड्रो/हाइड्रो बनाए रखता है, न कि सिंक्रोनाइज्ड क्षमताओं के साथ।
हाइपरब्लूम रोटेशन: नाहिदा स्किल → ज़िंगक्यू बर्स्ट → कुकी स्किल → नाहिदा बर्स्ट → नॉर्मल अटैक (कोर उत्पन्न करें) → कुकी स्किल (ट्रिगर) → दोहराएं
यह कोर उत्पन्न करते हुए क्विकन बनाए रखता है। कुकी का 1.5s अंतराल कोर जनरेशन के साथ मेल खाता है, जिससे ट्रिगर्स अधिकतम होते हैं। नाहिदा का बर्स्ट अवधि बढ़ाता है और EM को बफ करता है।
एग्रवेट रोटेशन: नाहिदा स्किल → फिशल स्किल → ये 3x स्किल → नाहिदा बर्स्ट → ये बर्स्ट → फिशल बर्स्ट → दोहराएं
यह क्विकन स्थापित करता है और निरंतर एग्रवेट के लिए इलेक्ट्रो की परतें बनाता है। ये के टर्रेट्स + फिशल का ओज़ निरंतर इलेक्ट्रो प्रदान करते हैं। एनर्जी-कुशल और निरंतर बर्स्ट अपटाइम।
एनर्जी मैनेजमेंट
विशैप्स का हाइड्रो आर्मर सक्रिय चरित्र से 10 एनर्जी/0.5s (20/s) सोखता है। यह धीमी गति से क्लियर करने वाली और एनर्जी की भूखी टीमों को दंडित करता है। 30 सेकंड से पहले दोनों को खत्म करने से इस मैकेनिक से बचा जा सकता है।
क्विक-स्वैप ड्रेन को कम करता है—प्रति चरित्र <2s ऑन-फील्ड रहने से नुकसान अधिकतम 40 एनर्जी तक सीमित रहता है (ER निवेश के साथ प्रबंधनीय)। ऑफ-फील्ड क्षमताएं (फिशल ओज़, ज़िंगक्यू बर्स्ट, नाहिदा ट्राई-कर्मा) स्वैप के दौरान डैमेज बनाए रखती हैं।
पार्टिकल कलेक्शन महत्वपूर्ण है। फिशल का ओज़ 0.67 इलेक्ट्रो पार्टिकल्स/सेकंड उत्पन्न करता है, ज़िंगक्यू का स्किल 5 हाइड्रो (सैक प्रोक के साथ 6) उत्पन्न करता है, नाहिदा का स्किल 3-4 डेंड्रो उत्पन्न करता है। जिस चरित्र को एनर्जी की आवश्यकता हो, उस पर कलेक्ट करें (समान तत्व = 3x मूल्य)।
Iframe का उपयोग
बर्स्ट एनिमेशन iframe प्रदान करते हैं जो डैमेज को रोकते हैं। दुश्मन के हमलों के साथ बर्स्ट का समय मिलाएं। विशैप्स के डाइविंग अटैक में 1.5s का संकेत मिलता है—उस दौरान कोई भी बर्स्ट डैमेज से बचाता है।
शॉक ट्रूपर के शील्ड स्लैम का स्पष्ट संकेत मिलता है। डैश करें या बर्स्ट iframe का उपयोग करें। रॉक क्रैब के स्पिन से लंबवत डैश करके या बर्स्ट iframe के माध्यम से बचा जा सकता है।
छोटे एनिमेशन (ज़िंगक्यू/येलन/फिशल) लंबे एनिमेशन (रेडेन/अयाका/गान्यू) की तुलना में लचीला iframe समय प्रदान करते हैं। क्विक-स्वैप को कई छोटे बर्स्ट से लाभ मिलता है, जिससे DPS नुकसान के बिना बार-बार iframe सक्षम होते हैं।
कब रीसेट करें
विफलताओं को जल्दी पहचानें। यदि रॉक क्रैब के सीड्स 20 सेकंड के भीतर नहीं बदले जाते = 3-स्टार समय चूकने की संभावना है—रीसेट करें। यदि शॉक ट्रूपर की शील्ड्स 40 सेकंड के भीतर नहीं टूटतीं = अपर्याप्त डैमेज—रीसेट करें।
विशैप्स: यदि 30 सेकंड के निशान पर दोनों की HP >50% है = आर्मर आने वाला है। मूल्यांकन करें कि क्या टीम ड्रेन के बावजूद टिक सकती है या रीसेट करें। यदि आर्मर सक्रिय होता है, तो आर्मर वाले दुश्मन पर ध्यान केंद्रित करें (आर्मर का +80% RES उसे स्पंज बना देता है)।
एनर्जी की विफलताएं बर्स्ट डाउनटाइम के रूप में प्रकट होती हैं। यदि मुख्य बर्स्ट (ज़िंगक्यू/नाहिदा/रेडेन) कूलडाउन पर उपलब्ध नहीं हैं = रोटेशन बिगड़ जाता है, DPS गिर जाता है। खराब रोटेशन के साथ संघर्ष करने के बजाय जल्दी रीसेट करें।
सामान्य गलतियाँ
CC टीमों का जबरन उपयोग
जिन खिलाड़ियों ने वेंटी/काजुहा/फ्रीज में निवेश किया है, वे काउंटर होने के बावजूद इन टीमों का उपयोग करने की कोशिश करते हैं। यह 'संक कॉस्ट फैलेसी' (Sunk cost fallacy) है—पिछला निवेश विकल्प बनाने में अनिच्छा पैदा करता है। इसके परिणामस्वरूप 90-120 सेकंड का समय लगता है और 3-स्टार नहीं मिल पाते।
समाधान: स्वीकार करें कि निवेश सार्वभौमिक व्यवहार्यता की गारंटी नहीं देता है। एबिस जानबूझकर अलग-अलग आर्कटाइप्स के पक्ष में संरचनाओं को घुमाता है। रोटेशन की परवाह किए बिना निरंतर 36-स्टार के लिए 2-3 अलग टीमें (हाइपरब्लूम/एग्रवेट/वेपोराइज) बनाएं।
निष्पक्ष रूप से मूल्यांकन करें—यदि इष्टतम रोटेशन के बावजूद क्लियर करने में 90 सेकंड से अधिक समय लग रहा है, तो टीम संरचना मौलिक रूप से अनुपयुक्त है। विकल्पों पर स्विच करें, भले ही उनमें कम निवेश हो, वे अक्सर तेज़ परिणाम देते हैं।
हमले के पैटर्न को अनदेखा करना
बॉस दुश्मनों के पास स्पष्ट संकेतों और दंडनीय विंडोज के साथ जटिल पैटर्न होते हैं। पैटर्न को अनदेखा करने से हीलिंग बर्बाद होती है और रुकावट के कारण DPS कम होता है। विशैप्स का डाइव, शॉक ट्रूपर का स्लैम, रॉक क्रैब का स्पिन सभी में 1-2 सेकंड के संकेत होते हैं जिनसे बचा जा सकता है।
पैटर्न सीखें: डैमेज के बजाय अवलोकन पर ध्यान केंद्रित करते हुए 2-3 अभ्यास प्रयास करें। अनुक्रमों को पहचानें, संकेतों को समझें, और चकमा देने के समय का अभ्यास करें। एक बार सीख लेने के बाद, बचाव स्वचालित हो जाता है।
मेक के पायरो एन्हांसमेंट का स्पष्ट दृश्य संकेत होता है—इसे तुरंत दो ऊसिया हिट के साथ हटा दें। इसे अनदेखा करने से अधिक डैमेज होता है और शील्ड तोड़ने में समय बर्बाद होता है। रॉक क्रैब के हर्मिट सीड को तत्काल कोर कन्वर्जन की आवश्यकता होती है—देरी करने से उसकी अजेयता बढ़ जाती है।
खराब ER निवेश
ER सबसे आम आर्टिफैक्ट विफलता है। खिलाड़ी ER की उपेक्षा करते हुए CRIT/ATK% को प्राथमिकता देते हैं, जिससे बर्स्ट डाउनटाइम और रोटेशन में गड़बड़ी होती है। हाइपरब्लूम को 180%+ ER (नाहिदा/ज़िंगक्यू) की आवश्यकता होती है, एग्रवेट को 140-160% (डेंड्रो/इलेक्ट्रो एप्लीकेटर्स) की आवश्यकता होती है।
विशैप्स का ड्रेन समस्याओं को और बढ़ा देता है। अपर्याप्त ER होने पर आर्मर के बाद पूर्ण डाउनटाइम का सामना करना पड़ता है, जिससे डैमेज खत्म हो जाता है। यह विफलता का एक चक्र बनाता है: विस्तारित अवधि → आर्मर → ड्रेन → अवधि और बढ़ती है।
इष्टतम ER चरित्र/टीम के अनुसार बदलता रहता है। सैक स्वॉर्ड के साथ ज़िंगक्यू: 180-200%। फेव के साथ: 200-220%। हाइपरब्लूम में नाहिदा: 180-200%। एग्रवेट में: 140-160%। सटीक आवश्यकताओं के लिए कैलकुलेटर या अभ्यास रोटेशन का उपयोग करें।
सब-ऑप्टिमल मेन स्टैट्स
खिलाड़ी उन पात्रों पर ATK% सैंड्स का उपयोग करते हैं जिन्हें EM/ER से लाभ होता है। हाइपरब्लूम में कुकी को EM/EM/EM का उपयोग करना चाहिए—हाइपरब्लूम विशेष रूप से EM और लेवल के साथ बढ़ता है, ATK% के साथ नहीं। नाहिदा को रिएक्शन टीमों में EM/EM/EM का उपयोग करना चाहिए, न कि ATK%/डेंड्रो डैमेज%/CRIT का।
इसके विपरीत: हू ताओ को HP% (HP-स्केलिंग डैमेज) से लाभ होता है, रेडेन ATK% या ER सैंड्स (हथियार पर निर्भर) के साथ बेहतर प्रदर्शन करती है। शियांगलिंग को बर्स्ट अपटाइम के लिए ER सैंड्स की आवश्यकता होती है, फिशल व्यक्तिगत डैमेज के लिए ATK% का उपयोग करती है।
200% ब्लूम + 200% इलेक्ट्रो-चार्ज्ड बोनस रिएक्शन को काफी हद तक बढ़ाते हैं—व्यक्तिगत डैमेज के बजाय रिएक्शन डैमेज के लिए बिल्ड बनाएं। पारंपरिक DPS (ATK%/एलिमेंट डैमेज%/CRIT) से रिएक्शन-केंद्रित (EM/EM/EM या EM/एलिमेंट डैमेज%/EM) की ओर शिफ्ट हों।
ऑप्टिमाइजेशन टिप्स
आर्टिफैक्ट स्टैट प्राथमिकता
रैक्शन टीमें अलग-अलग सबस्टैट्स को प्राथमिकता देती हैं। हाइपरब्लूम: इलेक्ट्रो ट्रिगर पर EM > ER > HP% > बाकी। 1000 EM वाली कुकी 200% बोनस के साथ प्रति हाइपरब्लूम ~35k डैमेज देती है—जो व्यक्तिगत डैमेज से अधिक है।
एग्रवेट ATK%/EM/CRIT को संतुलित करता है। ये: ATK% सैंड्स, इलेक्ट्रो डैमेज% गॉब्लेट, CRIT सर्क्लेट, EM सबस्टैट्स। 1500-1800 ATK, 150-250 EM, 60/120 CRIT का लक्ष्य रखें। फिशल भी इसी तरह, लेकिन यदि सबस्टैट्स अनुमति दें तो EM के लिए CRIT का त्याग कर सकती है।
वेपोराइज/मेल्ट CRIT (मल्टीप्लिकेटिव स्केलिंग) को प्राथमिकता देते हैं। हू ताओ: 30k+ HP, 200+ EM, न्यूनतम 70/140 CRIT। गान्यू: मेल्ट के लिए 2000+ ATK, 30+ EM, न्यूनतम 60/200 CRIT (क्रायो रेजोनेंस/असेंशन से उच्च CRIT डैमेज)।
हथियार चयन
सिंगल-टारगेट उपयोगिता के बजाय उच्च बेस ATK और डैमेज पैसिव को प्राथमिकता देता है। ज़िंगक्यू सैक स्वॉर्ड की तुलना में जेड कटर/मिस्टस्प्लिटर के साथ बेहतर प्रदर्शन करता है, हालांकि एनर्जी की कमी के लिए ER सबस्टैट्स की आवश्यकता होती है।
नाहिदा का हथियार टीम डैमेज को प्रभावित करता है। 'ए थाउजेंड फ्लोटिंग ड्रीम्स' टीम के साथियों को EM + एलिमेंटल बोनस (15-20% टीम डैमेज) प्रदान करता है। 'कागुरा वेरिटी' उच्च व्यक्तिगत डैमेज प्रदान करता है, लेकिन कोई टीम बफ नहीं देता। हाइपरब्लूम: ड्रीम्स टीम को ऑप्टिमाइज करता है। एग्रवेट: कागुरा का व्यक्तिगत डैमेज।
हाइपरब्लूम में कुकी 'फ्रीडम-स्वोर्न' (EM + टीम बफिंग) या 'आयरन स्टिंग' (शुद्ध EM) के साथ बेहतर प्रदर्शन करती है। हीलिंग हथियारों से बचें—उसकी भूमिका हीलिंग के बजाय हाइपरब्लूम को प्राथमिकता देती है।
फूड बफ्स
फूड अस्थायी रूप से काफी वृद्धि प्रदान करता है। एडेप्टस टेम्पटेशन: 300 सेकंड के लिए +260-372 ATK और +8-12% CRIT रेट (15-25% डैमेज वृद्धि)। जेड पार्सल्स: +260-372 ATK और +8-12% CRIT डैमेज विकल्प।
एलिमेंटल पोशन: 300 सेकंड के लिए +25% एलिमेंटल डैमेज, जो गुणात्मक रूप से जुड़ता है। इलेक्ट्रो पोशन एग्रवेट/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड को बढ़ाते हैं, डेंड्रो पोशन हाइपरब्लूम/ब्लूम को बढ़ाते हैं। न्यूनतम क्राफ्ट लागत, 20-30% डैमेज वृद्धि।
आक्रामक फूड आमतौर पर रक्षात्मक से बेहतर होते हैं—तेजी से खत्म करना DEF बढ़ाने की तुलना में कुल आने वाले डैमेज को अधिक कम करता है।
कॉन्स्टेलेशन ब्रेकपॉइंट्स
कुछ कॉन्स्टेलेशन अत्यधिक शक्ति प्रदान करते हैं। नाहिदा C2: -30% DEF श्रेड (क्विकन/बर्निंग), टीम डैमेज को 25-35% बढ़ाता है। यह उसे उत्कृष्ट से प्रभावशाली बना देता है।
ज़िंगक्यू C6: बर्स्ट के दौरान +50% हाइड्रो डैमेज, स्वॉर्ड रेन हिट पर 3 एनर्जी पुनर्जनन। यह कम ER (180-200% के बजाय 160-180%) सक्षम करता है, व्यक्तिगत डैमेज को 30-40% बढ़ाता है।
फिशल C6: जब सक्रिय चरित्र इलेक्ट्रो रिएक्शन ट्रिगर करता है तो अतिरिक्त इलेक्ट्रो डैमेज। रिएक्शन टीमों में डैमेज को 40-60% बढ़ाता है, जो 5-स्टार के साथ प्रतिस्पर्धी है।
कुकी C2: +3s स्किल अवधि, क्षेत्र का विस्तार (स्थिरता में सुधार)। C6: स्किल पर भारी EM स्केलिंग, HP <25% की आवश्यकता—अधिकांश कंटेंट के लिए अव्यावहारिक।
संसाधन योजना
कैरेक्टर प्राथमिकता
विभिन्न आर्कटाइप्स/चक्रों में व्यापक व्यवहार्यता को प्राथमिकता दें। नाहिदा हाइपरब्लूम/एग्रवेट/ब्लूम/बर्जन में काम करती है—उच्चतम प्राथमिकता वाला डेंड्रो। संरचना की परवाह किए बिना प्रदर्शन सुसंगत रहता है।
ज़िंगक्यू वेपोराइज/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड/हाइपरब्लूम/ब्लूम के लिए हाइड्रो + रक्षात्मक उपयोगिता प्रदान करता है। 4-स्टार होने के कारण कॉन्स्टेलेशन सुलभ हैं। न्यूनतम 8/8/8 टैलेंट के साथ 80/90 तक बिल्ड करें।
फिशल एग्रवेट/इलेक्ट्रो-चार्ज्ड/हाइपरब्लूम/ओवरलोड के लिए इलेक्ट्रो प्रदान करती है, न्यूनतम फील्ड टाइम। A4 पर्याप्त ऑफ-फील्ड डैमेज प्रदान करता है, एनर्जी जनरेशन टीम के साथियों को सपोर्ट करता है। 1/8/8 (नॉर्मल अटैक का न्यूनतम मूल्य) के साथ 80/90 तक बिल्ड करें।
बेनेट सार्वभौमिक रूप से मूल्यवान है (ATK बफिंग/हीलिंग), हालांकि रिएक्शन टीमों में मूल्य कम हो जाता है जहाँ EM > ATK। 1/8/8 के साथ 80/90 तक बिल्ड करें, उच्च बेस ATK हथियारों को प्राथमिकता दें।
झोंगली यूनिवर्सल RES श्रेड + इंटरप्शन-प्रूफ शील्ड्स प्रदान करता है, आक्रामक स्थिति को सक्षम बनाता है। गतिशील दुश्मनों (सटीक चकमा देना कठिन) पर मूल्य बढ़ जाता है। 1/8/8, HP%/HP%/HP% के साथ 80/90 तक बिल्ड करें।
रेजिन दक्षता
आर्टिफैक्ट फार्मिंग सबसे अधिक रेजिन-गहन है जिसमें उच्च भिन्नता होती है। उन डोमेन को प्राथमिकता दें जो कई पात्रों के लिए सेट प्रदान करते हैं। डीपवुड/गिल्डेड ड्रीम्स नाहिदा (डीपवुड) और कुकी (गिल्डेड) के लिए इष्टतम सेट देता है—हाइपरब्लूम के लिए अत्यधिक कुशल।
एम्बलम/शिमेनावा बर्स्ट-केंद्रित (ज़िंगक्यू/शियांगलिंग/रेडेन) और नॉर्मल/चार्ज्ड DPS (हू ताओ/योइमिया) के लिए सार्वभौमिक सेट प्रदान करता है। व्यापक प्रयोज्यता से उच्चतम दक्षता।
मुख्य सदस्यों के लिए कार्यात्मक 4pc मिलने तक कैरेक्टर-विशिष्ट डोमेन (ब्लिज़ार्ड/हार्ट, क्रिमसन विच) से बचें। बर्स्ट पात्रों के लिए 4pc मल्टीप्लिकेटिव स्केलिंग के कारण औसत दर्जे का 4pc एम्बलम (50/100 CRIT) उत्कृष्ट 2pc कॉम्बो (70/140 CRIT) से बेहतर प्रदर्शन करता है।
अवांछित 5-स्टार को लक्षित सेटों में बदलने के लिए स्ट्रॉन्गबॉक्स का उपयोग करें। VV (एनेमो सपोर्ट), नोबलेस (बर्स्ट बफर्स), टेनेसिटी (शील्ड/बफ सपोर्ट) को प्राथमिकता दें। यह रेजिन के बिना निश्चित प्राप्ति प्रदान करता है।
टैलेंट निवेश
टैलेंट निश्चित लागत के साथ गारंटीकृत वृद्धि प्रदान करते हैं—प्रारंभिक बिल्डिंग के लिए आर्टिफैक्ट्स की तुलना में अधिक कुशल। उन टैलेंट को प्राथमिकता दें जो डैमेज में सबसे अधिक योगदान देते हैं—बर्स्ट (बर्स्ट-केंद्रित), स्किल (स्किल-केंद्रित), नॉर्मल अटैक (ऑन-फील्ड DPS)।
हाइपरब्लूम प्राथमिकताएं: नाहिदा 1/8/8 (स्किल/बर्स्ट मूल्य), ज़िंगक्यू 1/8/8 (बर्स्ट मूल्य), कुकी 1/8/1 (स्किल मूल्य; हाइपरब्लूम EM/लेवल पर स्केल करता है न कि टैलेंट पर), झोंगली 1/8/8 (स्किल शील्ड/श्रेड)।
एग्रवेट प्राथमिकताएं: नाहिदा 1/8/8, फिशल 1/8/8 (A4 टैलेंट पर स्केल करता है), ये 1/8/8 (स्किल/बर्स्ट डैमेज), झोंगली 1/8/8।
वेपोराइज प्राथमिकताएं: हू ताओ 8/8/8 (सभी योगदान देते हैं), ज़िंगक्यू 1/8/8, येलन 1/8/8, झोंगली 1/8/8।
क्राउन (lv10) का उपयोग केवल अतिरिक्त क्राउन और दीर्घकालिक निवेश के साथ करें। Lv9→10 की वृद्धि (~5-7%) अतिरिक्त पात्रों को बनाने/आर्टिफैक्ट्स में सुधार करने की तुलना में शायद ही कभी लागत को सही ठहराती है।
प्राइमोजेम्स को अधिकतम करना
एबिस प्रति रीसेट 600 प्राइमोजेम्स प्रदान करता है (महीने में दो बार)—फ्लोर 9-12 क्लियर के लिए 300, 36-स्टार के लिए 300। सालाना 7,200 प्राइमोजेम्स = 45 पुल्स ≈ केवल एबिस से प्रति वर्ष एक 5-स्टार।
निरंतर 36-स्टार के लिए 2-3 ऑप्टिमाइज्ड टीमों की आवश्यकता होती है जो विभिन्न दुश्मन प्रकारों/मैकेनिक्स को कवर करती हैं। निरंतर क्लियर के लिए निवेश (8-12 पात्रों पर 2-3 महीने का केंद्रित रेजिन) प्राइमोजेम पुरस्कारों के माध्यम से 6-8 महीनों में खुद की भरपाई कर देता है।
वर्तमान में 33-34 स्टार: विशिष्ट विफलता बिंदुओं की पहचान करें—आमतौर पर एक फ्लोर 12 चैंबर 3-स्टार समय में विफल होता है। दोनों में व्यापक सुधार करने के बजाय संघर्ष करने वाली टीम के ऑप्टिमाइजेशन पर ध्यान केंद्रित करें। लक्षित सुधार (एक DPS पर बेहतर आर्टिफैक्ट, एक टैलेंट को लेवल अप करना, एक हथियार प्राप्त करना) अक्सर 33→36 तक पहुँचा देते हैं।
चैंबर बाउंटी: प्रति चैंबर 25k मोरा (75k/फ्लोर, 300k फ्लोर 9-12)। 3-स्टार: 50 प्राइमोजेम्स/चैंबर (150/फ्लोर)। 9-स्टार बोनस: +100 प्राइमोजेम्स/फ्लोर। निरंतर आय के लिए महीने में दो बार रीसेट होता है।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQ)
जेनशिन 6.3 में फ्लोर 12-2 में कौन से दुश्मन हैं?
पहला भाग: बैटल-स्कार्ड रॉक क्रैब (4,409,072 HP), फायरब्लेड शॉक ट्रूपर (4,765,990 HP)। दूसरा भाग: दो प्रिमोर्डियल बाथिसमल विशैप्स (प्रत्येक 2,085,774 HP), दो वाइल्डरनेस हंटर्स (प्रत्येक 2,008,523 HP), टेंटेड वॉटर-स्प्लिटिंग फैंटम (851,787 HP), असॉल्ट स्पेशलिस्ट मेक (817,716 HP)। सभी CC इम्युनिटी के साथ बॉस-स्तर के हैं।
6.3 फ्लोर 12-2 में CC टीमें काम क्यों नहीं करती हैं?
सभी दुश्मनों के पास बॉस-स्तर का वर्गीकरण है: 2000 पॉइज़, 100 पॉइज़/सेकंड रीजनरेशन, 0.5 एंड्योरेंस मल्टीप्लायर। वेंटी/काजुहा/सुक्रोज़ ग्रुपिंग से विस्थापन के प्रति पूर्ण इम्युनिटी। बॉस-वर्गीकरण पर जन्मजात फ्रीज इम्युनिटी के कारण फ्रीज रिएक्शन विफल हो जाते हैं, जिससे मोर्गाना/फ्रीज टीमें अप्रभावी हो जाती हैं।
6.3 में फ्लोर 12-2 के लिए कौन सी टीमें सबसे अच्छी हैं?
हाइपरब्लूम (नाहिदा/ज़िंगक्यू/कुकी/झोंगली) 200% ब्लूम बोनस + सिंगल-टारगेट फोकस के कारण उत्कृष्ट है। एग्रवेट (नाहिदा/फिशल/ये/झोंगली) बॉस के खिलाफ निरंतर डैमेज प्रदान करती है। वेपोराइज (हू ताओ/ज़िंगक्यू/येलन/झोंगली) समय-संवेदनशील विंडोज के लिए उच्च बर्स्ट प्रदान करती है। सभी उचित निवेश/निष्पादन के साथ आराम से 3-स्टार प्राप्त करते हैं।
बिना CC के फ्लोर 12-2 को कैसे हराएं?
सिंगल-टारगेट रिएक्शन टीमों पर ध्यान केंद्रित करें। डेंड्रो कोर के माध्यम से रॉक क्रैब के 6 हर्मिट सीड्स को बदलें, इलेक्ट्रो-चार्ज्ड (600% शील्ड डैमेज) का उपयोग करके 30 सेकंड के भीतर शॉक ट्रूपर की शील्ड्स तोड़ें, और 30 सेकंड के हाइड्रो आर्मर से पहले विशैप्स को खत्म करें। ER निवेश (मुख्य पात्रों पर 180%+) को प्राथमिकता दें, और बर्स्ट विंडोज के बजाय निरंतर डैमेज के लिए रोटेशन को ऑप्टिमाइज करें।
क्या फ्लोर 12 वर्जन 6.3 में वेंटी अभी भी अच्छा है?
बॉस-स्तर की ग्रुपिंग इम्युनिटी के कारण फ्लोर 12-2 में वेंटी का मूल्य काफी कम हो जाता है। बर्स्ट केवल एनेमो डैमेज और VV RES श्रेड प्रदान करता है—ऐसी उपयोगिता जो काजुहा/सुक्रोज़ अतिरिक्त लाभों (एलिमेंटल डैमेज बफिंग/EM शेयरिंग) के साथ प्रदान करते हैं। वेंटी फ्लोर 9-11 और पिछले फ्लोर 12 चैंबर्स में समूह बनाने योग्य दुश्मनों के साथ व्यवहार्य बना हुआ है, लेकिन 12-2 में विकल्प बेहतर प्रदर्शन करते हैं।
6.3 में फ्लोर 12-2 के लिए DPS की क्या आवश्यकता है?
पहला भाग: 90 सेकंड में ~101,945 निरंतर DPS (कुल 9,175,062 HP)। दूसरा भाग: ~86,282 निरंतर DPS (कुल 7,765,397 HP)। अजेयता/मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हुए व्यावहारिक आवश्यकता ~120k-130k DPS है। 100k से कम निरंतर DPS वाली टीमें बिना असाधारण निष्पादन/ऑप्टिमाइजेशन के 3-स्टार के लिए संघर्ष करती हैं।
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