Ringkasan Event: Tantangan Terbatas 15-29 Januari
SIN EDITOR berlangsung dari 15 hingga 29 Januari 2026 (berakhir pukul 04:59:59 UTC+9). Jendela waktu 14 hari ini menyediakan 3.500 stamina alami (250 per hari). Boss Electric Code memiliki tiga fase yang membutuhkan pengaturan waktu burst yang presisi dan mekanik perlindungan (cover) alih-alih sekadar kekuatan mentah.
Tiga arsip Memory Film yang dapat dibuka: OUT OF UNIFORM, NONSENSE RED, dan Delusion Shattered. Stage tingkat menengah menghasilkan 20-30 mata uang per stamina, menciptakan basis 87.500 mata uang dari stamina alami.
Event ini bertepatan dengan Operasi Koordinasi Land Eater (16-18 Jan) dan FULL BURST DAY (24-26 Jan). Bagi pemain yang membutuhkan top up gem NIKKE untuk isi ulang stamina—BitTopup menyediakan pengiriman instan untuk kebutuhan yang mendesak.
Ambang batas 160.000 CP berada 50.000-60.000 di bawah rekomendasi tipikal 180.000-220.000 CP, yang merepresentasikan perbedaan progres selama 3-4 minggu.
Persyaratan Combat Power: Realita vs Rekomendasi
Rekomendasi resmi menyarankan 220.000 CP, tetapi 160.000 CP sudah cukup dengan permainan yang optimal. Persyaratan: Gear Tier 7-8, skill Burst level 7, Skill 1 DPS level 7, Skill 1 support level 4. DPS harus menyumbang 35-40% dari total CP tim.
Pengurangan damage sebesar 70,4% dari Label terhadap Electric Code melipatgandakan kemampuan bertahan hingga 3,4x. Penyelesaian penuh pada 180.000-220.000 CP memberikan ruang kesalahan—kekuatan minimum menghilangkan ruang ini, menuntut eksekusi yang sempurna di setiap frame.
Hasil pengujian menunjukkan: Tim dengan 160.000 CP menggunakan Snow White mencapai tingkat keberhasilan 95% (90-120 detik per fase). Tim F2P Centi + Neon + Anis + Pepper pada 165.000 CP mencapai konsistensi 70% (fase 150-180 detik). Perbedaan 5.000 CP menciptakan variasi waktu 30-60 detik yang menentukan keberhasilan.
14 Strategi Kekuatan Minimum yang Terbukti
Mekanik Cover: Jendela Waktu yang Sempurna
Tanda Core Charge: Inti kuning akan bertambah terang 2-3 detik sebelum menembak. Masuklah ke perlindungan (cover) 1 detik setelah tanda muncul untuk perlindungan penuh sambil menjaga pengisian burst. Keluar 0,5 detik setelah laser menghilang untuk memanfaatkan jendela kerentanan selama 3 detik.

Missile Barrage: Meriam besar akan menyala merah dengan penargetan selama 2 detik yang menciptakan lingkaran merah. Identifikasi kuadran yang aman (berlawanan dengan meriam yang menyala) dan berpindahlah selama jendela 1,5 detik antara cahaya merah dan munculnya lingkaran.
Beralih cover menjaga momentum burst. Setiap serangan menciptakan jendela aman selama 5-8 detik—segera keluar saat animasi serangan selesai. Auto-battle menunda keluar selama 1-2 detik, mengurangi output damage sebesar 15-20%.
Manajemen Burst Gauge
Fase 1 (100%-70% HP): Interval 25-30 detik di antara Core Charge. Isi burst hingga 95% selama tanda 2-3 detik, eksekusi rotasi penuh saat inti meredup. Memberikan 40-50% damage fase yang dibutuhkan dalam satu jendela waktu.
Fase 2 (70%-40% HP): Pola serangan yang tumpang tindih. Tunggu 4-5 detik setelah serangan selesai, lakukan burst selama jendela bersih 2-3 detik. Aktivasi prematur membuang 30-40% damage karena terpaksa berlindung.
Fase 3 (40%-0%): Frekuensi Core Charge setiap 15-20 detik dengan kerentanan 3-4 detik. Aktifkan Burst I (Label/Centi) saat inti meredup, Burst II Liter 0,5 detik setelahnya, dan Burst III Rapunzel 0,5 detik setelah itu. Total rotasi 2 detik sesuai dengan jendela kerentanan.
Posisi Defensif vs Agresif
Defensif: Tank di baris depan tengah, healer di sudut baris belakang, DPS di baris belakang tengah. Mencegah Flying Discs mengenai DPS (pengurangan burst 15% per hit, menumpuk hingga 3x menjadi 45%).
Agresif: Semua unit di baris depan selama jendela aman untuk memaksimalkan damage. Transisi ke defensif 3 detik sebelum serangan. Meningkatkan damage fase sebesar 20-25% tetapi membutuhkan hafalan waktu serangan.
Hibrida: Defensif untuk Fase 1-2, agresif hanya selama jendela panjang di Fase 3. Mengorbankan 10-15% damage demi konsistensi di atas 95%.
Manual vs Auto-Battle
Mode manual memungkinkan pengaturan waktu yang sempurna, mengurangi waktu penyelesaian fase 25-35 detik dibandingkan auto. Jendela kerentanan 3 detik menuntut kontrol manual—auto menunda burst 1-2 detik, melewatkan 33-66% damage optimal.
Auto bisa digunakan untuk CP 20.000+ di atas minimum. Konfigurasi: prioritas burst Simpan untuk Boss, aktivasi skill Segera. Mencapai efisiensi 80% dari manual pada 180.000+ CP.
Semi-manual: Auto untuk musuh kroco/meriam, manual untuk burst. Mengurangi kelelahan sambil menjaga efisiensi 90%.
Urutan Aktivasi Skill
Burst I Label: Pengurangan damage 70,4% (5 detik) + shield senilai 30,15% Max HP (10 detik). Aktifkan setelah Core Charge—pengurangan damage mencakup fase DPS, shield menyerap Missile Barrage.
Burst II Liter: Buff ATK tim + akselerasi burst. Aktifkan 0,5 detik setelah Label untuk menumpuk +80,36% ATK dengan +93,39% milik Label, menciptakan penskalaan multiplikatif.
Burst III Rapunzel: Damage utama. Tunda hingga kedua ikon buff aktif muncul (0,5 detik setelah Liter). Aktivasi prematur menghilangkan 40-50% damage. Urutan penuh: Label → 0,5 detik → Liter → 0,5 detik → Rapunzel = total 2 detik.
Komposisi Tim Optimal
Inti: Burst I (Centi/Label), Burst II (Liter), Burst III (Rapunzel), flex DPS (Snow White/Maxwell/Alice/Harran).

Label: Pengurangan damage 70,4% membuatnya lebih unggul dari Centi. Shield berskala dari Max HP (30,15% selama 10 detik). Membutuhkan Special Recruit—rate SSR 4%, rate-up Label 2%, pity 200 tarikan.
Untuk beli gem NIKKE isi ulang online guna mengamankan Label sebelum event berakhir, BitTopup menawarkan harga kompetitif dengan pengiriman cepat.
Centi (F2P): 30-40 buku skill (Burst 4, Skill 1 level 4). Taunt mengalihkan serangan. Menambah 20-30 detik pada fase tetapi menjaga konsistensi 70%+ pada 165.000 CP.
Liter: Tidak tergantikan. Burst II memberikan +70,4% pengisian burst + buff ATK. Membutuhkan 60-80 buku (Burst 7, Skill 1 level 4).
Rapunzel: Damage Burst III utama + penyembuhan. Membutuhkan 55-70 buku (Burst 7, Skill 1 level 4). Penyembuhan berskala dengan Max HP.
Flex DPS:
- Snow White: Fase 90-120 detik, konsistensi 95%, 120-150 buku.
- Maxwell/Alice: Konsistensi 80-85%, 100-120 buku.
- Harran: Konsistensi 70%, 60-80 buku.
- F2P Neon + Anis + Pepper: Konsistensi 70%, total 45-75 buku.
Analisis Mekanik Boss
Electric Code: 2 meriam besar, 2 meriam kecil, inti tengah dengan titik lemah kuning.

Fase 1 (100%-70%): Core Charge setiap 25-30 detik, Missile Barrage setiap 35-40 detik, Flying Discs setiap 20-25 detik.
Core Charge: Inti kuning bertambah terang 2-3 detik sebelum laser seluruh layar. Tetap terpapar memberikan damage 40-60% Max HP. Jendela kerentanan 3 detik setelah serangan menunjukkan inti meredup—satu-satunya jendela DPS aman untuk burst penuh.
Missile Barrage: Meriam besar menyala merah, penargetan 2 detik menciptakan lingkaran merah. Hancurkan kedua meriam besar sebelum Fase 2 untuk menghilangkan serangan ini. Setiap meriam membutuhkan 15-20% DPS tim selama 8-10 detik. Prioritaskan meriam di atas inti—menghilangkan Missile Barrage mengurangi damage fase sebesar 60%.
Flying Discs: Gelombang 3-5 unit. Tembak dalam 5 detik atau setiap hit mengurangi regenerasi burst sebesar 15% (menumpuk 3x hingga 45%). Bersihkan baris belakang terlebih dahulu dengan AoE, lalu depan. Membiarkan 3 hit memperpanjang fase selama 30-40 detik.
Fase 2 (70%-40%): Mempertahankan Core Charge, menambah tembakan cepat meriam kecil setiap 15-20 detik. Ini memberikan damage 10-15% Max HP tetapi tidak memerlukan cover—penyembuhan bisa mengatasinya. Fokus pada damage inti; meriam kecil membantu mengisi burst gauge.
Fase 3 (40%-0%): Core Charge dipercepat menjadi 15-20 detik dengan kerentanan 3-4 detik. Semua meriam aktif secara bersamaan. Membutuhkan shield Label sebelum setiap Charge, penyembuhan Liter di antaranya, dan burst Rapunzel untuk memaksimalkan jendela waktu. Mewakili 40% tingkat kesulitan pertarungan—kebanyakan kegagalan CP minimum terjadi di sini.
Farming Memory Film: Rute Tercepat
Stage tingkat menengah optimal dengan hasil 20-30 per stamina. Stamina alami (total 3.500) menghasilkan 70.000-105.000 mata uang dengan rata-rata 25. Penyelesaian penuh dengan isi ulang mencapai 75.000-120.000.
Perbandingan Kesulitan:
- Easy: 15-20 per stamina, penyelesaian 30 detik.
- Mid-tier: 20-30 per stamina, penyelesaian 60-90 detik.
- Hard: 25-35 per stamina, penyelesaian 120-180 detik.
Perbedaan 5-10 mata uang antara Mid/Hard tidak sebanding dengan waktu penyelesaian yang dua kali lipat lebih lama—Mid memberikan efisiensi waktu 40% lebih baik.
Rute Speed Clear: Stage 3 (musuh terbang), Stage 5 (turret diam), Stage 7 (gerombolan HP rendah). Selesai dalam 8 menit per siklus (3 stage x 90 detik + 2 menit navigasi), menghabiskan 60 stamina untuk 1.500-1.800 mata uang. Lima siklus harian (300 stamina) menghasilkan 7.500-9.000 mata uang = 105.000-126.000 selama 14 hari.

Auto-repeat: Pilih Mid-tier Stage 5, aktifkan auto-battle Ulangi Hingga Stamina Habis, prioritas burst Segera. Turret diam di Stage 5 meminimalkan kesalahan AI, mencapai efisiensi 85%. Sesi semalam selama delapan jam menghabiskan 200 stamina, menghasilkan 5.000-6.000 mata uang.
Batas Harian: Alami (250) + refresh toko (100 untuk 100 gem) + bonus event (50) = 400 stamina harian = 10.000-12.000 mata uang = 140.000-168.000 selama 14 hari.
Prioritas Toko Event
Barang wajib punya sebelum 29 Jan: buku skill (prioritas 1), core dust (prioritas 2), shard terbatas (prioritas 3).
OUT OF UNIFORM: Sumber daya ofensif (buku ATK, core dust damage). NONSENSE RED: Sumber daya defensif (buku HP, dust defensif). Habiskan OUT OF UNIFORM terlebih dahulu untuk buku DPS, lalu NONSENSE RED untuk support.
Core dust vs buku skill: Buku memberikan peningkatan kekuatan instan yang terjamin (60-80 buku untuk Liter = 15.000-20.000 mata uang). Dust menawarkan progres jangka panjang (10.000 dust = 1 tier gear = 5-7% statistik). Untuk CP minimum, buku memberikan ROI yang lebih baik.
Terbatas vs bisa di-farm: Item eksklusif event tidak tersedia setelah 29 Jan. Amankan item terbatas hanya setelah membeli buku skill untuk ambang batas minimum.
Anggaran F2P (total 85.000-95.000):
- 45.000: Buku skill prioritas (Liter 60-80, Centi 30-40, Rapunzel 55-70 dengan rata-rata 300).
- 25.000: Core dust (5.000 dust untuk upgrade gear).
- 15.000: Shard terbatas (jika ada).
- 10.000: Lain-lain.
Ini selaras dengan stamina alami (basis 87.500), membutuhkan isi ulang gem yang minimal.
Persiapan Sebelum Bertarung
Gear Overload Minimum: Tier 7-8 untuk Fase 1-2, Tier 9-10 untuk konsistensi Fase 3. Setiap tier = 8-12% statistik. Lompatan dari Tier 7 ke 9 = 16-24% lebih banyak ATK/HP/DEF = 20.000-30.000 CP efektif.
Cube/Tempering: DPS butuh Vigor cube (ATK) minimal level 5. Tank/healer butuh Tempering (HP/DEF) minimal level 5. Setiap level memakan biaya 500-800 fragmen, memberikan 3-5% statistik. Investasikan 5.000-8.000 fragmen pada inti empat unit.
Peringkat Upgrade Skill:
- Burst: Peningkatan 15-25% (prioritas tertinggi).
- Skill 1: Peningkatan 8-12% (menengah).
- Skill 2: Peningkatan 5-8% (terendah).
- Pengecualian: Skill 2 Label level 7 memberikan penskalaan shield kritis untuk Fase 2-3 (prioritas tinggi).
Boost Kekuatan 24 Jam: Beli buku di toko event (instan), jalankan stage Cube (500 fragmen = 1 level = 3-5% statistik), selesaikan harian untuk dust (1.000 dust = 2-3% statistik). Gabungan: peningkatan 5.000-8.000 CP.
Alokasi Sumber Daya: 70% stamina untuk farming Memory Film (15-29 Jan), 30% untuk stage gear/skill harian. Setelah event, alihkan 100% ke progres standar.
Kesalahan Umum
CP Lebih Tinggi ≠ Penyelesaian Lebih Mudah jika mengabaikan mekanik. 200.000 CP dengan waktu burst yang buruk memiliki konsistensi lebih rendah daripada 165.000 CP yang dioptimalkan. Jendela kerentanan 3 detik menuntut presisi terlepas dari CP.
Pemborosan Stamina: Stage Hard (25-35 per stamina, 180 detik) memberikan rate per jam yang lebih buruk daripada Mid-tier (20-30 per stamina, 90 detik). Selama 14 hari, ini merugikan 15.000-25.000 mata uang karena pemborosan waktu.
Kesalahan Komposisi Tim: Kurangnya cakupan tier burst, tidak adanya keuntungan elemen, atau investasi berlebih pada tank. Setiap kesalahan mengurangi CP efektif sebesar 10-15%—180.000 CP dengan kesalahan performanya setara dengan 155.000 CP yang dioptimalkan.
Kegagalan Waktu: Mengaktifkan Rapunzel sebelum buff Label/Liter (kehilangan penskalaan multiplikatif), melakukan burst saat animasi serangan (kehilangan 2-3 detik kerentanan), menahan burst terlalu lama (mengurangi total penggunaan 1-2 kali per fase). Membuang 30-50% damage.
Mengabaikan Cover: Menunda masuk cover selama 1-2 detik saat Core Charge mengakibatkan damage 40-60% Max HP. Membutuhkan penyembuhan/pengisian burst tambahan, memperpanjang fase 15-25 detik—margin waktu yang tidak dimiliki tim CP minimum.
Optimasi Lanjutan
Skip Animasi: Aktifkan High Speed (kecepatan ganda), nonaktifkan cutscene burst (menghemat 3-4 detik per burst), restart cepat (menghemat 5-7 detik navigasi). Mengurangi waktu penyelesaian 90 detik menjadi 70-75 detik.
Pemilihan Stage: Turret diam di Stage 5 selesai dalam 60-70 detik (22-28 mata uang). Musuh bergerak di Stage 8 memakan waktu 100-120 detik (28-32 mata uang). Perbedaan 30 detik menciptakan rate per jam yang lebih baik meskipun mata uang per lari 10-15% lebih rendah.
Analisis Isi Ulang Stamina: Isi ulang harian pertama: 100 gem untuk 100 stamina (2.000-3.000 mata uang). Kedua: 200 gem untuk 100 stamina (mata uang sama, biaya dua kali lipat). Beli isi ulang pertama setiap hari (1.400 gem selama 14 hari untuk bonus 28.000-42.000), hindari yang kedua kecuali untuk pembelian terakhir pada 28-29 Jan.
Progres Paralel: Jalankan stage event saat stamina meluap (250+), gear/skill harian saat regenerasi alami (di bawah 200). Mencegah pemborosan batas stamina sambil tetap fokus. Menghasilkan 10-15% lebih banyak sumber daya selama 14 hari.
Pemecahan Masalah
Di Bawah 140.000 CP: Fokuskan sumber daya pada satu carry DPS (50.000+ CP), gunakan support teman untuk DPS kedua (30.000-40.000 CP efektif), coba Fase 1 saja untuk hadiah parsial (30-40% mata uang dari stage yang lebih mudah).
Tidak Memiliki Label: Defisit kemampuan bertahan 15-20%. Alternatif: double-healer (Rapunzel + Pepper), perpanjang waktu penyelesaian menjadi 180-240 detik (membutuhkan 175.000+ CP), atau tunggu rerun (3-4 bulan). Substitusi Centi membutuhkan tambahan 10.000-15.000 CP.
Sisa 5-7 Hari: Hitung sisa stamina alami (250 x jumlah hari), tentukan mata uang maksimal, beli item prioritas tertinggi saja. Jika buku tidak terbeli, alihkan ke core dust untuk progres permanen.
Isi Ulang Gem yang Layak: Saat 1-2 isi ulang (100-300 gem) dapat mengamankan pembelian prioritas terakhir. Hitung selisih mata uang, bagi dengan 25 (rata-rata per stamina), bandingkan dengan biaya gem. Jika 200 gem menghasilkan 2.000-3.000 mata uang yang menyelesaikan pembelian buku senilai peningkatan kekuatan 15-20%, ROI-nya lebih baik daripada menabung untuk banner.
FAQ
Berapa CP minimum untuk menyelesaikan SIN EDITOR? 160.000 CP dengan inti Label/Centi-Liter-Rapunzel dan pengaturan waktu burst yang presisi selama jendela kerentanan 3 detik. Tingkat nyaman: 180.000-220.000 CP dengan ruang kesalahan.
Farming Memory Film tercepat? Stage tingkat menengah yang menghasilkan 20-30 per stamina, penyelesaian 60-90 detik. Jalankan rotasi Stage 3, 5, 7 (siklus 8 menit). Auto-repeat Stage 5 semalam untuk farming pasif dengan efisiensi 85%.
NIKKE terbaik untuk penyelesaian CP rendah? Inti: Label (Burst I, pengurangan 70,4%), Liter (Burst II, buff ATK), Rapunzel (Burst III, damage/penyembuhan). Flex: Snow White (konsistensi tertinggi), Maxwell/Alice (seimbang), atau F2P Neon + Anis + Pepper.
Berapa lama event berlangsung? 15-29 Januari 2026 (berakhir pukul 04:59:59 UTC+9)—14 hari. Bertepatan dengan Land Eater (16-18 Jan) dan FULL BURST DAY (24-26 Jan).
Prioritas toko event? Prioritas 1: Buku skill (45.000 mata uang). Prioritas 2: Core dust (25.000). Prioritas 3: Shard terbatas (15.000). Anggaran F2P: total 85.000-95.000.
Apakah F2P bisa menyelesaikan semua stage? Ya. Centi + Neon + Anis + Pepper pada 165.000 CP mencapai konsistensi 70%. Membutuhkan 45-75 buku, gear Tier 7-8. Stamina alami menghasilkan 87.500 mata uang—cukup untuk item prioritas dan beberapa kali percobaan.



















