Guida alla Ricarica di Energia di Columbina: soglie 100-240% per i team dell'Abisso

La soglia di Ricarica di Energia di Columbina varia drasticamente in base alla composizione del team, oscillando tra il 100% e il 240%. Le build Solo Hydro richiedono il 220-240% di RE, mentre i team con doppio Hydro necessitano solo del 110-190%. La scelta dell'arma influisce significativamente su questi requisiti: Prototipo Ambra riduce il fabbisogno al 160-180%, mentre Nocturne's Curtain Call abbassa le necessità in doppio Hydro al 110-120%. Le Costellazioni C1 e C4 forniscono rispettivamente 6 e 4 particelle di energia, tagliando i requisiti di RE del 20-30%. Comprendere questi breakpoint precisi previene il fallimento delle rotazioni nell'Abisso a Spirale.

Autore: BitTopup Pubblicato il: 2026/01/21

Comprendere le Soglie di ER: Perché l'Energia di Columbina è Fondamentale

Le soglie di ER (Ricarica di Energia) rappresentano la percentuale minima necessaria per attivare costantemente il Tripudio Elementale di Columbina non appena termina il tempo di ricarica (cooldown). Per questo personaggio Hydro a 5 stelle con catalizzatore e un costo del Tripudio di 60 Energia, raggiungere questi valori determina il successo o il fallimento nell'Abisso a Spirale.

La differenza tra il 200% e il 220% di ER separa rotazioni fluide da 18 secondi da sequenze bloccate che sprecano 6-10 secondi. Questi ritardi si accumulano tra le varie camere, segnando spesso il confine tra un completamento a 36 stelle e il superamento del tempo limite. Il Tripudio di Columbina, Malinconia Lunare, crea un Dominio Lunare di 12 secondi con un cooldown di 15 secondi, rendendo fondamentale una presenza costante sul campo.

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Cosa Rende Unico il Profilo Energetico di Columbina

L'Abilità Elementale di Columbina, Maree Eterne, evoca un'Increspatura di Gravità che infligge danni Hydro ogni 2 secondi. Questo genera 4-5 particelle Hydro per ciclo di 12 secondi: una discreta autosufficienza, ma insufficiente per operare da sola senza un sostanziale investimento in ER. Il suo costo di 60 Energia si colloca in una fascia media: inferiore ai Tripudi da 80, ma superiore alle abilità da 40.

La sua statistica di ascensione del 19,2% di Tasso di CRIT offre una scalabilità offensiva, ma diventa inutile senza un'attivazione costante del Tripudio. I giocatori spesso correggono eccessivamente accumulando troppa ER, sacrificando statistiche di danno critico. L'obiettivo: trovare la soglia minima di ER vitale per il proprio team, quindi reindirizzare le statistiche secondarie verso l'attacco.

Il Costo Nascosto delle Rotazioni Bloccate

Quando il Tripudio di Columbina non riesce a ricaricarsi in tempo, le rotazioni del team crollano. Le finestre di potenziamento (buff) e gli inneschi delle reazioni non sono più sincronizzati. Nei team Lunar-Cristallizzazione, mancare un Tripudio significa perdere 8-12 attivazioni di reazioni in 18 secondi: un danno irrecuperabile.

Le camere del Piano 12 dell'Abisso a Spirale concedono 90-180 secondi. Una singola rotazione bloccata che consuma 8 secondi extra equivale al 4-9% del tempo totale. Su tre camere, questo si accumula in 24-27 secondi, spesso l'esatto margine tra un completamento a 3 stelle e uno a 2 stelle.

Meccaniche Energetiche di Base di Columbina

Il Tripudio da 60 Energia di Columbina richiede un'attenta gestione delle particelle. La sua Abilità genera 4-5 particelle Hydro per attivazione, con l'Increspatura di Gravità che persiste per 12 secondi. Ciò fornisce circa 24-30 Energia per rotazione quando è in campo a raccogliere le proprie particelle, ma solo 14,4-18 Energia fuori dal campo a causa della riduzione del 60% del valore delle particelle.

L'assorbimento in campo rispetto a quello fuori campo modella fondamentalmente i requisiti di ER. I personaggi ricevono il 100% del valore delle particelle quando sono attivi, il 60% quando vengono sostituiti. Per le particelle Hydro di Columbina: 6 Energia per particella in campo contro 3,6 fuori campo. Le particelle dello stesso elemento forniscono il triplo dell'energia rispetto a quelle di elementi diversi.

Le Reazioni Lunari di Columbina non generano particelle aggiuntive. Queste meccaniche potenziano i danni ma richiedono fonti di energia esterne per mantenere attivo il Tripudio.

Guadagni Energetici dalle Costellazioni

C1: 6 Energia per ogni reazione Carica-Lunare = 10% di rimborso energetico per attivazione. In rotazioni ottimali con 2-3 attivazioni, questo recupera 12-18 Energia, riducendo i requisiti di ER del 20-30%. Trasforma le priorità dei manufatti, permettendo di usare una Clessidra (Sands) HP% invece di una ER%.

C4: 4 Energia al termine dell'Abilità = 6,7% di rimborso per rotazione. In combinazione con la C1, queste forniscono 16-22 Energia per ciclo, ovvero il 37% del costo del Tripudio. I giocatori con C1+ operano con il 140-180% di ER in team con doppio Hydro, mentre la C0 richiede il 170-220% per le stesse composizioni. Questo divario equivale a una differenza di 40-80 tiri (roll) di statistiche secondarie.

Soglie ER per Solo Hydro: I Requisiti Più Alti

Columbina come unico personaggio Hydro richiede il 220-240% di ER senza armi specializzate. Ciò deriva dalla mancanza di supporto di particelle dello stesso elemento: totale dipendenza dalle 4-5 particelle della sua Abilità e dalle particelle di altri elementi che forniscono solo 2 Energia ciascuna. Richiede circa 36-40 roll di statistiche secondarie dei manufatti puramente per l'ER.

Tabella delle soglie ER di Columbina in Genshin Impact per team solo, doppio e triplo Hydro

Le particelle di elementi diversi contribuiscono in modo minimo. Fischl che genera 5 particelle Electro fornisce solo 10 Energia a Columbina, contro le 30 Energia se fossero particelle Hydro. Questo divario di efficienza 3:1 spiega i requisiti estremi di ER.

Soluzioni con Armi per Solo Hydro

  • Prototipo Ambra R5: Riduce al 160-180% di ER, rigenerando 18 Energia per rotazione. 510 ATK base, 41,3% HP%. Fabbricabile, accessibile, aggiunge cure.
  • Codice di Favonius: Abbassa al 160-170% di ER tramite particelle generate dai colpi critici. Genera 6 particelle incolori (9 Energia per Columbina) per attivazione. Richiede un Tasso di CRIT del 40-50%.
  • Sipario Notturno: Riduce al 180-200% di ER. 542 ATK base, 88,2% DAN da CRIT, recupera 12-16 Energia ogni 18 secondi fuori dal campo. Il miglior equilibrio tra attacco ed energia.

Soglie ER per Doppio Hydro: Il Punto di Equilibrio

Il doppio Hydro riduce i requisiti al 170-190% di ER come base, o 110-120% con Sipario Notturno. Un secondo personaggio Hydro genera particelle dello stesso elemento che forniscono il triplo del valore energetico. Xingqiu o Yelan che generano 4-5 particelle contribuiscono con 24-30 Energia se incanalate correttamente: quasi metà del costo del Tripudio.

Incanalamento delle particelle (Funneling): Dopo che il secondo Hydro attiva l'Abilità, passa immediatamente a Columbina per assorbire le particelle. Questo garantisce il 100% del valore delle particelle contro la penalità del 60% fuori campo. Un tempismo corretto aggiunge 8-12 Energia per rotazione, equivalente a un 15-20% di ER.

Guida all'incanalamento delle particelle doppio Hydro per Columbina in Genshin Impact

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Partner Ottimali per Doppio Hydro

  • Yelan: Massima efficienza. 4 particelle ogni 10 secondi di cooldown. La passiva A4 aumenta i danni del personaggio attivo fino al 50% in 14 secondi. Riduce l'ER di Columbina al 140-160% con armi standard, 110-120% con Sipario Notturno.
  • Xingqiu: Utilità difensiva tramite riduzione del danno e cure. 5 particelle per Abilità, il cooldown di 15 secondi si allinea con il Tripudio di Columbina. Il danno delle spade della pioggia contribuisce all'applicazione di Hydro per Lunar-Fioritura.
  • Kokomi: Guaritrice + batteria. Generazione minima di particelle. Ideale in triplo Hydro dove le particelle collettive eliminano i problemi individuali di ER.

Soglie ER per Triplo Hydro: Investimento Minimo

Il triplo Hydro riduce l'ER al 100-110%, essenzialmente il valore base con un investimento minimo nei manufatti. Tre personaggi Hydro che generano 12-15 particelle totali forniscono 72-90 Energia collettivamente, superando di gran lunga il costo di 60. Permette di concentrarsi completamente su HP%, Tasso di CRIT, DAN da CRIT e Maestria Elementale (EM).

Compromesso: ridotta flessibilità del team e diversità delle reazioni. Limita le reazioni di Elettrocarica, Vaporizzazione e Congelamento. Si concentra sul bonus HP del 25% della Risonanza Hydro e sul danno Hydro puro.

Ottimizzazione dei Manufatti per Build a Bassa ER

Con il 100-110% di ER, dai priorità a una Clessidra HP% rispetto a una ER%, guadagnando il 46,6% di HP (10.000-12.000 HP aggiuntivi). Gli HP scalano direttamente il danno della reazione Lunare. Un Calice (Goblet) DAN da Hydro% fornisce il 5-7% di danni da reazione in più rispetto a un Calice HP%.

Priorità statistiche secondarie: Tasso di CRIT > DAN da CRIT > HP% > ER. Ogni roll di Tasso di CRIT (3,9%) fornisce più valore dell'ER poiché l'energia è già gestita. Produce un danno personale superiore del 20-30% rispetto alle build solo Hydro.

Il set da 4 pezzi Emblema del Destino Reciso diventa meno prezioso, fornendo solo il 25-27,5% di DAN da Tripudio al 100-110% di ER. Alternative: 2 pz Cuore di Profondità + 2 pz Tenacia dei Milleliti (15% DAN Hydro + 20% HP) o 4 pz Sogno della Ninfa.

Requisiti ER per Team Lunar-Fioritura: L'Eccezione

I team Lunar-Fioritura richiedono oltre il 220% di ER nonostante il doppio Hydro. Ciò deriva dalle strutture di rotazione che mantengono Columbina fuori dal campo durante la generazione di particelle. I personaggi Dendro (Nahida, Alhaitham) occupano il tempo in campo, mentre l'Increspatura di Columbina opera fuori campo, riducendo l'assorbimento al 60%.

Rotazione di 18 secondi: Tripudio → Abilità Geo → Applicazione Elementale → Abilità di Columbina. Durante le fasi Geo/Elementali (8-10 secondi), Columbina rimane fuori campo mentre i compagni generano particelle. Anche con doppio Hydro, raccoglie solo il 60% del valore.

Bilanciare ER con Maestria Elementale

Il Lunar-Fioritura richiede doppie priorità: 220%+ ER per la costanza e 200-300 EM per la scalabilità delle reazioni. Crea una forte pressione sui manufatti: Clessidra ER, Calice DAN Hydro, Diadema (Circlet) Tasso di CRIT con statistiche secondarie divise tra ER, EM e CRIT. Richiede 200-300 Resina oltre le build standard.

Anello di Hakushin R5: 165 EM, riduce al 180-200% di ER. Per il Lunar-Fioritura, il Prototipo Ambra rimane superiore: la rigenerazione di 18 Energia risolve la crisi energetica fornendo al contempo cure.

Distribuzione statistiche secondarie: 220% ER → 200 EM → 50% Tasso di CRIT → il resto in DAN da CRIT/HP%.

Confronto Armi: Impatto sull'ER

Confronto delle armi di Genshin Impact per Columbina: Prototipo Ambra, Sipario Notturno, Codice di Favonius

Sipario Notturno: Lo standard di riferimento. Riduce l'ER del 40-60% in tutte le composizioni tramite 12-16 Energia ogni 18 secondi. 542 ATK base, 88,2% DAN da CRIT. Il doppio Hydro necessita solo del 110-120% di ER, il solo Hydro del 180-200%.

Prototipo Ambra R5: Migliore opzione F2P. Rigenera 18 Energia per Tripudio. Riduce il solo Hydro al 160-180%, il doppio Hydro al 120-140%. 510 ATK base (32 in meno rispetto a una 5 stelle) = 8-12% di danni in meno. Aggiunge il 18% di cure basate sugli HP max in 6 secondi.

Codice di Favonius: Riduzione condizionale tramite particelle critiche. R5 con 50% di Tasso di CRIT genera 6 particelle incolori ogni 6 secondi = 18 Energia per rotazione. Riduce il solo Hydro al 160-170%, il doppio Hydro al 130-150%. Richiede investimento in Tasso di CRIT.

Alternative a 5 Stelle Senza Passive ER

Preghiera Perduta ai Venti Sacri e Atlante Celeste non forniscono supporto energetico. Richiedono il 220-240% di ER in solo Hydro, 170-190% in doppio Hydro. L'alto ATK base (608/674) e le secondarie offensive (33,1% Tasso di CRIT/ATK%) massimizzano il danno ma richiedono requisiti di manufatti proibitivi.

Adatte al triplo Hydro (100-110% ER), permettendo un investimento offensivo completo. Atlante Celeste: 12% DAN Elementale + attivazioni AoE. Preghiera Perduta: accumula fino al 32% di DAN Elementale. Il tetto di danno supera il Prototipo Ambra del 15-20% in scenari a bassa ER.

Ottimizzazione dei Manufatti: Raggiungere la Soglia

La Clessidra ER è obbligatoria quando l'obiettivo supera il 160-180%, fornendo il 51,8% di ER a +20. Per un requisito di 220% ER (120% sopra la base), la suddivisione è: 51,8% Clessidra, 30-40% arma, 30-40% statistiche secondarie su quattro manufatti.

Roll di ER nelle statistiche secondarie: 5,8% per roll massimo. Ogni manufatto necessita di 2-3 roll di ER = 11,6-17,4% ER. Su quattro pezzi, richiede 8-12 roll totali: traguardo raggiungibile con 150-200 Resina.

Gerarchia di Priorità delle Statistiche Secondarie

ER (fino alla soglia) > Tasso di CRIT (fino al 60%) > DAN da CRIT (rapporto 1:2) > HP% > HP Flat > EM. Garantisce la funzionalità della rotazione prima dell'ottimizzazione del danno. Una volta raggiunta la soglia di ER, ogni punto extra è potenziale sprecato.

Calcola l'ER totale da tutte le fonti prima di valutare i pezzi. Un Diadema con 20% DAN da CRIT + 0% ER potrebbe sembrare migliore di uno con 15% DAN da CRIT + 11,6% ER, ma se quest'ultimo completa la soglia mentre il primo ti lascia a corto, il pezzo peggiore è quello che abilita il 100% di operatività.

Emblema del Destino Reciso: Conversione da ER a Danno

Il set da 4 pz Emblema converte l'ER in DAN da Tripudio con un rapporto di 0,25:1, con un tetto massimo del 75% di bonus al 300% di ER. Per build con 220% di ER, fornisce il 55% di DAN da Tripudio, equivalente a una passiva di un'arma a 5 stelle al massimo degli accumuli. Mitiga parzialmente la perdita di danno dovuta all'investimento in ER.

Meno prezioso sotto il 160% di ER (solo 40% DAN da Tripudio). In triplo Hydro al 100-110% di ER, l'Emblema fornisce il 25-27,5%, rendendo meno di un mix 2 pz Cuore di Profondità + 2 pz Tenacia (15% DAN Hydro + 20% HP). Usa l'Emblema per 180%+ ER, set misti per valori inferiori.

Errori Comuni che Bloccano le Rotazioni

Superare il limite di ER: Investire il 260-280% quando il 220% è sufficiente spreca il 40-60% di ER in statistiche secondarie, che equivarrebbero al 15-20% di danni in più tramite statistiche CRIT. L'ER fornisce un valore binario: o raggiungi il Tripudio in tempo (valore 100%) o non lo fai (valore 0%). Ogni punto oltre la soglia non contribuisce a nulla.

Tempismo errato dell'incanalamento particelle: Devi passare a Columbina entro 1-2 secondi dall'attivazione dell'Abilità del compagno, prima che arrivino le particelle. Le particelle viaggiano per circa 1,5 secondi. Sequenza ottimale: Abilità del compagno → 0,5s di ritardo → cambio a Columbina → le particelle arrivano al 100% del valore. Un incanalamento corretto aggiunge 12-18 Energia per rotazione, pari a un 20-30% di ER.

Ignorare le transizioni di fase dei nemici: Le Guardie delle Rovine al 70% di HP, gli Araldi dell'Abisso al 50% di HP o il Maguu Kenki al 70% di HP creano 2-4 secondi di invulnerabilità. Attivare l'Abilità prima della transizione spreca l'intera durata, perdendo 4-5 particelle. Ritarda l'Abilità finché le transizioni non sono completate.

Breakpoint delle Costellazioni: C0 vs C1 vs C4

C0: Generazione base. Solo Hydro 220-240% ER, doppio Hydro 170-190%, triplo Hydro 100-110%. Fascia di investimento più alta, che consuma 8-12 roll di statistiche secondarie. Spesso richiede Clessidra ER invece di HP%. Raggiunge il 60-70% del potenziale di danno della C1.

C1: 6 Energia per reazione Carica-Lunare riduce l'ER del 20-30%. Nelle rotazioni con 2-3 attivazioni, fornisce 12-18 Energia = 20-30% del costo del Tripudio. Il solo Hydro scende a 180-200%, il doppio Hydro a 140-160%, il triplo Hydro a 80-90%. Si può passare da Clessidra ER a HP%, guadagnando 10.000-12.000 HP. Il danno aumenta del 15-25% rispetto alla C0. È la costellazione con il valore singolo più alto.

C4: 4 Energia al termine dell'Abilità = 6,7% di rimborso. In combinazione con la C1, fornisce 16-22 Energia per ciclo (37% del costo). Solo Hydro 160-180%, doppio Hydro 120-140%, triplo Hydro 70-80%. Rendimenti decrescenti rispetto alla C1: solo 10-15% di riduzione ER contro il 20-30% della C1. Aumento del danno del 5-8% rispetto alla C1.

Risoluzione dei Problemi: La Rotazione Fallisce Ancora?

Tempismo assorbimento particelle: Columbina deve essere in campo quando arrivano le particelle per il 100% del valore; fuori campo = 60%. Rivedi la rotazione fotogramma per fotogramma, identifica i momenti in cui le particelle vengono generate mentre lei è inattiva. Regola il tempismo del cambio.

ICD delle particelle: Le Abilità generano particelle una volta per attivazione, indipendentemente dai colpi. L'Increspatura di Columbina genera 4-5 particelle quando viene evocata, ma i successivi tic di danno ogni 2 secondi non ne producono.

Interruzioni dei nemici: I missili delle Guardie delle Rovine, gli scudi dei Lettori dell'Abisso o gli scatti del Maguu Kenki annullano l'Abilità prima che le particelle vengano generate. Usa scudi (Zhongli, Diona) o resistenza all'interruzione (Spade della pioggia di Xingqiu, Tripudio di Beidou).

Posizionamento dei nemici: Le particelle vengono generate nella posizione del nemico e viaggiano verso il personaggio attivo. Se i nemici si teletrasportano o scattano dopo l'Abilità, le particelle potrebbero generarsi troppo lontano. Posizionati vicino ai punti di spawn e usa il controllo della folla (crowd control).

Priorità di Investimento: Bilanciare ER e Danno

Sequenza ottimale: ER fino alla soglia → Tasso di CRIT al 60% → DAN da CRIT al 120% → HP% → CRIT aggiuntivo. Garantisce rotazioni funzionali prima dell'ottimizzazione del danno. Un rapporto 1:2 tra Tasso di CRIT e DAN da CRIT è l'equilibrio ottimale. Per Columbina con il 19,2% di Tasso di CRIT dall'ascensione, punta al 60-70% di Tasso di CRIT e al 120-140% di DAN da CRIT.

Danno per Rotazione vs Danno per Screenshot

DPR (Danno Per Rotazione): Danno totale in cicli completi, considerando l'operatività del Tripudio, le Abilità e le reazioni. DPS (Danno Per Screenshot): Picco di danno in una singola istanza. Le build ad alta ER sacrificano il DPS per un DPR costante. Le build a bassa ER raggiungono un DPS più alto ma un DPR incostante.

Per l'Abisso, conta di più il DPR. Una build che infligge 80.000 con il Tripudio ogni rotazione (100% operatività) produce più di una che infligge 100.000 ogni 1,5 rotazioni (67% operatività). Costante = 240.000 in tre rotazioni. Incostante = 200.000. Questa differenza del 20% determina il successo o il fallimento.

Testa le build nel Piano 12 su più tentativi, misura il tempo totale di completamento. La build che produce la media più veloce è l'investimento ottimale.

Efficienza della Resina: Quando Fermarsi

Il farming dei manufatti ha rendimenti decrescenti severi oltre la soglia iniziale di ER. Le prime 150-200 Resina producono un'ER funzionale e un 50-60% di Tasso di CRIT. Le successive 300-400 Resina migliorano al 60-70% di Tasso di CRIT e 120-140% di DAN da CRIT. Oltre questo punto, ogni 100 Resina equivale solo a un miglioramento del danno dell'1-2%.

Punto di arresto ottimale: Soglia ER + 60% Tasso di CRIT + 120% DAN da CRIT + 20.000 HP. Permette rotazioni costanti con danni competitivi. Il farming perfezionista per il 70% di Tasso di CRIT e il 150% di DAN da CRIT richiede 500-800 Resina aggiuntiva per un miglioramento dell'8-12%: meglio spenderla per potenziamenti a livello di team.

Quattro personaggi ottimizzati all'80% superano uno al 100% e tre al 60%. Distribuisci la Resina su tutti i membri del team.

FAQ

Qual è l'esatta soglia di ER di Columbina per i team solo Hydro? 220-240% di ER senza armi specializzate. Il Prototipo Ambra R5 la riduce al 160-180%, il Sipario Notturno al 180-200%.

Quanto riduce la C1 i requisiti di ER di Columbina? Del 20-30% in tutte le composizioni grazie ai 6 Energia per ogni reazione Carica-Lunare. In rotazioni con 2-3 attivazioni, fornisce 12-18 Energia per ciclo.

Perché i team doppio Hydro hanno bisogno di meno ER rispetto al solo Hydro? Le particelle dello stesso elemento forniscono il triplo del valore energetico rispetto a quelle di elementi diversi. Un secondo Hydro che genera 4-5 particelle contribuisce con 24-30 Energia se incanalate, riducendo i requisiti al 170-190% contro il 220-240% del solo Hydro.

Columbina può funzionare con il 160% di ER in qualche team? Sì. In doppio Hydro con Prototipo Ambra R5 o Codice di Favonius opera al 160-170%. In triplo Hydro necessita solo del 100-110% indipendentemente dall'arma. In solo Hydro non può raggiungere un'operatività costante al 160% senza armi specializzate.

Cosa succede se Columbina ha troppa ER? L'ER in eccesso oltre la soglia non fornisce alcun valore, sprecando statistiche secondarie. Il 280% di ER si comporta in modo identico al 220% nella costanza della rotazione, ma infligge il 15-20% di danni in meno a causa della mancanza di statistiche offensive.

Quale arma fornisce il miglior valore di ER per i F2P? Il Prototipo Ambra R5. Rigenera 18 Energia per rotazione e ha una statistica secondaria del 41,3% HP%. Riduce il solo Hydro al 160-180% e il doppio Hydro al 120-140%. È un'arma a 4 stelle fabbricabile.


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