Panoramica del Revamp - Patch 2.1.47
Superconduttore marca gli eroi nemici per 3 secondi, creando finestre di interazione potenziate con Fulmine Ramificato. Colpisci i bersagli marcati per ottenere il 40% di velocità di movimento per 1s e ridurre il cooldown delle abilità di 1,5s: questo trasforma Eudora da un mago da singola rotazione a un mastro dei danni sostenuti.
Dardo di Fulmini ora riduce la Difesa Magica nemica per 1,8s dopo il suo stordimento di 1s. Ira del Tuono attiva un'Esplosione di Tuono ritardata sui bersagli marcati, raddoppiando di fatto l'impatto della suprema negli scenari a bersaglio singolo.
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Analisi della Passiva: Superconduttore
Superconduttore applica un marchio di 3s agli eroi colpiti da Dardo di Fulmini o Ira del Tuono. La durata del marchio si resetta a ogni applicazione, permettendo una presenza costante durante gli scontri prolungati.

L'interazione con Fulmine Ramificato offre due vantaggi:
- Il 40% di velocità di movimento permette riposizionamenti aggressivi o ritirate sicure.
- La riduzione del cooldown di 1,5s trasforma il tempo di ricarica base di 7s in un potenziale di fuoco rapido.
Al livello massimo, il cooldown di 5s di Fulmine Ramificato scende a 3,5s quando si colpiscono bersagli marcati, creando pattern di poke asfissianti.
Dardo di Fulmini rimbalza sui nemici vicini quando colpisce bersagli marcati, applicando stordimento e riduzione della Difesa Magica a più bersagli nei combattimenti ravvicinati.
Regolazioni Abilità e Danni
Fulmine Ramificato: da 275 danni base (+100% Potere Magico) al Livello 1 a 500 base (+100% Potere Magico) al Livello 6. Effetto DoT: 10/sec (+4% Potere Magico) al Livello 1, raggiungendo 20/sec al Livello 6. L'esplosione infligge lo stesso danno iniziale.
Dardo di Fulmini: da 300 (+50% Potere Magico) al Livello 1 a 400 (+50% Potere Magico) al Livello 6. La riduzione della Difesa Magica scala da 10 a 25. Il cooldown diminuisce da 11s a 8,5s, il costo in mana sale da 70 a 95.
Zone di danno di Ira del Tuono:
- Centro: 600 (+160% Potere Magico) Livello 1 → 1000 (+160% Potere Magico) Livello 2
- Esterno: 300 (+100% Potere Magico) Livello 1 → 500 (+100% Potere Magico) Livello 2
- Esplosione di Tuono: 300 (+110% Potere Magico) Livello 1 → 550 (+110% Potere Magico) Livello 2
Il cooldown si riduce da 32s a 26s, il costo in mana aumenta da 130 a 190.
Impatto sul Meta
Superconduttore eleva Eudora da mago burst situazionale a scelta valida per il grado Mitico. La mobilità migliorata tramite Fulmine Ramificato aiuta a navigare in un meta dominato dagli assassini, mentre la riduzione del cooldown permette una pressione costante.
Contro assassini mobili come Ling e Fanny, il bonus alla velocità di movimento fornisce un riposizionamento cruciale dopo aver messo a segno Dardo di Fulmini. La riduzione della Difesa Magica sinergizza con le formazioni basate sui danni magici, rendendo Eudora un moltiplicatore di forza.
Sistema Superconduttore: Gestione dei Marchi
Superconduttore opera su un sistema di "marca e attiva". Dardo di Fulmini e Ira del Tuono applicano i marchi, Fulmine Ramificato li consuma per effetti potenziati. La durata di 3s crea finestre temporali specifiche.
Sequenza ottimale: Dardo di Fulmini per primo nella maggior parte degli scenari. Lo stordimento di 1s garantisce che Fulmine Ramificato vada a segno, fornendo immediatamente velocità di movimento per riposizionarsi. Nei team fight, Ira del Tuono marca più nemici, permettendo catene di Fulmine Ramificato per una riduzione continua del cooldown.
Come funzionano i marchi
Superconduttore non si accumula: applica uno stato binario marcato/non marcato. Ogni applicazione resetta il timer di 3s invece di sommare la durata. Colpire un bersaglio marcato con Ira del Tuono riporta il countdown a 3s, senza estenderlo a 6s.
Più nemici possono portare il marchio contemporaneamente. Ira del Tuono su un team raggruppato marca tutti i bersagli colpiti per 3s ciascuno. Il marchio persiste anche se Eudora subisce un controllo di massa (CC).
Sequenze Ottimali
Combo primaria (Abilità 2 > Suprema > Abilità 1): Infligge oltre 2500 danni al livello 8. Dardo di Fulmini applica il marchio e riduce la Difesa Magica, Ira del Tuono infligge danni massicci e resetta il marchio, Fulmine Ramificato consuma il marchio per la riduzione del cooldown e la velocità di movimento.

Combo di disturbo (Poke) (Abilità 1 > Abilità 2 > Abilità 1): Il primo Fulmine Ramificato molesta dalla massima distanza, Dardo di Fulmini marca se il nemico resta in zona, il secondo Fulmine Ramificato beneficia della riduzione del cooldown.
Team fight: Aspetta l'ingaggio del tank, usa Ira del Tuono per marcare più nemici, concatena Fulmine Ramificato tra i marchi usando la velocità di movimento per indietreggiare (kiting).
Errori Comuni
- Sprecare Fulmine Ramificato su bersagli non marcati durante un all-in (sacrifica la riduzione del cooldown di 1,5s e la velocità di movimento).
- Usare Ira del Tuono immediatamente dopo Dardo di Fulmini senza confermare che lo stordimento sia andato a segno.
- Ignorare la durata del marchio nei combattimenti prolungati: riapplicalo prima che scadano i 3s.
Migliori Build (Testate in Mitico)
La build principale dà priorità alla penetrazione magica e al Potere Magico. Stivali Arcani (+40 velocità di movimento, +10 Penetrazione Magica), Cristallo Sacro (+35% amplificazione Potere Magico), Glaive Divina (penetrazione pura contro alta Difesa Magica).
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Build Core: Priorità Penetrazione
Stivali Arcani > Cristallo Sacro > Glaive Divina > Bacchetta del Genio > Energia Concentrata > Ali di Sangue

Puntare subito sugli Stivali Arcani fornisce penetrazione iniziale. Il Cristallo Sacro amplifica i danni di tutte le abilità (l'aumento del 35% si applica dopo i calcoli degli oggetti). La Glaive Divina come terzo oggetto penetra gli oggetti di Difesa Magica nemici, completandosi intorno ai 12-15 minuti. La Bacchetta del Genio aggiunge velocità di movimento e riduce ulteriormente le difese. Energia Concentrata fornisce sostentamento tramite rubavita magico. Ali di Sangue chiude la build con un massiccio Potere Magico e uno scudo protettivo.
Build per Dominio Iniziale
Stivali Arcani > Bacchetta del Genio > Cristallo Sacro
La Bacchetta del Genio come secondo oggetto fornisce penetrazione economica con velocità di movimento per una fase di corsia aggressiva. La riduzione della Difesa Magica si somma al debuff di Dardo di Fulmini. Adatta a stili di gioco aggressivi che danno priorità alle uccisioni iniziali rispetto alla scalata tardiva.
Contro Alta Difesa Magica
Stivali Arcani > Glaive Divina > Bacchetta del Genio > Cristallo Sacro
Corri a prendere la Glaive Divina come secondo oggetto quando affronti più nemici che accumulano Difesa Magica. La penetrazione pura diventa esponenzialmente preziosa. La Bacchetta del Genio come terzo oggetto potenzia la penetrazione. Il Cristallo Sacro come terzo ritarda l'amplificazione ma garantisce danni attraverso le difese.
Build Riduzione Cooldown
Stivali Arcani > Cristallo Sacro > Orologio del Destino > Mazza di Fulmini > Glaive Divina
L'Orologio del Destino fornisce Potere Magico scalabile e salute. La Mazza di Fulmini aggiunge riduzione del cooldown e un proc di danno che sinergizza con il fuoco rapido di Fulmine Ramificato. Eccelle nei team fight prolungati con prime linee solide.
Configurazione Emblemi e Incantesimi di Battaglia
L'Emblema Mago con il talento Ispirazione è l'ideale. Ispirazione conferisce penetrazione adattiva e velocità di movimento dopo aver danneggiato i nemici, sinergizzando con la mobilità di Superconduttore.
Talenti Emblema Mago
Primario: Ispirazione - 6% di velocità di movimento e 6-20 di penetrazione adattiva (scala con il livello) per 3s dopo aver inflitto danni. La durata si allinea con la finestra del marchio di 3s di Superconduttore.
Secondario: Cacciatore di Affari - Riduce il costo degli oggetti del 10%, risparmiando 1500-2000 oro sulla build completa. Accelera l'acquisto di Cristallo Sacro e Glaive Divina di 1-2 minuti.
Alternativo: Accensione Letale - Aggiunge danni da bruciatura che si sommano al DoT di Fulmine Ramificato.
Distribuzione Attributi
Alloca punti in Penetrazione Magica e Potere Magico per il danno puro. La Penetrazione Magica si somma agli Stivali Arcani per infliggere danni quasi puri contro bersagli senza oggetti di difesa. Alternativa: punti in Velocità di Movimento per dare priorità al posizionamento.
Flash vs Colpo di Fiamme
Flicker (predefinito): Il riposizionamento istantaneo permette iniziazioni con Flash + Dardo di Fulmini. Utilità difensiva contro gli assassini: usa Flicker oltre i muri quando Ling o Fanny si tuffano su di te. Il cooldown di 120s si allinea con i principali obiettivi.
Colpo di Fiamme (alternativa): Danni da poke aggiuntivi che estendono la portata. Il lieve respingimento interrompe gli scatti (dash). Sceglilo quando il team ha una solida prima linea e puoi posizionarti in sicurezza nelle retrovie.
Scegli Flicker contro assassini ad alta mobilità o quando il team manca di iniziativa. Scegli Colpo di Fiamme con una linea frontale forte per un posizionamento sicuro.
Guida alle Combo di Superconduttore
La combo primaria (Abilità 2 > Suprema > Abilità 1) infligge oltre 2500 danni al livello 8. Dardo di Fulmini applica Superconduttore e riduce la Difesa Magica, Ira del Tuono infligge danni centrali (600-1000) più Esplosione di Tuono (300-550), Fulmine Ramificato aggiunge 275-500 di base più l'esplosione, garantendo al contempo velocità di movimento.
Combo Burst Base
Esecuzione:
- Posizionati alla massima gittata di Dardo di Fulmini (~8 metri).
- Lancia l'Abilità 2 sul bersaglio.
- Conferma l'inizio dell'animazione di stordimento.
- Lancia immediatamente la Suprema centrata sul bersaglio stordito.
- Al termine della Suprema, lancia l'Abilità 1.
- Usa la velocità di movimento per ritirarti o riposizionarti.

Al livello 8 con Stivali Arcani + Cristallo Sacro (~200 Potere Magico):
- Dardo di Fulmini: 400 + (50% × 200) = 500
- Centro Ira del Tuono: 1000 + (160% × 200) = 1320
- Esplosione di Tuono: 550 + (110% × 200) = 770
- Fulmine Ramificato: 500 + (100% × 200) = 700
- Totale: 3290 danni prima della Difesa Magica.
Contro 50 di Difesa Magica ridotta di 25 (25 rimanenti): ~2500-2700 danni effettivi, eliminando istantaneamente la maggior parte dei tiratori o maghi.
Iniziazione Avanzata Flash + Suprema
Flicker + Ira del Tuono sorprende i nemici senza marchi ma infligge danni ad area massicci.
Esecuzione:
- Posizionati vicino a un muro o fuori dal campo visivo.
- Usa Flicker per entrare nel raggio ottimale di Ira del Tuono.
- Lancia immediatamente la Suprema sui nemici raggruppati.
- Segui con Dardo di Fulmini sul bersaglio prioritario.
- Lancia Fulmine Ramificato sul bersaglio marcato.
- Usa la velocità di movimento per ritirarti.
Questa tecnica scambia i benefici garantiti di Superconduttore con l'effetto sorpresa e il danno ad area. Usala quando il team ha bisogno di iniziativa o per opportunità di uccisioni multiple decisive.
Combo di Poke
Abilità 1 > Abilità 2 > Abilità 1 stabilisce il dominio in corsia senza impegnare la suprema. Il primo Fulmine Ramificato molesta dalla massima distanza (~9 metri), Dardo di Fulmini marca se rimangono in zona, il secondo Fulmine Ramificato beneficia della riduzione del cooldown.
Costringe i nemici a scegliere tra farmare ed evitare le molestie. Tieni d'occhio i cooldown nemici: passa al burst completo quando le loro abilità di mobilità o difesa sono in ricarica.
Setup AOE nei Team Fight
Dai priorità alla marcatura di più nemici con Ira del Tuono prima di usare Fulmine Ramificato. Posizionati dietro la prima linea, aspetta che i nemici si raggruppino, lancia la Suprema per marcare 3-5 nemici. Dardo di Fulmini rimbalzerà sui bersagli marcati, stordendo e indebolendo più nemici.
Concatena Fulmine Ramificato tra i marchi, usando la velocità di movimento per fare kiting all'indietro. Ogni colpo riduce il cooldown di 1,5s, permettendo 3-4 lanci per combattimento. Concentrati sui bersagli prioritari (tiratori/maghi) piuttosto che sui tank.
Strategia di Draft
Eudora funziona meglio come terza o quarta scelta, dopo che gli assassini nemici sono stati rivelati. Sceglierla troppo presto invita a contromisure come Ling, Fanny o Benedetta. Sceglierla tardi permette di valutare le minacce di "dive".
Le formazioni ideali includono una solida prima linea (Tigreal, Atlas, Khufra) che crei spazio e protezione. I supporti con CC (Mathilda, Angela, Rafaela) garantiscono il successo delle combo.
Evita di sceglierla contro formazioni con molti assassini o quando il tuo team manca di una linea frontale.
Tempismo Ottimale per la Scelta
Terza/quarta scelta dopo che la giungla e il mid nemici sono stati rivelati. Valuta le minacce e il potenziale di counter-pick. Se i nemici scelgono maghi immobili (Pharsa, Yve) o tiratori a bassa mobilità (Layla, Hanabi), Eudora eccelle.
Sceglila per prima solo se sei fiducioso nella protezione del tuo team o se accetti gli svantaggi dei counter-pick.
Eroi in Sinergia
- Tigreal: La sua Suprema raggruppa i nemici per i marchi multipli di Ira del Tuono.
- Atlas: Trascina i nemici insieme con CC a seguire.
- Mathilda: Fornisce velocità di movimento e scudi.
- Angela: La sua Suprema fornisce immunità e danni.
- Khufra: Le sue abilità anti-scatto proteggono dagli assassini.
Counter Diretti
- Ling: La mobilità sui muri aggira la visione; l'immunità della suprema nega il burst.
- Fanny: L'estrema mobilità rende le abilità inaffidabili.
- Benedetta: I frame di immunità schivano le abilità.
- Natalia: L'invisibilità permette iniziazioni garantite; il silenzio impedisce le combo.
- Lancelot: Molteplici scatti e frame di immunità.
Contro i counter: resta vicino al tank, conserva Flicker per gli ingaggi, costruisci Energia Concentrata presto, considera la Mazza Invernale. Posizionati alla massima distanza, aspetta che i nemici usino le loro abilità di avvicinamento prima di entrare nel combattimento.
Analisi dei Matchup
Contro Assassini Mobili
Ling:
- Metti dei ward agli ingressi della giungla per individuare le rotazioni iniziali.
- Resta vicino ai muri per limitare il posizionamento della sua suprema.
- Conserva Flicker per quando usa la suprema.
- Costruisci la Mazza Invernale come terzo oggetto.
- Concentrati sulla pulizia delle ondate e sulla difesa delle torri.
Fanny:
- Monitora i suoi livelli di energia: poca energia = vulnerabile.
- Posizionati vicino al tank per bloccare i suoi cavi con il corpo.
- Disturbala con Fulmine Ramificato mentre farma.
- Evita di entrare nei cespugli senza visione.
- Richiedi assistenza nella giungla prima che scali di potenza.
Benedetta:
- Inducila a usare l'immunità prima della combo completa.
- Usa Fulmine Ramificato per forzare i suoi cooldown difensivi.
- Posizionati dietro i minion per bloccare il suo scatto.
- Conserva Dardo di Fulmini per dopo la scadenza della sua immunità.
Contro Maghi Popolari
Valentina: Tieni d'occhio il cooldown della sua suprema. Inducila a copiare la tua, poi ritirati finché non scade. I tuoi oggetti ti danno un vantaggio di danno. Posizionati in modo aggressivo quando la sua suprema è in ricarica.
Lylia: Evita le sue zone di danno ad area. Disturbala da fuori portata. Vai all-in quando la sua fuga è in ricarica. Costruisci penetrazione contro la sua naturale Difesa Magica.
Pharsa: Schiva le sue abilità grazie alla velocità di movimento. Accorcia le distanze mentre canalizza la suprema. Il tuo burst è più veloce del suo danno sostenuto. Forza combattimenti a distanza ravvicinata.
Contro Fighter Resistenti
Priorità Penetrazione: Glaive Divina + Bacchetta del Genio sono fondamentali contro Balmond, Fredrinn o Khaleed che accumulano Difesa Magica.
La penetrazione pura della Glaive Divina ignora la Difesa Magica basata sulla percentuale. La riduzione della Bacchetta del Genio si somma al debuff di Dardo di Fulmini.
Nei team fight, marca e indebolisci i tank in prima linea, poi sposta Fulmine Ramificato sulle retrovie. La riduzione della Difesa Magica aiuta il team a danneggiare i tank mentre tu elimini i carry.
Contro i Tiratori
I tiratori sono i bersagli ideali per il burst. La maggior parte costruisce poca Difesa Magica, risultando vulnerabile alla combo completa in ogni fase.
Strategia:
- Aspetta che usino le abilità di mobilità prima di ingaggiare.
- Usa Flicker oltre la prima linea quando si presenta l'opportunità.
- Usa Fulmine Ramificato per forzare un posizionamento difensivo.
- Coordinati con il tank per un ingaggio simultaneo.
- Monitora la posizione dei supporti per evitare interruzioni.
Contro Beatrix, Melissa, Wanwan: aspetta che usino la mobilità, usa Flicker in avanti, esegui la combo prima che possano riposizionarsi. Oltre 2500 danni al livello 8 li eliminano quasi istantaneamente.
Tecniche Avanzate
Controllo della Visione per le Imboscate
Priorità dei Ward:
- Ingressi del fiume vicino al mid (individua le rotazioni della giungla).
- Buff blu nemico (identifica il farming del mago).
- Ingressi della zona Lord/Tartaruga (visione degli obiettivi).
- Cespugli delle corsie laterali durante la spinta (previene i gank).
Combo da imboscata: aspetta nel cespuglio > Dardo di Fulmini quando il nemico entra > Ira del Tuono > Fulmine Ramificato. L'elemento sorpresa impedisce l'uso di abilità difensive.
Gestione del Mana
Conservazione:
- Fulmine Ramificato per pulire le ondate (50-70 mana).
- Dardo di Fulmini per poke/ingaggio (70-95 mana).
- Ira del Tuono solo per uccisioni garantite o combattimenti critici (130-190 mana).
- Torna in base (Recall) se sei sotto il 40% di mana per garantire la disponibilità della suprema.
Ira del Tuono svuota la riserva in 3-4 lanci. Evitala per pulire le ondate. Fulmine Ramificato permette 8-10 lanci, rendendolo lo strumento principale per la pressione sostenuta.
Regolazioni del Posizionamento
Schema:
- Nessuna minaccia di dive: Medio raggio aggressivo per il massimo danno.
- Singolo assassino: Vicino al tank, conserva Flicker.
- Molteplici minacce: Massima distanza, concentrati sul poke invece che sull'all-in.
- Prima linea pesante: Aggressivo per minacciare le retrovie.
- Formazione da poke: Pareggia la distanza, scambia danni con Fulmine Ramificato.
Contro formazioni pesanti nel dive: accetta un danno ridotto pur di sopravvivere. Posizionati 2-3 metri dietro il tank.
Tempismo della Rotazione Macro
Il cooldown ridotto di Fulmine Ramificato (5s al livello massimo, 3,5s colpendo i marchi) permette una pulizia delle ondate e rotazioni più veloci.
Priorità:
- Pulisci il mid con Fulmine Ramificato.
- Controlla la minimappa per corsie laterali gankabili (spinte senza visione).
- Ruota attraverso la giungla evitando la visione nemica.
- Posizionati nel cespuglio laterale.
- Esegui la combo quando il nemico entra nel raggio.
- Torna prima della prossima ondata.
Condizione di Vittoria nel Late Game
La combo a build completa supera i 4000 danni, eliminando anche bersagli moderatamente resistenti.
Priorità:
- Metti ward aggressivi intorno al Lord/giungla nemica.
- Posizionati per eliminare nemici isolati.
- Conserva la combo per i carry, non per i tank.
- Coordinati per un ingaggio simultaneo.
- Controlla le zone con Fulmine Ramificato.
Posizionati in sicurezza, aspetta che i nemici usino le loro abilità, poi usa Flicker in avanti per eliminare il tiratore o il mago. Anche se dovessi morire, rimuovere il danno primario crea un favorevole 4v4.
Errori Comuni
Spreco del Superconduttore
Scenari:
- Lanciare Fulmine Ramificato per primo negli all-in.
- Usarlo su bersagli non marcati nei team fight.
- Lasciare che i marchi scadano prima di consumarli.
- Marcare i minion invece degli eroi.
- Dimenticare di riapplicarlo durante i combattimenti prolungati.
Ogni marchio sprecato significa perdita di danno e mobilità. La riduzione del cooldown di 1,5s permette un lancio aggiuntivo ogni 3-4 marchi, aggiungendo oltre 500 danni nei combattimenti.
Tempismo Errato della Suprema
Errori:
- Usarla immediatamente all'inizio del combattimento (colpisce solo i tank).
- Aspettare troppo a lungo (i nemici si disperdono).
- Lanciarla senza che i marchi siano applicati.
- Usarla per pulire le ondate invece di conservarla.
- Usarla in preda al panico senza confermare le posizioni.
Tempismo ottimale: 2-3s dopo l'inizio del combattimento, quando i nemici si raggruppano. Lanciala per colpire più di 3 nemici, dando priorità a tiratori e maghi.
Errori di Itemizzazione
Regolazioni:
- Contro il dive: Mazza Invernale/Immortalità come terzo oggetto.
- Contro i tank: Glaive Divina come secondo, Bacchetta del Genio come terzo.
- Contro il poke: Energia Concentrata come secondo.
- Contro il burst: Scudo di Atena.
- Contro il dive fisico: Corazza Antica.
Build rigide creano svantaggi. Adattati alle formazioni nemiche.
Fallimenti nel Posizionamento
Errori fatali:
- Stare troppo avanti senza visione degli assassini.
- Controllare i cespugli senza il tank.
- Posizionarsi vicino ai muri contro Ling.
- Rimanere in corsia con poca salute.
- Raggrupparsi troppo contro danni ad area.
Mai controllare un cespuglio senza tank. Usa Fulmine Ramificato dalla massima distanza per rivelare i nemici. Contro Ling, evita i muri e resta in aree aperte.
FAQ
Cos'è il Superconduttore nella Patch 2.1.47?
Marca gli eroi nemici per 3s quando colpiti da Dardo di Fulmini o Ira del Tuono. Fulmine Ramificato sui marchi conferisce il 40% di velocità di movimento per 1s e riduce il cooldown di 1,5s. Dardo di Fulmini rimbalza sui nemici vicini se marcati, Ira del Tuono attiva un'Esplosione di Tuono ritardata sui marchi.
Qual è la migliore build dopo il revamp?
Stivali Arcani > Cristallo Sacro > Glaive Divina > Bacchetta del Genio > Energia Concentrata > Ali di Sangue. Contro il dive: Mazza Invernale come terzo oggetto. Contro i tank: Glaive Divina come secondo.
Come si esegue la combo?
Abilità 2 > Suprema > Abilità 1 infligge oltre 2500 danni al livello 8. Dardo di Fulmini stordisce e marca, Ira del Tuono infligge danni massicci, Fulmine Ramificato consuma il marchio. Per il poke: Abilità 1 > Abilità 2 > Abilità 1.
Quali eroi contrastano Eudora?
Ling, Fanny, Benedetta, Natalia e Lancelot grazie alla loro mobilità e capacità di dive. Contrastali con un posizionamento difensivo, la Mazza Invernale e restando vicino al tank.
Qual è il miglior setup di emblemi?
Emblema Mago con Ispirazione. Conferisce il 6% di velocità di movimento e 6-20 di penetrazione adattiva dopo aver inflitto danni. Alloca punti in Penetrazione Magica e Potere Magico. L'alternativa Cacciatore di Affari serve per ottenere gli oggetti più velocemente.
Quando sceglierla nel draft?
Come terza o quarta scelta dopo che gli assassini nemici sono stati rivelati. Sceglierla presto invita ai counter. Sceglierla tardi permette di valutare le minacce. Sceglila per prima solo se hai una protezione sicura dal team.
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