Cosa serve prima di iniziare
Il Giuramento dei Guardiani della Luce richiede lo specifico personaggio Flins, un utente di Lancia Electro a 5 stelle, come personaggio attivo durante le interazioni con le lanterne. La missione insegna a padroneggiare la navigazione verticale di Nod-Krai e i suoi sistemi di passaggi sotterranei.
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Dovrai attivare 4 delle 8 Lanterne del Giuramento totali: 4 sull'Isola di Lempo e 4 sull'Isola di Paha. Questo requisito flessibile ti permette di scegliere le lanterne più accessibili in base ai punti di teletrasporto sbloccati.
Ricompense e benefici
Il completamento garantisce 21.500 Mora e 4 Esperienza dell'avventuriero. Il vero valore risiede nello sblocco dei contenuti successivi della serie di missioni di Flins e nella padronanza dei sistemi di navigazione di Nod-Krai. Il completamento della missione contribuisce al progresso dell'esplorazione regionale, sbloccando ricompense reputazione e ulteriori missioni mondiali a Snezhnaya.
Prerequisiti: Sbloccare la serie di missioni di Flins
Completa prima Verso il Faro presso il Cimitero dell'Ultima Notte sull'Isola di Paha. I quattro passaggi richiesti sono:
- Raggiungi il Cimitero dell'Ultima Notte e cerca del carburante a nord dell'isola.
- Sali sul faro a sud-est dell'isola del Cimitero dell'Ultima Notte.
- Rifornisci il faro e usa il telescopio per inviare un segnale di soccorso.
- Segui Flins sulla spiaggia dopo la trasmissione del segnale.
"Verso il Faro" ricompensa con 20.000 Mora, 3 Ingegno dell'eroe e 150 ESP Avventura.
Problemi comuni di sblocco
Se "Il Giuramento dei Guardiani della Luce" non si attiva dopo aver completato "Verso il Faro", assicurati che Flins sia il tuo personaggio attivo quando ti avvicini alle Lanterne del Giuramento. Inoltre, sblocca il Punto di Teletrasporto del Bacino Cremisi vicino al Cimitero dell'Ultima Notte: è un punto centrale per accedere a diverse posizioni delle lanterne in modo efficiente.
Meccaniche delle Lanterne del Giuramento
Le Lanterne del Giuramento richiedono Flins come personaggio attivo per essere attivate. Quando ci si avvicina con Flins, le lanterne emettono un bagliore distintivo e permettono una semplice interazione; non sono necessari combattimenti o enigmi complessi.

Le lanterne segnano punti geografici chiave insegnando al contempo percorsi verticali e passaggi nascosti. Diverse richiedono di arrampicarsi, planare o navigare in sezioni sotterranee, esponendoti al terreno stratificato di Nod-Krai.
Pattern ambientali
Le Lanterne del Giuramento sono fisse e visibili da distanze moderate una volta raggiunta l'area corretta. Tuttavia, il terreno verticale di Nod-Krai spesso nasconde le lanterne dalla prospettiva del suolo. Usa punti di osservazione elevati e i controlli verticali della telecamera per scansionare burroni, coste e piattaforme rialzate.
Guida completa al percorso delle lanterne

Le otto Lanterne del Giuramento sono distribuite tra le isole Lempo e Paha. Poiché sono richieste solo 4 attivazioni, ottimizza il tuo percorso in base ai punti di teletrasporto sbloccati.
Lanterne dell'Isola di Lempo (4 totali)
Lanterna 1: A ovest del Laboratorio di Krumkake Clink-Clank, in un burrone tra l'Enclave della Luna Gelida e la casa di Aino. Teletrasportati al punto a nord-est del Laboratorio di Krumkake Clink-Clank. Plana dall'area del laboratorio invece di arrampicarti: il terreno presenta appoggi instabili.
Lanterna 2: A sud della Secca di Starsand, in un buco sotto una figura di pietra. Questa rappresenta la prima sfida di navigazione sotterranea. Cerca il punto di riferimento della figura di pietra, poi cerca un ingresso a livello del suolo vicino alla sua base. Il buco non è immediatamente visibile: orienta la visuale verso il basso mentre giri intorno alla figura.

Lanterna 3: A sud del Lago d'Ambra Blu, sulla riva vicino a una pietra sigillo-marino. Teletrasportati al punto a nord del Lago d'Ambra Blu per un accesso diretto. È la lanterna più semplice dell'Isola di Lempo, posizionata in un'area costiera aperta. La pietra sigillo-marino è un punto di riferimento inconfondibile.
Lanterna 4: A nord del Passaggio del Nulla, presso un piccolo porto a nord dell'Isola di Lempo. Dal punto di teletrasporto dell'Isola di Lempo, arrampicati verso est fino a questo porto elevato. Cerca gli speroni rocciosi che formano una sorta di scala naturale lungo la parete rocciosa orientale.
Lanterne dell'Isola di Paha (4 totali)
Lanterna 5: Lato est dell'Isola di Paha, vicino al dominio dei manufatti. Un indicatore comodo per i giocatori che hanno già sbloccato il dominio vicino. La vicinanza a un punto di riferimento importante la rende una delle lanterne più facili dell'Isola di Paha.
Lanterna 6: A sud-ovest del Cimitero dell'Ultima Notte, sulla riva nord-occidentale del Bacino Cremisi. Data la sua vicinanza al fulcro della missione, questa è solitamente la prima lanterna dell'Isola di Paha che i giocatori attivano. È chiaramente visibile dal Punto di Teletrasporto del Bacino Cremisi.
Lanterna 7: Estremità nord dell'Ufficio Progetti Sperimentali Kuuvahki, presso il porto settentrionale. Vola verso la vicina Pietra Sigillo-marino, poi dirigiti verso l'area del porto. Il porto settentrionale presenta elementi architettonici distintivi.
Lanterna 8: A nord-ovest del Cimitero dell'Ultima Notte, su un'isola remota e deserta a nord. Richiede la navigazione più complessa: vola come kuuhenka lungo il sentiero lunare per raggiungere l'isola isolata. La trasformazione kuuhenka è essenziale; la stamina standard per la planata non è sufficiente.
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Sequenza ottimale del percorso
Il percorso più efficiente per il minor tempo di completamento prevede l'attivazione delle Lanterne 3, 4, 6 e 7:
- Inizia dal teletrasporto nord del Lago d'Ambra Blu → Lanterna 3
- Sali al punto di teletrasporto dell'Isola di Lempo → Lanterna 4
- Teletrasportati al punto del Bacino Cremisi → Lanterna 6
- Dirigiti al porto nord di Kuuvahki → Lanterna 7
- Torna al Cimitero dell'Ultima Notte per parlare con Flins
Questo percorso richiede circa 15-20 minuti per i giocatori esperti.
Perché i giocatori si perdono: errori comuni di navigazione
Il terreno verticale di Nod-Krai crea sfide uniche assenti nelle regioni precedenti. L'errore più frequente consiste nell'affidarsi esclusivamente alla rappresentazione 2D della minimappa, che non riesce a trasmettere i cambiamenti di elevazione e i passaggi sotterranei.
Interpretazione errata degli indicatori di missione
Gli indicatori di missione a Nod-Krai appaiono spesso direttamente sopra o sotto la tua posizione attuale a causa della sovrapposizione dei livelli del terreno. Quando un indicatore sembra incredibilmente vicino ma irraggiungibile, l'obiettivo si trova solitamente su un diverso livello di elevazione.
Approccio diagnostico:
- Se l'indicatore pulsa ma non appare il comando di interazione, cerca percorsi verticali (vie di arrampicata, ingressi di grotte, punti di lancio per planare).
- Cerca indizi ambientali come impalcature di legno, scale di corda o gradini di pietra consumati.
- Ruota la telecamera verso l'alto o verso il basso al massimo per rivelare ingressi nascosti.
Confusione nei passaggi sotterranei
Le lanterne 2 e 8 sfidano specificamente i giocatori con accessi sotterranei o isolati. Il buco sotto la figura di pietra per la Lanterna 2 si mimetizza con la texture del terreno circostante, specialmente in certe condizioni di luce. Gira intorno all'intero perimetro a livello del suolo cercando sottili indicatori d'ingresso come macchie di texture più scure o piccole fessure.
Per l'isola remota della Lanterna 8, i giocatori spesso sottovalutano la distanza di planata necessaria. Attiva la trasformazione kuuhenka immediatamente dopo il lancio dal bordo della scogliera nord del Cimitero dell'Ultima Notte, invece di tentare prima una planata standard.
Risoluzione dei problemi: cosa fare se ti blocchi
Per prima cosa, verifica che Flins sia il tuo personaggio attivo: questa svista rappresenta circa il 30% dei problemi segnalati riguardo alle lanterne non funzionanti.
Identificare la posizione usando i punti di riferimento
I punti di riferimento distintivi di Nod-Krai servono come riferimenti affidabili:
- Laboratorio di Krumkake Clink-Clank: Stile architettonico unico e presenza di NPC.
- Lago d'Ambra Blu: Il più grande specchio d'acqua della regione con una distintiva colorazione blu.
- Cimitero dell'Ultima Notte: Posizione centrale dell'Isola di Paha con la struttura del faro.
- Ufficio Progetti Sperimentali Kuuvahki: Grande struttura con un'estetica industriale.
Se sei completamente disorientato, apri la mappa e identifica il punto di teletrasporto sbloccato più vicino. Teletrasportati lì, poi usa la navigazione basata sui punti di riferimento.
Uso strategico del teletrasporto
Invece di lottare con terreni complessi, l'uso strategico del teletrasporto fa risparmiare molto tempo. Il Punto di Teletrasporto del Bacino Cremisi vicino al Cimitero dell'Ultima Notte fornisce un accesso centrale alle lanterne dell'Isola di Paha, mentre il teletrasporto a nord-est del Laboratorio di Krumkake Clink-Clank serve l'Isola di Lempo. Se ti blocchi tra una lanterna e l'altra, teletrasportati al punto più vicino e ricomincia da una posizione nota.
Consigli esperti per la navigazione
Composizione del team
Sebbene Flins debba essere attivo per le interazioni con le lanterne, la composizione del team influisce sull'efficienza della navigazione:
- Includi un personaggio con consumo ridotto di stamina per l'arrampicata (passiva di Venti o bonus di Xiao).
- Porta un personaggio Anemo per la risonanza che riduce il consumo di stamina durante le planate prolungate.
- Considera personaggi Geo per creare piattaforme temporanee durante la navigazione di sezioni verticali.
Passa a Flins solo quando ti avvicini al raggio d'interazione della lanterna per massimizzare la mobilità.
Segnalibri personalizzati sulla mappa
Dopo aver trovato ogni lanterna, posiziona un indicatore personalizzato sulla mappa anche dopo l'attivazione. Questo aiuterà l'esplorazione futura quando cercherai forzieri vicini, Oculi o obiettivi di missione. Usa colori diversi per categorizzare le posizioni (blu per le lanterne, rosso per i punti di navigazione difficili, giallo per i nodi di risorse).
Considerazioni sull'orario
Alcune posizioni delle lanterne, in particolare l'ingresso sotterraneo della Lanterna 2 e il porto nord della Lanterna 7, godono di una migliore visibilità in orari specifici del gioco. Il periodo tra le 10:00 e le 14:00 (ora di gioco) offre un'illuminazione ottimale per identificare le caratteristiche del terreno. Usa il menu di Paimon per far avanzare il tempo se la luce attuale nasconde elementi critici per la navigazione.
Ricompense e integrazione della serie di missioni
Oltre ai 21.500 Mora e ai 4 Esperienza dell'avventuriero immediati, la missione sblocca i contenuti successivi della serie di missioni di Flins. Il prerequisito "Verso il Faro" contribuisce con ulteriori 20.000 Mora, 3 Ingegno dell'eroe e 150 ESP Avventura. Le ricompense totali combinate ammontano a 41.500 Mora, 3 Ingegno dell'eroe, 4 Esperienza dell'avventuriero e 150 ESP Avventura.
Il completamento del Giuramento dei Guardiani della Luce contribuisce alla percentuale di esplorazione totale di Nod-Krai, che sblocca le ricompense del sistema di reputazione, inclusi progetti per gadget, ricette di arredamento e risorse specifiche della regione.
Sblocco delle missioni successive
Dopo il completamento, Flins diventa disponibile per ulteriori interazioni di dialogo presso il Cimitero dell'Ultima Notte. Queste conversazioni sbloccano missioni mondiali successive che esplorano il passato di Flins come Guardiano della Luce e il significato storico della rete delle Lanterne del Giuramento.
FAQ
Come sblocco la missione di Flins in Genshin Impact? Completa Verso il Faro presso il Cimitero dell'Ultima Notte sull'Isola di Paha. Ciò comporta trovare carburante, salire sul faro, rifornirlo e inviare un segnale di soccorso. Al termine, attiva 4 delle 8 Lanterne del Giuramento usando Flins come personaggio attivo, poi parla con lui al Cimitero dell'Ultima Notte.
Quali sono i prerequisiti per la missione Il Giuramento dei Guardiani della Luce? Completa la missione mondiale Verso il Faro al Cimitero dell'Ultima Notte. Devi anche avere accesso alla regione di Nod-Krai e possedere Flins (Lancia Electro 5 stelle). Non ci sono requisiti specifici di Grado Avventura oltre all'accesso base a Snezhnaya.
Dove si trovano tutte le Lanterne del Giuramento a Nod-Krai? Isola di Lempo: a ovest del Laboratorio di Krumkake Clink-Clank, a sud della Secca di Starsand, a sud del Lago d'Ambra Blu, a nord del Passaggio del Nulla. Isola di Paha: lato est vicino al dominio dei manufatti, a sud-ovest del Cimitero dell'Ultima Notte, estremità nord dell'Ufficio Progetti Sperimentali Kuuvahki, a nord-ovest del Cimitero dell'Ultima Notte su un'isola remota.
Perché continuo a perdermi a Nod-Krai? Nod-Krai presenta un vasto terreno verticale e passaggi sotterranei che non appaiono chiaramente sulla minimappa 2D. Gli indicatori di missione spesso indicano obiettivi su diversi livelli di elevazione. Usa angolazioni verticali della telecamera, cerca indizi ambientali come impalcature o scale di corda e utilizza i punti di teletrasporto per riposizionarti.
Quanto tempo ci vuole per completare Il Giuramento dei Guardiani della Luce? I giocatori esperti che conoscono Nod-Krai completano la missione in 15-20 minuti usando il percorso ottimizzato (Lanterne 3, 4, 6, 7). Chi esplora per la prima volta richiede solitamente 30-45 minuti, includendo il tempo per imparare la navigazione e completare la missione prerequisito.
Quali ricompense si ottengono da Il Giuramento dei Guardiani della Luce? 21.500 Mora e 4 Esperienza dell'avventuriero direttamente. Il prerequisito Verso il Faro fornisce altri 20.000 Mora, 3 Ingegno dell'eroe e 150 ESP Avventura. In totale: 41.500 Mora, 3 Ingegno dell'eroe, 4 Esperienza dell'avventuriero e 150 ESP Avventura, oltre al progresso dell'esplorazione regionale e allo sblocco di missioni successive.


















