HSR 2.7における速度のブレイクポイントを理解する
速度のブレイクポイント(閾値)は、「混沌の記憶」のラウンド内での追加行動回数を決定します。これは、クリアまでに9ラウンドかかるか11ラウンドかかるかの分かれ目となります。
行動値(AV) = 10000 ÷ 速度。行動値が低いほど、ターンが早く回ってきます。第1ラウンドは150 AV、第2〜5ラウンドは各100 AV(合計550 AV)で構成されます。より多くの遺物が必要ですか?BitTopupの崩壊:スターレイル 往日の夢華チャージなら、リソースを素早く入手できます。
速度のブレイクポイントとは
ブレイクポイントとは、各行動が直接的なダメージ増加につながる効率の閾値のことです。速度120では6.60回の行動が可能(「老いぬ者の仙舟」セットの最低条件)ですが、現在の「混沌の記憶」第12層ではもはや通用しません。
速度134(行動値74.07)の場合:行動回数は7.42回で、第1および第4ラウンドのみ2回行動となります。速度160(行動値62.5)の場合:行動回数は8.8回で、第1、第2、第4ラウンドで2回行動が可能になります。
この1.38回の行動差が、クリアタイムを左右するのです。
行動値(AV)システム
設定で「戦闘中の行動値を表示」を有効にしましょう。行動値が低いキャラクターや敵が先に動きます。行動後、速度に基づいて行動値がリセットされます。
Ver.2.7では、速度倍率1.32倍を持つレベル86以上の敵が登場しました。基礎速度120の敵は、実質速度158(行動値63.29)で動きます。速度160未満のキャラクターは敵の後手に回ることになり、先制攻撃の利点を失います。
2.7で変わった要求値
「混沌の記憶」第12層には、レベル86以上のスケーリングを持つサムやフーリーが登場します。現在、最強チーム(霊砂/忘却の庭の「サンデー」ではなく「帰忘の流離人」/ルアン・メイ/ホタル)の使用率が52.8%に達しているのは、新しい閾値を満たしているからです。帰忘の流離人は速度160以上、霊砂は151以上が求められます。
サンデー(2024年12月実装)はレベル80での基礎速度が96と低く、遺物による大幅な補強が必要です。調和サポーターは現在、速度134以上のメインアタッカーを適切にバフするために、145以上を目指すのが主流となっています。
なぜ「混沌の記憶」12層で速度134は通用しなくなったのか
速度134はVer.2.6までは機能していましたが、今は違います。
混沌の記憶12層の敵速度ティア
レベル86以上で基礎速度120の敵は、実質速度158(行動値63.29)に達します。これは速度134のキャラクター(行動値74.07)を10.78 AV上回ります。敵は第2、第3、第5ラウンドで先に行動し、こちらのローテーションを乱したり、防御的なプレイを強いたりします。
行動順の喪失は、実質的に15〜25%のダメージ減少を意味します。サポーターが動く前に、敵がデバフを付与したり、シールドを削ったり、耐久力の低いキャラを倒したりしてくるからです。
速度134における行動順の問題
速度134では、2回行動できるのは第1ラウンドと第4ラウンドのみです。第2、第3、第5ラウンドは1回しか行動できず、その間に敵が2回行動する可能性があります。これにより、バーストのタイミングがバフの持続時間と噛み合わなくなります。
1ターン目に確実に必殺技を撃つことが難しくなり、アタッカーの前にバフを乗せる保証もできず、敵のチャージ攻撃を阻止することも困難になります。これらの問題が、第12層の厳しい火力チェックにおいて致命的な差となります。
検証:速度134 vs 速度160

速度160は8.8回の行動を可能にするのに対し、134は7.42回です。この1.38回の追加行動は、ダメージに換算すると12万〜18万に相当します。これはしばしば、9ラウンドクリアか10ラウンドクリアかの境界線となります。
速度160なら第1、第2、第4ラウンドで2回行動でき、安定したバーストウィンドウを確保できます。すべてのラウンドでレベル86以上の敵より先に動けるため、運要素を減らし、より攻撃的なステータス最適化が可能になります。
新たな閾値:160+ メタ
現在、速度160が新しい基準となっています。さらに高いブレイクポイント(164, 172, 178, 182)は、特定の状況でさらなる優位性をもたらします。
ロール別の推奨速度
アタッカー: ブローニャや花火のサポートがある場合は134〜146。ソロまたはダブルアタッカー編成では160以上。
サポーター: バフを維持しつつアタッカーより先に動くために145〜160。特に調和キャラは145以上を推奨。
耐久キャラ: 防御ステータスを優先しつつ、134〜145。
撃破チーム: 帰忘の流離人は160以上、霊砂は151以上、ルアン・メイは145〜156。
速度160の計算根拠
速度160(行動値62.5)は、敵の速度158(行動値63.29)を0.79 AV上回ります。これにより、毎ラウンドで先制行動が可能になります。
合計550 AV ÷ 62.5 = 8.8回行動。各行動は総ダメージの約11.36%に相当します。1回の行動を失うことは、その割合のダメージを失うことと同義です。
ブレイクポイント早見表

- 速度143: 7.62回行動(第1、第3ラウンドで2回行動)
- 速度146: 7.88回行動(第1、第3、第5ラウンドで2回行動)
- 速度160: 8.8回行動(第1、第2、第4ラウンドで2回行動)
- 速度164: 9.04回行動(第1、第2、第4、第5ラウンドで2回行動)
- 速度172: 9.18回行動(第1、第2、第3、第5ラウンドで2回行動)
- 速度178: 9.27回行動(第1、第2、第3、第4ラウンドで2回行動)
- 速度182: 9.34回行動(全ラウンドで2回行動)
キャラクター別の要求値
アタッカー
ゼーレ: 雑魚敵の処理(天賦「再現」による追加ターン)を考慮すると134〜143。撃破が難しいボス戦では160。
鏡流: ブローニャ併用で134〜146。単体ビルドでは「転魄」状態の維持のために160以上が必要。
飲月: 花火(行動順50%引き上げ)併用で134〜143。単独では強化通常攻撃のローテーションのために151〜160を推奨。
サポーターの調整
ブローニャ: 対象のアタッカーの速度「-1」に設定。アタッカーが134ならブローニャは133。これにより行動順100%引き上げの価値を最大化します。
花火: アタッカーより先に動くために145〜160。天賦で量子属性の味方の速度を上げるため、投資価値が非常に高いです。
ルアン・メイ: ほとんどのチームで145〜156。必殺技が2ターン持続するため、やや低めの速度でも運用可能。156あれば第1、第3、第4ラウンドで2回行動できます。
耐久キャラとデバッファー
霊砂: 撃破チームにおいて回復頻度と撃破ダメージを稼ぐため151以上。速度151で7.98回行動。
羅刹/フォフォ: 防御面とEP回復を優先し、134〜145。回復に精密なタイミングは不要です。
ペラ/銀狼: アタッカーの前にデバフを付与するため145〜160。160あれば敵が動く前に確実にデバフを入れられます。
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速度サブステータスの戦略
速度靴: メインステータスで速度+25。速度160以上を目指すなら必須です。最も大きな上昇源となります。
サブステータス: 1回の強化で2.0〜2.9上昇。理想的な遺物なら5回の強化で約13〜14.5の速度を稼げます。
計算例: 基礎速度100のキャラが160を目指す場合、あと60必要です。靴で25、残り35をサブステータス(各部位平均7)とセット効果で補います。
優先順位: 胴体(会心系)、オーブ(属性ダメージ)、連結縄(攻撃%/EP回復)で速度を稼ぎましょう。手袋は靴で速度を補えるため、多少妥協しても構いません。
速度靴 vs 攻撃靴

攻撃靴 = 攻撃力+43.2% = ダメージ約15〜18%増。
速度靴による行動回数増(7.42→8.8回) = 手数によるダメージ約18.6%増。
速度靴を使うべき時: ブレイクポイントに到達できる場合。 攻撃靴を使うべき時: ブレイクポイントの中間に位置してしまう場合や、チームバフで十分な速度が得られる場合。
ブローニャや花火と組む場合は、攻撃靴+サブステータスでブレイクポイントを狙えることもあります。単独のアタッカーは速度靴がほぼ必須です。
「仮想空間を漫遊するメッセンジャー」セットの分析
2セット効果:速度+6%。4セット効果:必殺技発動時、味方全体の速度+12%。
6%の上昇は、基礎速度100〜110のキャラで約6〜7に相当します。これにより、サブステータスでの必要値が35から28〜29に軽減されます。
必殺技の回転が速いサポーター(ルアン・メイ、アスター、停雲)に最適です。12%のバフは1ターン持続し、行動順の調整には役立ちますが、長期的なブレイクポイントの計算には影響しにくい点に注意してください。
高度なメカニクス
速度バフの重複
バフは基礎速度に対して加算されます。ルアン・メイ(8%)+アスター(固定値50)の場合:基礎100 × 1.08 + 50 = 合計158。
ラウンドの途中で付与されたバフは、現在の行動値には影響せず、次のターンから適用されます。そのため、ラウンド開始時に付与されているのが最も効果的です。
恒久的な速度(遺物や光円錐)は、%バフの前に計算されます。合計125 × 1.08 = 135となります(基礎108 × 1.08 + 25ではありません)。
行動順引き上げ vs 速度
行動順引き上げ(ブローニャ100%、花火50%)は、現在の行動値を即座にその割合分減少させます。残り行動値50で50%引き上げなら、残り25になります。
これは速度ステータス自体を変えるものではなく、次のターンのタイミングにも影響しません。引き上げられた行動の後は、通常通り速度に基づいてリセットされます。
引き上げと速度バフを組み合わせることで、即時行動と将来のターンの最適化を両立できます。これがブローニャや花火がハイパーキャリー編成で圧倒的な理由です。
行動順の操作
理想的なシーケンス:サポーターのバフ → アタッカー → 耐久/デバッファー。
必要な設定:サポーター145〜160、アタッカー134〜146(またはソロで160+)、耐久キャラ134〜145。
高度な調整:速度を1〜2刻みで調整します。アタッカーの速度を135、サポーターを136にすれば、必ずサポーターが先に動いてバフを乗せることができます。
速度とダメージのバランス
会心を犠牲にすべき時
速度がブレイクポイントに到達できるなら、会心を犠牲にする価値があります。行動回数が7.42から8.8に増える(18.6%増)のは、会心サブステ2〜3回分の強化を上回ります。
すでに目標速度に達しているなら、会心を維持しましょう。速度160から165に上げても、追加の行動回数は得られません。
計算式:行動回数が1回増える > 会心率10〜15% または 会心ダメージ20〜30%の上昇。
収穫逓減(効率の低下)
速度160から182への上昇は、行動回数が8.8から9.34(0.54回の増加、約6.1%の改善)にしかなりませんが、速度を22上げる必要があります。
この速度22は、サブステータス約11回分の強化に相当し、それは会心ダメージ44%や会心率22%に匹敵します。多くの場合、微々たる行動回数増よりも、これらのステータスを盛る方がダメージは伸びます。
例外:サンデーのように速度に依存するスキルを持つ場合や、速度とのシナジーが強いキャラです。
よくある間違い
サポーターの速度への過剰投資
速度160〜164を超えたサポーターは、攻撃・防御ステータスを失うだけで得るものが少なくなります。ルアン・メイの速度が180でも156でも、バフの稼働率はほぼ同じで、サブステータスが無駄になります。
行動順のための最低限の目標を立てましょう。速度134のアタッカーより先に動かしたいなら、135〜136で十分です。145あれば安全圏、170以上はリソースの無駄遣いになることが多いです。
敵の行動値(AV)の無視
混沌の記憶12層の敵(速度158、行動値63.29)は、速度160未満のキャラを追い越します。味方の速度だけを最適化しても、常に後手に回ることになります。
敵のチャージやバフを妨害するためには、先制行動が不可欠です。
バフ持続時間の誤解
速度バフは「ラウンド」ではなく「ターン(行動回数)」で持続します。ルアン・メイの必殺技は2ターン持続、つまり次の2回の行動までです。
速度160のキャラが1ラウンドに2回行動すると、2ターン持続のバフはそのラウンド内で切れてしまいます。行動順引き上げもバフの持続を延ばすことはありません。
ステップバイステップの調整
ハイパーキャリー編成
- アタッカーとメインサポーターを特定(ゼーレ-ブローニャなど)
- アタッカーの速度を134〜143に設定し、会心/攻撃を最大化
- サポーターを調整:ブローニャはアタッカーの速度-1、花火は145〜160
- サブサポーター(ルアン・メイ、停雲)を145〜156に設定
- 耐久キャラを134〜145に設定
- 実戦テスト:サポーター → サブサポ → アタッカー → 耐久の順で動くか確認
持続ダメージ(DOT)編成
- DOT付与役(カフカ、ブラックスワン)を頻度向上のため145〜160に設定
- DOTサポーター(ルアン・メイ、アスター)を145〜156に設定
- DOTは会心ではなく手数でダメージを稼ぐため、会心を捨てて速度と効果命中を優先
- カフカの天賦は味方の攻撃時に発動するため、行動順が極めて重要
FAQ
Ver.2.7の混沌の記憶12層での最低速度は? 敵の速度158(行動値63.29)を上回るための「160」です。これにより第1、2、4ラウンドで2回行動が可能になります。160未満だと敵の後手に回ります。
速度のために会心を犠牲にしてもいい? 速度134から160への向上は行動回数が18.6%増えるため、通常は会心率10〜15%や会心ダメ20〜30%のロスを補って余りあります。ブレイクポイントに達するまでは速度を優先しましょう。
ブローニャはアタッカーより速い方がいい?遅い方がいい? アタッカーの速度「-1」が理想です。アタッカー134ならブローニャ133。これにより、アタッカーの行動直後にブローニャが引き上げを行い、連続行動が可能になります。
セット効果はブレイクポイントにカウントされる? はい。メッセンジャーの2セット効果(6%)などは合計速度に含まれます。ただし、%上昇は基礎速度に対して計算される点に注意してください。
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