PUBG Mobileは終わっていない。コラボカレンダーで動いており、それこそが真のリスクだ

PUBG Mobileの収益は2026年9月に50%減少したが、KRAFTONのモバイル売上はH1に20.2%増加した。コラボカレンダー、Delta Force、4.7、そして真のリスクに関するデータ。

著者: Sarah MitchellSarah Mitchell 公開日: 2026/10/21 3 分 読む

PUBG MOBILE V4.6 Midnight Huntersのキービジュアル:ゴシック都市の上空に現れた巨大なコウモリ

画像:PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。V4.6「Midnight Hunters」キービジュアル。

結論から言うと、PUBG Mobileは終わっていない。9月の「暴落」(AppMagic調べ:$55.2M、前月比−50%、世界#10)は、Narutoコラボが終了した月に6月の水準へと戻ったものだ。崩壊ではない。KRAFTON自身の決算では、モバイル収益がH1 2026において前年同期比20.2%増となっており、本作のWorld Cupは過去5年間で最大のeスポーツ視聴者数を記録したばかりだ。しかし、この1年間でPUBG Mobileの収益はIPコラボのスケジュールに左右されるようになっている。大型コラボ直後の最初の月となった9月には、Delta Forceとほぼ同額の収益にとどまった。この依存関係こそが真の実情であり、KRAFTON自身のモバイル離れや、課金設定よりもマッチの公平性に不満を募らせるプレイヤー層の問題も同様である。

TL;DR

  • 9月の−50%はカレンダー上の影響。 AppMagicの純収益推計では、Naruto/Spider-Manのコラボ期間中に~$62M(6月)から~$100M(7月)、$109.9M(8月)へと推移し、Narutoが9月7日に終了すると$55.2Mへと戻った。
  • 企業の業績数値は健全。 KRAFTONのモバイル収益は1Q26に過去最高のKRW 702.7bn(前年同期比+32.0%)、H1にはKRW 1,153.7bn(同+20.2%)に達した。課金ユーザー数はFY2025に増加し(PUBG Mobile +5%、BGMI +27%)、1Q26にもBGMIが再び増加した(+17%)。
  • eスポーツは過去5年間で最高水準。 PUBG Mobile World Cup 2026の最高視聴者数は~1.79M人を記録し、2025年比で+29%となった。
  • 真のリスク: (1) 大型コラボのない月(9月)には、Delta Force(~$51M)が肉薄している。(2) モバイル収益は2Q26にKRAFTONの収益の35%まで低下し、PC収益に追い抜かれた。(3) 公平なマッチへの信頼性:bot、マッチング待機時間、チート、そして実質的な公式回答が極めて少ないこと。
  • 注目すべき週は10–12 November: KRAFTONのQ3決算発表(10 Nov、15:00 Asia/Shanghai)、4.6の終了、4.7のローンチ(12 Nov)、その後のPUBG MOBILE FLASH(11月中旬)とイスタンブールで開催されるPMGC。

9月の「暴落」を1つのチャートで見る

毎年秋になると、同じ見出しが繰り返される。今年の火種となったのはAppMagicの9月チャートであり、PUBG Mobileは推定$55.2M、前月比−50%で10位に転落した(GameDevReports/AppMagic、Mobilegamer.biz)。Sensor Towerの9月収益トップ10に至っては、PUBG Mobileの名前すら入っていない(Sensor Tower)。

順位表ではなく、この1年をカレンダーとしてプロットしてみると、見えてくる構図は一変する。私たちが調べた限り、このチャートを公開しているメディアは他にない:

チャート:PUBG MOBILEの月間収益(AppMagic推計)にコラボ期間、バージョンローンチ、KRAFTONの四半期モバイル収益、Delta Forceを重ね合わせたもの

チャート1(オリジナル)。データ:KRAFTON IR、AppMagic(推計) | チャート:オリジナル。AppMagicのグロスとネットのデータ系列は基準が異なるため、直接比較はできない(「どの数字を信頼すべきか」を参照)。

際立っているのは以下の3点だ:

  1. ピークはティア1 IPと連動している。 aespaの期間(ASOtoolsによると、aespa関連クエリのGoogleトレンドの関心度は1月15日頃に+750%上昇)や、旧正月/バレンタイン/Ferrariイベントが1月〜2月を押し上げた。Narutoの期間(v4.5、7月9日〜9月7日)は7月〜8月を押し上げた。
  2. 9月の低水準は6月と同水準。 ネット収益は6月に「わずか」~$62M(Mobilegamer.biz)、9月に$55.2Mと、約11%低かった(編集部の試算。6月は概算値)。
  3. 振れ幅は現在約2倍に達している。 8月から9月にかけては49.8%の下落。6月から8月にかけては約+77%である(AppMagicの推計値に基づく編集部の試算)。

月ごとに見るコラボカレンダーのサイクル

月AppMagic推計実施内容出典
Oct 2025$60.2M gross、April 2019以来最悪の月v4.1(6 Nov開始)前PocketGamer.biz
Dec 2025$76.1M grossv4.1「Frosty Funland」(6 Novから)同上
Jan 2026$147M gross (+93.2%)、世界で最も高収益なシューターv4.2(7 Jan)、aespaコラボ同上
Feb 2026$118.2M net (#3) / $184.9M gross旧正月、バレンタインデー、「Ferrari関連イベント」GameDevReports;PocketGamer.biz;Mobilegamer.biz
Mar 2026$110.3M net (#4)v4.3(12 Mar)、8周年;Jujutsu Kaisen、OneRepublic、MrBeastコラボGamingonPhone
Apr 2026$92.5M net (#6)v4.3サイクル;Ancient Secret: Ariseモード復刻GamingonPhone
May 2026n/a、#7、Aprilと「同水準」v4.4「Hero's Crown」(ギリシャ神話、ティア1 IPなし)Mobilegamer.biz
Jun 2026~$62M netv4.4後期;Dinogroundモード復刻Mobilegamer.biz
Jul 2026~$100M net (#4)v4.5 NARUTO(9 Jul)、Ferrariチェックポイント、30 JulからSpider-Manモード同上
Aug 2026$109.9M net (#3)Naruto + Spider-ManMobilegamer.biz
Sep 2026$55.2M net (#10)Narutoが7 Sep終了;v4.6(9 Sep)にてLincoln(10 Sep)およびOne-Punch Man(20 Sep)GameDevReports

バージョンの日程およびコラボ内容は、公式のv4.5告知とLevel Infiniteのv4.6プレスリリースに基づいている。v4.5のリンク先は公式告知を一語一句そのまま転載したサードパーティのページである。

低迷した月でさえも、このパターンに合致している。Niko PartnersのDaniel Ahmad氏はPocketGamer.bizに対し、Peacekeeper Eliteの収益は「主にゲーム内アップデートやイベントによって急増する」と語り、December 2024に見られた同様の落ち込みとそれに続く回復を指摘した。

すべてのコラボが等しいわけではない

また、この表は「失速」を伝えるヘッドラインが見落としている事実も示している。9月は決して空白だったわけではない。自動車ブランド(Lincoln、10 Sepから)、アニメ(One-Punch Man、中国本土以外で20 Sep–19 Oct)、2 OctからのB.Duck、そして30 Sepからの復刻となるOcean Odysseyモードが存在していた(v4.6 PR;One-Punch Man公式サイト)。それでも収益は半減したのだ。

本誌の見解(分析): 状況を大きく動かすのは、長期間にわたり、ゲームシステムに深く関与する(mechanic-heavy)ティア1 IPだけである。Narutoは2か月間にわたって展開され、7つの忍術、レイドボス、声優陣によるスキルを伴っていた。KRAFTONがH2の計画として「グローバルアニメーションIP」への拡大を掲げ(KRAFTON Q2 2026)、ADK買収に紐づくアニメプロジェクトが「進行中(in the works)」であると述べているのは、そのためだ(Q2決算説明会トランスクリプト)。

GIF:PUBG MOBILE x Lincolnトレーラーで噴水の前を走るビンテージのLincoln

公式PUBG MOBILE x LincolnトレーラーからのGIF。画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE x Lincoln | 公式コラボレーショントレーラー

公式トレーラー:PUBG MOBILE x Lincoln(3 Sep 2026公開)。

One-Punch Manコラボ:ジェノスとサイタマ

画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。One-Punch Manコラボレーショントレーラーのスチル。

GIF:One-Punch Manコラボの赤いパンチビーム

公式One-Punch ManコラボレーショントレーラーからのGIF。画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE X One-Punch Man | コラボレーショントレーラー

公式トレーラー:PUBG MOBILE x One-Punch Man(21 Sep 2026公開)。9月はこのコラボがありながら収益が半減した、という点こそが本質である。

KRAFTONの決算が語るもの

アプリ分析ツールはストアでの消費額を推計している。対してKRAFTONが報告しているのは実際に計上された数値であり、その数字は衰退しつつあるゲームの姿を描き出してはいない。

四半期KRAFTON モバイル売上高(KRW bn)YoY全体に占めるモバイルの割合
4Q25292.2−19.3%31.8%
1Q26702.7(過去最高)+32.0%51.2%
2Q26451.0+5.5%35.0%
3Q26 E496.7(ハナ証券予想)+1.7% E46.2% E

出典:KRAFTON 4Q25リリース、KRAFTON 1Q26、KRAFTON 2Q26、4th.kr経由のハナ証券。シェアおよびYoYは報告された数値に基づく本誌の独自算出。

チャート:四半期別 KRAFTON モバイル売上高、1Q24–2Q26および3Q26E

チャート2。データ:KRAFTON IR;3Q26E = ハナ証券予想 | チャート:オリジナル。

四半期ごとの棒グラフも、月次のパターンを踏襲している。4Q25の底(YoY −19.3%)は、AppMagicによる2025年10月の底打ちと一致している。過去最高を記録した1Q26は1月~2月の連続コラボと一致しており、KRAFTONによれば同四半期はApollo Automobilとのコラボが高額課金ユーザーの需要を牽引したという(1Q26)。言い換えれば、同社自身の業績も同じスケジュールに連動して動いているのだ。

同社の他の数値も同様の傾向を示している:

  • H1 2026のモバイル売上高:KRW 1,153.7bn、YoY +20.2%、Mobilegamer.bizの換算では約US$810M。
  • 課金ユーザー数: FY2025はPUBG Mobile +5%、BGMI +27%(KRAFTON FY2025);1Q26はBGMI +17%(1Q26)。
  • CFOによると、2Q26における新型X-Suitの単日売上記録(Q2決算説明会の文字起こし;文字起こしではスーツの名称が文字化けしている)。
  • Sensor Tower H1 2026:PUBG Mobileは$676Mで世界第5位、トップ10の合計売上の約10%を占める(AWN China)。
  • 中国: Tencentは1Q26においてPeacekeeper Eliteの四半期総受取額(グロスレシート)が過去最高を記録したと報告した(Tencent)。App2topはFerrariコラボ時に90Mを超えるDAUを記録したと報じているが、この数値はプレスリリースではなく決算説明会での発言に由来する可能性が高い。

eスポーツが見せる逆の兆候:5年ぶりの高水準

「オワコン」と呼ばれるゲームが視聴者数記録を打ち立てることは通常ありません。パリで開催されたEWC 2026でのPUBG Mobile World Cupは、最大同時視聴者数~1.79Mを記録しました。Esports Chartsの数値は1,791,979と報告されており、1,791,895や~1.78Mという異動値もあります。これは2021年以来最高、歴代でも第2位の記録であり、総視聴時間は29.57M時間に達しました(Esports Charts、16score)。

グラフ:PUBG MOBILE eスポーツのピーク視聴者数、PMGC 2022からPMWC 2026まで

チャート3(オリジナル)。データ:Esports Charts(抜粋および二次レポート経由) | チャート:オリジナル。

これらの数値に基づく当誌の算出結果:

  • PMWCピーク:564.8K(2024年) → 1.389M(2025年) → 1.792M(2026年)。これは2年間で×3.17倍、直近1年で+29.0%の増加となります。速報値の1.78Mを用いた二次レポートでは+28%とされています。
  • ミッドシーズンのWorld Cupが現在、世界選手権の視聴者数を上回っています。PMWC 2026のピークはPMGC 2025(1.30M)を37.7%上回りました。
  • 注意点: Facebookのプロモーション配信が同時視聴者数785Kを超えており、これが見出しのピーク数値に含まれているかどうかは未解決のままです。記録の一部には、純粋な需要だけでなく配信プラットフォームの展開が反映されています。

PMWC 2026のトロフィーを掲げるS2G Esports

画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games);PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup。S2G Esportsが154ポイントでPMWC 2026を制覇(Level Infinite)。

GIF:PMWC 2026のトロフィーを掲げるS2G Esports

EWC 26におけるPMWC公式アフタームービーからのGIF。画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games);PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup。

Moments That Made It | PMWC at EWC 26

公式:「Moments That Made It | PMWC at EWC 26」(PUBG MOBILE Esports、2026年8月17日)。

どの数値を信頼すべきか(方法論)

出典測定対象2026年2月 PUBG Mobile注意点
AppMagic (net)(GameDevReports / Mobilegamer.biz経由)ストア手数料および税金控除後のApp Store + Google Play IAP$118.2M中国Android、Webショップ、広告収入は除外。「PUBG MOBILE」の項目には中国iOS(Peacekeeper Elite)が含まれている模様
AppMagic (gross)(PocketGamer.biz経由)同ストア、ストア手数料控除前$184.9M基準が異なる。同一のデータ系列でnetと混同してはならない
Sensor TowerストアIAP(独自モデル)≈$133MAppMagicとはモデルが異なる。正確な金額ではなく順位付け用として参照すべき
KRAFTON IRKRAFTONが計上した収益四半期単位のみBGMIおよびPeacekeeper Eliteの技術サービス料を含むが、Tencent配信のPUBG MobileについてはKRAFTONの取り分のみ
  • Net対gross: 2月において、netはgrossの63.9%でした(当誌算出)。PocketGamer.bizの1月の数値($147M)はgrossであるため、GameDevReportsの2月のnet数値(「2025年8月以来最高」)と直接比較することはできません。
  • MAU:2026年のPUBG Mobileに関する公式MAUは存在しません。公開されている推計値は33Mから176Mまで幅があります(Udonis、ActivePlayer、SportsDigest)。5倍もの開きがあるものはデータとは呼べず、当誌ではそのいずれも採用していません。
  • トラッカーの数値はすべて推計値であり、大まかな傾向を示すものとして扱う必要があります。 出典:GameDevReports、PocketGamer.biz、AWN China / Sensor Tower。

真のリスク(それは「オワコン化」ではない)

リスク1:コラボのない月、Delta Forceが肩を並べる

9月、AppMagicのデータによるとPUBG Mobileは$55.2M、テンセント自社のDelta Forceは$51M(11位)を記録し、その差は約8%だった。Narutoコラボが開催されていた8月には、PUBG MobileはDelta Forceの2.15倍($109.9M対$51.1M)に達していた(Mobilegamer.biz。比率は筆者による計算)。5月にはDelta Forceが$57.2Mを記録した一方、PUBG Mobileは4月の$92.5Mと「同水準」としか言及されず(Mobilegamer.biz)、その差は月によって大きく変動している。

シューター指標PUBG Mobileライバル
AppMagic、2026年9月(純売上)$55.2M(10位)Delta Force $51M(11位)、Free Fire MAX $31M(20位)
AppMagic、2025年通期(総売上)≈$1.6bn、シューター1位Delta Force $492.5M(シューター3位)
企業発表 2Q26KRAFTONモバイル KRW 451.0bnGarena予約受託額 $763.5M(+15.5%)、Free Fire 平均DAU >100M

出典:GameDevReports、PocketGamer.biz 2025、Sea Ltd 2Q26。KRAFTONはPUBG Mobileの自社持分のみを計上しているため、KRAFTONとGarenaの数値は単純比較できない。

テンセント社内におけるシグナルはより鮮明だ。同社の2Q26国内ゲーム事業の成長(+17%)はDelta Force、VALORANT、ロコ王国によるものとされ、Delta ForceはDAUの歴代最高を記録した。Peacekeeper Eliteは牽引役として名が挙げられていない(Tencent 2Q26)。PUBG Mobileの上限(ポテンシャル)は依然として高い。だがその下限は、今やテンセントの別のシューターの手が届くところまで迫っている。

リスク2:KRAFTONの「内部」でモバイルが縮小している

モバイルは2024年のKRAFTONの売上のおよそ60〜70%(四半期ベースで58.6%〜70.7%)を占めていた。それが2Q26には35.0%にまで低下した。この四半期は、Subnautica 2(22日で500万本)や連結対象となったADKグループの後押しもあり、四半期ベースでPC売上(KRW 560.4bn)がモバイル(KRW 451.0bn)を上回った(KRAFTON 2Q26)。

グラフ:KRAFTONの売上に占めるモバイル比率の四半期別推移

図4。データ:KRAFTON IR | グラフ:独自作成。

モバイル事業自体は現在も成長を続けているため、これは衰退ではない。だが、社内での優先順位に関わるリスクだ。ハナ証券はQ3を前にKRAFTONの目標株価をKRW 460kから340k(−26.1%)へと引き下げ(4th.kr)、KRAFTONの新たなPUBG関連タイトル『PUBG: DED.NET』はPC向けFPSである(KRAFTON gamescom)。モバイルチームは、コラボレーションによって社内外の注目を集め続けなければならない状況にある。

リスク3:公平なマッチングへの信頼

これは「過疎化」を論じる記事が決して測定しないリスクだ。我々はr/PUBGMobileとr/BGMIにおける月間トップ100件の投稿(2026年10月21日まで、1投稿につき主要カテゴリー1つ。RedditのRSSフィードにはUpvote数が含まれない)を手作業で分類・集計した。r/PUBGMobileでは、公平性、技術面、マッチングに関する投稿が、課金・マネタイズに関する投稿を21対12で上回っている。r/BGMIでは両者がほぼ拮抗している(13対14)。インドのマネタイズ関連の数値は新たなロビー広告を巡る論争によって押し上げられており、チート/BAN関連の投稿(9件)はグローバル版の3倍に達する。

グラフ:Redditトップ100のカテゴリーとアプリストアレビューの苦情シェア

図5(独自)。データ:Reddit月間トップフィードの独自分類集計、900件のレビューを対象としたglotier.comの分析 | グラフ:独自作成。

アプリストアのレビューは、同じ現実をより如実に物語っている。App StoreとGoogle Playのレビュー900件(2026年7月5日)に対する独自の調査によると、否定的なレビューのうちクラッシュ/ラグが11%、「不正・操作された」マッチが8%、ハッカーが7%、アカウント盗難が6%を占めたのに対し、Pay-to-Win(課金優位)や運営の強欲さに対する不満はそれぞれ約1%にとどまった(glotier)。

繰り返し浮き彫りになる公平性の問題は、主に次の3点だ:

  • サーバーやモードによって異なるボットと待機時間。 r/PUBGMobileのあるスレッドで、あるプレイヤーは「最長で30分待った。最短は30秒。北米サーバー、ソロTPP」と書き込んだ。別のプレイヤーは「30秒でマッチしても80%はボットだけどな」と返し、EUのプレイヤーは「1分を大幅に切る」と書き込んでいる(r/PUBGMobile)。
  • チート行為とエクスプロイト(不正利用)。 バージョン4.6では、「Twilight Bat Wings」の不具合により、翼を使用した後に銃器が使えてしまう現象が発生した。日本公式のトラッカーでは9月21日に修正が記録されている(pubgmobile.jp)。インドでは、KRAFTONが8月にチート関連で452,454件のアカウントを処罰し、9月21日には約60,000件のアカウントに対して10年間のBAN(利用停止処分)を下した。KRAFTONによれば、これらのBANはPAKファイルの改ざんや仮想マシン(VM)を用いたチートに対するものであり、グリッチによるものではないとしている(GamingKhabarまとめ)。
  • 沈黙。 r/PUBGMobileでサンプリングした不満スレッド18件中、開発側のアカウントが実質的な回答を行ったのは3件のみだった。6件は「バグ報告を提出してください…」という定型文の返信にとどまった。そこには、バグ報告では解決できないサーバールーティングに関するスレッドも含まれている。r/BGMIでサンプリングした8件のスレッドでは、公式の返信は0件だった。回答が届く場合、それは重要な情報であることが多い。「これはバージョン4.6で期限切れとなります。」――カードコレクショントークンに関するこの回答は、質問が投稿されてから8日後に届いた(r/PUBGMobile)。

分析:コラボレーションは数週間のあいだプレイヤーを呼び戻す。しかし、そうしたプレイヤーが再び課金するかどうかは公平なロビーにかかっており、その公平なロビーこそが、今もっとも信頼が薄れている部分なのだ。

仮説が試される週:10–12 November

特記のない限り、時刻はすべてAsia/Shanghai(UTC+8)です。

日付イベントステータス情報元
24–25 OctPMGO 2026 S2 Grand Finals、ラホール($500K、勝者は150 PMGCポイントを獲得)確定4Thrives
10 Nov, 15:00 (16:00 KST)KRAFTON Q3 2026 決算発表確定TipRanks
10 Novv4.6コンテンツ期間終了。カードコレクションのトークンは4.6とともに失効公式告知v4.6告知
12 Novv4.7グローバルリリース(北欧/「フロスト」テーマ、Ancient Beast)公式@PUBGMOBILE投稿DearPlayersミラー
Mid-NovPUBG MOBILE FLASHローンチ公式(正確な日付は未定)PocketGamer.biz
Nov–DecPMGC 2026、イスタンブール($3M)開催都市は公式発表済み。サードパーティサイトには24 Nov–14 Decと記載(未確認)esports.pubgmobile.com;esportsverse

KRAFTON Q3:注目すべきポイント

ハナ証券は3Q26のモバイル売上高をKRW 496.7bnと予想しています。これは予測値であり、QoQで+10.1%、YoYで+1.7%です。ハナ証券はその要因として、Naruto、車両、Spider-Manとのコラボ、さらに中国アニメとのコラボを挙げています(4th.kr)。市場の営業利益予想はKRW 244.2bn(ハナ証券)から300.2bn(NH)の範囲となっています(Investing.com KR)。もしハナ証券の予想が正しければ、9か月間のモバイル売上高はYoYで+13.9%となります(当誌算出)。

PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day コラボレーションに備えよう

公式:PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day(31 Jul 2026)。アナリストがQ3の業績要因として挙げているコラボレーションの1つ。

v4.7ベータ:Beta 1からBeta 3での変更点

以下はすべてベータ版のコンテンツであり、変更される可能性があります。 公式ノートには、ベータ版コンテンツは「最終バージョンを代表するものではない」と記載されています。

機能Beta 1 (23 Sep–9 Oct)Beta 2 (10–14 Oct)Beta 3 (15–22 Oct)Beta 4 (23–25 Oct、予告)
回復医療用キット、アドレナリン、鎮痛剤の重量を軽減。包帯の回復量が増加し、より迅速に。前倒し回復———
戦闘準備キット(Battle Ready Kit、Erangel、HP・エネルギー全快)新規———
段階式リロード新規———
傾斜型フォアグリップ(クラシック)—新規——
グリフパッシブスキル(6種、Lv 1–3)+ グリフの祭壇—新規(テーマモード)Power Feathersが高レベルグリフの出現確率を上昇—
オーロラ瞬歩(Aurora Flashstep)/ オーロラペガサス(Aurora Pegasus)の乗り物—新規ペガサスは英雄のメダル(Ancient Beastを封印)に連動—
Ancient Beast + 北欧風Pochinki/Rozhok/Mansion——新規。巨獣の内部はダメージ無効の共有スペース—
オーロラレルム(Aurora Realm、観戦からの復活チャンス)——新規—
冬季Erangelクラシックスピンオフ(「Erangel Subzero」)—「近日登場」——
Metro Royale「Seal City」(1.8×1.8 kmのPvE、昼夜サイクル)——新規—
WOW AIスマートアシスタント——「複雑なゲームシーン」を生成—
スキンアイテム/AI NPC———新しいX-SuitおよびGiltセット、AI NPC「Fanged Wolf Spirit」

情報元:Beta 1、Beta 2、Beta 3の各ミラー経由の公式ベータ告知。スケジュールはSportsdunia経由。Beta 4のティザーは公式@PUBGMOBILE投稿(DearPlayers)経由。

名称について: Beta 2のパッチノートでは、冬季クラシックスピンオフを「Erangel Subzero」と呼んでいます。これはPUBG: BATTLEGROUNDSが4 Dec 2025のPCアップデート39.1で使用した名称と同じであり、同アップデートにも同様の凍結Blue Zone、墜落した人工衛星、BZ Grenadeが存在します(KRAFTON press)。モバイル版モードの最終的な名称や、12 Novにリリースされるかそれ以降になるかは確定していません。

当誌の見立て:4.7は今のところティア1のIPバージョンではありません。12月の売上がそれでも増加すれば、大型ライセンスがなくても収益を上げられることが示唆されます。もし増加しなければ、コラボカレンダー依存の仮説を裏付けることになります。

PUBG MOBILE FLASH(旧「LIGHT」)

PUBG MOBILEは19 Augの動画で低容量アプリをPUBG MOBILE LIGHTとして初公開し、25 Augに事前登録を開始、8 Oct前後にPUBG MOBILE FLASHへと改称しました(PocketGamer.biz;公式FAQミラー)。Androidで~1 GB、iOSで~2 GBとなっており、マップはオンデマンドでダウンロードされ、本編ゲームとのクロスプレイに対応し、同一のアカウントとアイテムを使用します。単体の独立した「Lite」ゲームではありません。インドでは、BGMI Liteが15 Octに10M+以上の事前登録を集めてBGMI Airとなりました(Gadgets360)。

PUBG MOBILE LIGHT(現FLASH)のモード選択画面

画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。「Introducing PUBG MOBILE LIGHT」動画のキャプチャ。本アプリはその後FLASHへと改称されました。

GIF:PUBG MOBILE LIGHT/FLASHのゲームプレイ

公式のLIGHT(現FLASH)公開時のGIF。画像:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE LIGHTの紹介 — 近日公開の新しいアプリ。

公式公開(19 Aug 2026)。当初の「LIGHT」名義で公開されたもの。

この仮説が誤りであると証明される条件

仮説というものは、それが反証可能であって初めて有用となる。私たちの仮説が崩れる要因は以下の通りだ。

  1. Q3が大幅に未達となる。 Q3にNarutoコラボのピークが含まれていたにもかかわらず、KRAFTONの10 Novのモバイル部門の数値がHanaのKRW 496.7bnという推計を大幅に下回る場合、コラボの転換率は私たちが考えているよりも低いことになる。
  2. 4.7以降も回復しない。 新バージョン全体のサイクルを通じて、AppMagicのOct–Decの推計値がDelta Force付近あるいはそれ以下にとどまる場合、9月の底打ちは季節要因ではなく構造的なものだ。
  3. 課金ユーザー数がマイナスに転じる。 PUBG MobileのFY2025の課金ユーザー数はわずか5%の増加にとどまった。KRAFTONのFY2026の開示で減少が見られれば、最も明確な「縮小」のシグナルとなる。
  4. eスポーツの観客・視聴者が衰退する。 PMGC IstanbulのピークがPMGC 2025の1.30Mを大幅に下回る場合、視聴者の急増はワールドカップによる一過性のものだったということになる。
  5. その一方で、 ティア1のIPが一切ない状態で好調な月があれば、仮説の半分を占める「コラボマシン」という見方を弱めることになり、それはゲームにとって朗報となるだろう。

FAQ

PUBG Mobileは2026年に衰退しているのか? 公開されているデータを見る限り、そのようなことはありません。KRAFTONのモバイル収益はH1 2026にYoY 20.2%増となり、1Q26には過去最高となるKRW 702.7bnを記録しました。Sensor TowerのH1世界ランキングでPUBG Mobileは#5にランクインし、そのワールドカップは過去5年間で最高となる視聴者数(~1.79M peak)を記録しました。9月の−50%(AppMagic推計)は、Narutoコラボの終了に伴うものです。

2026年のPUBG Mobileの収益は? 本作単独での公式な数値は存在しません。KRAFTONはH1 2026のモバイル収益としてKRW 1,153.7bnを報告していますが、これにはPUBG Mobile、BGMI、Peacekeeper Eliteの手数料が含まれています。Sensor TowerはH1のストア収益を$676Mと推計しています。AppMagicによる月間純収益の推計値は、約$55M(9月)から$118.2M(2月)の範囲に及んでいます。

PUBG Mobile 4.7のリリース日はいつ? 公式の@PUBGMOBILEの投稿によると、12 November 2026です。4.6の期間は10 Novemberに終了します。21 Octoberの時点では、正確なリリース時刻は発表されていませんでした。

PUBG Mobile 4.7の新要素は? ベータ版のコンテンツ(変更される可能性があります)には、Glyphスキル、Aurora Pegasusのマウント、北欧風のPochinki/Rozhok/Mansionを伴うAncient Beast、Canted Foregrip、高速回復、そして「Seal City」と呼ばれるMetro RoyaleのPvEマップが含まれます。冬仕様のErangelスピンオフ(ノート内での名称は「Erangel Subzero」)には「coming soon」と記されています。

PUBG Mobileのプレイヤー数はどれくらい? TencentとKRAFTONの外部でそれを知る人はいません。公式な2026 MAUは存在せず、サードパーティの推計値は33Mから176Mの幅があります。最も確実な公開データは中国に関するもので、Tencentは1Q26にPeacekeeper Eliteの四半期総収入が過去最高を記録したと報告しており、App2topは90M DAU以上と言及しています。

PUBG MOBILE FLASHとは? もともと「PUBG MOBILE LIGHT」として発表された~1 GB(Android)のコンパニオンアプリで、本編とアカウント、アイテム、マッチメイキングを共有します。ローンチはmid-November 2026に予定されています。

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