PUBG Mobile의 스토어 매출이 2년 연속으로 9월에 반토막 났다. KRAFTON의 장부와 텐센트의 출시 일정을 보면 이는 잘못 울린 경보임을 알 수 있다. 귀를 기울여야 할 진짜 경보는 플레이어들로부터 나오고 있으며, 그것은 바로 매치가 제대로 돌아가고 있는지에 관한 것이다.
PUBG Mobile의 App Store와 Google Play 매출은 이번 9월 한 달 만에 $109.9m에서 $55.2m로 50% 급감하며, AppMagic의 글로벌 매출 차트에서 3위에서 10위로 떨어졌다(GameDevReports). 12개월 전 달력의 같은 페이지에서도 똑같은 일이 벌어졌다. 2025년 8월 $132m에서 9월 $77m로 떨어지며 2024년 12월 이후 최저 월 매출을 기록한 것이다(Pocket Tactics). 두 번 모두 이에 대한 해석은 동일했다. 베테랑 게임이 저물어가고 있으며, 텐센트의 자체 타이틀인 Delta Force와 Valorant Mobile이 이를 잠식하고 있다는 것이다.
그 문장의 후반부는 부분적으로 사실이다. 하지만 전반부는 후속 검증에서 번번이 빗나가고 있다. 2025년의 침체기 이후, KRAFTON은 Q1 2026 모바일 매출로 KRW 702.7bn을 기록했다고 발표했으며(KRAFTON), 이는 Q1 2025에 기록한 KRW 532.4bn 대비 32% 증가한 수치다(KRAFTON Q1 2025 발표).
따라서 여기서 제기하는 주장은 "PUBG Mobile은 문제없다"는 말보다 훨씬 구체적이다. 이 게임에 있어 스토어 추적기 매출은 열쇠구멍으로 들여다본 계절적 라이브 서비스 리듬일 뿐이며, 게임의 쇠퇴를 가늠하기에는 부적절한 척도다. 정작 잘못된 방향으로 움직이고 있는 척도는 매치 품질이다. 크래시, 프레임 드롭, 매칭 대기 시간, 봇 로비, 핵 사용자 등이 그것이다. 어떤 매출 차트도 이를 측정하지 못하지만, 장수 슈팅 게임의 수명을 실질적으로 끝장내는 고장 형태는 바로 이것이다. 더 심각한 문제는, 매출 급증을 만들어내는 바로 그 콘텐츠 생산 구조가 이러한 문제의 유력한 원인이라는 점이다.
1. 열쇠구멍: 트래커가 보는 것

우선 'PUBG Mobile 매출'이라는 헤드라인이 과연 무엇을 측정한 것인지부터 살펴보자. AppMagic의 추정치는 App Store와 Google Play 결제액만을 대상으로 한다. 중국의 안드로이드 마켓들과 소비자 직접 판매(D2C) 웹 상점은 집계에서 제외된다(PocketGamer.biz). 게임이 Peacekeeper Elite라는 이름으로 서비스되는 중국에서는, 결국 iOS 데이터 하나에 전체 통계를 의존할 수밖에 없다. PocketGamer.biz는 2025년 가을의 하락세 중 "대부분(the lion's share)"을 중국이 차지했다고 밝혔으며, Niko Partners의 다니엘 아마드(Daniel Ahmad)는 해당 매체에 중국 내 모바일 기기 중 애플 기기의 비중은 약 4분의 1에 불과하기 때문에 iOS에서의 급격한 변동이 게임 성과를 "완벽하게 대변하지 못할 수도 있다"고 전했다(PocketGamer.biz).
여기에 더해 매체마다 보도하는 수치도 서로 다르다. PocketGamer.biz는 AppMagic의 총매출을 보도한다. 반면 GameDevReports와 Mobilegamer.biz는 스토어 수수료를 차감한 AppMagic의 순매출 수치를 게재한다(GameDevReports, Mobilegamer.biz). 2025년 8월 매출의 경우, 한 헤드라인에서는 $187.3m로 표기되었지만(PocketGamer.biz) 또 다른 매체에서는 $132m로 집계되었다(Pocket Tactics). 2026년 2월 수치로 PocketGamer.biz는 $184.9m를 보도한 반면(PocketGamer.biz), Mobilegamer.biz는 5월에 "$129m+"(Mobilegamer.biz), 7월에는 "$133m"로 전했다(Mobilegamer.biz). PocketGamer.biz가 자체 보도한 2025년 10월 추정치조차 보고서 시점에 따라 $59.9m에서 $60.2m로 변경되기도 했다(2025년 11월, 2026년 2월).
이 중 어느 것도 누군가의 실수가 아니다. 추정치는 사후에 조정되기도 하며, 총매출과 순매출은 플랫폼 수수료만큼 차이가 난다. 다만 이는 최대 시장의 대부분이 표본 집계 대상 밖에 있는 게임을 두고, 단일 헤드라인에 나타난 전월 대비 변동만을 근거로 구조적인 판단을 내리기에는 무리가 있음을 의미한다.
2. 장부 내역: 크래프톤의 공식 실적 보고

크래프톤의 모바일 부문 실적은 감사받은 공식 기준점에 가장 가까운 데이터지만, 사전에 짚고 넘어가야 할 중대한 주의점이 있습니다. 바로 PUBG Mobile 단독 수치가 아니라는 점입니다. 여기에는 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI), PUBG Mobile, 그리고 텐센트의 Peacekeeper Elite로부터 크래프톤이 벌어들이는 기술 서비스 수수료가 합산되어 있습니다(Mobilegamer.biz). 그럼에도 이 항목은 중국 안드로이드 시장의 수치를 포착하는 유일한 지표입니다.
장부가 보여주는 내용은 다음과 같습니다.
- 2025 회계연도: 모바일 부문 매출은 KRW 1.7407tn으로 전년 대비 3% 증가했으며(Krafton), 2024년 파트너사로부터 인식된 PUBG IP 인센티브 수익을 제외하면 11% 증가했습니다(2025년 4분기 실적 발표 녹취록).
- 2025년 9월의 "붕괴"를 포함했던 분기인 2025년 3분기: 모바일 부문 매출 KRW 488.5bn으로 전년 대비 14.8% 증가했습니다(Krafton, 발표자료 PDF).
- 2025년 4분기는 실제로 하락세를 보인 분기였습니다: KRW 292.2bn으로 19% 감소했습니다. CFO는 이에 대해 "계절적 비수기 영향과 트래픽 중심의 콘텐츠 업데이트" 때문이라고 설명하며, 파트너사로부터의 기술 서비스 수수료가 "트래픽 중심 운영으로 인해" 감소했다고 밝혔고, 이 수수료는 "1월에 이미 견고한 회복세를 보였다"고 덧붙였습니다(녹취록).
- 이어진 반등: 2026년 1분기 KRW 702.7bn, 이어 2분기에는 KRW 451bn을 기록하며 전년 대비 5.5% 증가, 전 분기 대비 36% 감소했으나, CFO는 이 감소를 계절적 요인으로 설명했습니다(Krafton, 2026년 2분기 실적 발표 녹취록). 상반기 모바일 매출은 KRW 1,153.7bn에 달해 20% 증가했습니다(Mobilegamer.biz).
막대그래프를 보면 패턴은 명확합니다. 두 연도 모두 4분기가 바닥이고 1분기가 정점입니다. 시장 추적 지표들 역시 동일한 반등을 포착했습니다. PocketGamer.biz의 총매출 추정치는 2025년 12월 $76.1m에서 1월 $147m로 급증했으며(PocketGamer.biz), Mobilegamer.biz는 2026년 1분기 순매출이 "대규모 8주년 업데이트에 힘입어" 전 분기 대비 128% 증가한 $353m를 기록했다고 집계했습니다(Mobilegamer.biz).
결제 유저층은 이러한 위기 속에서도 지속적으로 성장했습니다. 크래프톤은 2025년 결제 유저 수가 PUBG Mobile에서 5%, BGMI에서 27% 증가했다고 밝혔으며(Krafton), 2026년 1분기 BGMI 결제 유저는 전년 대비 17% 늘어났습니다(Krafton). 4분기 실적 발표 녹취록 통역본에 따르면 김창한 대표는 Peacekeeper Elite의 2025년 평균 DAU가 매출 성장이 둔화되었음에도 2024년 대비 두 자릿수 증가율을 기록했다고 밝혔습니다(녹취록).
약세론의 주장도 공정하게 살펴볼 필요가 있습니다. DS투자증권은 12월 크래프톤의 목표주가를 KRW 400,000에서 KRW 370,000으로 하향 조정하며, Delta Force와 발로란트 모바일이 PUBG Mobile에 타격을 주고 있고 4분기가 비수기임을 감안하더라도 "전년 대비 하향 기울기가 작지 않다"고 지적했습니다(Chosunbiz). Delta Force는 2025년 12월 21일까지 App Store와 Google Play에서 $492.5m를 벌어들였고, 텐센트는 발로란트 모바일의 중국 내 MAU가 50m에 달했다고 밝혔습니다(PocketGamer.biz). 아마드(Ahmad)는 해당 시점에서 Delta Force가 Peacekeeper Elite보다 더 많은 수익을 올리고 있었다고 분석했습니다(PocketGamer.biz). 경쟁은 실재합니다. 다만 여기서 논의하고자 하는 바는 월간 추적 데이터가 그 경쟁의 규모를 과장하고 시점을 오판하고 있다는 점입니다.
명확히 밝혀두어야 할 공백이 하나 있습니다. PUBG Mobile에 대해 공개적으로 신뢰할 수 있는 공식 DAU나 MAU 시계열 데이터는 존재하지 않습니다. 크래프톤은 방향성만을 담은 설명만을 제공하며, 온라인상에 돌아다니는 MAU 수치들은 방법론이 명시되어 있지 않으므로 본문에서는 인용하지 않았습니다.
3. 캘린더: 수익의 메트로놈

PUBG Mobile은 2025년 5월 이후 약 8~9주마다 하나씩, 총 9개의 주요 버전을 선보였습니다. 2025년 5월 8일에는 스팀펑크 프론티어(Steampunk Frontier) 모드 및 진격의 거인 콘텐츠와 함께 3.8 버전이 출시되었습니다(Liquipedia). 이어서 7월 8일에는 트랜스포머와 함께한 3.9 버전(Liquipedia), 9월 4일에는 스푸키 수아레(Spooky Soiree)가 포함된 4.0 버전(Liquipedia), 11월 6일에는 프로스티 펀랜드(Frosty Funland)가 적용된 4.1 버전(Liquipedia)이 출시되었으며, 11월 14일부터는 발렌시아가 콜라보레이션이 이어졌습니다(Swipe Right / Mynewsdesk). 2026년에는 1월 7일 프라임우드 제네시스(Primewood Genesis)가 포함된 4.2 버전(Liquipedia), 3월 12일 8주년을 맞아 주술회전, 미스터비스트(MrBeast), 원리퍼블릭(OneRepublic) 콘텐츠를 선보인 4.3 버전(Liquipedia), 5월 12일 영웅의 왕관(Hero's Crown)이 포함된 4.4 버전(Liquipedia), 7월 9일 나루토 질풍전 및 페라리와 함께한 4.5 버전(Games Press), 그리고 9월 8일 미드나잇 헌터스(Midnight Hunters)와 함께 One-Punch Man, 링컨, 앨런 워커, B.Duck 연계 콘텐츠를 담은 4.6 버전이 출시되었습니다(Level Infinite).
두 달 주기의 각 버전은 테마 모드, 프리미엄 스킨, 콜라보 번들로 구성된 수익화 곡선을 형성하며, KRAFTON의 실적 발표 코멘트 또한 특정 아이템과 매출 급증의 연관성을 짚어내고 있습니다. 2025년 1분기에는 "차량용 고급 고가 스킨"과 IP 콜라보레이션, 그리고 일일 판매 기록을 세운 4월 성장형 의상을 주요 요인으로 꼽았습니다(2025년 1분기 실적 발표 녹취록). 2026년 1분기에는 "고액 결제 유저들의 수요를 견인한" 아폴로 오토모빌(Apollo Automobil) 콜라보레이션을 지목했습니다(Krafton). 2026년 2분기에는 새로운 프리미엄 아이템이 일일 매출 기록을 경신했습니다(2026년 2분기 실적 발표 녹취록). 4월 실적 발표 당시 배틀그라운드 의존도에 대한 질문을 받은 김 대표는 "분기에 따라 성수기와 비수기가 존재하는 등 계절성에 따른 일부 기복이 있습니다"라고 밝혔습니다(2026년 1분기 실적 발표 녹취록).
이러한 일정에 비추어 두 해의 9월을 나란히 살펴보겠습니다. 두 번의 하락세 모두 대형 라이선스 IP(2025년 트랜스포머, 2026년 Naruto 및 페라리)를 기반으로 한 여름 버전이 핼러윈 시즌 오리지널 모드를 앞세운 가을 버전으로 넘어가는 직후에 발생했습니다. 특히 2026년 여름은 유례없이 대대적이었습니다. 4.5 버전에는 퍼블리셔가 PUBG Mobile "역대 최대 규모의 보상 이벤트"라고 칭한 600달러 이상의 무료 보상뿐만 아니라 스튜디오 피에로가 제작한 오리지널 단편 애니메이션까지 포함되었습니다(Games Press). 이 정점 직후인 9월의 일시적 둔화는 게임 자체의 궤적보다는 8월의 폭발적인 성과를 방증합니다.

스튜디오 피에로 콜라보 단편 영상 중 6초. 출처: PUBG MOBILE 공식 X, 2026년 7월 8일.
영상 보기:

공식 NARUTO x PUBG MOBILE 콜라보 애니메이션 (PUBG MOBILE) · 공식 나루토 콜라보 게임플레이 트레일러 (IGN)

V4.6 미드나잇 헌터스 테마 게임플레이 (PUBG MOBILE) · 8주년 버전 지금 이용 가능 (PUBG MOBILE)
4. 로비: 침식이 일어나는 곳

지갑이 문제였다면 리뷰에 드러났을 것입니다. 하지만 그렇지 않았습니다. 2026년 7월 5일 Glotier가 900개의 스토어 리뷰(App Store 700개, Google Play 200개)를 자동 분석한 결과, 341개의 부정적 리뷰 중 페이투윈(pay-to-win)이 언급된 비율은 약 1%에 불과했습니다. 주요 불만 사항은 충돌, 멈춤 또는 렉(11%), 조작되었거나 불공정하게 느껴지는 매칭(8%), 핵(7%), 계정 도용 또는 로그인 정보 분실(6%), 지역 매치메이킹(4%)이었습니다(Glotier). 표본이 적고 분류가 자동화되어 있으므로 경향성 정도로만 참고해야 합니다. 동일한 페이지에는 1.6m개의 평가 기준 App Store 평점 4.32점, 48.5m개의 평가 기준 Google Play 평점 4.33점이 기록되어 있습니다.
4.6 버전 주기에는 해당 불만 목록과 궤를 같이하는 일화들이 더해집니다. 반응이 폭발적이진 않은 개별 Reddit 스레드들이지만, 전수 조사라기보다는 하나의 신호로 볼 수 있습니다:
- 자동 활강. 4.6 버전에는 스틱을 위로 밀었을 때 전진 입력을 고정하는 낙하산 자동 활강 기능이 추가되었습니다(PUBG MOBILE 일본 패치 노트). 4.6 버전 클래식 모드 피드백 스레드와 별도의스레드에 참여한 플레이어들은 이를 끌 수 있는 옵션을 원하고 있습니다.
- 성능. 한 Snapdragon 8s Gen 4 기기 사용자는 비동기 렌더링이 도입된 이후, 이전에는 110을 유지하던 스마트폰에서 비행기에서 뛰어내릴 때 프레임 레이트가 "단숨에 40까지" 떨어지고 교전 시 "30까지" 떨어지며, 조준경 조준 및 무기 교체 지연이 발생한다고 보고했습니다(Reddit, 보관된 스냅샷). 해당 스냅샷에 달린 유일한 답변은 버그 신고 양식 링크였습니다.
- 대기열. 9월 말 게시물들에서는 유럽 지역 다이아몬드 티어의 TPP 스쿼드 매치메이킹에 최대 2분이 소요된다고 설명합니다(Reddit, Reddit).
- 봇. 복귀 플레이어들은 실제 매치메이킹이 시작되기 전까지 봇 로비가 오랜 시간 이어진다고 전합니다(Reddit). 로비를 채우는 것은 의도된 디자인 도구입니다. 3.8 버전에서는 World of Wonder 크리에이터들에게 실제 플레이어가 충분히 모이지 않을 때 "매치를 가짜 플레이어로 채우는" 토글 기능이 제공되었습니다(Liquipedia).
이제 덜 명확한 부분입니다. Q2 2026 실적 발표에서 CFO는 KRAFTON이 게임을 직접 서비스하는 한국과 일본에서 총 플레이 시간 중 UGC 모드가 10%대 중반(mid-teens), 클래식 배틀로얄이 약 20%를 차지한다고 밝혔습니다(Q2 2026 실적 발표 녹취록, 통역본 기준). World of Wonder만 하더라도 유저 제작 맵 5.4m개, 플레이된 매치 33bn회를 넘어섰습니다(동일 실적 발표). 이러한 점유율이 대략적으로라도 상황을 대변한다면, 매출 급증을 견인하는 콘텐츠(테마 모드, World of Wonder, Metro Royale, Arena, Home)가 플레이어들을 점점 더 늘어나는 대기열로 분산시키고 있는 것이기도 합니다. 대기열 인원이 적어지면 대기 시간이 길어지고, 실력 격차 매칭 폭이 넓어지며, 봇 충원이 늘어나게 되는데, 이것이 바로 위에서 언급한 불만 목록입니다. 공개된 데이터로 인과관계를 입증할 수는 없습니다. 하지만 그 메커니즘은 명확하며, 플레이어들이 제보하는 내용과도 일치합니다.
Tencent도 압박이 어디서 오는지 알고 있는 듯합니다. 4.4 버전에서는 120fps 지원 기기를 26% 더 확대했고, 마음이 맞는 팀원을 추천해 주는 시스템인 Flash Crew를 추가했습니다(Liquipedia). 8월에는 동일한 게임의 두 번째 클라이언트인 PUBG Mobile Light를 발표했는데, Android에서 약 1GB, iOS에서 2GB 미만의 초기 다운로드 용량을 갖추고 계정 및 인벤토리 공유, 기본 앱과의 크로스플레이를 지원합니다(Mobilegamer.biz, Dot Esports). Dot Esports는 일반적인 iOS 패키지가 인게임 다운로드 전에도 이미 4GB에 달한다고 언급했습니다. KRAFTON 인도는 2026년 말을 목표로 BGMI Lite를 준비하고 있습니다. 이는 콘텐츠가 아닌 인프라에 대한 투자이며, 올해 이 게임이 발표한 소식 중 가장 흥미로운 행보입니다.

PUBG MOBILE LIGHT 발표 영상 갈무리. 출처: X의 PUBG MOBILE, 2026년 8월 16일.
5. 무엇이 이 가설을 반증할 수 있는가
이 가설은 몇 달 안에 검증될 수 있다.
- 11월 초에 발표될 KRAFTON의 2026년 3분기 실적(2025년 3분기 실적은 11월 4일에 발표됨). Naruto 및 Ferrari와 함께한 여름 시즌에도 불구하고 모바일 매출이 전년 동기 대비 두 자릿수로 감소한다면, 9월의 침체는 단순한 캘린더 효과 그 이상이다.
- 2027년 1분기. 설 연휴와 9주년 이벤트 기간에 2026년 1분기와 같은 반등을 이끌어내지 못한다면, 계절적 요인이라는 해석은 틀린 것이다.
- Light 출시 이후의 불만 사항 구성. 더 가벼운 클라이언트가 제공된 후에도 튕김 현상, 대기열, 불공정한 매치가 부정적 평가에서 차지하는 비중이 계속 늘어난다면, 로비 문제가 개선책보다 더 빠르게 악화하고 있는 셈이다.
업계에서는 PUBG Mobile의 지갑이 얇아지고 있는 것은 아닌지 끊임없이 묻고 있다. KRAFTON의 수치상으로는 아직 아니라고 답하지만, 해당 부문에 세 가지 제품이 섞여 있다는 점은 감안해야 한다. 그보다는 11월에 중급형 Android 폰으로 앱을 켠 이용자가 1분 이내에 실제 사람을 상대로 매끄럽고 공정한 매칭을 즐길 수 있는지가 더 중요한 질문이다. 그 수치는 아무도 공개하지 않지만, 그 어떤 9월의 차트보다도 앞으로 8년간 이 게임의 명운을 결정짓게 될 것이다.
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