Panduan Mata Pasukan Identity V COA IX: Formula + Cara Pantas

Mata pasukan Identity V COA IX dikumpulkan daripada skor lima ahli terbaik menggunakan formula khusus: skor Hunter tertinggi digandakan ditambah dengan empat skor Survivor tertinggi. Kemajuan ke pusingan pra-kelayakan memerlukan usaha strategik melalui Leviathan Shore (maksimum 60 perlawanan, 6 setiap hari) untuk mencapai kedudukan 100 teratas, kemudian Ancient Passage (maksimum 20 perlawanan, 5 setiap hari) untuk kelayakan 8 teratas. Memahami sistem pengiraan ini dan mengoptimumkan jadual perlawanan semasa jendela masa yang ditetapkan menentukan kejayaan kelayakan.

Pengarang: BitTopup Diterbitkan pada: 2026/01/02

Memahami Sistem Mata Pasukan COA IX

COA IX menggunakan sistem pemarkahan berasaskan pasukan, bukannya pendakian tangga individu. Prestasi kolektif pasukan anda menentukan kemajuan melalui peringkat pra-kelayakan.

Mata pasukan dikumpulkan daripada skor lima ahli yang berprestasi terbaik. Pasukan boleh mendaftarkan 1-7 pemain, tetapi memerlukan minimum 5 orang untuk Kelayakan Dalam Talian. Formula pemarkahan: skor Hunter tertinggi × 2 + empat skor Survivor tertinggi. Nisbah 2:4 ini menekankan prestasi Hunter sambil memerlukan kedalaman kemahiran Survivor yang kuat.

Untuk pembukaan watak dan kostum kejohanan, tambah nilai echo Identity V dalam talian melalui BitTopup menyediakan penghantaran segera dengan transaksi yang selamat.

Perbezaan Utama daripada Perlawanan Berperingkat Biasa

  • Perlawanan berperingkat biasa memberikan mata individu; COA IX mengumpulkan sumbangan daripada pelbagai pemain.
  • Ahli mesti menyertai kelab 12+ jam sebelum perlawanan untuk melayakkan diri mendapat mata.
  • Waktu perlawanan: Perlawanan Pantas Abyss (Abyss Quick Matches) berlangsung dari 12:00-22:00; Perlawanan Berperingkat Abyss (Abyss Ranked Matches) berlangsung dari 12:00-14:00 dan 19:00-21:00 waktu pelayan.

Formula Mata Asas

Jika senarai tujuh pemain anda mempunyai seorang Hunter yang mendapat 8,000 mata dan lima Survivor yang masing-masing mendapat 6,000 mata: mata pasukan = 16,000 (Hunter × 2) + 24,000 (4 Survivor teratas) = 40,000 jumlah keseluruhan. Mata 6,000 daripada Survivor kelima tidak dikira.

Keperluan Pertempuran Individu: setiap pemain memerlukan 1,500 mata daripada Perlawanan Pantas/Berperingkat, atau 3,000 daripada Mod Duo Hunters, untuk melengkapkan 10 Pertempuran Abyss Individu.

Pengubah Mata Berasaskan Peranan

Skor Hunter menerima pemberat berganda. Seorang Hunter yang memperoleh 1,000 mata menyumbang 2,000 kepada jumlah pasukan; seorang Survivor yang memperoleh 1,000 mata menyumbang jumlah yang sama tepat.

Nisbah 2:4 memerlukan empat Survivor yang kuat di samping pakar Hunter anda. Fleksibiliti pengagihan peranan membolehkan pemain bertukar antara Hunter dan Survivor berdasarkan prestasi harian.

Prestasi Pasukan vs Sumbangan Individu

Senarai tujuh pemain memberikan fleksibiliti untuk menggilirkan pemain; pasukan dengan minimum lima pemain berisiko kehilangan mata jika ada ahli yang kurang berprestasi.

Had pemastautin bukan tetap: maksimum seorang bagi setiap pasukan (peraturan COA VIII). Pendaftaran ditutup pada tarikh akhir yang ketat—COA VIII berakhir pada 14 Januari 2026 jam 09:00 UTC+8. Tiada penggantian ahli dibenarkan selepas tarikh akhir jam 00:00 waktu pelayan.

Pecahan Lengkap Pengiraan Mata

Pemarkahan perlawanan beroperasi secara bebas daripada pengumpulan pasukan. Pemain memperoleh mata berdasarkan prestasi perlawanan, kemudian formula pasukan memilih skor tertinggi untuk mata akhir pasukan.

Mata Asas Mengikut Keputusan Perlawanan

Kemenangan memberikan mata asas maksimum, kekalahan memberikan mata minimum, manakala seri berada di antaranya. Kemenangan Hunter menentang pasukan Survivor yang kuat menghasilkan mata yang lebih tinggi berbanding kemenangan menentang lawan yang lebih lemah.

Pengganda Prestasi

Jumlah penyingkiran (elimination), pencapaian melarikan diri, dan penyelesaian objektif mengubah jumlah mata akhir. Penyingkiran pantas yang menghalang penyelesaian mesin taip (cipher) menghasilkan pengganda yang lebih tinggi daripada perlawanan yang berlarutan.

Keputusan seri memberikan nilai strategik—apabila berhadapan dengan lawan yang lebih hebat, mencapai keputusan seri dapat mengekalkan rentetan kemenangan (win streak) sambil mengelakkan penalti kekalahan.

Mekanik Bonus Rentetan Kemenangan

Rentetan kemenangan menggandakan perolehan mata secara eksponen. Rentetan kemenangan lima perlawanan menghasilkan lebih banyak jumlah mata berbanding sepuluh perlawanan yang berselang-seli antara menang dan kalah.

Tetapan semula rentetan menghukum kekalahan dengan teruk. Satu kekalahan selepas rentetan kemenangan empat perlawanan akan menghapuskan semua pengganda bonus yang telah dikumpulkan.

Pengubah Tersembunyi

Tempoh perlawanan mempengaruhi kecekapan mata. Perlawanan yang lebih pendek menghasilkan mata mutlak yang lebih sedikit tetapi nisbah mata-setiap-jam yang lebih baik.

Padanan tahap lawan mempengaruhi pemberian mata melalui MMR tersembunyi. Kemenangan menentang lawan berperingkat lebih tinggi memberikan mata bonus; kemenangan menentang pasukan berperingkat lebih rendah memberikan pulangan yang dikurangkan.

Waktu puncak (19:00-21:00) menumpukan pemain kompetitif, meningkatkan kesukaran tetapi juga potensi mata.

Tahap Kelayakan Pra-Kelayakan & Ambang Mata

Kemajuan pra-kelayakan beroperasi melalui dua peringkat:

Leviathan Shore: Melayakkan 100 pasukan teratas (50 teratas dalam bahagian yang lebih kecil)

Peta Leviathan Shore Identity V menunjukkan susun atur peringkat pra-kelayakan

  • Maksimum 60 perlawanan Survivor + maksimum 60 perlawanan Hunter bagi setiap ahli
  • 6 perlawanan harian bagi setiap peranan
  • 12:00-22:00 waktu pelayan

Ancient Passage: Menapis 100 pasukan kepada 8 pasukan teratas

Peta Ancient Passage Identity V untuk kelayakan pra-kelayakan COA

  • Maksimum 20 perlawanan Survivor + maksimum 20 perlawanan Hunter bagi setiap ahli
  • 5 perlawanan harian bagi setiap peranan
  • 19:00-21:00 waktu pelayan sahaja

Ganjaran Fragment Berasaskan Kedudukan

  • Kedudukan 1: 2,000 Fragment
  • Kedudukan 2: 1,500 Fragment
  • Kedudukan 3: 1,200 Fragment
  • Kedudukan 4-8: 800 Fragment
  • Kedudukan 9-16: 600 Fragment
  • Kedudukan 17-50: 500 Fragment

Purata Perlawanan yang Diperlukan

Leviathan Shore: 40-60% daripada perlawanan yang tersedia (72-48 jumlah keseluruhan) dengan kadar kemenangan 70%+. Kadar kemenangan yang lebih rendah memerlukan had penuh 120 perlawanan.

Ancient Passage: Kadar kemenangan 80%+ diperlukan untuk penempatan 8 teratas yang selesa merentasi kesemua 40 perlawanan yang tersedia.

Variasi Persaingan Serantau

Bahagian Jepun melayakkan 5 pasukan teratas secara terus ke Kelayakan Dalam Talian. NA-EU dan Asia Tenggara bersaing untuk kedudukan 8 teratas. Bahagian yang lebih kecil menawarkan laluan kelayakan yang lebih mudah.

Untuk akses sumber pantas bagi membuka watak kompetitif, beli tambah nilai echo Identity V daripada BitTopup bagi memastikan penghantaran pantas dan transaksi yang selamat.

Laluan Terpantas untuk "Grind" Pra-Kelayakan

Kelayakan optimum mengimbangi kecekapan perlawanan dengan pengumpulan jumlah mata. Mencapai 100 teratas memerlukan 30-50 jam dalam tempoh 10-15 hari. Ancient Passage memerlukan tambahan 15-25 jam yang dipadatkan dalam 4-8 hari.

Fasa 1: Permulaan Pantas (10 Perlawanan Pertama)

Agihkan 10 perlawanan pertama secara sama rata kepada semua ahli dan kedua-dua peranan untuk menilai kekuatan individu. Data perlawanan awal menentukan tugasan peranan yang optimum.

Membina rentetan kemenangan semasa Fasa 1 memberikan momentum psikologi dan pengganda mata.

Fasa 2: Membina Momentum (Perlawanan 11-30)

Kekalkan penggunaan had perlawanan harian sebanyak 60-70%, simpan 30-40% untuk kecemasan. Pengkhususan peranan menjadi lebih kukuh berdasarkan data Fasa 1.

Semak kedudukan selepas setiap 5 perlawanan untuk menilai trajektori kelayakan.

Fasa 3: Lonjakan Akhir (20 Perlawanan Terakhir)

Pasukan yang berada dalam kedudukan 100 teratas dengan selesa harus menyimpan baki perlawanan untuk persediaan Ancient Passage. Pasukan yang hampir dengan had kelayakan mesti menghabiskan semua baki perlawanan.

Ancient Passage memerlukan pelaksanaan yang sempurna semasa had 5 perlawanan harian dalam jendela waktu 19:00-21:00. Selaraskan kesemua lima perlawanan harian semasa waktu prestasi puncak pasukan.

Realiti Pelaburan Masa

  • Leviathan Shore: 30-50 jam masa perlawanan + 10-15 jam menunggu giliran/penyelarasan
  • Ancient Passage: 15-25 jam dipadatkan dalam jendela 2 jam harian
  • Jumlah: 45-75 jam bagi setiap pemain merentasi kedua-dua peringkat
  • Komitmen harian: 3-4 jam selama 10-15 hari

Kecekapan Perlawanan vs Maksimumkan Mata

Pengoptimuman mata-setiap-jam berbeza daripada pemaksimuman jumlah mata. Perlawanan pantas membolehkan lebih banyak perlawanan dalam jendela harian; perlawanan lama memberikan jumlah individu yang lebih tinggi.

Perlawanan Pantas (5-8 Minit)

Maksimumkan jumlah perlawanan harian apabila menghampiri had masa. Memberikan 60-70% daripada nilai mata optimum tetapi membolehkan 6 perlawanan pantas berbanding 3 perlawanan lama dalam jendela waktu yang terhad.

Perlawanan Optimum (10-15 Minit)

Keseimbangan terbaik antara ganjaran mata dan kecekapan masa. Membolehkan 4-6 perlawanan bagi setiap jendela 2 jam Ancient Passage, menepati had 5 perlawanan harian dengan sempurna.

Perlawanan Lama (15+ Minit)

Pulangan yang berkurangan selepas 15 minit. Perlawanan 20 minit hanya memberikan 10-15% lebih banyak mata daripada perlawanan 15 minit walaupun tempohnya 33% lebih lama.

Peraturan 80/20

80% mata pasukan datang daripada 20% perlawanan. Kenal pasti dan maksimumkan prestasi semasa perlawanan kritikal—perlawanan berisiko tinggi semasa rentetan kemenangan atau menentang lawan yang menguntungkan.

Perbandingan Mata Hunter vs Survivor

Purata Mata Setiap Perlawanan

Kemenangan Hunter: 1,200-1,500 mata Survivor melarikan diri: 800-1,000 mata

Perbandingan purata mata untuk Hunter dan Survivor dalam perlawanan Identity V COA

Dengan pengganda 2x, prestasi Hunter adalah 2.6-3x lebih bernilai daripada permainan Survivor.

Kesan Kadar Kemenangan

Prestasi Hunter menunjukkan konsistensi yang lebih tinggi (kadar kemenangan 70-80%) kerana kawalan individu. Kejayaan Survivor bergantung pada penyelarasan pasukan (variasi kadar kemenangan 50-70%).

Formula mata pasukan mengurangkan variasi Survivor dengan memilih empat skor teratas daripada lima ahli.

Pertimbangan Masa Menunggu (Queue)

Purata menunggu Hunter: 3-5 minit Purata menunggu Survivor: 1-2 minit

Jendela 2 jam Ancient Passage menjadikan masa menunggu sangat kritikal. Giliran Hunter membolehkan 8-10 perlawanan berbanding 15-20 potensi perlawanan Survivor.

Pendekatan Hibrid

Pengagihan peranan yang fleksibel memaksimumkan mata pasukan. Gilirkan ahli berdasarkan prestasi harian. Formula ini tidak memerlukan ahli tertentu memainkan peranan tertentu—hanya skor tertinggi yang perlu muncul daripada senarai pemain.

Komposisi Pasukan Optimum

Barisan Survivor Terbaik

Pasukan yang seimbang: 1-2 "kiter" yang kuat, 1-2 pakar "decoder", 1 pemain fokus menyelamat (rescue) mencapai kadar kemenangan tertinggi.

Komunikasi suara untuk laporan kemajuan mesin taip, menjejak kedudukan Hunter, dan masa menyelamat meningkatkan kadar kemenangan sebanyak 15-20%.

Pilihan Hunter Utama

Utamakan watak dengan tahap kemahiran tinggi dan potensi penyingkiran yang konsisten. Pemain yang mahir dengan 100+ jam pada Hunter tahap sederhana berprestasi lebih baik daripada 10 jam pada watak meta terkuat.

Keperluan latihan Hunter: 20-30 jam berlatih watak utama sebelum kelayakan bermula.

Keperluan Komunikasi

Komunikasi suara masa nyata memberikan kelebihan yang menentukan. Sediakan sistem sandaran sekiranya platform utama gagal.

Halangan bahasa: wujudkan sistem panggilan (callout) yang mudah untuk kedudukan asas dan amaran bahaya.

Solo Queue vs Pasukan Tetap

Penyelarasan pasukan tetap memberikan kelebihan mata 20-30% melalui kadar kemenangan yang lebih tinggi. Minimumkan "solo queue" semasa tempoh kelayakan untuk memaksimumkan pengumpulan mata pasukan yang diselaraskan.

Kesilapan Biasa Kehilangan Mata

Salah Faham #1: 'Lebih Banyak Perlawanan = Lebih Banyak Mata'

Kualiti lebih penting daripada kuantiti. Sepuluh perlawanan dengan kadar kemenangan 80% menghasilkan lebih banyak mata daripada dua puluh perlawanan pada 50% sambil menggunakan separuh daripada masa tersebut.

Selepas 3-4 jam perlawanan berterusan, kadar kemenangan menurun 15-25%. Jadualkan rehat dan hadkan "grinding" harian.

Salah Faham #2: 'Wujud Pengurangan Mata (Point Decay)'

Tiada mekanik pengurangan mata. Mata yang diperoleh kekal secara kekal dalam jumlah pasukan. Walau bagaimanapun, penurunan kedudukan relatif berlaku apabila pasukan lain mengumpul mata.

Salah Faham #3: 'Kemahiran Individu Tidak Penting'

Kecemerlangan individu adalah kritikal. Seorang pemain yang luar biasa boleh membawa kelayakan pasukan melalui mata Hunter yang digandakan atau skor Survivor yang sentiasa tinggi.

Kesilapan Kritikal yang Merugikan 100+ Mata Setiap Hari

  • Bermain semasa letih/marah (tilt): 2-3 kekalahan = kerugian 800-1,200 mata setiap satu.
  • Tugasan peranan yang lemah: membazirkan kelebihan pengganda 2x.
  • Mengabaikan jendela masa perlawanan: "grinding" di luar waktu puncak mengurangkan jumlah perlawanan.

Taktik Pengoptimuman Mata Lanjutan

Grinding Waktu Puncak

Jendela 12:00-14:00: lebih ramai pemain kasual. Waktu puncak 19:00-21:00: pasukan kompetitif.

Pasukan tahap atasan mendapat manfaat daripada grinding waktu puncak (lawan lebih kuat, pengganda lebih baik). Pasukan tahap sederhana mendapat manfaat daripada grinding luar waktu puncak (lawan lebih mudah).

Perlindungan Rentetan Kemenangan

Selepas 3+ kemenangan berturut-turut, nilai kekuatan lawan dan pertimbangkan untuk mengelak lawan yang jauh lebih hebat. Nilai pengganda rentetan melebihi perolehan mata perlawanan tunggal.

Penerimaan keputusan seri secara strategik melindungi rentetan apabila kemenangan nampak mustahil.

Alat Penjejakan Mata

Rekod: tarikh perlawanan, masa, keputusan, mata yang diperoleh, peranan yang dimainkan, penyertaan ahli pasukan.

Semak kedudukan papan pendahulu selepas setiap 5-10 perlawanan. Unjurkan kedudukan akhir berdasarkan rentak semasa dan baki perlawanan.

Taktik Kecemasan Hari Terakhir

Selaraskan semua ahli untuk ketersediaan serentak semasa jendela Ancient Passage 19:00-21:00.

Pertukaran peranan mengeksploitasi giliran padanan yang menguntungkan. Jika giliran Hunter menghadapi lawan yang lebih kuat, tukar secara beramai-ramai kepada Survivor untuk pengumpulan mata yang lebih mudah.

Pelaburan Sumber

Pembukaan Watak Penting

Survivor: 2-3 watak meta bagi setiap kategori peranan (decoder, kiter, rescuer). Hunter: 1-2 watak yang dikuasai dengan gaya permainan berbeza.

Keutamaan pembukaan watak: watak yang dibenarkan dalam kejohanan yang disahkan untuk COA IX.

Persediaan Mod Latihan

Lengkapkan 10-20 perlawanan latihan tersuai sebelum kelayakan bermula untuk menetapkan corak komunikasi dan tugasan peranan.

Latihan pengetahuan peta dalam mod latihan meningkatkan kecekapan prestasi individu.

Bagaimana BitTopup Mempercepatkan Persediaan

Penghantaran echo segera dengan transaksi selamat membolehkan pasukan membuka watak penting dengan segera daripada perlu "grind" selama berminggu-minggu.

Harga yang kompetitif memastikan pemerolehan sumber yang kos efektif. Dipercayai oleh pemain kejohanan di seluruh dunia melalui perkhidmatan yang boleh dipercayai dan penghantaran pantas.

Soalan Lazim (FAQ)

Bagaimanakah mata pasukan dikira dalam Identity V COA IX? Skor Hunter tertinggi × 2 + empat skor Survivor tertinggi daripada lima ahli terbaik dalam senarai pasukan anda.

Apakah cara terpantas untuk mengumpul mata pra-kelayakan? Kekalkan kadar kemenangan 70%+ semasa Leviathan Shore (4-6 perlawanan harian, 12:00-22:00), kemudian kadar kemenangan 80%+ semasa Ancient Passage (5 perlawanan harian, 19:00-21:00).

Berapa banyak perlawanan yang diperlukan untuk layak? 100 Teratas Leviathan Shore: 40-60 perlawanan dengan kadar kemenangan tinggi. 8 Teratas Ancient Passage: prestasi hampir sempurna merentasi kesemua 20 perlawanan yang tersedia bagi setiap peranan.

Adakah Hunter atau Survivor mendapat lebih banyak mata? Hunter menyumbang dua kali ganda mata mereka (pengganda 2x), menjadikan prestasi Hunter yang luar biasa 2.6-3x lebih bernilai daripada permainan Survivor yang setara.

Adakah terdapat had mata harian? Had perlawanan harian: Leviathan Shore membenarkan 6 perlawanan bagi setiap peranan; Ancient Passage membenarkan 5 perlawanan bagi setiap peranan (19:00-21:00 sahaja). Tiada pengurangan mata antara sesi.

Berapa lama masa untuk mencapai ambang kelayakan? 45-75 jam jumlah keseluruhan: Leviathan Shore (30-50 jam dalam tempoh 10-15 hari) + Ancient Passage (15-25 jam dalam tempoh 4-8 hari).


Maksimumkan prestasi COA IX anda dengan tambah nilai segera daripada BitTopup! Buka watak penting, kostum eksklusif kejohanan, dan sumber latihan dengan lebih pantas. Pastikan kelebihan kompetitif anda dengan penghantaran yang selamat dan segera—dipercayai oleh pemain kejohanan di seluruh dunia. Layari BitTopup sekarang dan kuasai peringkat pra-kelayakan

cadangkan produk

Berita Disyorkan

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service