BitTopup Logohow to top-up in bittopup
ค้นหา

คู่มือการฟื้นฟูพลังงานของ Columbina: จุดคุ้มค่า ER เวอร์ชัน 6.3 (2026)

ท่าไม้ตาย (Elemental Burst) ของ Columbina ที่ใช้พลังงาน 60 หน่วย จำเป็นต้องมีค่าการฟื้นฟูพลังงาน (ER) อยู่ที่ 100-240% ขึ้นอยู่กับการจัดทีมและอาวุธที่เลือกใช้ในเวอร์ชัน 6.3 สำหรับการเล่นทีมไฮโดรเดี่ยว (Solo Hydro) ที่ไม่มีอาวุธฟื้นฟูพลังงาน จะต้องการ ER สูงถึง 220-240% ในขณะที่การใช้ Prototype Amber จะช่วยลดความต้องการลงเหลือ 160-180% และ Favonius Codex เหลือ 160-170% ส่วนการเล่นทีมไฮโดรคู่ (Dual Hydro) จะลดความต้องการ ER ลงเหลือ 110-190% โดยที่กลุ่มดาว C1 และ C4 จะช่วยลดความต้องการลงได้อีก 20-30%

ผู้แต่ง: BitTopup เผยแพร่เมื่อ: 2026/01/24

ท่าไม้ตาย (Elemental Burst) ของ Columbina ที่ใช้พลังงาน 60 หน่วย จำเป็นต้องมีค่าฟื้นฟูพลังงาน (Energy Recharge หรือ ER) ประมาณ 100-240% ขึ้นอยู่กับการจัดทีมและอาวุธที่เลือกใช้ในเวอร์ชัน 6.3 สำหรับการเล่นทีม Hydro เดี่ยว (Solo Hydro) จะต้องการ ER สูงถึง 220-240% หากไม่ใช้อาวุธสายพลังงาน ในขณะที่ Prototype Amber จะช่วยลดความต้องการนี้ลงเหลือ 160-180% และ Favonius Codex เหลือเพียง 160-170% ส่วนทีม Hydro คู่ (Dual Hydro) จะลดความต้องการ ER ลงเหลือ 110-190% โดยกลุ่มดาว C1 และ C4 จะช่วยลดความต้องการลงได้อีก 20-30%

ทำความเข้าใจกลไกพลังงานของ Columbina

ท่าไม้ตายของ Columbina ที่ชื่อว่า Moonlit Melancholy ใช้พลังงาน 60 หน่วย มีคูลดาวน์ 15 วินาที และสร้าง Lunar Domain เป็นเวลา 12 วินาที ส่วนสกิลธาตุ (Elemental Skill) Eternal Tides จะสร้างอนุภาคธาตุ Hydro 4-5 ลูกต่อรอบการใช้สกิล 12 วินาที ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญในการคำนวณจุดคุ้มค่า (Breakpoint) ของค่า ER ที่เหมาะสม

เวอร์ชัน 6.3 ช่วงที่ 1 จะเปิดตัวในวันที่ 14 มกราคม 2026 ผู้เล่นสามารถเตรียมทรัพยากรได้ผ่าน เติมเงิน Genshin Impact Genesis Crystals ทันที ที่ BitTopup เพื่อราคาที่คุ้มค่าและการจัดส่งที่รวดเร็ว

กลไกการเก็บอนุภาคธาตุ:

  • ขณะอยู่บนสนาม (On-field): ได้รับพลังงาน 6 หน่วยต่ออนุภาค Hydro (คิดเป็น 100%)
  • ขณะอยู่นอกสนาม (Off-field): ได้รับพลังงาน 3.6 หน่วยต่ออนุภาค (คิดเป็น 60%)
  • อนุภาค 4-5 ลูกต่อรอบ = พลังงาน 24-30 หน่วยเมื่ออยู่บนสนาม เทียบกับ 14.4-18 หน่วยเมื่ออยู่นอกสนาม

ส่วนต่างของพลังงาน 10-12 หน่วยต่อรอบการวนทีม (Rotation) นี้ ส่งผลโดยตรงต่อเกณฑ์ค่า ER ที่ต้องการ ลูกแก้วพลังงานจากศัตรูจะให้พลังงานในจำนวนที่แน่นอนโดยไม่เกณฑ์ตามธาตุ แต่จะแปรผันตามเนื้อหาที่เล่น เช่น ใน Spiral Abyss ที่มีศัตรูมาเป็นระลอกอย่างต่อเนื่อง จะช่วยลดค่า ER ที่ต้องใช้จริงลงได้ 10-20% เมื่อเทียบกับการสู้กับบอสตัวเดียว

พื้นฐานของค่าฟื้นฟูพลังงาน (Energy Recharge)

ค่า ER จะแปลงเป็นพลังงานที่ได้รับจากทุกแหล่งโดยตรง ที่ค่า ER 200% คุณจะได้รับพลังงานเป็นสองเท่าจากค่าพื้นฐานของอนุภาคธาตุ, ลูกแก้วพลังงาน และเอฟเฟกต์ฟื้นฟูต่างๆ สำหรับ Columbina ที่เก็บอนุภาค Hydro ของตัวเองขณะอยู่บนสนาม ค่า ER 200% จะเปลี่ยนพลังงานพื้นฐาน 3 หน่วยต่ออนุภาคให้กลายเป็น 6 หน่วย

จุดที่ผลตอบแทนลดน้อยลง (Diminishing Returns): จะเกิดขึ้นเมื่อการเพิ่มค่า ER ส่งผลเสียต่อพลังโจมตีมากกว่าประโยชน์ที่ได้รับจากการวนท่าไม้ตายได้ต่อเนื่อง ด้วยค่าสถานะเติบโต (Ascension Stat) ที่เป็นอัตราคริ (CRIT Rate) 19.2% การเปลี่ยนออปชันรองจากคริไปเป็น ER ที่มากเกินความจำเป็นจะทำให้ดาเมจรวม (DPS) ลดลง

ความสัมพันธ์ระหว่าง ER และการใช้ท่าไม้ตาย: ทุกๆ เปอร์เซ็นต์ที่เกิน 100% จะเพิ่มพลังงานที่ได้รับตามสัดส่วนนั้น ที่ ER 180% อนุภาค 4-5 ลูก (พลังงานพื้นฐาน 18-30 หน่วยบนสนาม) จะกลายเป็น 32.4-54 หน่วย ส่วนต่างระหว่าง ER 160% และ 180% คือพลังงานที่เพิ่มขึ้น 3.6-6 หน่วยต่อรอบสกิล ซึ่งเป็นช่องว่างที่ตัดสินว่าคุณจะวนท่าไม้ตายได้ทัน 100% หรือไม่

การวิเคราะห์จุดคุ้มค่าของ Favonius Codex

ภาพสกรีนช็อตอาวุธ Favonius Codex เลเวล 90 ในเกม Genshin Impact

ค่าสถานะ: พลังโจมตีพื้นฐาน 510, ER 45.9% ที่เลเวล 90 สกิลติดตัวจะสร้างอนุภาคพลังงาน 6 หน่วยเมื่อโจมตีติดคริ (โอกาสเกิด 60%, คูลดาวน์ 12 วินาที)

ความต้องการ ER:

  • Hydro เดี่ยว: 160-170% ER
  • Hydro คู่: 110-120% (หากมี Nocturne's Curtain Call ในตัว Hydro ตัวที่สอง) หรือ 140-160% (หากใช้อาวุธทั่วไป)

สกิลติดตัวช่วยเพิ่มพลังงานประมาณ 6 หน่วยในช่วงเวลา 12 วินาที ซึ่งช่วยลดความต้องการ ER รวมลงได้ 60-70% เมื่อเทียบกับอาวุธที่ไม่ใช่สายพลังงาน แต่คุณจำเป็นต้องมีอัตราคริรวม 50-60% เพื่อให้สกิลติดตัวทำงานสม่ำเสมอ หากสกิลไม่ทำงานจะเกิดปัญหาพลังงานขาดช่วงจนทำให้ใช้ท่าไม้ตายได้ช้าลง

การจัดสรรอาร์ติแฟกต์ที่เหมาะสม

เมื่อใช้ Favonius Codex (ER 45.9%) + ออปชันรอง ER 20-25% = จะได้ ER รวม 165-170% ก่อนใส่ฬิกา แนะนำให้ใช้ นาฬิกา HP% เพื่อเพิ่มพลังชีวิตให้ถึงเกณฑ์ 30,000-35,000 ในขณะที่ยังรักษาการวนท่าไม้ตายได้

ลำดับความสำคัญของออปชันรอง: อัตราคริ (CRIT Rate) > ฟื้นฟูพลังงาน (ER) > ความแรงคริ (CRIT DMG) > HP%

ควรทำอัตราคริให้ถึง 70-75% เพื่อให้สกิลอาวุธทำงานแน่นอน, ออปชันรอง ER ให้ได้รวม 160-170% และเป้าหมายความแรงคริอยู่ที่ 140-150%

การจัดทีม

ทีม Hypercarry: ต้องการ ER 140-150% ผ่านการสลับตัวมาเก็บอนุภาค (Particle Funneling) โดยสลับเป็น Columbina ทันทีหลังจากตัวสนับสนุนใช้สกิล เพื่อเก็บอนุภาคบนสนามให้ได้ค่าพลังงาน 100%

ทีม Quickswap: ต้องการ ER 170-180% เนื่องจากมีเวลาอยู่บนสนามน้อยลง การเก็บอนุภาคนอกสนามที่ได้ค่าพลังงานเพียง 60% ทำให้ต้องมีค่า ER สูงขึ้นอีก 10-20%

การวิเคราะห์จุดคุ้มค่าของ Prototype Amber

ภาพสกรีนช็อตอาวุธ Prototype Amber ในเกม Genshin Impact

ค่าสถานะ: พลังโจมตีพื้นฐาน 510, HP 41.3% ที่เลเวล 90 สกิลติดตัวที่ขัดเกลา 5 (R5) จะฟื้นฟูพลังงาน 6 หน่วยทุกๆ 2 วินาที เป็นเวลา 6 วินาทีหลังจากใช้ท่าไม้ตาย = รวมฟื้นฟูพลังงาน 18 หน่วยต่อการใช้ท่าไม้ตายหนึ่งครั้ง

ความต้องการ ER:

  • Hydro เดี่ยว: 160-180% ER
  • Hydro คู่: 150-160% ER

พลังงาน 18 หน่วยต่อรอบจะช่วยลดต้นทุนท่าไม้ตายจาก 60 เหลือเพียง 42 หน่วย การคืนพลังงานจะเริ่มขึ้นหลังจากกดใช้ท่าไม้ตาย ซึ่งจะส่งผลต่อท่าไม้ตายรอบถัดไปมากกว่ารอบปัจจุบัน ดังนั้นจึงต้องใช้เวลาวนทีมหนึ่งรอบเต็มเพื่อสร้างวงจรพลังงานที่เสถียร

กลไกการคืนพลังงาน: การฟื้นฟูจะเกิดขึ้นในช่วง 6 วินาทีหลังใช้ท่าไม้ตาย โดยจะฟื้นฟู 3 หน่วยต่อครั้ง (ทุกๆ 2 วินาที) และยังคงทำงานแม้ตัวละครจะอยู่นอกสนาม ทำให้มั่นใจได้ว่าจะได้รับพลังงานครบ 18 หน่วยแน่นอนไม่ว่าจะวนทีมแบบใด

ส่วนของการฮีล: ที่ R5 จะช่วยฟื้นฟู HP 4.5% ของ HP สูงสุดให้กับคนในทีมเป็นเวลา 6 วินาที หากมี HP 30,000-35,000 จะฮีลได้ประมาณ 1,350-1,575 HP ต่อการใช้ท่าไม้ตาย

ผลการทดสอบ: การทดสอบ 10 รอบการวนทีมแสดงให้เห็นว่าสามารถวนท่าไม้ตายได้ 98-100% ที่ ER 170% ในทีม Hydro เดี่ยว หากอยู่ที่ 160% อัตราการวนจะลดลงเหลือ 92-95% และอาจมีการดีเลย์ในบางครั้ง

กรณีที่ Prototype Amber ดีกว่า Favonius

  • ทีมที่ไม่มีตัวฮีลเฉพาะทาง (ต้องการทั้งพลังงานและการประคองทีม)
  • การปั้นอาร์ติแฟกต์ที่มีอัตราคริต่ำ (ต่ำกว่า 50%) — เพราะการันตีพลังงาน 18 หน่วยแน่นอนกว่า Favonius ที่ต้องลุ้นคริ
  • ในห้อง Abyss ที่ใช้เวลานาน ซึ่งการพลาดสกิล Favonius เพียงครั้งเดียวอาจทำให้เสียเวลาเพิ่มขึ้น 10-15 วินาที

ค่าสถานะรองที่เป็น HP% สอดคล้องกับเป้าหมาย HP 30,000-35,000 ในขณะที่การคืนพลังงานช่วยให้วนท่าไม้ตายได้ต่อเนื่อง

การเปรียบเทียบอาวุธแบบตัวต่อตัว

การเปรียบเทียบระหว่าง Favonius Codex และ Prototype Amber ใน Genshin Impact

ที่ ER 160%:

  • Favonius Codex: วนท่าไม้ตายได้ 96-98% (หากโจมตีติดคริสม่ำเสมอ)
  • Prototype Amber: วนท่าไม้ตายได้ 92-95%

ที่ ER 170%: ทั้งคู่สามารถวนท่าไม้ตายได้ 98-100%

การสร้างพลังงานในช่วง 60 วินาที (3 รอบการวนทีม):

  • Favonius: 30 หน่วย (6 หน่วยต่อ 12 วินาที, แบบมีเงื่อนไข)
  • Prototype Amber: 54 หน่วย (18 หน่วยต่อคูลดาวน์ท่าไม้ตาย 15 วินาที, แบบการันตี)

การทดสอบการวนทีมจริง

ทดสอบ 10 รอบที่ ER 170% (Hydro เดี่ยว):

  • เก็บอนุภาคบนสนาม 100%: ทั้งสองอาวุธวนได้ 100%
  • เก็บอนุภาคนอกสนาม 50% (Quickswap): Favonius 98%, Prototype Amber 95%

Hydro คู่ที่ ER 140%:

  • Favonius: วนได้ 100% (รวมสกิลติดตัว + อนุภาคจาก Hydro ตัวที่สอง)
  • Prototype Amber: ต้องใช้ ER 150% ถึงจะทำได้เท่ากัน

สำหรับการสุ่มหาอาวุธในตู้ เติมเงิน Genshin Impact Welkin Moon ออนไลน์ ผ่าน BitTopup เป็นวิธีที่คุ้มค่าในการสะสม Genesis Crystal

จุดคุ้มค่า ER ตามการจัดทีม

ทีม Hydro เดี่ยว (Single-Hydro Core):

  • ไม่ใช้อาวุธพลังงาน: 200-220% ER
  • Prototype Amber: 160-180% ER
  • Favonius Codex: 160-170% ER
  • จำเป็นต้องใช้นาฬิกา ER หากไม่ใช้อาวุธสายพลังงาน

ทีม Hydro คู่ (Dual Hydro):

  • ค่าพื้นฐาน: 170-190% ER
  • ใช้อาวุธพลังงาน: 140-160% ER
  • ตัว Hydro ตัวที่สองจะช่วยสร้างอนุภาค 6-10 ลูกต่อรอบ = พลังงานเพิ่มขึ้น 10.8-18 หน่วยที่ ER 170%

ทีม Hydro สาม (Triple Hydro):

  • 100-110% ER (เกณฑ์ต่ำสุด)
  • มีอนุภาคเพิ่มขึ้น 15-20 ลูกต่อรอบนอกเหนือจากที่ตัวเองสร้าง
  • สามารถทุ่มสเตตัสไปที่ อัตราคริ, ความแรงคริ และ HP% ได้เต็มที่

ทีม Hypercarry พร้อมตัวสนับสนุนพลังงาน (Battery)

ตัวละครสาย Battery จะช่วยให้ใช้ ER เพียง 140-160% ได้ผ่านการส่งต่ออนุภาค (Funneling) โดยให้ตัว Battery ใช้สกิล → สลับเป็น Columbina ทันทีเพื่อเก็บอนุภาคบนสนาม → แล้วค่อยสลับกลับไปวนทีมต่อ

การส่งต่ออนุภาคล่วงหน้า (Pre-funneling): ใช้สกิลของตัว Battery ก่อนที่ Columbina จะลงสนาม เพื่อให้อนุภาคลอยมาถึงในช่วงที่เธอออกมาพอดี วิธีนี้จะช่วยเพิ่มพลังงาน 12-18 หน่วยต่อรอบหากทำถูกต้อง และลดความต้องการ ER ลงได้ 20-30%

ทีม Lunar-Bloom: ต้องการ ER 220%+ เนื่องจากรอบการวนทีมที่ยาวนานและการเก็บอนุภาคที่น้อยลง ทีมที่เน้นปฏิกิริยาธาตุจะให้ความสำคัญกับการแปะธาตุมากกว่าเวลาบนสนาม

เกณฑ์ที่สูงขึ้นสำหรับทีม Quickswap

  • 180-200% ER เมื่อใช้อาวุธพลังงาน
  • 220-240% เมื่อไม่ใช้อาวุธพลังงาน
  • เวลาบนสนามน้อย (3-4 วินาทีต่อรอบ) = ไม่เพียงพอต่อการเก็บอนุภาคให้ได้ประสิทธิภาพสูงสุด

ข้อดีของความเร็วในการวนทีมจะช่วยชดเชยค่า ER ที่สูงขึ้นผ่านความถี่ในการใช้ท่าไม้ตายที่มากขึ้น ทีม Quickswap สามารถวนทีมได้ 3-4 รอบใน 60 วินาที เทียบกับทีม Hypercarry ที่ทำได้ 2-3 รอบ

ผลกระทบของกลุ่มดาว

C1: ได้รับพลังงาน 6 หน่วยต่อการเปิดใช้งาน Lunar-Charged (2-3 ครั้งต่อท่าไม้ตาย = 12-18 หน่วยต่อรอบ) ช่วยลด ER ลงได้ประมาณ 20%

  • Hydro เดี่ยว: 220-240% → 180-200% ER
  • Hydro คู่: 170-190% → 140-160% ER

C4: ได้รับพลังงาน 4 หน่วยเมื่อ Eternal Tides สิ้นสุดลง (การันตีทุกครั้งที่ใช้สกิล)

C1+C4 รวมกัน: ได้พลังงาน 16-22 หน่วยต่อรอบ ลดต้นทุนท่าไม้ตายจริงจาก 60 เหลือ 38-44 หน่วย ลดความต้องการ ER รวม: 20-30%

  • C4 Hydro เดี่ยว: 160-180% ER
  • C4 Hydro คู่: 120-140% ER

การสร้างพลังงาน C0 เทียบกับ C1

C0 Hydro เดี่ยว: สร้างพลังงาน 24-30 หน่วยต่อรอบจากอนุภาคสกิลที่ ER 200% (บนสนาม) และต้องการอีก 30-36 หน่วยจากลูกแก้วศัตรู, สกิลอาวุธ หรืออนุภาคจากเพื่อนร่วมทีม

C1: เพิ่มพลังงาน 12-18 หน่วยต่อรอบ ทำให้ต้องการพลังงานจากแหล่งภายนอกเหลือเพียง 12-24 หน่วย

ผลในทางปฏิบัติ: C0 จำเป็นต้องใช้นาฬิกา ER ในเกือบทุกกรณีของทีม Hydro เดี่ยว ส่วน C1 จะช่วยให้ใส่ นาฬิกา HP%/ATK% ได้หากมีออปชันรอง ER ที่เพียงพอ ซึ่งหมายถึงดาเมจที่เพิ่มขึ้น 15-20% หรือ HP ที่เพิ่มขึ้น 3,000-5,000 หน่วย

การเพิ่มประสิทธิภาพอาร์ติแฟกต์และออปชันรอง

นาฬิกา ER: ให้ ER 51.8% ที่เลเวล 20 ควรใช้หากอาวุธและออปชันรองรวมกันแล้วยังขาดจากเป้าหมายอีก 50-60%

ตัวอย่าง: Favonius Codex (ER 45.9%) + ออปชันรอง ER 20% = รวม 165-170% ก่อนใส่นาฬิกา ทำให้สามารถใช้ นาฬิกา HP% ในทีม Hydro คู่ที่ต้องการ ER 170-190% ได้

การสะสมออปชันรอง ER: การได้ออปชัน ER 4-5 ครั้งจากอาร์ติแฟกต์ทั้ง 5 ชิ้น จะได้ ER รวมประมาณ 20-25% โดยแต่ละครั้งจะให้ ER 4.5-5.8% ขึ้นอยู่กับคุณภาพ

การคำนวณความคุ้มค่า:

  • หากวนท่าไม้ตายได้ 85-90%: การเพิ่ม ER > การเพิ่มสเตตัสคริ
  • หากวนท่าไม้ตายได้ 95%+: การเพิ่มสเตตัสคริ > การเพิ่ม ER

ลำดับความสำคัญของออปชันรองตามสายการเล่น

Favonius Codex: อัตราคริ > ER ให้ถึงเกณฑ์ > ความแรงคริ > HP%

  • อัตราคริ 50-60% เพื่อความเสถียรของสกิลติดตัว
  • ER รวม 160-170%
  • ความแรงคริ 140-150%
  • HP 30,000-35,000

Prototype Amber: ER ให้ถึงเกณฑ์ > อัตราคริ > ความแรงคริ > HP%

  • เน้น ER 160-180% เป็นอันดับแรก
  • อัตราคริ 70-75%
  • ความแรงคริ 140-150%
  • ค่าสถานะรอง HP% ของอาวุธจะช่วยให้ถึงเป้าหมาย HP ได้ง่ายขึ้น

Nocturne's Curtain Call (Hydro คู่): ความแรงคริ > อัตราคริ > ER > HP%

  • อาวุธให้ความแรงคริ 88.2% + ฟื้นฟูพลังงาน 12-16 หน่วยทุก 18 วินาที
  • เป้าหมาย ER 110-120%
  • อัตราคริ 80-90%, ความแรงคริ 180-200%

การเพิ่มประสิทธิภาพพลังงานขั้นสูง

การส่งต่อพลังงาน (Energy Funneling): ตัว Battery ใช้สกิล → สลับเป็น Columbina ทันทีก่อนที่อนุภาคจะลอยมาถึง → เธอจะเก็บอนุภาคบนสนามได้ค่าพลังงาน 100% เวลาที่อนุภาคเดินทางจะให้ช่วงเวลาสลับตัวประมาณ 1-2 วินาที วิธีนี้ให้พลังงานมากกว่าการเก็บนอกสนามถึง 40%

ระยะเวลาการเดินทางของอนุภาค:

  • ระยะใกล้: 0.5-1 วินาที
  • ระยะไกล: 1.5-2 วินาที

การส่งต่อล่วงหน้า (Pre-funneling): ใช้สกิล Battery ในช่วงท้ายของการวนทีมรอบก่อนหน้า เพื่อให้อนุภาคถูกเก็บโดย Columbina เมื่อเริ่มเปิดการวนทีมรอบใหม่ ช่วยเพิ่มพลังงานได้ 10-15 หน่วยต่อรอบ

การประสานงานกับตัวละคร Battery

Battery ธาตุ Hydro (สร้างอนุภาค 8-12 ลูกต่อรอบ):

  • อยู่นอกสนามให้ Columbina ที่ ER 200%: ได้พลังงาน 14.4-21.6 หน่วย
  • เก็บเองบนสนามผ่านการ Funneling: ได้พลังงาน 28.8-43.2 หน่วย

การลดความต้องการพลังงานลงช่วยให้เปลี่ยนจากนาฬิกา ER → นาฬิกา HP% ซึ่งจะได้ HP เพิ่มขึ้น 46.6% (ประมาณ 15,000-16,000 HP ที่เลเวล 90) ในขณะที่ยังวนท่าไม้ตายได้ทัน

Battery ธาตุอื่น: อนุภาคจะให้พลังงานเพียง 2 หน่วยบนสนาม และ 1.2 หน่วยนอกสนามเนื่องจากธาตุไม่ตรงกัน แต่ตัวละครที่สร้างอนุภาคได้ถี่ๆ ก็ยังช่วยเพิ่มพลังงานได้ 8-12 หน่วยต่อรอบ ซึ่งลดความต้องการ ER ลงได้ 10-15%

ข้อผิดพลาดทั่วไปเกี่ยวกับค่า ER

การลงทุนมากเกินไปจนเกินจุด 95-100%: ส่วนต่างระหว่างการวนได้ 98% กับ 100% คือการที่ท่าไม้ตายมาช้าไปนิดเดียวเพียง 1 ครั้งในทุกๆ 50 รอบการวนทีม ซึ่งส่งผลน้อยมากเมื่อเทียบกับการเสียดาเมจไป 15-25% จากการอัด ER มากเกินไปแทนที่จะเป็นสเตตัสคริ

ละเลยการสร้างอนุภาคของทีม: การปั้น ER ตามเกณฑ์ Hydro เดี่ยว (220-240%) ในทีม Hydro คู่หรือสามที่ต้องการเพียง 140-190% ถือเป็นการเสียออปชันรองที่ควรจะเป็นดาเมจไปฟรีๆ ถึง 30-50%

ไม่ได้ทดสอบในการต่อสู้จริง: การทดสอบกับหุ่นนิ่งจะละเลยลูกแก้วพลังงานจากศัตรู, การเคลื่อนที่ในคอมแบทที่ส่งผลต่อการเก็บอนุภาค และการโดนขัดจังหวะจากการหลบหลีก ความต้องการ ER ในการเล่นจริงอาจต่างจากค่าทางทฤษฎีได้ถึง 10-20%

ความต้องการทางทฤษฎีเทียบกับการใช้งานจริง

การคำนวณทางทฤษฎีสมมติว่าเก็บอนุภาคได้สมบูรณ์แบบ, จังหวะเป๊ะ และดวง (RNG) อยู่ในเกณฑ์เฉลี่ย แต่การเล่นจริงอาจมีการพลาดการเก็บอนุภาคขณะหลบ, การวนทีมที่ยืดเยื้อ หรือช่วงที่ศัตรูไม่ดรอปอนุภาคตามคาด

โซนปลอดภัย (Comfort Zone): ควรมี ER สูงกว่าเกณฑ์ขั้นต่ำที่คำนวณได้ประมาณ 10-20% เช่น หากใช้ Favonius ในทีม Hydro เดี่ยวที่ต้องการขั้นต่ำ 160% ควรตั้งเป้าไว้ที่ 170-180% เพื่อความลื่นไหลในการเล่นจริง

สรุปเกณฑ์ ER สำหรับอ้างอิงด่วน

Hydro เดี่ยว C0:

  • ไม่ใช้อาวุธพลังงาน: 220-240% ER
  • Prototype Amber R5: 160-180% ER
  • Favonius Codex: 160-170% ER

Hydro คู่ C0:

  • ค่าพื้นฐาน: 170-190% ER
  • Prototype Amber: 150-160% ER
  • Favonius Codex: 140-160% ER

ผลของกลุ่มดาว:

  • C1: ลดลงประมาณ 20% (เดี่ยว 180-200%, คู่ 140-160%)
  • C4: ลดลงเพิ่มอีก 10% (เดี่ยว 160-180%, คู่ 120-140%)

Hydro สาม: 100-110% ER ไม่ว่าจะมีกลุ่มดาวเท่าใดก็ตาม

เป้าหมายสำหรับ Spiral Abyss

ใน Abyss ต้องการ ER สูงกว่าโลกภายนอกประมาณ 10-15% เนื่องจากแรงกดดันด้านเวลาและการวนทีมที่อาจถูกขัดจังหวะ

  • Hydro เดี่ยวใน Abyss: 180-200% ER พร้อมอาวุธพลังงาน
  • Hydro คู่ใน Abyss: 160-180% ER

ห้องที่มีบอสตัวเดียว (ลูกแก้วพลังงานจากศัตรูน้อย) จะต้องการ ER สูงกว่าห้องที่มีศัตรูหลายระลอก แนะนำให้ทดสอบกับบอสเพื่อดูสถานการณ์ที่แย่ที่สุด แล้วค่อยลดลง 5-10% สำหรับการฟาร์มดันเจี้ยนทั่วไป

คำถามที่พบบ่อย (FAQ)

ค่า ER ขั้นต่ำสำหรับ Columbina ใน 6.3 คือเท่าไหร่? 220-240% สำหรับ Hydro เดี่ยวที่ไม่มีอาวุธพลังงาน, 160-180% เมื่อใช้ Prototype Amber R5, 160-170% เมื่อใช้ Favonius ส่วน Hydro คู่ใช้ 170-190% เป็นพื้นฐาน หรือ 140-160% พร้อมอาวุธพลังงาน และ Hydro สามใช้เพียง 100-110%

Columbina จำเป็นต้องใช้นาฬิกา ER กับ Favonius หรือไม่? ไม่จำเป็นในทีม Hydro คู่ เพราะ Favonius (45.9%) + ออปชันรอง 20-25% จะได้รวม 165-170% ซึ่งเพียงพอต่อเป้าหมาย 140-160% แล้ว แต่ในทีม Hydro เดี่ยวอาจต้องใช้ เว้นแต่จะมีออปชันรอง ER สูงถึง 30-35%

ระหว่าง Favonius Codex กับ Prototype Amber อันไหนดีกว่า? Favonius จะดีกว่าหากมีอัตราคริ 50%+ และเล่นในทีม Hydro คู่ ส่วน Prototype Amber จะโดดเด่นเมื่ออัตราคริต่ำ, ทีมที่ต้องการการฮีล และมีความเสถียรมากกว่าในทีม Hydro เดี่ยว ทั้งคู่ช่วยให้วนท่าไม้ตายได้ใกล้เคียงกันหากทำ ER ถึงเกณฑ์

สกิลของเธอสร้างอนุภาคกี่ลูก? สร้างอนุภาค Hydro 4-5 ลูกต่อรอบ 12 วินาที ที่ ER 200% บนสนามจะได้พลังงาน 24-30 หน่วย หากอยู่นอกสนามจะได้ 14.4-18 หน่วย (โดนหัก 60%)

เธอสามารถวนท่าไม้ตาย 100% โดยไม่มีอาวุธประจำตัวได้ไหม? ได้แน่นอน — Prototype Amber และ Favonius ช่วยให้วนได้ 98-100% ที่ ER 160-180% ขึ้นอยู่กับการจัดทีม

กลุ่มดาวช่วยลดความต้องการ ER ไหม? C1 ลดลงประมาณ 20% (ได้พลังงาน 6 หน่วยต่อ Lunar-Charged = 12-18 หน่วยต่อรอบ) C4 ลดลงอีก 10% (ได้พลังงาน 4 หน่วยต่อสกิล) หากมีทั้ง C1+C4 จะลดเกณฑ์ลงได้ 20-30% ทำให้ทีม Hydro เดี่ยวลดจาก 220-240% เหลือเพียง 160-180%

แนะนำสินค้า

ข่าวแนะนำ

customer service