ภาพรวมการเปลี่ยนศัตรูในห้อง 12-2
เวอร์ชัน 6.3 ได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบของห้อง 12-2 ไปอย่างสิ้นเชิง โดยการแทนที่ศัตรูที่รวมกลุ่มได้ด้วยคู่ต่อสู้ระดับบอสที่มีสถานะต้านทานการควบคุม (CC) ในตัว นี่ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงเมต้า (Meta) ครั้งสำคัญที่สุดครั้งหนึ่งในรอบหลายซีซันที่ผ่านมา
ครึ่งแรก: Battle-Scarred Rock Crab (พลังชีวิต 4,409,072) ซึ่งต้องใช้การแปลง Dendro Core และ Fireblade Shock Trooper (พลังชีวิต 4,765,990) ที่มาพร้อมกับโล่สามชั้น ครึ่งหลัง: Primordial Bathysmal Vishaps (พลังชีวิตตัวละ 2,085,774) ซึ่งจะเปิดใช้งาน Hydro Armor หลังจากผ่านไป 30 วินาที ทำให้ได้รับพลังต้านทาน (RES) +80% และดูดพลังงาน 10 หน่วย ทุก 0.5 วินาที
ศัตรูเลเวล 95-100 เหล่านี้ต้องการดาเมจเป้าหมายเดี่ยวที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ไม่ใช่การรวบศัตรูแบบ AoE สำหรับการสร้างทีมเพื่อแก้ทาง เติมเงิน Genshin Genesis Crystals ผ่าน BitTopup ช่วยให้คุณเข้าถึงทรัพยากรได้อย่างรวดเร็ว ปลอดภัย พร้อมราคาที่คุ้มค่า
สิ่งที่เปลี่ยนไป: เปรียบเทียบรายชื่อศัตรู

ในเวอร์ชัน 6.2 ห้อง 12-2 จะมีศัตรูอย่าง Treasure Hoarders, Hilichurls และ Fatui Skirmishers ซึ่งสามารถรวบได้ด้วยสกิลของ Venti หรือ Kazuha และแช่แข็งได้ง่าย
แต่ในเวอร์ชัน 6.3 ศัตรูทั้งหมดถูกแทนที่ด้วยศัตรูระดับบอส (ตัวคูณความทนทาน 0.5) ซึ่งต้านทานการดึงดูดหรือผลักดันโดยสิ้นเชิง Rock Crab จำเป็นต้องใช้ Dendro Core เพื่อแปลง Hermit Seeds 6 เมล็ด—ไม่สามารถข้ามขั้นตอนนี้ได้ ส่วน Shock Trooper มีโล่สามชั้น (ชั้นละ 285,959 HP) ซึ่งจะเพิ่มพลังต้านทาน +200% จนกว่าโล่จะแตก หากทำลายโล่ทั้งหมดได้ภายใน 30 วินาที จะลดพลังต้านทานทุกธาตุลง 50% และลดต้านทานไฟฟ้าลง 60%
ในครึ่งหลัง Wilderness Hunters (ตัวละ 2,008,523 HP), Tainted Water-Splitting Phantasm (851,787 HP) และ Assault Specialist Mek (817,716 HP) จะไม่ได้รับผลกระทบจากการรวบกลุ่มเลย โดย Mek จะสูญเสียการเสริมพลังธาตุไฟหลังจากถูกโจมตีด้วยพลัง Ousia สองครั้ง เป็นเวลา 25 วินาที
ทำไมสิ่งนี้ถึงส่งผลกระทบต่อเมต้า
การเปลี่ยนแปลงนี้พุ่งเป้าไปที่ทีม Morgana และทีมที่ต้องพึ่งพา Venti โดยตรง ศัตรูระดับบอสมีค่า Poise (ความมั่นคง) สูงถึง 2000 และฟื้นฟู 100 หน่วยต่อวินาที ทำให้การทำให้ศัตรูชะงัก (Stagger) แทบจะเป็นไปไม่ได้ นอกจากนี้โล่ยังทำให้ตัวคูณดาเมจ Poise กลายเป็น 0 อีกด้วย
Ley Line Disorders ยิ่งตอกย้ำการเปลี่ยนแปลงนี้: ครึ่งแรกมอบโบนัสดาเมจ Bloom 200% + โบนัสดาเมจ Lunar-Bloom 75% ส่วนครึ่งหลังมอบโบนัสดาเมจชาร์จไฟฟ้า (Electro-Charged) 200% + โบนัสดาเมจ Lunar-Charged 75% ซึ่งปฏิกิริยาชาร์จไฟฟ้าจะสร้างดาเมจต่อโล่แรงขึ้น 600%—เหมาะอย่างยิ่งสำหรับจัดการ Shock Trooper
การจะได้ 3 ดาวต้องเหลือเวลามากกว่า 420 วินาทีต่อห้อง ผู้เล่นที่เคยผ่านได้ใน 30-40 วินาทีด้วยการรวบของ Venti อาจต้องใช้เวลาเพิ่มเป็น 60-90 วินาที ซึ่งบีบให้ต้องปรับโครงสร้างทีมใหม่ทั้งหมด
ทำความเข้าใจกลไกการต้านทาน CC
ระดับน้ำหนักของศัตรูและคุณสมบัติของบอส
ศัตรูทั่วไปมีน้ำหนัก 50-100 หน่วย Venti สามารถรวบน้ำหนักได้สูงสุด 100 หน่วย และ Kazuha ได้สูงสุด 80 หน่วย แต่ศัตรูระดับบอสมีน้ำหนักเป็นอนันต์—ไม่สามารถขยับเขยื้อนได้ไม่ว่าสกิลจะรุนแรงแค่ไหน
ศัตรูทั้งหมดในห้อง 12-2 ถูกจัดอยู่ในประเภทบอส ทั้ง Rock Crab, Shock Trooper, Vishaps และ Mek ไม่สามารถถูกรวบ ยก หรือผลักได้ พวกเขามีแอนิเมชันการโจมตีเฉพาะตัวที่ป้องกันการขัดจังหวะ
ศัตรูระดับบอสมีตัวคูณความทนทาน 0.5 (ลดประสิทธิภาพการชะงักลงครึ่งหนึ่ง) มีค่า Poise 2000 และฟื้นฟู 100 หน่วยต่อวินาที จึงต้องการดาเมจที่ต่อเนื่องและโฟกัสเป้าหมาย ไม่ใช่การรอจังหวะเบิร์สจากการรวบกลุ่ม
การต้านทานการแช่แข็ง vs พลังต้านทาน
ระยะเวลาการแช่แข็งคำนวณจากความแรงของธาตุน้ำและน้ำแข็งที่แปะใส่ศัตรู ศัตรูทั่วไปจะถูกแช่แข็งได้ 2-10 วินาที แต่ศัตรูระดับบอสมีคุณสมบัติต้านทานการแช่แข็งในตัว—สถานะนี้จะไม่เกิดขึ้นไม่ว่าธาตุจะแรงแค่ไหน
Primordial Bathysmal Vishaps เป็นศัตรูระดับบอส (แช่แข็งไม่ได้) และยังมี Hydro Armor หลังจาก 30 วินาที (+80% RES) ทำให้ทีม Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) ไร้ประสิทธิภาพโดยสิ้นเชิง เพราะจะเสียโบนัสจากเซ็ต Blizzard Strayer 4 ชิ้น (+อัตราคริ 40% เมื่อโจมตีศัตรูที่ถูกแช่แข็ง) และการดูดพลังงานของ Hydro Armor (10 หน่วย/0.5 วินาที) จะลงโทษทีมที่ใช้เวลาสู้นานเกินไป
ความล้มเหลวของกลไกการรวบกลุ่ม

การรวบของธาตุลมจะใช้แรงดูดเพื่อดึงศัตรูเข้าสู่ศูนย์กลาง ซึ่งต้องใช้ศัตรูที่สามารถถูกขยับเขยื้อนได้
เมื่อเจอกับบอสในห้อง 12-2 สกิลเหล่านี้จะทำได้เพียงแค่แปะธาตุและสร้างดาเมจเท่านั้น—กลไกการรวบทำงานแต่ไม่เกิดผลทางยุทธวิธี ท่าไม้ตายของ Venti จะแปะธาตุลมและเกิดการกระจาย (Swirl) แต่ศัตรูจะยังคงอยู่ที่เดิม ซึ่งลดคุณค่าของตัวละครลงอย่างมาก
กลไกการคืนพลังงานก็ได้รับผลกระทบเช่นกัน ท่าไม้ตายของ Venti จะคืนพลังงาน 15 หน่วยเมื่อจบสกิล แต่มีเงื่อนไขว่าต้องสร้างดาเมจได้—บอสที่เคลื่อนที่ได้อาจหลุดออกจากระยะท่าไม้ตาย ส่วนสกิลของ Kazuha ที่สร้างอนุภาคธาตุตามจำนวนการฮิต เมื่อรวบศัตรูไม่ได้ จำนวนศัตรูในระยะก็น้อยลง ทำให้ได้พลังงานน้อยลงตามไปด้วย
เจาะลึกรายละเอียดศัตรู
รายชื่อศัตรูครึ่งแรก
Battle-Scarred Rock Crab (พลังชีวิต 4,409,072): จะเข้าสู่สถานะป้องกัน Hermit Seed ซึ่งต้องใช้ Dendro Core 6 ลูกเพื่อแปลงเมล็ด ท่าไม้ตายของ Kaveh ที่เน้นปฏิกิริยา Bloom สามารถแปลงเมล็ดทั้ง 6 ได้พร้อมกัน โดยสร้างดาเมจ Bloom 500% ต่อเมล็ดพร้อมโบนัส 200% หากไม่มีการสร้าง Core ที่เหมาะสม ศัตรูจะอยู่ในสถานะอมตะ

วิธีที่ดีที่สุด: ใช้สกิล Nahida (มาร์คศัตรูได้ 8 ตัว) + ตัวแปะธาตุน้ำ (Xingqiu/Yelan) ท่าไม้ตายของ Nahida จะเพิ่มชำนาญธาตุ (EM) 250 หน่วย ช่วยขยายดาเมจ Bloom ส่วนทีม Hyperbloom ต้องการค่าฟื้นฟูพลังงาน (ER) 180%+ และ EM 200+ สำหรับตัวจุดระเบิดอย่าง Kuki (สกิลแปะไฟฟ้าทุก 1.5 วินาที)
Fireblade Shock Trooper (พลังชีวิต 4,765,990): มีโล่สามชั้น (ชั้นละ 285,959 HP รวมเป็น 857,877) ขณะที่โล่ทำงานจะได้รับ RES +200% มีเวลา 30 วินาทีในการทำลายโล่ทั้งหมด—หากสำเร็จจะลด RES ทุกธาตุลง 50% และลด RES ไฟฟ้าลง 60%
ปฏิกิริยาชาร์จไฟฟ้าสร้างดาเมจต่อโล่แรงขึ้น 600% (6 เท่าของการโจมตีปกติ) การใช้ Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi จะช่วยทำลายโล่ได้ภายใน 15-20 วินาที และโบนัสชาร์จไฟฟ้า 200% จากครึ่งหลังก็มีผลที่นี่เช่นกัน
รายชื่อศัตรูครึ่งหลัง
Primordial Bathysmal Vishaps (พลังชีวิตตัวละ 2,085,774): จะเปิดใช้งาน Hydro Armor หลังจาก 30 วินาที (+80% RES, ดูดพลังงาน 10 หน่วย/0.5 วินาที จากตัวละครที่อยู่ในสนาม) เป็นการลงโทษทีมที่เคลียร์ช้าหรือทีมที่ต้องใช้พลังงานสูง
วิธีที่ดีที่สุด: กำจัดทั้งสองตัวก่อนที่เกราะจะทำงานใน 30 วินาที (พลังชีวิตรวม 4,171,548) ทีม Hyperbloom (Nahida/Kuki/Xingqiu/ตัวยืดหยุ่น) สามารถทำได้สม่ำเสมอ โดยใช้เซ็ต Deepwood Memories 4 ชิ้นเพื่อลดต้านทานไม้ 30%
Wilderness Hunters (พลังชีวิตตัวละ 2,085,774): ปรากฏตัวพร้อมกับ Tainted Water-Splitting Phantasm (851,787 HP) และ Assault Specialist Mek (817,716 HP) เนื่องจากเป็นระดับบอสจึงรวบไม่ได้—ต้องเล็งเป้าหมายด้วยตัวเอง
การเสริมพลังธาตุไฟของ Mek สามารถลบออกได้ด้วยการโจมตี Ousia สองครั้ง (ปิดใช้งาน 25 วินาที) Neuvillette หรือ Freminet สามารถช่วยในส่วนนี้ได้ ส่วน Phantasm มี HP น้อยที่สุด จึงควรเป็นเป้าหมายแรกในการกำจัด
เกณฑ์ดาเมจ (DPS Thresholds)
การจะได้ 3 ดาวต้องเหลือเวลามากกว่า 420 วินาทีรวมทุกห้อง หมายความว่าต้องเคลียร์แต่ละห้องในเวลาไม่เกิน 90 วินาที
- รวมครึ่งแรก: 9,175,062 HP → ต้องทำ DPS ให้ได้ 101,945 ตลอด 90 วินาที
- รวมครึ่งหลัง: 7,765,397 HP → ต้องทำ DPS ให้ได้ 86,282 ตลอด 90 วินาที
ในทางปฏิบัติ: คุณควรมี DPS ประมาณ 120,000-130,000 เพื่อการเคลียร์ที่สบาย หาก DPS ต่อเนื่องต่ำกว่า 100,000 จะเล่นได้ลำบากมากหากฝีมือการเล่นไม่เป๊ะจริง
ทีมที่ควรหลีกเลี่ยง
ทีม Morgana และทีมสายแช่แข็ง (Freeze)
ทีม Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) เคยครอง Abyss มาก่อนด้วยการแช่แข็งศัตรู เพื่อเปิดใช้งานเซ็ต Blizzard Strayer 4 ชิ้น และรวบศัตรูเพื่อให้ Ganyu ยิงชาร์จโจมตีได้โดนหลายตัวพร้อมกัน
แต่ในห้อง 12-2: กลไกทุกอย่างล้มเหลว การต้านทานแช่แข็งทำให้คุมศัตรูไม่ได้ โบนัส Blizzard Strayer ไม่ทำงาน และการรวบของ Venti ก็ไร้ผล ดาเมจที่มีประสิทธิภาพของ Ganyu จะลดลงถึง 40-60% เมื่อไม่มีการแช่แข็งและการรวบศัตรู
ทีมแช่แข็งของ Ayaka/Wriothesley/Freminet ก็เจอปัญหาเดียวกัน การฝืนใช้ทีมแช่แข็งจะทำให้เวลาเคลียร์พุ่งไปเกิน 120 วินาที ซึ่งไม่เพียงพอสำหรับ 3 ดาว
ทีมที่พึ่งพา Venti
ทีมที่สร้างขึ้นรอบการรวบของ Venti (เช่น Venti National หรือ Venti Taser) จะสูญเสียจุดเด่นหลักไป แม้ท่าไม้ตายจะสร้างพลังงานและแปะธาตุลมได้ แต่การคืนพลังงาน 15 หน่วยนั้นไม่แน่นอนเมื่อบอสเคลื่อนที่ออกจากพายุ
ค่าเสียโอกาส: Kazuha ยังมอบโบนัสดาเมจธาตุได้ (แม้จะรวบไม่ได้), Sucrose ช่วยแชร์ EM และบัฟจากสมุด Thrilling Tales ได้, Zhongli ช่วยลดต้านทานและกางโล่ได้ แต่ Venti แทบไม่มีประโยชน์อะไรเลยนอกจากการลดต้านทานจากเซ็ต VV 4 ชิ้น (ซึ่งตัวลมตัวไหนก็ทำได้)
ข้อจำกัดของทีม Sucrose Taser
ทีม Sucrose Taser (Sucrose/Fischl/Beidou/Xingqiu) โดดเด่นเรื่องการรวบศัตรูเพื่อให้สายฟ้าจากท่าไม้ตายของ Beidou กระโดดชิ่งได้เต็มที่และเกิดชาร์จไฟฟ้าซ้ำๆ
ในห้อง 12-2 ที่ศัตรูรวบไม่ได้ ประสิทธิภาพท่าไม้ตายของ Beidou จะลดลงประมาณ 50% เพราะสายฟ้าจะชิ่งโดนเป้าหมายแค่ 1-2 ตัว แทนที่จะเป็น 3-4 ตัวตามที่ควรจะเป็น ทำให้การสร้างพลังงานและดาเมจลดลงอย่างมาก
แม้การแชร์ EM ของ Sucrose จะยังใช้ได้ และชาร์จไฟฟ้าจะได้โบนัส 200% แต่ประสิทธิภาพโดยรวมก็ยังต่ำกว่าทีมที่เน้นเป้าหมายเดี่ยว (เช่น ทีม Aggravate หรือ Hyperbloom) แนะนำให้เปลี่ยน Sucrose เป็น Nahida หรือ Kazuha จะดีกว่า
ทำไมตัวละครสาย CC ถึงทำผลงานได้ไม่ดี
ท่าไม้ตาย Venti vs ศัตรูตัวหนัก
ท่าไม้ตายของ Venti จะสร้างพายุที่ดึงดูดศัตรูที่มีน้ำหนัก ≤100 หน่วย และสร้างดาเมจลมต่อเนื่อง 8 วินาที ซึ่งจะเกิดการกระจาย (Swirl) ประมาณ 14-15 ครั้ง หากเป็นศัตรูที่รวบได้ มันจะรวมศัตรูมาไว้ที่จุดเดียวเพื่อให้ทำดาเมจ AoE ได้ง่ายพร้อมสร้างพลังงาน
แต่ศัตรูระดับบอสจะเมินแรงดูดนี้โดยสิ้นเชิงและอยู่ที่เดิม ดาเมจลมและการกระจายยังเกิดขึ้นอยู่ แต่ความได้เปรียบเรื่องตำแหน่งหายไป มันจึงกลายเป็นแค่สกิลสร้างดาเมจต่อเนื่อง (DoT) ที่อยู่กับที่ ไม่ใช่เครื่องมือควบคุมศัตรู
การคืนพลังงาน 15 หน่วยต้องการให้ท่าไม้ตายสร้างดาเมจได้ แต่บอสที่เคลื่อนที่เร็ว (เช่น Vishaps) อาจจะว่ายหรือพุ่งหนีออกจากพายุ ทำให้การโจมตีพลาด ส่งผลให้ดาเมจและพลังงานลดลง จนทำให้ลำดับการใช้สกิล (Rotation) ติดขัด
ข้อจำกัดของสกิล Kazuha
สกิลของ Kazuha จะเป็นการกระโดดและดูดศัตรูรอบข้างเข้าหาจุดตก มีคูลดาวน์ 6 วินาที และท่าไม้ตายใช้พลังงาน 60 หน่วย ซึ่งยืดหยุ่นกว่า Venti ในการสลับตัวเล่น ท่าไม้ตายยังมอบโบนัสดาเมจธาตุ (0.04% ต่อค่า EM 1 หน่วย)
ในห้อง 12-2: แรงดึงของสกิลจะไม่มีผลกับเป้าหมายเลย แต่ดาเมจจากการพุ่งลงโจมตีและการกระจายยังคงอยู่ ข้อแตกต่างที่สำคัญคือ "บัฟจากท่าไม้ตาย" หากมี EM 800-1000 จะมอบโบนัสดาเมจธาตุถึง 32-40% ซึ่งทำงานได้โดยไม่เกี่ยงน้ำหนักศัตรู
สิ่งนี้ทำให้ Kazuha ยังดูดีกว่า Venti มาก แม้จะยังไม่ดีเท่าตัวซัพพอร์ตที่เน้นการบัฟดาเมจโดยตรงหรือการป้องกัน หากต้องการบัฟธาตุ Kazuha ยังคงเป็นตัวเลือกที่ใช้ได้
ความล้มเหลวในการรวบของ Sucrose
การโจมตีปกติของ Sucrose (ครั้งที่ 1 และ 4) มีผลของแรงดูด สกิลธาตุสร้างแรงดูดขนาดเล็ก และท่าไม้ตายสร้างสนามพลังดูดที่ต่อเนื่อง ซึ่งประสานงานได้ดีกับการแชร์ EM (20% ของ EM เธอ) และสมุด Thrilling Tales
แต่บอสในห้อง 12-2 เมินแรงดูดทั้งหมด ทำให้ Sucrose กลายเป็นเพียงตัวแชร์ EM และตัวถือสมุดบัฟเท่านั้น ดาเมจส่วนตัวของเธอต่ำกว่า Kazuha หรือนักเดินทางธาตุลมมาก แม้การแชร์ EM จะมีประโยชน์ต่อปฏิกิริยาธาตุ แต่ Nahida หรือ Albedo สามารถบัฟ EM ได้ดีกว่าพร้อมกับทำดาเมจเสริมได้มากกว่า
ต้องประเมินว่าการแชร์ EM นั้นคุ้มกับตำแหน่งในทีมหรือไม่: ในทีม Hyperbloom บัฟ EM 250 หน่วยของ Nahida และการแปะธาตุไม้ที่ยอดเยี่ยมกว่านั้นดีกว่าเห็นๆ ส่วนในทีมชาร์จไฟฟ้า โบนัสดาเมจธาตุของ Kazuha มักจะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า
ทีมทางเลือกที่ดีที่สุด
Hyperbloom: ความเป็นเลิศด้านเป้าหมายเดี่ยว
Hyperbloom เกิดจากการผสมธาตุ ไม้ + น้ำ (ได้ Dendro Core) + ไฟฟ้า เพื่อสร้างดาเมจระเบิดใส่เป้าหมายเดี่ยว ความแรงขึ้นอยู่กับ EM และเลเวลของตัวจุดระเบิด โบนัส Bloom 200% ในห้อง 12-2 ทำให้ทีม Hyperbloom เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับทั้งสองครึ่ง
ทีมที่แนะนำ: Nahida (ไม้) / Xingqiu (น้ำ) / Kuki Shinobu (ตัวจุดระเบิดไฟฟ้า) / Zhongli (โล่/ลดต้านทาน)

สกิลของ Nahida จะมาร์คศัตรูได้ 8 ตัวและแปะธาตุไม้ทุก 1.9 วินาที ท่าไม้ตายช่วยบัฟ EM 250 หน่วย ท่าไม้ตายของ Xingqiu จะแปะธาตุน้ำตามการโจมตีปกติเพื่อสร้าง Core ส่วนสกิลของ Kuki จะแปะไฟฟ้าทุก 1.5 วินาทีเพื่อจุดระเบิด Hyperbloom อย่างสม่ำเสมอ
ความต้องการ: ER 180%+ (Nahida/Xingqiu), EM 200+ (Kuki) เซ็ต Deepwood 4 ชิ้น (Nahida) ช่วยลดต้านทานไม้ 30% ส่วน Kuki ควรใช้เซ็ต Gilded Dreams หรือ Flower of Paradise 4 ชิ้น
สำหรับ Rock Crab: Core 6 ลูกจะแปลงเมล็ดทั้งหมดพร้อมสร้างดาเมจ สำหรับ Shock Trooper: ปฏิกิริยาชาร์จไฟฟ้า (ที่เกิดควบคู่กับ Hyperbloom) จะทำดาเมจโล่แรงขึ้น 600% ช่วยทำลายโล่ได้ใน 15-20 วินาที
Aggravate: ดาเมจที่สม่ำเสมอ
Aggravate เกิดจาก ไม้ + ไฟฟ้า (Quicken) + ไฟฟ้าซ้ำ (Aggravate) เพื่อขยายดาเมจไฟฟ้า ความแรงขึ้นอยู่กับ ATK และ EM เน้นเป้าหมายเดี่ยวซึ่งเหมาะกับบอสในห้อง 12-2
ทีมที่แนะนำ: Nahida (ไม้) / Fischl (ไฟฟ้า) / Yae Miko (ตัวทำดาเมจไฟฟ้า) / Zhongli (โล่/ลดต้านทาน)
Nahida จะรักษาความคงอยู่ของสถานะ Quicken ด้วยการแปะธาตุไม้ต่อเนื่อง นก Oz ของ Fischl และเสาของ Yae จะช่วยแปะไฟฟ้าเพื่อเกิด Aggravate ตลอดเวลา พรสวรรค์ A4 ของ Fischl จะช่วยสร้างดาเมจเสริมเมื่อเกิดปฏิกิริยาไฟฟ้า ส่วนเสาของ Yae ก็ทำดาเมจได้ดีแม้จะอยู่นอกสนาม
ความต้องการ: ER 140-160% (Nahida), ER 120-140% (Fischl/Yae), สมดุลระหว่าง ATK และ EM โดย Yae ควรใช้นาฬิกา ATK% ที่มีออฟรองเป็น EM ส่วน Fischl เน้น ATK%/โบนัสไฟฟ้า/คริ และ Nahida เน้น EM/EM/EM พร้อมเซ็ต Deepwood
สำหรับ Vishaps: ดาเมจที่ต่อเนื่องจะช่วยกำจัดพวกมันได้ก่อนเกราะจะทำงานใน 30 วินาที การวนสกิลที่มีประสิทธิภาพจะช่วยลดผลกระทบจากการดูดพลังงานของเกราะ หากต้องการหาตัวละครเหล่านี้ ซื้อ Genshin Genesis Crystals ออนไลน์ ผ่าน BitTopup เพื่อความรวดเร็วและปลอดภัย
Vaporize: การทำดาเมจแบบเบิร์ส
Vaporize เกิดจาก น้ำ + ไฟ เพื่อขยายดาเมจ 1.5 เท่า (ถ้าน้ำแปะไฟ) หรือ 2.0 เท่า (ถ้าไฟแปะน้ำ) การขยายดาเมจแบบทวีคูณนี้มีประสิทธิภาพมากสำหรับการทำดาเมจหนักๆ ในช่วงเวลาสั้นๆ โดยเฉพาะช่วงที่ Shock Trooper เปิดช่องโหว่
ทีมที่แนะนำ: Hu Tao (ตัวทำดาเมจไฟ) / Xingqiu (น้ำ) / Yelan (น้ำ/ซับดาเมจ) / Zhongli (โล่/ลดต้านทาน)
สกิลของ Hu Tao จะเปลี่ยนการโจมตีปกติ/ชาร์จโจมตีเป็นธาตุไฟและแรงตาม HP การใช้ Xingqiu + Yelan ร่วมกันจะช่วยแปะน้ำได้มากพอเพื่อให้ Hu Tao ชาร์จโจมตีติด Vaporize ได้ตลอด ส่วน Zhongli จะช่วยกันการขัดจังหวะและลดต้านทานทุกธาตุ 20%
ความต้องการ: ER 100-120% (Hu Tao), ER 180-200% (Xingqiu พร้อมดาบ Sac), ER 160-180% (Yelan พร้อมธนู Fav/อาวุธประจำตัว) Hu Tao ควรใช้เซ็ต Crimson Witch หรือ Shimenawa 4 ชิ้น
สำหรับ Shock Trooper: แม้การลดต้านทานไฟฟ้า 60% จะไม่ช่วยทีม Vaporize แต่การลดต้านทานทุกธาตุ 50% นั้นช่วยได้มาก ให้ทำลายโล่ด้วยชาร์จไฟฟ้าก่อน แล้วค่อยสลับมาใช้ Hu Tao ทำดาเมจ สำหรับ Vishaps: ดาเมจเป้าหมายเดี่ยวที่รุนแรงจะช่วยกำจัดพวกมันได้ก่อนเกราะจะทำงาน
Melt: จังหวะการวนทีม
Melt เกิดจาก น้ำแข็ง + ไฟ เพื่อขยายดาเมจ 1.5 เท่า (ถ้าไฟแปะน้ำแข็ง) หรือ 2.0 เท่า (ถ้าน้ำแข็งแปะไฟ) ตัวคูณที่สูงทำให้ทีมนี้สูสีกับ Vaporize ในการทำดาเมจช่วงเบิร์ส
ทีมที่แนะนำ: Ganyu (ตัวทำดาเมจน้ำแข็ง) / Bennett (ไฟ/บัฟ ATK) / Xiangling (ไฟ) / Zhongli (โล่/ลดต้านทาน)
การยิงชาร์จของ Ganyu จะสร้างดาเมจน้ำแข็งเป็นวงกว้าง ท่าไม้ตายของ Bennett + Xiangling จะแปะธาตุไฟอย่างต่อเนื่อง ทำให้ Ganyu ยิงติด Reverse Melt (1.5 เท่า) ได้ตลอด บัฟ ATK ของ Bennett จะช่วยขยายดาเมจให้แรงขึ้นไปอีก และ Zhongli จะช่วยให้ยิงได้โดยไม่ถูกขัดจังหวะ
ความต้องการ: ER 180-200% (Xiangling), ER 160-180% (Bennett) Ganyu ควรใช้เซ็ต Wanderer's หรือ Shimenawa 4 ชิ้น เน้น ATK%/โบนัสน้ำแข็ง/คริ ส่วน Xiangling ใช้เซ็ต Emblem 4 ชิ้น
สำหรับห้อง 12-2: เนื่องจากศัตรูอยู่กระจายกัน คุณต้องเล็งเป้าหมายเองแทนที่จะพึ่งพาการรวบ ทีมนี้ใช้ได้ดีแต่ต้องใช้ฝีมือการเล่นที่สูงกว่าทีม Hyperbloom หรือ Aggravate ที่เล็งเป้าหมายให้อัตโนมัติ
วิเคราะห์ประสิทธิภาพตัวละคร
5 อันดับตัวละครทำดาเมจ (DPS)
1. Nahida: การแปะธาตุไม้ที่ไม่มีใครเทียบได้ (Tri-Karma Purification) ช่วยให้ทีม Hyperbloom/Aggravate ทำงานได้เต็มที่ บัฟ EM 250 หน่วยช่วยขยายดาเมจปฏิกิริยาธาตุ และการทำดาเมจนอกสนามทำให้จัดทีมได้ยืดหยุ่น ควรมี EM 800-1000 พร้อมเซ็ต Deepwood 4 ชิ้น
2. Hu Tao: โดดเด่นเรื่องการทำดาเมจเป้าหมายเดี่ยวผ่าน Vaporize ดาเมจแรงตาม HP และสามารถยกเลิกแอนิเมชันการชาร์จโจมตีได้ ต้องการ Xingqiu/Yelan + Zhongli เป็นทีมสนับสนุน
3. Raiden Shogun: การแปะไฟฟ้า (สำหรับ Hyperbloom/ชาร์จไฟฟ้า) + ดาเมจจากท่าไม้ตาย การฟื้นฟูพลังงานช่วยเพื่อนร่วมทีมได้มาก ปฏิกิริยาชาร์จไฟฟ้าของเธอทำดาเมจโล่ Shock Trooper ได้แรงถึง 600% ควรสมดุลค่า ATK%/โบนัสไฟฟ้า/คริ พร้อม ER 200-250%
4. Ayaka: ดาเมจจากท่าไม้ตายที่รุนแรงมากแม้ศัตรูจะแช่แข็งไม่ได้ก็ตาม สามารถเล่นในทีม Melt (Bennett/Xiangling) หรือทีม Mono-Cryo (Shenhe/Kazuha) ได้
5. Neuvillette: สร้างดาเมจน้ำได้อย่างต่อเนื่องผ่านการชาร์จโจมตี และมีการโจมตีแบบ Ousia เพื่อแก้ทาง Mek ธาตุไฟ เป็นตัวละครที่พึ่งพาตัวเองได้สูงและไม่ต้องใช้ตัวซัพพอร์ตเยอะ
ตัวซัพพอร์ตที่ใช้งานได้จริง
Zhongli: ลดต้านทานทุกธาตุ 20% และมีโล่ที่กันการขัดจังหวะได้ดีเยี่ยม ช่วยให้ยืนสู้ได้อย่างดุดันและป้องกันการเสียจังหวะจากดาเมจที่รุนแรงของ Vishaps
Kazuha: บัฟโบนัสดาเมจธาตุ (32-40% ที่ EM 800-1000) ช่วยเพิ่มดาเมจทีมได้โดยไม่ต้องพึ่งการรวบ เซ็ต VV 4 ชิ้นช่วยลดต้านทานธาตุที่กระจายได้ 40% ยังคงเป็นตัวเลือกที่คุ้มค่าแม้จะรวบศัตรูไม่ได้
Bennett: บัฟ ATK มหาศาล (800-1000 ATK ที่เลเวล 90 พร้อมอาวุธพลังโจมตีพื้นฐานสูง) และการฮีล ธาตุไฟของเขาช่วยเปิดปฏิกิริยา Vaporize/Melt และการสร้างอนุภาคธาตุช่วยสนับสนุนเพื่อนร่วมทีมได้ดี
Xingqiu: การแปะธาตุน้ำที่สม่ำเสมอจากท่าไม้ตายช่วยให้เกิด Vaporize/ชาร์จไฟฟ้า/Hyperbloom ได้ตลอด มีการลดดาเมจที่ได้รับและต้านทานการขัดจังหวะ ต้องการ ER 180-200% พร้อมดาบ Sac
Fischl: นก Oz ช่วยแปะไฟฟ้าได้อย่างต่อเนื่องเพื่อเกิด Aggravate/ชาร์จไฟฟ้า/Hyperbloom พรสวรรค์ A4 สร้างดาเมจเสริมได้ดีมาก และใช้เวลาในสนามน้อยมาก
ตัวเลือกงบประหยัด (4 ดาว)
Kuki Shinobu: ตัวจุดระเบิด Hyperbloom ที่ดีที่สุด (แปะไฟฟ้ารอบตัวทุก 1.5 วินาที) การฮีลช่วยให้ทีมรอดตายได้ ควรมี EM 200+ พร้อมเซ็ต Gilded Dreams หรือ Flower of Paradise 4 ชิ้น
Xiangling: ตัวแปะไฟนอกสนามที่แรงที่สุด (ท่าไม้ตาย) ช่วยให้เกิด Vaporize/Melt ต้องการ ER 180-200% และจะทำดาเมจได้มหาศาลหากปั้นมาอย่างดีด้วยเซ็ต Emblem 4 ชิ้น
Beidou: ทำดาเมจไฟฟ้า AoE ได้รุนแรง แต่ประสิทธิภาพจะลดลงเมื่อศัตรูอยู่กระจายกัน ยังคงใช้ทำปฏิกิริยาชาร์จไฟฟ้าเพื่อทำลายโล่ Shock Trooper ได้ดี ต้องการ ER 160-180%
Sucrose: การแชร์ EM (20% ของค่า EM เธอ) มีประโยชน์ต่อปฏิกิริยาธาตุ และสมุด Thrilling Tales มอบ ATK 48% (ขัด 5) แม้จะด้อยกว่า Kazuha/Nahida แต่ก็เป็นตัวเลือกสายฟรีที่เข้าถึงง่าย ควรมี EM 800+ พร้อมเซ็ต VV 4 ชิ้น
Chevreuse: การแปะธาตุน้ำและการฮีลช่วยให้เกิด Vaporize/ชาร์จไฟฟ้า/Hyperbloom แม้จะแปะน้ำได้ไม่สม่ำเสมอเท่า Xingqiu แต่ก็มีการฮีลแบบ AoE มาทดแทน ต้องการ ER 140-160% พร้อมเน้นค่า HP%
กลยุทธ์เพื่อการคว้า 36 ดาว
การจัดตำแหน่งและการล่อศัตรู
แม้บอสจะรวบไม่ได้ แต่เราสามารถล่อ AI ได้ Vishaps จะว่ายเข้าหาตัวละครที่เราเล่น—ให้ยืนอยู่ระหว่างพวกมันทั้งสองตัวเพื่อให้ดาเมจของเราโดนทั้งคู่ ส่วน Shock Trooper จะเดินตามผู้เล่น ให้เราไปยืนใกล้ๆ ศัตรูตัวอื่นเพื่อให้ดาเมจ AoE โดนไปด้วยกัน
Rock Crab จะอยู่นิ่งๆ ในช่วง Hermit Seed ให้เราวางตัวสร้าง Core (Nahida + ตัวน้ำ) ไว้ข้างๆ มันเพื่อลดระยะการเดินทางของ Core ช่วยลดความล่าช้าของปฏิกิริยาและทำดาเมจ Hyperbloom ได้สูงสุดในช่วงแปลงเมล็ด
สำหรับ Wilderness Hunters: ให้กำจัด Phantasm ก่อนเพราะ HP น้อยที่สุด (851,787) เพื่อลดดาเมจที่ได้รับก่อนจะไปโฟกัสที่ Hunters ส่วน Mek ให้โจมตีด้วย Ousia สองครั้งทันทีเพื่อปิดใช้งานธาตุไฟและทำลายโล่ของมัน
จังหวะการวนสกิล (Rotation)
เมื่อรวบศัตรูไม่ได้ ให้เน้นการแปะธาตุที่ต่อเนื่องมากกว่าการรอใช้ท่าไม้ตายพร้อมกัน ทีม Hyperbloom ควรเน้นการแปะไม้/น้ำอย่างต่อเนื่องและจุดระเบิดไฟฟ้าเป็นระยะ ไม่จำเป็นต้องกดสกิลทุกตัวพร้อมกันเสมอไป
ลำดับทีม Hyperbloom: สกิล Nahida → ท่าไม้ตาย Xingqiu → สกิล Kuki → ท่าไม้ตาย Nahida → โจมตีปกติ (เพื่อสร้าง Core) → สกิล Kuki (เพื่อจุดระเบิด) → วนซ้ำ
วิธีนี้จะรักษา Quicken พร้อมกับสร้าง Core ไปด้วย จังหวะ 1.5 วินาทีของ Kuki จะพอดีกับการสร้าง Core ทำให้จุดระเบิดได้สูงสุด ท่าไม้ตาย Nahida จะช่วยยืดระยะเวลาและบัฟ EM
ลำดับทีม Aggravate: สกิล Nahida → สกิล Fischl → สกิล Yae 3 ครั้ง → ท่าไม้ตาย Nahida → ท่าไม้ตาย Yae → ท่าไม้ตาย Fischl → วนซ้ำ
เป็นการสร้างสถานะ Quicken และแปะไฟฟ้าซ้อนเพื่อเกิด Aggravate ต่อเนื่อง เสาของ Yae และนก Oz ของ Fischl จะช่วยแปะไฟฟ้าได้ตลอดเวลา เป็นการวนทีมที่ประหยัดพลังงานและทำดาเมจได้สม่ำเสมอ
การจัดการพลังงาน
Hydro Armor ของ Vishaps จะดูดพลังงาน 10 หน่วยทุก 0.5 วินาที (20 หน่วย/วินาที) จากตัวละครที่อยู่ในสนาม ซึ่งจะลงโทษทีมที่เคลียร์ช้า การกำจัดพวกมันให้ได้ภายใน 30 วินาทีจะช่วยเลี่ยงกลไกนี้ได้
การสลับตัวละครเร็วๆ (Quick-swap) จะช่วยลดการสูญ��สียพลังงาน—หากอยู่บนสนามไม่เกิน 2 วินาทีต่อตัวละคร จะเสียพลังงานสูงสุดแค่ 40 หน่วย (ซึ่งพอรับได้หากมีค่า ER สูง) สกิลที่ทำงานนอกสนาม (Oz, ท่าไม้ตาย Xingqiu, Nahida) จะช่วยทำดาเมจต่อได้ในขณะที่เราสลับตัว
การเก็บอนุภาคธาตุเป็นเรื่องสำคัญมาก: นก Oz สร้างอนุภาคไฟฟ้า 0.67 ลูก/วินาที, สกิล Xingqiu สร้างอนุภาคน้ำ 5 ลูก (6 ลูกถ้าดาบ Sac ทำงาน), สกิล Nahida สร้างอนุภาคไม้ 3-4 ลูก ให้สลับตัวละครที่ต้องการพลังงานมาเก็บอนุภาค (ธาตุเดียวกันจะได้พลังงาน 3 เท่า)
การใช้ช่วงอมตะ (Iframe)
แอนิเมชันท่าไม้ตายจะมีช่วงอมตะ (Iframe) ที่ป้องกันดาเมจได้ ให้กะจังหวะใช้ท่าไม้ตายตอนศัตรูโจมตี เช่น ท่าพุ่งลงของ Vishaps จะมีสัญญาณเตือน 1.5 วินาที—การกดท่าไม้ตายในช่วงนั้นจะช่วยหลบดาเมจได้ทั้งหมด
ท่าฟาดโล่ของ Shock Trooper และท่าหมุนตัวของ Rock Crab ก็มีสัญญาณเตือนที่ชัดเจน ให้แดชหลบหรือใช้ Iframe จากท่าไม้ตาย ตัวละครที่มีแอนิเมชันสั้น (Xingqiu/Yelan/Fischl) จะกะจังหวะ Iframe ได้ยืดหยุ่นกว่าตัวละครที่แอนิเมชันยาว (Raiden/Ayaka/Ganyu)
เมื่อไหร่ที่ควรเริ่มใหม่ (Reset)
ต้องรู้ตัวว่าพลาดตั้งแต่เนิ่นๆ: หากเมล็ดของ Rock Crab ไม่ถูกแปลงภายใน 20 วินาที = มีโอกาสสูงที่จะไม่ทัน 3 ดาว—ให้รีเซ็ต หากโล่ของ Shock Trooper ไม่แตกภายใน 40 วินาที = ดาเมจไม่พอ—ให้รีเซ็ต
สำหรับ Vishaps: หากทั้งสองตัวยังมี HP >50% เมื่อผ่านไป 30 วินาที = เกราะกำลังจะมา ให้ประเมินว่าทีมจะทนการดูดพลังงานได้ไหม ถ้าไม่ได้ให้รีเซ็ต หากเกราะทำงานแล้ว ให้โฟกัสโจมตีตัวที่มีเกราะก่อน (เพราะ RES +80% จะทำให้มันตายยากมาก)
หากพลังงานไม่พอจนท่าไม้ตายหลัก (Xingqiu/Nahida/Raiden) กดไม่ได้ตามคูลดาวน์ จะทำให้ลำดับการเล่นรวนและ DPS ตก ให้รีเซ็ตทันทีแทนที่จะฝืนเล่นต่อไปแบบติดขัด
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย
การฝืนใช้ทีมสาย CC
ผู้เล่นที่ปั้น Venti/Kazuha หรือทีมแช่แข็งมาเยอะ มักจะพยายามฝืนใช้ทีมเดิมแม้จะถูกแก้ทาง (Sunk cost fallacy) ซึ่งจะส่งผลให้ใช้เวลาเคลียร์นานถึง 90-120 วินาทีและพลาด 3 ดาว
วิธีแก้: ยอมรับว่าตัวละครที่ปั้นมาไม่ได้เก่งทุกสถานการณ์ Abyss ถูกออกแบบมาให้หมุนเวียนทีมที่ได้เปรียบไปเรื่อยๆ ควรปั้นทีมไว้ 2-3 รูปแบบ (Hyperbloom/Aggravate/Vaporize) เพื่อให้ผ่าน 36 ดาวได้ทุกซีซัน
ประเมินตามจริง—หากเคลียร์เกิน 90 วินาทีทั้งที่เล่นเป๊ะแล้ว แสดงว่าทีมนั้นไม่เหมาะกับห้องนี้ ให้เปลี่ยนไปใช้ทีมทางเลือก แม้จะเป็นตัวละครที่ปั้นมาน้อยกว่า แต่มักจะทำเวลาได้ดีกว่าหากชนะทางธาตุและกลไก
การละเลยรูปแบบการโจมตีของศัตรู
บอสมีรูปแบบการโจมตีที่ซับซ้อนแต่มีสัญญาณเตือนชัดเจน การเมินสิ่งเหล่านี้จะทำให้เสียเลือดฟรีและเสียจังหวะทำดาเมจจากการถูกขัด ท่าพุ่งของ Vishaps, ท่าฟาดของ Shock Trooper และท่าหมุนของ Rock Crab ล้วนมีสัญญาณเตือน 1-2 วินาทีให้เราหลบได้
วิธีฝึก: ลองเล่นสัก 2-3 รอบโดยเน้นสังเกตท่าทางศัตรูแทนการทำดาเมจ ดูว่าท่าไหนจะมาตอนไหน สัญญาณเตือนเป็นอย่างไร แล้วฝึกจังหวะหลบ เมื่อจำได้แล้ว การหลบจะกลายเป็นสัญชาตญาณเอง
การเสริมพลังไฟของ Mek มีเอฟเฟกต์ภาพที่ชัดเจน—ให้ลบออกด้วย Ousia ทันที หากเมินเฉยจะโดนดาเมจแรงขึ้นและเสียเวลาทำลายโล่ ส่วนเมล็ดของ Rock Crab ก็ต้องรีบแปลงทันที หากช้าจะทำให้มันเป็นอมตะนานขึ้น
การปั้นค่า ER ไม่เพียงพอ
ER เป็นค่าสเตตัสที่คนมักพลาดบ่อยที่สุด ผู้เล่นมักเน้นคริหรือ ATK% จนลืม ER ทำให้ท่าไม้ตายไม่พร้อมใช้และลำดับทีมรวน ทีม Hyperbloom ต้องการ ER 180%+ (Nahida/Xingqiu) และทีม Aggravate ต้องการ 140-160%
การดูดพลังงานของ Vishaps ยิ่งทำให้ปัญหานี้หนักขึ้น หาก ER ไม่พอ พลังงานจะหมดเกลี้ยงหลังจากเกราะทำงาน ทำให้ทำดาเมจไม่ได้เลย และจะกลายเป็นวงจรเลวร้าย: ยิ่งช้า → เกราะมา → พลังงานหมด → ยิ่งช้าลงไปอีก
ค่า ER ที่เหมาะสมจะต่างกันไปตามตัวละครและทีม: Xingqiu ดาบ Sac ควรมี 180-200%, ถ้าใช้ดาบ Fav ควรมี 200-220%, Nahida ในทีม Hyperbloom ควรมี 180-200%, ในทีม Aggravate ควรมี 140-160% แนะนำให้ใช้เครื่องคิดเลขคำนวณหรือลองวนทีมดูเพื่อหาค่าที่พอดี
การใช้สเตตัสหลักที่ไม่เหมาะสม
ผู้เล่นบางคนใช้นาฬิกา ATK% กับตัวละครที่ควรเน้น EM หรือ ER เช่น Kuki ในทีม Hyperbloom ควรใช้ EM/EM/EM เพราะดาเมจ Hyperbloom ขึ้นอยู่กับ EM และเลเวลเท่านั้น ไม่เกี่ยวกับ ATK% ส่วน Nahida ในทีมปฏิกิริยาธาตุก็ควรใช้ EM/EM/EM มากกว่าสายดาเมจดั้งเดิม
ในทางกลับกัน: Hu Tao ได้ประโยชน์จาก HP% (ดาเมจแรงตาม HP), Raiden ควรใช้ ATK% หรือ ER (ขึ้นอยู่กับอาวุธ), Xiangling ต้องใช้นาฬิกา ER เพื่อให้ท่าไม้ตายพร้อมใช้เสมอ และ Fischl ใช้ ATK% เพื่อดาเมจส่วนตัว
โบนัส Bloom และชาร์จไฟฟ้า 200% ช่วยขยายดาเมจปฏิกิริยาได้มหาศาล—ให้เน้นปั้นดาเมจปฏิกิริยามากกว่าดาเมจส่วนตัว เปลี่ยนจากสาย DPS ดั้งเดิม (ATK%/ธาตุ/คริ) มาเป็นสายเน้นปฏิกิริยา (EM/EM/EM หรือ EM/ธาตุ/EM)
เคล็ดลับการเพิ่มประสิทธิภาพ
ลำดับความสำคัญของสเตตัสอาร์ติแฟกต์
ทีมปฏิกิริยาธาตุเน้นสเตตัสต่างออกไป ทีม Hyperbloom: เน้น EM > ER > HP% สำหรับตัวจุดระเบิดไฟฟ้า Kuki ที่มี EM 1000 จะทำดาเมจได้ประมาณ 35,000 ต่อการระเบิดหนึ่งครั้งเมื่อรวมโบนัส 200%—ซึ่งแรงกว่าดาเมจส่วนตัวของเธอมาก
ทีม Aggravate ต้องสมดุลระหว่าง ATK%/EM/คริ เช่น Yae: นาฬิกา ATK%, ถ้วยโบนัสไฟฟ้า, หมวกคริ, ออฟรอง EM โดยเป้าหมายคือ ATK 1500-1800, EM 150-250, คริ 60/120 ส่วน Fischl ก็ปั้นคล้ายกันแต่ลดคริไปเพิ่ม EM ได้หากออฟรองเอื้ออำนวย
ทีม Vaporize/Melt เน้นค่าคริเป็นหลัก (เพราะเป็นการคูณดาเมจ) Hu Tao: HP 30,000+, EM 200+, คริอย่างน้อย 70/140 ส่วน Ganyu: ATK 2000+, EM 30+, คริ 60/200 สำหรับทีม Melt
การเลือกอาวุธ
การสู้เป้าหมายเดี่ยวควรเลือกอาวุธที่มีพลังโจมตีพื้นฐานสูงและพาสซีฟเพิ่มดาเมจมากกว่าอาวุธสายยูทิลิตี้ เช่น Xingqiu จะทำผลงานได้ดีกว่าหากใช้ Jade Cutter หรือ Mistsplitter แทนดาบ Sac แต่ต้องแลกมาด้วยการหา ER จากออฟรองอาร์ติแฟกต์ให้พอ
อาวุธของ Nahida ส่งผลต่อดาเมจทั้งทีม: A Thousand Floating Dreams มอบ EM และโบนัสธาตุให้เพื่อนร่วมทีม (เพิ่มดาเมจทีม 15-20%) ส่วน Kagura's Verity ให้ดาเมจส่วนตัวสูงกว่าแต่ไม่บัฟทีม ในทีม Hyperbloom อาวุธประจำตัวจะดีกว่า แต่ในทีม Aggravate อาวุธ Kagura จะโดดเด่นกว่า
Kuki ในทีม Hyperbloom ควรใช้ Freedom-Sworn (EM + บัฟทีม) หรือ Iron Sting (EM ล้วน) หลีกเลี่ยงอาวุธสายฮีลเพราะหน้าที่หลักของเธอคือการจุดระเบิด Hyperbloom ไม่ใช่การฮีล
บัฟจากอาหาร
อาหารช่วยเพิ่มพลังชั่วคราวได้มาก Adeptus' Temptation: เพิ่ม ATK 260-372 และอัตราคริ 8-12% เป็นเวลา 300 วินาที (เพิ่มดาเมจ 15-25%) หรือ Jade Parcels สำหรับเพิ่ม ATK และแรงคริ
ยาเพิ่มพลังธาตุ: เพิ่มดาเมจธาตุ 25% เป็นเวลา 300 วินาที ยาไฟฟ้าช่วยเพิ่มดาเมจ Aggravate/ชาร์จไฟฟ้า ยาไม้ช่วยเพิ่มดาเมจ Hyperbloom/Bloom ยาเหล่านี้ทำง่ายแต่เพิ่มดาเมจได้ถึง 20-30%
โดยทั่วไปอาหารสายโจมตีจะดีกว่าสายป้องกัน เพราะการกำจัดศัตรูได้เร็วขึ้นจะช่วยลดดาเมจรวมที่เราจะได้รับได้มากกว่าการเพิ่มพลังป้องกัน
จุดคุ้มค่าของกลุ่มดาว (Constellation)
กลุ่มดาวบางขั้นมอบพลังที่ก้าวกระโดด Nahida C2: ลดพลังป้องกันศัตรู 30% (เมื่อติด Quicken/Burning) ช่วยเพิ่มดาเมจทีมได้ถึง 25-35% เปลี่ยนเธอจากตัวละครที่เก่งอยู่แล้วให้กลายเป็นตัวโกง
Xingqiu C6: เพิ่มดาเมจน้ำ 50% ระหว่างท่าไม้ตาย และฟื้นฟูพลังงาน 3 หน่วยเมื่อดาบน้ำโจมตีโดน ช่วยให้ลดค่า ER ลงได้ (เหลือ 160-180%) และเพิ่มดาเมจส่วนตัว 30-40%
Fischl C6: สร้างดาเมจไฟฟ้าเสริมเมื่อตัวละครในสนามเกิดปฏิกิริยาไฟฟ้า เพิ่มดาเมจ 40-60% ในทีมปฏิกิริยาธาตุ ทำให้เธอเก่งเทียบเท่าตัวละคร 5 ดาว
Kuki C2: เพิ่มระยะเวลาสกิล 3 วินาที ทำให้แปะไฟฟ้าได้ต่อเนื่องขึ้น ส่วน C6 แม้จะเพิ่ม EM มหาศาลแต่ต้องมี HP <25% ซึ่งใช้งานจริงได้ยากในหลายสถานการณ์
การวางแผนทรัพยากร
ลำดับความสำคัญของตัวละคร
ควรให้ความสำคัญกับตัวละครที่ใช้งานได้หลากหลาย Nahida ใช้ได้ทั้งในทีม Hyperbloom/Aggravate/Bloom/Burgeon—เป็นตัวละครธาตุไม้ที่สำคัญที่สุดและทำผลงานได้ดีสม่ำเสมอไม่ว่าจะจัดทีมแบบไหน
Xingqiu มอบธาตุน้ำสำหรับ Vaporize/ชาร์จไฟฟ้า/Hyperbloom/Bloom พร้อมความสามารถในการป้องกัน การเป็นตัวละคร 4 ดาวทำให้ปลดกลุ่มดาวได้ง่าย ควรปั้นให้ถึงเลเวล 80/90 และพรสวรรค์อย่างน้อย 8/8/8
Fischl มอบธาตุไฟฟ้าสำหรับ Aggravate/ชาร์จไฟฟ้า/Hyperbloom/Overload โดยใช้เวลาในสนามน้อยมาก พรสวรรค์ A4 ของเธอทำดาเมจนอกสนามได้มหาศาลและช่วยสร้างพลังงานให้ทีม ควรปั้นเลเวล 80/90 พรสวรรค์ 1/8/8 (การโจมตีปกติแทบไม่มีผล)
Bennett มีค่าอย่างสากล (บัฟ ATK/ฮีล) แม้ความสำคัญจะลดลงในทีมปฏิกิริยาธาตุที่เน้น EM มากกว่า ATK ควรปั้นเลเวล 80/90 พรสวรรค์ 1/8/8 และใช้อาวุธที่มีพลังโจมตีพื้นฐานสูงที่สุดเท่าที่มี
Zhongli ช่วยลดต้านทานทุกธาตุและมีโล่กันการขัดจังหวะ ช่วยให้เล่นได้ดุดันขึ้นโดยเฉพาะกับศัตรูที่เคลื่อนที่เร็วและหลบยาก ควรปั้นเลเวล 80/90 พรสวรรค์ 1/8/8 เน้นสเตตัส HP%/HP%/HP%
ประสิทธิภาพการใช้ Resin
การฟาร์มอาร์ติแฟกต์ใช้ Resin เยอะที่สุดและมีความเสี่ยงสูง ควรเลือกฟาร์มในดันเจี้ยนที่ให้เซ็ตที่ใช้ได้กับหลายตัวละคร เช่น ดันเจี้ยน Deepwood/Gilded Dreams ที่ให้เซ็ตที่ดีที่สุดสำหรับ Nahida (Deepwood) และ Kuki (Gilded)—คุ้มค่ามากสำหรับทีม Hyperbloom
ดันเจี้ยน Emblem/Shimenawa ให้เซ็ตที่ใช้ได้กับตัวละครสายท่าไม้ตาย (Xingqiu/Xiangling/Raiden) และตัวละครสายโจมตีปกติ/ชาร์จโจมตี (Hu Tao/Yoimiya) ถือเป็นดันเจี้ยนที่คุ้มค่าที่สุดเพราะใช้ได้กว้างขวาง
หลีกเลี่ยงดันเจี้ยนเฉพาะทาง (เช่น Blizzard/Heart หรือ Crimson Witch) จนกว่าจะมีเซ็ต 4 ชิ้นที่ใช้งานได้สำหรับตัวละครหลัก เซ็ต Emblem 4 ชิ้นที่สเตตัสกลางๆ (คริ 50/100) มักจะทำผลงานได้ดีกว่าเซ็ตผสม 2+2 ที่สเตตัสดีกว่า (คริ 70/140) สำหรับตัวละครที่เน้นท่าไม้ตาย เพราะตัวคูณจากเซ็ต 4 ชิ้นนั้นแรงกว่ามาก
ใช้วิธีการย่อยอาร์ติแฟกต์ 5 ดาวที่ไม่ใช้ (Strongbox) เพื่อหาเซ็ตที่ต้องการ เน้นไปที่เซ็ต VV (สำหรับตัวลม), Noblesse (สำหรับตัวบัฟ), Tenacity (สำหรับตัวโล่/บัฟ) วิธีนี้ช่วยให้ได้ของที่ต้องการโดยไม่ต้องเสีย Resin เพิ่ม
การอัปเกรดพรสวรรค์
พรสวรรค์เป็นการเพิ่มพลังที่แน่นอนและคุ้มค่ากว่าอาร์ติแฟกต์ในช่วงแรก ควรเน้นอัปพรสวรรค์ที่สร้างดาเมจหลัก—ท่าไม้ตาย (สำหรับสายท่าไม้ตาย), สกิลธาตุ (สำหรับสายสกิล), โจมตีปกติ (สำหรับตัวทำดาเมจในสนาม)
ลำดับความสำคัญทีม Hyperbloom: Nahida 1/8/8 (เน้นสกิล/ท่าไม้ตาย), Xingqiu 1/8/8 (เน้นท่าไม้ตาย), Kuki 1/8/1 (เน้นสกิล; ดาเมจ Hyperbloom ขึ้นกับ EM/เลเวล ไม่ใช่เลเวลพรสวรรค์), Zhongli 1/8/8 (เน้นโล่/ลดต้านทาน)
ลำดับความสำคัญทีม Aggravate: Nahida 1/8/8, Fischl 1/8/8 (พรสวรรค์ A4 แรงตามเลเวลสกิล), Yae 1/8/8 (ดาเมจสกิล/ท่าไม้ตาย), Zhongli 1/8/8
ลำดับความสำคัญทีม Vaporize: Hu Tao 8/8/8 (สำคัญทุกอย่าง), Xingqiu 1/8/8, Yelan 1/8/8, Zhongli 1/8/8
การใช้มงกุฎ (เลเวล 10) ควรทำเมื่อมีมงกุฎเหลือเฟือและเป็นการลงทุนระยะยาวเท่านั้น การเพิ่มจากเลเวล 9 ไป 10 (เพิ่มดาเมจประมาณ 5-7%) มักไม่คุ้มค่าเมื่อเทียบกับการเอาทรัพยากรไปปั้นตัวละครอื่นหรือหาอาร์ติแฟกต์ที่ดีกว่า
การเก็บ Primogems ให้ได้มากที่สุด
Abyss มอบ 600 Primogems ต่อการรีเซ็ต (เดือนละ 2 ครั้ง)—300 จากการผ่านชั้น 9-12 และอีก 300 จากการได้ 36 ดาว รวมแล้ว 7,200 Primogems ต่อปี หรือประมาณ 45 โรล ซึ่งเกือบเท่ากับตัวละคร 5 ดาวหนึ่งตัวต่อปีจาก Abyss เพียงอย่างเดียว
การจะได้ 36 ดาวอย่างสม่ำเสมอต้องมีทีมที่ปั้นมาดี 2-3 ทีมเพื่อรับมือกับศัตรูและกลไกที่ต่างกัน การลงทุนปั้นตัวละคร 8-12 ตัวอย่างจริงจัง (ใช้ Resin ประมาณ 2-3 เดือน) จะคืนทุนภายใน 6-8 เดือนผ่านรางวัล Primogems
หากตอนนี้คุณได้ 33-34 ดาว: ให้หาจุดที่พลาด ซึ่งมักจะเป็นห้องใดห้องหนึ่งในชั้น 12 ที่ทำเวลาไม่ได้ ให้เน้นอัปเกรดทีมที่เล่นห้องนั้นลำบากแทนที่จะอัปเกรดทุกทีมแบบหว่านแห การปรับปรุงเพียงเล็กน้อย (เช่น อาร์ติแฟกต์ที่ดีขึ้นของตัว DPS, อัปเลเวลพรสวรรค์เพิ่ม 1 เลเวล หรือหาอาวุธใหม่) มักจะช่วยให้ขยับจาก 33 ไป 36 ดาวได้
รางวัลรายห้อง: 25,000 Mora ต่อห้อง (75,000 ต่อชั้น, 300,000 สำหรับชั้น 9-12) หากได้ 3 ดาวจะได้ 50 Primogems ต่อห้อง (150 ต่อชั้น) และโบนัส 9 ดาวอีก 100 Primogems ต่อชั้น ซึ่งเป็นรายได้ที่สม่ำเสมอทุกเดือน
คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
ศัตรูในห้อง 12-2 ของ Genshin 6.3 มีอะไรบ้าง?
ครึ่งแรก: Battle-Scarred Rock Crab (4,409,072 HP), Fireblade Shock Trooper (4,765,990 HP) ครึ่งหลัง: Primordial Bathysmal Vishaps สองตัว (ตัวละ 2,085,774 HP), Wilderness Hunters สองตัว (ตัวละ 2,008,523 HP), Tainted Water-Splitting Phantasm (851,787 HP) และ Assault Specialist Mek (817,716 HP) ศัตรูทั้งหมดเป็นระดับบอสและต้านทาน CC
ทำไมทีมสาย CC ถึงใช้ไม่ได้ผลในห้อง 12-2 เวอร์ชัน 6.3?
ศัตรูทั้งหมดถูกจัดเป็นระดับบอส: มีค่า Poise 2000, ฟื้นฟู Poise 100/วินาที และตัวคูณความทนทาน 0.5 ทำให้ต้านทานการดึงดูดหรือผลักดันจาก Venti/Kazuha/Sucrose โดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ยังต้านทานการแช่แข็ง ทำให้ทีม Morgana หรือทีมสายแช่แข็งไร้ประสิทธิภาพ
ทีมไหนดีที่สุดสำหรับห้อง 12-2 ในเวอร์ชัน 6.3?
ทีม Hyperbloom (Nahida/Xingqiu/Kuki/Zhongli) โดดเด่นมากจากโบนัส Bloom 200% และการเน้นเป้าหมายเดี่ยว ทีม Aggravate (Nahida/Fischl/Yae/Zhongli) ทำดาเมจใส่บอสได้สม่ำเสมอ และทีม Vaporize (Hu Tao/Xingqiu/Yelan/Zhongli) ให้ดาเมจเบิร์สที่รุนแรงสำหรับช่วงเวลาที่จำกัด ทุกทีมสามารถคว้า 3 ดาวได้หากปั้นมาดีและเล่นได้ถูกต้อง
จะผ่านห้อง 12-2 โดยไม่มีตัว CC ได้อย่างไร?
ให้เน้นทีมปฏิกิริยาธาตุที่ทำดาเมจเป้าหมายเดี่ยวได้ดี แปลงเมล็ด 6 เมล็ดของ Rock Crab ด้วย Dendro Core, ทำลายโล่ของ Shock Trooper ภายใน 30 วินาทีด้วยชาร์จไฟฟ้า (ดาเมจโล่แรงขึ้น 600%), และกำจัด Vishaps ก่อนที่ Hydro Armor จะทำงาน เน้นการปั้นค่า ER (180%+ สำหรับตัวละครหลัก) และวนทีมให้ทำดาเมจได้อย่างต่อเนื่อง
Venti ยังเก่งอยู่ใน Floor 12 เวอร์ชัน 6.3 ไหม?
คุณค่าของ Venti ลดลงอย่างมากในห้อง 12-2 เพราะบอสต้านทานการรวบ ท่าไม้ตายของเขาจะทำได้เพียงสร้างดาเมจลมและลดต้านทานจากเซ็ต VV ซึ่ง Kazuha หรือ Sucrose สามารถทำได้พร้อมกับมอบบัฟอื่นๆ เพิ่มเติม (เช่น โบนัสดาเมจธาตุหรือแชร์ EM) Venti ยังคงเก่งในชั้น 9-11 หรือห้องอื่นๆ ในชั้น 12 ที่มีศัตรูตัวเล็ก แต่สำหรับห้อง 12-2 ตัวเลือกอื่นจะทำผลงานได้ดีกว่า
ต้องมี DPS เท่าไหร่ถึงจะผ่านห้อง 12-2 ในเวอร์ชัน 6.3?
ครึ่งแรก: ต้องการ DPS ต่อเนื่องประมาณ 101,945 ตลอด 90 วินาที (HP รวม 9,175,062) ครึ่งหลัง: ต้องการ DPS ต่อเนื่องประมาณ 86,282 (HP รวม 7,765,397) ในทางปฏิบัติควรมี DPS ประมาณ 120,000-130,000 เพื่อชดเชยช่วงที่ศัตรูเป็นอมตะหรือช่วงที่ต้องทำตามกลไก ทีมที่มี DPS ต่ำกว่า 100,000 จะผ่าน 3 ดาวได้ยากมาก
ต้องการ Genesis Crystals เพื่อปั้นทีมแก้ทางห้อง 12-2 ให้สมบูรณ์แบบใช่ไหม? BitTopup พร้อมให้บริการเติมเงิน Genshin Impact ด้วยระบบส่งไว ปลอดภัย และราคาประหยัด เติม Genesis Crystals ตอนนี้แล้วไปพิชิต Spiral Abyss กันเลย


















