ทำความเข้าใจพื้นฐานความต้องการพลังงานของ Kazuha
พูดกันตามตรง การจัดการพลังงานคือจุดที่ Kazuha ส่วนใหญ่ล้มเหลว ผมเห็นผู้เล่นหลายคนมีค่า ER เกิน 280% (ไม่จำเป็นเลย) หรือใช้เขาที่ 140% โดยคิดว่า มันจะโอเค แต่สุดท้ายก็เห็นการหมุนเวียนสกิลพังทลายลง
การวิเคราะห์ค่าใช้จ่าย Burst 60 พลังงาน
Burst ของ Kazuha ที่ใช้พลังงาน 60 หน่วย พร้อมคูลดาวน์ 15 วินาทีที่แสนหวาน? จริงๆ แล้วมันถูกออกแบบมาอย่างสมบูรณ์แบบสำหรับการหมุนเวียนสกิลแบบ quickswap – เมื่อคุณมีพลังงานสำรองเพียงพอ หากพลาดเกณฑ์พลังงานนั้น คุณจะต้องเผชิญกับช่วงเวลาที่ไร้ประโยชน์ซึ่งจะทำให้ DPS ของทีมลดลงมากกว่าที่คุณคิด
คณิตศาสตร์ในที่นี้ไม่สามารถต่อรองได้ หากไม่มี ER ที่เหมาะสม การควบคุมฝูงชนที่สวยงามและโบนัสความเสียหายธาตุนั้นก็จะ... อยู่เฉยๆ รอคอย
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการปรับปรุง Kazuha ให้มีประสิทธิภาพ บริการเติมเงิน Genshin Impact อย่างรวดเร็ว ผ่าน BitTopup มอบการเข้าถึง Genesis Crystal ทันทีด้วยราคาที่แข่งขันได้และการทำธุรกรรมที่ปลอดภัย ทำให้คุณสามารถได้รับทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการฟาร์ม Artifact และการปรับแต่งอาวุธได้อย่างรวดเร็ว
ER พื้นฐานที่ไม่มีตัวช่วย
นี่คือจุดที่น่าสนใจ การใช้ Kazuha เดี่ยวธาตุลม (ซึ่งจริงๆ แล้ว คุณไม่ควรทำเว้นแต่คุณจำเป็นจริงๆ):
เดี่ยวธาตุลม (1 Tap + 1 Hold Skill): 190-200% ER
เดี่ยวธาตุลม (2 Tap Skills): 205-215% ER
เดี่ยวธาตุลม (1 Hold Skill เท่านั้น): 270-280% ER
อันสุดท้ายนั่นน่ะเหรอ? อย่าทำเลย ผมทดสอบมาอย่างละเอียดแล้ว มันคือฝันร้ายของการฟาร์ม Artifact เพื่อผลตอบแทนที่น้อยนิด
กลไกอนุภาคพลังงาน
นี่คือจุดที่การปรับปรุงประสิทธิภาพที่แท้จริงเกิดขึ้น – และเป็นจุดที่ไกด์ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะซับซ้อนโดยไม่บอกว่าทำไมมันถึงสำคัญ
อนุภาคธาตุลม: 2.7 พลังงานเมื่ออยู่บนสนาม, 2.4 เมื่ออยู่นอกสนาม อนุภาคที่ไม่ใช่ธาตุลม: 0.9 พลังงานเมื่ออยู่บนสนาม, 0.8 เมื่ออยู่นอกสนาม อนุภาคใส (Favonius): 1.8 พลังงานเมื่ออยู่บนสนาม, 1.6 เมื่ออยู่นอกสนาม
เห็นความแตกต่างระหว่างบนสนามและนอกสนามไหม? นั่นคือเหตุผลว่าทำไม การส่งผ่าน พลังงานโดยการให้ Kazuha อยู่บนสนามเมื่ออนุภาคตกลงมาจึงคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไปเพียงเสี้ยววินาที การปรับปรุงเล็กน้อย แต่มีผลกระทบอย่างมากในการหมุนเวียนสกิลหลายสิบครั้ง
ผลกระทบของ Favonius Sword ต่อความต้องการ ER
ตอนนี้เรามาพูดถึงเรื่องนี้กัน Favonius Sword ไม่ใช่แค่ ดีพอใช้ – แต่มันคือตัวเปลี่ยนเกมสำหรับการจัดการพลังงานของ Kazuha
การคำนวณการสร้างพลังงาน
ค่าสถานะย่อย ER 61.3% เพียงอย่างเดียวก็มหาศาลแล้ว แต่เวทมนตร์ที่แท้จริงเกิดขึ้นกับอนุภาคใสเหล่านั้น พลังงานหกหน่วยสำหรับใครก็ตามที่เก็บมันได้ และในทีมที่ประสานงานกันดี มันมักจะตรงไปยังการหมุนเวียน Burst ครั้งต่อไปของคุณ
นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับความต้องการ ER ของคุณ:
เดี่ยวธาตุลม: ลดลงจาก 190-200% เหลือ 160-170% (เกิดผลครั้งเดียว)
ร่วมกับ Raiden: ลดลงจาก 155-170% เหลือ 120-130%
สถานการณ์เกิดผลสองครั้ง: ลดลงอีก 10-20%
การเปลี่ยนจาก ER Sands ไปเป็น EM Sands? นั่นคือจุดที่ Kazuha เปลี่ยนจาก ซัพพอร์ตที่ดีพอใช้ ไปเป็น ตัวเพิ่มความเสียหายของทีม
ความต้องการ Crit Rate
มาพูดถึงเรื่องที่สำคัญกัน – ใช่ คุณต้องการ Crit Rate บ้าง แต่ไม่มากเท่าที่คุณคิด
ด้วย Crit Rate เพียง 20% ที่ R1:
ศัตรูตัวเดียว: โอกาสเกิดผล 47.2% ต่อการหมุนเวียนสกิล
ศัตรูสองตัว: โอกาสเกิดผล 72.1% ต่อการหมุนเวียนสกิล
R5 กับศัตรูสองตัว: โอกาสเกิดผล 89.3%
(หมายเหตุจากบรรณาธิการ: ผมชอบที่จะตั้งเป้า Crit Rate ประมาณ 25-30% เพื่อความน่าเชื่อถือที่มากขึ้น แต่ 20% คือค่าต่ำสุดทางคณิตศาสตร์สำหรับการเกิดผลที่สม่ำเสมอ)
การวิเคราะห์อัตราการเกิดผล
การปรับแต่งระดับ Refinement คือจุดที่ Favonius น่าสนใจ:
R1: โอกาส 60%, คูลดาวน์ 12 วินาที
R3: โอกาส 80%, คูลดาวน์ 9 วินาที
R5: โอกาส 100%, คูลดาวน์ 6 วินาที
Favonius R5 บน Kazuha? นั่นคือการจัดการพลังงานในโหมดง่าย
การทำงานร่วมกันของ Raiden Shogun และการฟื้นฟูพลังงาน
คอมโบนี้บอกตามตรงว่ามันโกงในทางที่ดีที่สุด
กลไกการคืนพลังงาน
การฟื้นฟูพลังงานของ Raiden ในช่วงสถานะ Musou Isshin 7 วินาทีของเธอมีผลกระทบที่แตกต่างกันกับ Kazuha การฟื้นฟูพลังงานห้าครั้ง ซึ่งปรับตาม ER ของเธอผ่าน A4 passive – Raiden ที่มี ER 250% ให้พลังงานมากกว่าพื้นฐานถึง 90%
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานร่วมกันของ Raiden-Kazuha ตัวเลือกการชำระเงิน Genesis Crystal ทันที ผ่าน BitTopup ช่วยให้ได้รับทรัพยากรอย่างรวดเร็วพร้อมการสนับสนุนลูกค้าตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันและวิธีการชำระเงินที่ปลอดภัยหลากหลาย
การปรับปรุงการหมุนเวียนสกิล
นี่คือจุดที่ทฤษฎีมาบรรจบกับการปฏิบัติ ในทีม Raiden ความต้องการ ER ของ Kazuha สำหรับการหมุนเวียนสกิลแบบ Hold Skill ครั้งเดียวลดลงจาก 270-280% ที่น่าปวดหัวเหลือ 155-170% เพิ่ม Favonius เข้าไป? เรากำลังพูดถึง 120-130%
นั่นไม่ใช่แค่สบาย – นั่นคือ สร้าง EM ล้วนๆ แล้วดูทุกอย่างละลาย
ผลกระทบขององค์ประกอบทีม
สิ่งที่ผมชอบเกี่ยวกับการสนับสนุนแบตเตอรี่ของ Raiden:
การฟื้นฟูพลังงานที่คาดเดาได้ (ไม่มี RNG)
Burst uptime 60 หน่วยที่สม่ำเสมอ
ความยืดหยุ่นในการสร้างค่าสถานะโจมตี
จังหวะการหมุนเวียนสกิลที่ราบรื่นขึ้น
มันได้ผลจริงๆ
เครื่องคำนวณ ER และวิธีการคำนวณ
สูตรทีละขั้นตอน
การคำนวณ ER ที่แท้จริงต้องคำนึงถึง:
ค่าใช้จ่ายพลังงานพื้นฐาน (60 สำหรับ Kazuha)
การสร้างอนุภาค (3-4 ต่อการใช้สกิล)
การมีส่วนร่วมของอนุภาคจากทีม
ผลกระทบของความสามารถติดตัวของอาวุธ
ความยาวของการหมุนเวียนสกิลและการดำเนินการ
รายละเอียดของการดำเนินการเหล่านั้นคือจุดสำคัญ – ตำแหน่งของศัตรูมีผลต่อจังหวะของอนุภาคมากกว่าที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ตระหนัก
สถานการณ์ทีม
ทีมธาตุลมสามตัว: 145-155% ER (แบตเตอรี่หลายตัวทำให้ชีวิตง่ายขึ้น) ทีม Freeze: 170-190% ER (คาดเดาได้แต่เดี่ยวธาตุลม) ทีม Reaction กับ Raiden: 120-150% ER (ศักยภาพการลงทุน EM สูงสุด)
ตัวอย่างเชิงปฏิบัติ
ลำดับ Kazuha-Raiden มาตรฐานมีลักษณะดังนี้:
Kazuha Hold Skill (4 อนุภาค, ~11 พลังงาน)
ความสามารถในการตั้งค่าทีม
Raiden Burst (ฟื้นฟู ~25-30 พลังงาน)
Kazuha Burst พร้อมสำหรับการหมุนเวียนสกิลครั้งต่อไป
สะอาด มีประสิทธิภาพ เชื่อถือได้
เกณฑ์ ER ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการตั้งค่าที่แตกต่างกัน
ความต้องการ Kazuha เดี่ยว
แบบอนุรักษ์นิยม (2 Tap Skills): 205-215% ER – ปลอดภัยแต่ต้องใช้ ER Sands แบบสมดุล (1 Tap + 1 Hold): 190-200% ER – เป็นที่นิยมและใช้งานได้จริงที่สุด แบบรุก (เน้น Hold): 270-280% ER – ฝันร้ายของ Artifact, หลีกเลี่ยง
ผลกระทบของผู้ใช้ Favonius
อาวุธ Favonius เพิ่มเติมแต่ละชิ้นในทีมของคุณจะลดความต้องการ ER ของ Kazuha ลงประมาณ 10-15% สะสมพวกมัน: Favonius ชิ้นเดียว (Kazuha): เป้าหมาย 160-170% Favonius หลายชิ้น: เป้าหมาย 140-160%
อาวุธ Favonius มากขึ้น = ความยืดหยุ่นของ Artifact มากขึ้น คณิตศาสตร์ง่ายๆ
การปรับปรุงทีม Raiden
Raiden + Favonius Kazuha: 120-130% ER (การลงทุน EM สูงสุด) Raiden + Iron Sting Kazuha: 155-170% ER (ต้องการค่าสถานะย่อยที่ดีกว่า)
การเปรียบเทียบอาวุธสำหรับการสร้างพลังงาน
Favonius vs Iron Sting
การถกเถียงนี้เกิดขึ้นตลอดเวลา ดังนั้นผมจะสรุปให้:
Favonius Sword: ค่าสถานะย่อย ER 61.3%, การสนับสนุนพลังงานทั้งทีม, ช่วยให้ใช้ EM Sands ได้, ใช้ได้กับทุกองค์ประกอบทีม Iron Sting: 165 EM สำหรับบัฟที่ใหญ่ขึ้นและความเสียหาย Swirl, เพดานความเสียหายสูงขึ้น, สร้างได้
นี่คือสิ่งสำคัญ – Favonius กับ EM Sands มักจะให้ค่าสถานะรวมที่ดีกว่า Iron Sting กับ ER Sands การเลือกอาวุธกำหนดการเลือก Artifact ไม่ใช่ในทางกลับกัน
ข้อควรพิจารณาของ Freedom-Sworn
608 EM ที่เลเวล 90 นั้นสวยงาม แต่การไม่มีการสนับสนุน ER หมายความว่าคุณต้องการ ER 150-200% จาก Artifact เพียงอย่างเดียว คุ้มค่าก็ต่อเมื่อคุณมี Artifact ระดับเทพและมีการสนับสนุนพลังงานทีมที่แข็งแกร่ง
โดยพื้นฐานแล้ว มันคืออาวุธสำหรับ ฉันมี Artifact ที่สมบูรณ์แบบ
การวิเคราะห์ตัวเลือก F2P
Fleuve Cendre Ferryman: 45.9% ER ที่ R5, บวกกับบูสต์ ER 32% หลังจากใช้สกิล Sacrificial Sword: รีเซ็ตสกิลเพื่ออนุภาคสองเท่า (ต้องการ R3+ เพื่อความน่าเชื่อถือ) Amenoma Kageuchi: การฟื้นฟูพลังงานผ่าน Stack, สร้างได้
ทั้งหมดเป็นตัวเลือกที่ดี แม้ว่าจะไม่มีชิ้นไหนเทียบเท่า Favonius ในด้านการจัดการพลังงานล้วนๆ
การปรับปรุง Artifact และลำดับความสำคัญของ Substat
การแลกเปลี่ยน ER vs EM
ลำดับความสำคัญที่ใช้งานได้จริง:
ถึงเกณฑ์ ER (ตามที่องค์ประกอบทีมของคุณต้องการ)
เพิ่ม Elemental Mastery ให้สูงสุด
CRIT Rate (เฉพาะผู้ใช้ Favonius)
ATK% (บอกตามตรงว่าไม่ต้องกังวลกับมัน)
การคำนวณค่า Substat
ER Substats: ลำดับความสำคัญสูงสุดจนกว่าจะถึงเกณฑ์ จากนั้นก็ไร้ค่า EM Substats: ปรับตาม A4 passive และความเสียหาย Swirl โดยตรง CRIT Rate: ตั้งเป้า 20-30% เพื่อความน่าเชื่อถือของ Favonius
คำแนะนำชุด Artifact
4-piece Viridescent Venerer: มาตรฐาน การลดต้านทาน 40% นั้นมหาศาล
2VV + 2EM Sets: เพิ่ม 80 EM แต่คุณจะเสียการลดต้านทานนั้นไป 4-piece Emblem: เฉพาะสำหรับทีมธาตุลมสามตัว
VV มักจะถูกต้องเสมอ เว้นแต่คุณกำลังทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงมาก
ความเข้าใจผิดทั่วไปเกี่ยวกับความต้องการ ER
ปัญหาการมี ER เกิน
ผมเห็นสิ่งนี้ตลอดเวลา – ผู้เล่นใช้ ER 250%+ ทั้งที่ 160-180% ก็เพียงพอแล้ว คุณกำลังเสียสละ EM และความเสียหายของทีมเพื่อพลังงานที่คุณไม่ต้องการ
ความสับสนมักจะมาจากการอ่านไกด์ เดี่ยวธาตุลม (180-220% ER) และนำตัวเลขเหล่านั้นไปใช้กับทีมที่ปรับปรุงประสิทธิภาพแล้ว (120-170% ER) บริบทมีความสำคัญ
ตำนานพลังงานทีม
การจัดการพลังงานเป็นกีฬาของทีม อาวุธ Favonius หลายชิ้น, ตัวละครแบตเตอรี่, จังหวะการหมุนเวียนสกิลที่เหมาะสม – ทั้งหมดทำงานร่วมกัน การสร้างตัวละครตัวเดียวที่มี ER มากเกินไปเพื่อ แก้ปัญหา พลังงาน? นั่นคือการจัดสรรทรัพยากรที่ไม่มีประสิทธิภาพ
ข้อผิดพลาดในการหมุนเวียนสกิล
ข้อผิดพลาดทั่วไปที่ผมเห็น:
สลับ Kazuha ออกก่อนที่อนุภาคจะถึงเขา
เทคนิคการส่งผ่านพลังงานที่ไม่ดี
รูปแบบสกิลที่ไม่สม่ำเสมอ
ใช้ Burst โดยไม่คำนึงถึงสถานะพลังงาน
ข้อผิดพลาดเล็กน้อย แต่มีผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจพลังงาน
กลยุทธ์องค์ประกอบทีมขั้นสูง
National Team Variants
ใน Raiden National การที่ Kazuha เข้ามาแทนที่ Sucrose จะนำมาซึ่งความเสียหายส่วนตัวที่เพิ่มขึ้น, บัฟ DMG% แทนการแชร์ EM, การรวมกลุ่มที่ดีขึ้น และความต้องการพลังงานที่ยืดหยุ่นที่เราพูดถึงกันมา
การทำงานร่วมกันของพลังงานช่วยให้คุณสร้าง EM เต็มรูปแบบในขณะที่ยังคงรักษา Burst uptime ได้ มันสวยงามมาก
การปรับปรุงทีม Freeze
ทีม Freeze ค่อนข้างให้อภัยสำหรับ ER – 170-190% มักจะใช้ได้ผลเพราะการหมุนเวียนสกิลคาดเดาได้และตำแหน่งสม่ำเสมอ คุณจะได้รับการกระจาย ER/EM ที่สมดุลและจังหวะอนุภาคที่เชื่อถือได้
Hypercarry Support Builds
บทบาทซัพพอร์ตล้วนๆ ให้ความสำคัญกับ Burst uptime สำหรับบัฟ A4 passive:
เกณฑ์ ER แบบอนุรักษ์นิยม (180-200%)
ความชอบ Favonius เพื่อความน่าเชื่อถือ
การเพิ่ม EM ให้สูงสุดหลังจากความต้องการ ER ได้รับการตอบสนอง
คำถามที่พบบ่อย
Kazuha ต้องการ ER เท่าไหร่หากไม่มี Raiden Shogun? 180-220% ER ในฐานะตัวละครธาตุลมเดี่ยว สำหรับการหมุนเวียนสกิลที่สมดุล (1 Tap + 1 Hold) ให้ตั้งเป้าที่ 190-200% วิธีการแบบอนุรักษ์นิยมด้วย 2 Tap Skills ต้องการ 205-215%
Favonius Sword ช่วยลดความต้องการ ER ของ Kazuha ได้อย่างมากหรือไม่? อย่างแน่นอน ลดความต้องการลง 30-40% ผ่านค่าสถานะย่อย ER 61.3% บวกกับการสร้างอนุภาค เดี่ยวธาตุลมลดลงจาก 190-200% เหลือ 160-170% ซึ่งช่วยให้สามารถใช้ EM Sands ได้
ER ที่เหมาะสมที่สุดของ Kazuha กับ Raiden Shogun ในทีมคือเท่าไหร่? 155-170% สำหรับการหมุนเวียนสกิลพื้นฐาน เมื่อรวมกับ Favonius Sword คุณจะอยู่ที่ 120-130% – เป็นพื้นที่การลงทุน EM สูงสุด
Kazuha ต้องการ CRIT Rate เท่าไหร่เพื่อให้ Favonius Sword เกิดผลอย่างน่าเชื่อถือ? CRIT Rate 20% ให้โอกาสเกิดผล 47.2% กับศัตรูตัวเดียว, 72.1% กับศัตรูสองตัวที่ R1 การปรับแต่ง R5 จะได้ 89.3% กับศัตรูสองตัว
ฉันควรใช้ ER Sands หรือ EM Sands บน Kazuha? EM Sands เมื่อเป็นไปได้เพื่อเพิ่มบัฟและความเสียหาย Swirl ใช้ ER Sands ก็ต่อเมื่ออาวุธและค่าสถานะย่อยของคุณไม่สามารถตอบสนองความต้องการได้ โดยทั่วไปแล้ว อาวุธ ER + EM Sands จะดีกว่าอาวุธ EM + ER Sands
กลุ่มดาวของ Kazuha มีผลต่อความต้องการ ER ของเขาอย่างไร? C1 ให้การใช้สกิลเพิ่มเติมที่สร้างอนุภาคเพิ่มขึ้น – ลดความต้องการ ER ลง 10-15% C4 ฟื้นฟูพลังงาน 3-4 หน่วยเมื่อใช้สกิลที่พลังงานต่ำกว่า 45 การปรับปรุงที่ดี แต่ไม่ต้องสร้างการจัดการพลังงานของคุณตามกลุ่มดาวเว้นแต่คุณจะมีมัน