王者榮耀國際服配對爭議的幕後真相
當玩家採取法律行動時,你就知道事情嚴重了
有件事立刻引起了我的注意:中國律師孫千禾竟然對騰訊的子公司提起訴訟,要求他們公開其配對演算法。這可不是一般的遊戲投訴——這屬於「我願意花真金白銀請律師」的範疇。
玩家們所描述的情況,對於任何打過排位賽的人來說,都聽起來異常熟悉。你贏了幾場比賽,然後突然間,你被配對到的隊友似乎忘記了他們的英雄哪一端能造成傷害。理論是什麼?演算法故意製造這些連敗,以讓每個人的勝率都徘徊在那個神奇的 50% 左右。
但這才是真正引起爭議的地方。玩家聲稱系統不僅操縱隊伍組成——他們還指控在連敗期間實際使用了機器人。這些虛假的 PvP 比賽旨在防止你徹底怒退遊戲。如果這是真的,那就不僅僅是不公平的配對;那根本就是欺騙。
玩家們發現的模式非常具體:感覺像是被編寫好的強制勝敗循環、隊伍組成操縱(熟練玩家被表現不佳的隊友拖累)、表現懲罰(在你表現出色後,下一場比賽會變得更難),以及基於參與度的時間安排(難度與你玩遊戲和花錢的程度相關)。
利害關係巨大
我們這裡談論的不是什麼獨立遊戲。王者榮耀國際服每天有 1 億活躍用戶,2024 年營收達到 26 億美元。當一個單一的皮膚(趙雲的那個)一天就能帶來 2200 萬美元時,你就會開始明白為什麼玩家會質疑成功是取決於技能還是演算法的偏袒。
微信和 QQ 的整合讓這一切變得更加殘酷。你的朋友可以清楚地看到你在排行榜上的表現,這放大了每一次感知到的不公。沒有人想向他們的朋友解釋為什麼他們在一周內掉了三個段位。
配對系統的實際運作方式
技術現實令人難以置信
在研究了天美工作室的實施後,我可以告訴你,這個系統比大多數玩家意識到的要複雜得多。他們使用了一種稱為「部分可觀察馬可夫決策過程」(POMDP)的東西——基本上,這是一種花哨的說法,意思是演算法考慮了數量驚人的變數。
我們談論的是 1v1 模式中的 725 個維度,以及 3v3 模式中的 4,586 個維度。這不是打錯字。系統在決定你的下一場比賽時,會追蹤和權衡超過四千種不同的因素。這讓你好奇他們到底在監控什麼,不是嗎?
他們披露的官方保護機制包括段位限制(你不能與相差超過兩個主要段位的朋友組隊)、組隊隔離(五人組隊只能面對其他五人組隊)、影響你排名的表現權重(超越簡單的勝負),以及包含掛機懲罰和行為獎勵的行為因素。
基於表現的排名改變了一切
這就是王者榮耀國際服引入真正創新之處——並且可能徹底改變我們對排位進程的看法。他們沒有採用傳統的勝負系統,而是實施了基於表現的排名,使用結合了比賽結果和從 C 到 SSS 評級的個人表現分數的結果點數。
以下是星級增減的實際運作方式:SSS 評級獲勝最多可獲得 +2 到 +3 顆星,A-S 評級獲勝可獲得 +1 到 +2 顆星,SSS 評級失敗仍可獲得 +1 顆星,而 B-C 評級失敗則會損失 -1 或更多顆星,除非你受到保護。
他們稱之為「反黑系統」,老實說,這相當聰明。獲得 SSS 評級的玩家即使在失敗中也能獲得星級,而表現不佳的玩家即使獲勝也可能一無所獲。勇者積分系統又增加了一層——不掛機可獲得 3-5 點,連勝可獲得高達 16 點,金牌/銀牌可獲得 30-50 點,所有這些都提供星級保護,防止段位下降。
檢視證據:公平遊戲與隱藏演算法
統計模式可疑
社群研究人員發現了一些有趣的事情:無論技能提升與否,勝率都集中在 50% 左右。從表面上看,這似乎是人為平衡的結果。但我的分析在這裡變得複雜——基於表現的排名系統混淆了傳統的統計方法。
熟練的玩家即使在勝率平衡的情況下,也能透過持續的高評級保持進步。如果你仔細想想,這實際上是優雅的設計。但那些連勝後戲劇性的難度飆升呢?這就更難解釋為巧合了。
以王者榮耀國際服作為 AI 測試平台的學術研究揭示了一些引人入勝的發現。QMIX+CQL 演算法在面對普通對手時僅達到 0.67 的勝率,面對困難對手時則為 0.44。當面對全新策略時,勝率下降到 0.08。這表明即使是複雜的 AI 也難以應對遊戲的複雜性。
騰訊的內部多層模型使用分層 AI 代理作為標準化對手進行評估。這些預訓練的雙剪輯 PPO 模型具有不同的技能水平,提供了測量基準,這告訴我他們擁有極其複雜的內部工具來分類玩家技能。在 725-4,586 維觀察空間中評估性能的技術挑戰解釋了為什麼簡單的統計分析可能會錯過細微的演算法行為。
數字實際揭示了什麼
最普遍的理論聲稱透過隊伍操縱來維持人為的 50% 勝率。雖然這種聚集看起來可疑,但當玩家達到其適當的段位時,基於技能的配對自然會產生這種結果。這是基本統計學——如果系統運作正常,你應該在你的真實技能水平上贏得大約一半的比賽。
然而,基於表現的系統允許熟練玩家透過持續的高評級在勝率平衡的情況下提升。這在許多方面實際上比傳統系統更公平。但那些據報導的連勝後難度飆升呢?這表明除了純粹的技能匹配之外,可能存在潛在的參與度優化機制。
王者榮耀國際服與業界標準的比較
英雄聯盟的做法不同
在廣泛報導這兩款遊戲後,對比是顯著的。Riot Games 透過定期開發者部落格提供詳細的 MMR 系統解釋,使用可見的 LP 和隱藏的 MMR。王者榮耀國際服基於表現的系統實際上提供了更多關於個人貢獻的即時回饋。
關鍵的區別在於溝通理念。Riot 定期透過開發者更新解釋他們的配對決策和理念。天美的「策劃面對面」系列承認了社群的擔憂,但提供的技術細節明顯較少。這種不透明性助長了陰謀論。
在更廣泛行業中的背景
大多數競技遊戲都採用某種形式的參與度優化與基於技能的匹配——這本身並非邪惡。王者榮耀國際服的巨大規模和收入使其成為一個更明顯的審查目標。
有趣的是,2024 年王者榮耀國際服冠軍賽在專業環境中展示了完全透明的配對。分組、隨機抽籤、明確的平局規則,以及 100 萬美元的獎金池。這與不透明的公共排名系統形成了鮮明的對比。
開發者實際說了什麼
天美工作室的官方立場
騰訊否認了不公平配對的指控,同時堅稱演算法細節構成商業機密。他們的論點是,披露會導致作弊和系統操縱。遊戲製作人黃承承認溝通障礙,這導致了即時語音轉文字翻譯功能,儘管技術改進並未解決根本的透明度問題。
基於表現的排名引入是直接回應社群對團隊依賴的抱怨。SSS 評級系統允許即使在失敗中也能獲得星級,以及勇者積分獎勵積極行為,這表明開發者真正有興趣透過系統設計來解決公平性問題,而不僅僅是更好的公關。
根據我報導遊戲開發的經驗,當公司在平衡競技完整性和參與度優化時,這種回應模式是典型的。他們並沒有在說謊,說他們想要公平的比賽——他們只是沒有完全說出「公平」對他們的演算法意味著什麼。
地區差異比你想像的更重要
全球伺服器與中國伺服器動態
中國原版於 2015 年 11 月 26 日發布,比全球版於 2024 年 6 月 20 日發布早了九年。這導致了玩家群體成熟度的巨大差異,進而影響了配對品質。
中國玩家的微信和 QQ 整合創造了與擁有獨立遊戲帳戶的全球用戶根本不同的參與模式。這可能會影響參與度優化演算法在不同地區的運作方式。
2023 年 3 月 8 日在巴西的發布提供了全球擴張測試數據。對競技公平性的文化態度差異很大——有些地區優先考慮個人技能認可,而另一些地區則強調團隊和諧,這可能會影響配對如何平衡個人表現與團隊結果。
社群研究的局限性
玩家能證明什麼,不能證明什麼
社群研究人員追蹤數千場比賽的勝率、隊伍組成品質和表現分佈,以識別統計異常。這種奉獻精神令人欽佩,但與系統的完整資訊相比,個人數據仍然嚴重受限。
那個 4,586 維的觀察空間包含的變數遠遠超過玩家能有效追蹤的。研究一致發現勝率集中在 50% 左右,以及連勝後感知到的隊伍品質變化,但如果沒有完整的演算法存取權限,要建立因果關係而非相關性幾乎是不可能的。
基於表現的排名使傳統分析更加複雜。玩家可以透過高表現評級在勝率平衡的情況下取得進步,這打破了關於排名系統的傳統觀念。
對競技場景的影響
職業與公共系統的脫節
2025 年在六個區域職業聯賽中投入 1500 萬美元的電競投資,表明了對最高層級競技完整性的真正承諾。職業錦標賽使用透明的分組和明確的規則,這與不透明的公共配對形成鮮明對比。
楊家豪聲明「王者榮耀國際服電競遵循開放系統,確保所有玩家都能參與」凸顯了這種脫節。鼓勵經驗豐富的玩家幫助新手的導師系統,創造了官方認可的跨段位遊戲,這會以演算法可能無法解釋的方式影響比賽平衡。
當成功歸因變得可疑時,這場持續的爭議會損害玩家的信任。你是在進步而提升,還是因為演算法決定輪到你贏了?
無論如何優化你的體驗
表現評級最大化策略
在困難時期,專注於持續獲得 A-S 評級而非純粹的勝率以求進步。高評級的關鍵因素包括:擊殺參與率 70-80%+、目標控制(確保 3 個以上目標和 4 個以上防禦塔)、傷害或治療表現排名前 2(佔團隊總量的 25-30%)、每場死亡次數控制在 2-3 次以下,以及角色特定影響力。
對於打野來說,這意味著確保增益和成功的gank。對於輔助來說,這是提供視野和保護。即使在團隊失敗中,系統也會獎勵個人卓越表現。
透過避免掛機(3-5 點)、保持連勝(16 點)和獲得表現獎牌(30-50 點)來最大化勇者積分。在高峰時段排隊,以獲得更大的技能匹配池。考慮在連勝後休息一下,以潛在避免那些難度飆升,同時保持一致的遊戲時間表。
常見問題
王者榮耀國際服的配對真的被操縱了嗎? 證據表明這是一個複雜的系統,遠不止簡單的基於技能的匹配。基於表現的排名、勇者積分保護以及明顯的參與度優化表明了演算法的複雜性,它優先考慮多個因素。SSS 評級獎勵甚至可以在困難的比賽中使熟練玩家受益。
SSS 表現評級實際如何運作? 它評估擊殺參與率(70-80%+)、目標控制(3 個以上目標,4 個以上防禦塔)、傷害輸出(團隊前 2 名)、低死亡次數(2-3 次以下)以及角色特定貢獻。SSS 評級即使在失敗中也能獲得 +1 星,而表現不佳的玩家即使獲勝也可能一無所獲。
為什麼天美不公開演算法細節? 他們聲稱「商業機密」保護以防止作弊,儘管基本的技能匹配公式是行業標準知識。4,586 維觀察空間的複雜性和據報導的參與度優化表明,其專有元素遠遠超出了標準 MMR 系統。
這與英雄聯盟的配對有何不同? 透過 C-SSS 評級進行更複雜的個人表現追蹤,而英雄聯盟則採用更簡單的勝負 LP 系統。然而,Riot 透過定期開發者部落格提供了更透明的溝通。微信/QQ 整合也產生了其他 MOBA 中不存在的獨特社交參與壓力。
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