Ran 蹬牆取消教學:Blood Strike 速度 Bug (15-20%)

Blood Strike 中 Ran 的進階蹬牆取消移動技術——包含精確到幀的輸入指令、地圖應用以及競技策略,利用牆面物理特性實現快上 15-20% 的位移速度。

作者: BitTopup 發佈於: 2025/12/18

深入解析撞牆取消(Wall-Cancel)機制

撞牆取消是利用角色碰撞箱(Hitbox)從接觸牆面轉換到自由移動的短暫瞬間,藉由碰撞偵測物理特性來達成的一種技巧。這能保留一般移動方式無法達到的慣性動能。

此技術能繞過正常的加速度曲線。一般移動是逐漸增加速度,但撞牆取消允許瞬間的速度切換——在關鍵情況下,重新定位的速度可提升 15-20%。結合 Ran 的冰霜護盾(1000 HP,持續 25 秒),你能為複雜的移動序列爭取到安全的執行窗口。

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什麼是撞牆取消技術

撞牆取消涉及在與垂直表面接觸時,執行特定的技能輸入以中斷牆面碰撞狀態。該技術利用了《Blood Strike》的輸入緩衝系統(在執行前 3-5 幀儲存指令)。在接觸牆面期間抓準時機啟動技能,可以取消減速,進而維持或放大向前的動能。

物理引擎將撞牆取消後的移動視為與衝刺和滑行不同的狀態,產生的加速度值會超過一般的移動上限。

速度 Bug vs. 標準移動

標準移動遵循可預測的加速度與定義的最大速度。SPIKE 等級 3 提供 10% 移動速度,跑酷大師(Parkour Master)提供 25%——兩者結合共計 35%。即便有這些加成,移動仍受限於加速度曲線。

撞牆取消則完全繞過了這些限制。完美的執行能在經過轉角和障礙物時維持峰值速度。這創造了以微秒計的定位優勢——在生死一瞬的交戰中,誰先開火往往決定了勝負。

撞牆取消物理學

動能保留依賴於碰撞偵測的層級。以與牆面垂直方向成 25-45 度的角度接觸牆面時,引擎會短暫記錄到同時處於接地騰空的狀態。這種精確到幀的重疊狀態允許在沒有標準移動懲罰的情況下輸入技能。

成功的撞牆取消能維持接觸前 85-95% 的速度,並擁有完整的方向控制。標準的牆面互動會降低 40-60% 的速度,並施加持續 8-12 幀的方向限制。

為什麼 Ran 是最佳選擇

Ran 的冰霜護盾(1000 HP 護盾)在執行期間提供保護,允許在交戰區域進行撞牆取消而無須擔心被擊殺。25 秒的持續時間讓每次交戰都有多次執行機會。

Ran 的冰霜術(Cryomancy)能增加 30 公尺內隊友 30% 的護盾恢復,創造全隊防禦加成。雖然 ETHAN 擁有強力滑行,或 ZERO 的劍術大師能增加近戰移速,但 Ran 的防禦工具組能支持持續的進攻,將撞牆取消的價值發揮到極致。

前提條件

解鎖 Ran

確保已完全解鎖 Ran 的技能配置——冰霜護盾與冰霜術規格。了解技能冷卻時間、啟動幀數和視覺指標至關重要。

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基礎移動基本功

在練習撞牆取消前,請先精通以下技巧:

  • 跳滑連招:干擾輔助瞄準,維持動能
  • 側移射擊(Strafe shooting):在不犧牲壓制力的情況下躲避攻擊
  • 轉角窺視(Corner peeking):利用預瞄角度將暴露程度降至最低
  • 垂直定位:佔據高地以獲得優越視野

滑行取消(Slide-canceling)可實現無限滑行功能——這是撞牆取消設置中不可或缺的動能控制手段。

控制設定

Blood Strike 行動版控制設定選單,顯示進階移動技術的靈敏度滑桿

職業玩家通常使用 2800-4200 eDPI(800 DPI × 3.5-5.25 靈敏度 = 旋轉 360° 需 25-45 公分)。

關鍵設定:

  • 加速度:選擇「固定速度」以獲得可預測的反應
  • 全局靈敏度同步:開啟以確保跨倍鏡靈敏度一致
  • 腰射與開鏡(ADS)比例:1:0.7 至 1:0.75(腰射 6 = 開鏡 4.2-4.5)
  • 開火靈敏度:比鏡頭靈敏度低 15-25%(鏡頭 5 = 開火 3.75-4.25)
  • 自動衝刺:關閉以進行精確控制

幀率高於 60 FPS 會顯著提升輸入的一致性。

輸入緩衝系統

《Blood Strike》的緩衝區會在執行前 3-5 幀儲存指令。玩家可以在最佳幀數前 50-80 毫秒輸入技能啟動——緩衝區會為精確時機排隊指令。

這將撞牆取消從反應式執行轉變為預測式執行,大幅提升了在不同網路環境下的一致性。

執行步驟教學

第一階段:接近設置

在接觸牆面前 10-15 公尺,以與牆面垂直方向成 25-45 度的角度衝刺。透過被動加成維持最高速度。等級 5 的機槍可提供 33% 的速度提升。

角度太過垂直(>60°)會觸發完全碰撞;角度太淺(<20°)則無法註冊碰撞。25-45° 的範圍可創造 2-4 幀的窗口——足以利用緩衝區且不會過度減速。

識別牆面紋理或標記,找出最佳角度以建立肌肉記憶。競技玩家通常會記住每張地圖 15-20 個牆面位置。

第二階段:撞牆時機

Blood Strike 截圖,顯示 Ran 使用冰霜護盾執行撞牆取消的接觸時機

接觸牆面會觸發碰撞偵測。關鍵窗口持續 2-4 幀(60 FPS 下約 33-66 毫秒)。在接觸前 1-2 幀輸入技能啟動,讓緩衝區排隊指令。

使用冰霜護盾作為主要的取消觸發器(即時施放且具防禦效益)。在角色模型開始接觸動畫時輸入——視覺上表現為輕微的壓縮或速度降低。1000 HP 的護盾會隨碰撞取消同時啟動。

網路延遲會影響時機:20-40ms 的延遲需要提前 1 幀輸入;60-80ms 則需要補償 2-3 幀。延遲超過 80ms 時,成功率會大幅下降。

第三階段:取消窗口

3-5 幀的取消窗口會在技能執行時將碰撞轉換為自由移動。全程保持向前輸入以獲得最大動能。側向輸入則允許在不產生正常減速的情況下改變方向。

提早啟動(第 1-2 幀)可保留 85-90% 的速度,但方向控制較弱。延後啟動(第 3-4 幀)提供更好的方向靈活性,保留 75-85% 的速度。根據需求調整——追求速度選提早,追求戰鬥定位選延後。

成功執行會顯示無縫的速度維持,沒有碰撞動畫。失敗則會出現減速、碰撞動畫或輸入延遲。

第四階段:動能保留

取消後需要持續的方向輸入並結合次要技術。立即銜接跳滑連招以干擾輔助瞄準,同時延長速度優勢。滑行取消可維持無限滑行,實現重複的動能提升。

方向控制是區分基礎執行與競技應用的關鍵。在調整朝向目標的同時維持速度——獨立控制鏡頭(觀察/瞄準)與移動(路徑)。

地形互動可延伸速度。下坡會放大速度 5-10%,上坡則按比例減少。記住撞牆取消位置附近的海拔變化。

視覺確認

Blood Strike 比較 Ran 撞牆取消移動成功與失敗的差異

成功指標:

  • 無縫銜接速度,無減速感
  • 流暢的動畫過渡
  • 冰霜護盾啟動與撞牆同步
  • 即時的方向響應
  • 不中斷的動能軌跡

失敗執行則相反——減速、碰撞動畫、延遲啟動、輸入滯後。

幀數數據與時機

幀數窗口

牆面碰撞在 60 FPS 下運作於 2-4 幀的窗口(33-66 毫秒)。更高的幀率會縮短窗口——120 FPS 減半至 16-33 毫秒,144 FPS 則縮短至 14-28 毫秒。這解釋了為何職業選手優先考慮 60+ FPS。

最佳時機目標是窗口中點(4 幀窗口中的第 2-3 幀),這能為變數提供緩衝。穩定擊中中點可達到 80-90% 的成功率,而第 1 或第 4 幀輸入的成功率僅為 40-60%。

較高的接近速度會壓縮 10-20% 的窗口,需要更快的反應。競技比賽中即便難度增加,也會優先追求最高速度。

輸入緩衝持續時間

3-5 幀的緩衝區允許在最佳幀數前 50-83 毫秒(60 FPS 下)進行預測性輸入。技能啟動的優先級高於移動輸入,確保排隊的指令在碰撞轉換期間執行。

進階玩家會在接近階段(第一階段)輸入技能,讓緩衝區為第二階段的執行排隊。這減輕了接觸時的認知負荷,釋放資源用於方向控制。

延遲補償

網路延遲需要調整時機:

  • 20-40ms:提前 1 幀(16ms 補償)
  • 40-60ms:提前 2 幀(33ms)
  • 60-80ms:提前 3 幀(50ms)
  • 80-100ms:提前 4 幀(66ms)

延遲超過 80ms 後一致性會大幅下降。不穩定的延遲需要適應性時機——在延遲飆升時提前,穩定時恢復標準。

一致性因素

影響成功的變數:

  • 表面紋理:平滑的牆面比有紋理的更穩定
  • 速度變異:速度加成堆疊會造成時機不一致
  • 技能冷卻:執行失敗常因技能尚未冷卻
  • 環境干擾:附近的物體會干擾偵測
  • 輸入輪詢率:500Hz+ 可提升註冊準確度

職業選手透過控制這些變數可達到 85-95% 的成功率。一般玩家則停留在 60-70%。

地圖特定應用

各地圖最佳牆面

Blood Strike 戰鬥地圖,標註了 Ran 撞牆取消路線的最佳牆面

最佳表面:紋理平滑、與高流量路線垂直、靠近戰術目標。平滑的混凝土/金屬優於粗糙的石頭/木材。

優先區域:

  • 出生點至目標點:更快的初始轉場以搶佔先機
  • 目標點周邊:快速接近或防禦性重新定位
  • 高流量連接處:各區域間的轉場速度

在腦海資料庫中包含接近向量、時機偏移和取消後的路徑規劃。

高流量快速路線

高流量區域獲益最大——定位速度會影響交戰的發起。每場比賽重複 10-15 次 0.5 秒的優勢 = 巨大的收益。

最佳路線具備 2-3 個具有直線連接的撞牆取消機會,可在序列中維持速度。急轉彎或海拔變化會降低收益。

路線規劃需納入冷卻管理——兩次取消之間 25-30 秒的間隔正好符合冰霜護盾的冷卻。

競技定位

優勢體現在:

  1. 搶佔先機:比對手早 0.5-1.5 秒到達並完成預瞄設置
  2. 轉場不可預測性:速度創造了時機上的不確定性
  3. 交戰脫離:優越的機動性允許在擁有逃生選項的情況下進行激進定位

穩定搶佔先機的優勢可提升 10-15% 的交戰勝率。

地圖特定時機

海拔變化會影響速度——上坡需要更早輸入,下坡則需要延後。粗糙紋理與平滑紋理相比,需要提前 1-2 幀輸入。

光照會影響視覺確認。在陰影中請利用肌肉記憶和音效提示——冰霜護盾的聲音提供了穩定反饋。

天氣效果和障礙物會引入變數。請建立地圖特定調整的心理資料庫。

常見錯誤

時機錯誤

太早:技能在碰撞窗口前啟動,距離接觸還有 5-10 公尺。解決方法:利用視覺標記延後 2-3 幀。

太晚:在碰撞解決後才輸入——會看到碰撞動畫後才延遲啟動。解決方法:提前 3-4 幀輸入,利用預測緩衝。

系統性修正:

  1. 記錄 10 次嘗試並注意模式
  2. 朝修正方向調整 1 幀
  3. 再執行 10 次,測量變化
  4. 重複直到成功率達 70% 以上
  5. 透過 50 次以上的練習進行精煉

角度不正確

過於垂直(>60°)會觸發完全碰撞。角度不足(<20°)則無法註冊。

校準技術:

  • 參考點:尋找最佳角度的環境標記
  • 鏡頭定位:利用角度自然引導 25-45° 的接近
  • 小地圖意識:宏觀層面的向量規劃

在整合技能時機前,先單獨練習角度直到達到 80% 的一致性。

輸入順序錯誤

常見錯誤:

  • 在技能前使用裝備會導致動畫鎖定
  • 次要技能與冰霜護盾衝突
  • 切換武器引入延遲

解決方法:嚴格遵循層級——移動 → 技能 → 裝備 → 武器。

動能流失

原因是在取消期間放開方向輸入,或跳滑連招失敗。全程請保持持續的向前輸入。

在取消完成後的 3-5 幀內啟動跳滑。延遲連招會導致在滑行啟動前就減速。

故障排除

診斷層級:

  1. 確認冰霜護盾冷卻狀態
  2. 檢查最大衝刺速度
  3. 驗證 25-45° 角度
  4. 檢查輸入時機
  5. 評估網路延遲

記錄 20-30 次嘗試,逐幀分析模式集群。

進階變體

雙重撞牆取消

在 3-5 秒內連續執行兩次取消,可複合速度以實現長距離高速移動。需要一對間距 15-25 公尺且角度相容的牆面。

冰霜護盾 25 秒的冷卻時間會阻止立即連續啟動。替代方案:

  • 在兩次取消之間利用裝備輔助動能
  • 利用下坡地形
  • 滑行取消連招以持續移動

雙重序列比單次應用提供快 25-35% 的轉場速度。

轉角加速(Corner Boost)

利用垂直牆面創造雙重碰撞偵測的轉角交匯處。在牆面轉換期間以 40-50° 接近,以獲得放大的動能。

最佳區域:距離交匯處 0.5-1.0 公尺,需要公分級的精確度。

在轉角頻繁的狹窄空間表現優異。記住每張地圖 8-12 個優先轉角。

空中取消

將跳躍機制與撞牆結合以獲得空中機動性。在接觸前 2-3 公尺跳躍,在空中碰撞期間啟動技能。

管理重點:

  • 空中接觸的跳躍時機
  • 碰撞角度的空中方向控制
  • 考慮空中速度的技能啟動
  • 著陸動能保留

在具有高地位置的垂直區域價值最高。

戰鬥整合

進階應用:

  • 取消接窺視:執行後立即以預瞄角度進行轉角窺視
  • 戰鬥重新定位:在交戰期間切換位置
  • 逃生取消:從不利的戰鬥中快速脫離
  • 激進進攻:高速衝擊目標點

循序漸進練習:

  1. 獨立執行
  2. 對靜止目標交戰
  3. 追蹤移動目標
  4. 實戰 1v1 場景
  5. 完整競技比賽

練習訓練

初學者路線

特點:

  • 具有理想紋理/角度的單一最佳牆面
  • 直線接近
  • 10-15 公尺的接近距離
  • 低壓環境(熱點模式、1v1)

結構:

  1. 在單一牆面上連續嘗試 10 次
  2. 記錄成功率,識別模式
  3. 調整技術
  4. 重複直到 70% 成功
  5. 進階到第二面牆

目標是每節 15-20 分鐘的練習中,在 3-5 面牆上完成 50-100 次重複。

中級訓練

複雜變數:

  • 多牆面路線(3-4 個機會)
  • 取消之間 45-90° 的方向切換
  • 技能冷卻管理
  • 變動的接近速度

一致性目標:

  • 單一牆面:20 次嘗試中達 80%+
  • 多牆面:10 次完整路線嘗試中達 60%+
  • 多變條件:不同角度/速度下達 70%+

每週練習 3-4 節,每節 25-35 分鐘。

進階挑戰

強調速度與戰鬥:

  • 在目標時間內完成定時轉場
  • 在與移動目標交戰時執行
  • 模擬競技壓力
  • 精通變體(雙重、轉角、空中)

基準指標:

  • 全地圖轉場:比標準快 15-20%
  • 戰鬥整合:交戰時成功率達 70%+
  • 變體:每節練習 3 種以上不同類型

每週維持 2-3 節練習以防止退步。

進度指標

追蹤項目:

  • 成功率百分比
  • 時機一致性變異
  • 速度提升(轉場時間)
  • 比賽中的戰鬥整合率

每週追蹤並比較。維持日誌:

  • 日期、持續時間
  • 練習的訓練項目
  • 成功率、時機數據
  • 弱點、修正方式
  • 競技應用頻率

競技環境(Meta)

速度優勢

可衡量的指標:

  • 轉場時間:完成速度提升 15-20%
  • 搶佔先機:比對手早到的機率增加 25-35%
  • 交戰發起:控制權頻率增加 40-50%

搶佔先機與交戰勝率提升 10-15% 呈正相關。在 20-30 次交戰中,這代表顯著的表現提升。

SPIKE 等級 3 (10%) + 跑酷大師 (25%) = 35% 速度。撞牆取消在執行期間增加 15-20% = 總計 50-55% 的強化。

積分賽策略

保守型(單排):

  • 選擇高成功率牆面(個人成功率 80%+)
  • 低風險時機(轉場階段,而非交戰中)
  • 留意冷卻時間以供防禦使用
  • 若嘗試失敗,準備好備用路線

激進型(協作團隊):

  • 同步團隊轉場
  • 目標點衝鋒應用
  • 防禦崩潰速度

反制手段

對手會採用:

  • 時機預測,預瞄到達點
  • 音效識別(冰霜護盾聲音)
  • 路線封鎖定位
  • 在關鍵轉場前誘騙技能

減輕方案:

  • 路線多樣化以防止模式被看穿
  • 時機隨機化
  • 技能經濟管理
  • 當被預測時使用備用技術

改版現狀

目前在可接受的參數內運作——開發者尚未干預,顯示其非惡意漏洞。滑行取消維持無限功能,暗示對進階移動技術的容忍。

未來情境:

  • 作為技術展現保留此技巧
  • 機制調整降低其有效性
  • 透過物理引擎更改完全移除

請關注改版資訊。除了單一技術外,也要使移動技能多樣化。

優化配置

武器選擇

機動性優先:

  • 等級 5 機槍:33% 速度提升
  • 衝鋒槍(SMG):移動力優於步槍,近戰有效
  • 輕量化副武器:快速切換且無懲罰

在機動性與戰鬥效能之間取得平衡。如果武器導致無法有效交戰,移動優勢將毫無意義。

裝備協同

放大移動效果:

  • 手榴彈用於爆炸跳躍或動能保留
  • 戰術裝備(煙霧/閃光)用於在爭奪區域安全執行
  • 防禦性工具在脆弱期提供保護

避免使用會觸發動畫鎖定並干擾技能時機的裝備。

準心優化

建議設定:

  • 大小:2-4 像素,用於遠程精確度
  • 厚度:3-4 像素,平衡可見度與精確度
  • 間隙:1-3 像素,用於快速移動時識別中心點

在執行與戰鬥期間維持目標獲取能力。

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常見問題(FAQ)

什麼是撞牆取消速度 Bug?

這是一種利用碰撞偵測在接觸牆面時保留動能的進階移動技術。在 2-4 幀的碰撞窗口內啟動技能,取消減速並維持 85-95% 的速度。可提供 15-20% 更快的重新定位速度。

如何執行 Ran 的撞牆取消?

分為四個階段:以最高速與牆面成 25-45° 角接近;在 2-4 幀的接觸窗口內啟動冰霜護盾;在執行過程中維持方向輸入;銜接跳滑連招以保留動能。需要精確到幀的時機——在接觸前 1-2 幀輸入技能。

這會被封號嗎?

官方尚未將其歸類為惡意漏洞。它是在不使用外部工具的情況下,利用遊戲機制運作。滑行取消維持無限功能,暗示開發者的容忍度。請關注改版資訊,但目前無封號風險。

哪些牆面效果最好?

平滑紋理(混凝土/金屬)、與路線垂直、靠近目標點的牆面。與主要路徑成 25-45° 角。優先選擇:出生點至目標點路線、目標點周邊、高流量連接處。

比正常移動快多少?

執行期間快 15-20%。結合被動加成(總計 35%),在最佳路線上可達 50-55%。這轉化為比對手早 0.5-1.5 秒到達爭奪位置。

如何穩定地練習?

循序漸進訓練:單牆重複直到 70% 成功率,多牆路線測試達 80%,壓力下的戰鬥場景維持 70%。每節 15-20 分鐘執行 50-100 次重複。追蹤成功率與時機。將靈敏度配置在 2800-4200 eDPI 內,並關閉自動衝刺。

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